(*) e agora realmente muito a sério, mas antes uma palavra para os patrocinios deste programa:
-A mim chateia-me que me digam "ou és burro ou não queres perceber", porque eu faço apontamentos sobre as coisas e faço confusões atrás de confusões - embora às vezes o faça por gozo, na maior parte das vezes estou genuinamente interessado nas coisas; imagino que este tipo de questões tenham surgido na net ao mesmo tempo que o GNS, e por isso estejam fartos de as ver, mas por favor compreendam que estou realmente a tentar perceber, e que raras vezes tenho visto essa compreensão por aqui.
E agora o cerne da questão (e entendam isto como a minha visão, permutável, da teoria):
Eu começo a perceber o que é o GNS: é uma análise cientifica ao tipo de jogo jogado e ao tipo de jogo vendido, e da melhor maneira de se aproveitar o jogo vendido, embora se debruce mais sobre o jogo jogado que sobre o jogo vendido, pois este último tende a variar apenas na estética apresentada e não na mecânica estrutural - mecânica estrutural sendo a maneira como o jogo endereça o GNS, mesmo que inconscientemente.
Esta teoria tem 3 Agendas Criativas, Joguista, Simulacionista, e Narrativista, mas não percebi ainda porque se chamam Agendas criativas (prioridades estéticas do jogo?), que identificam as 3 maneiras mais comuns de se jogar. Tenho tentado perceber o âmago de cada uma delas, e isso tem sido uma demanda verdadeiramente difícil, não só pelo conteúdo delas que é complicado e não para os fracos de coração, mas pelas fontes de informação disponíveis estarem rodeadas das mesmas quantidades de dificuldade (leia-se snobismo).
Os âmagos dessas Agendas, e a minha interpretação delas (que agradeço corrigidos se errados), são:
-Em Joguista o objectivo é ganhar. Isto, aparentemente, vai contra a definição de rpg (AVISO! não quero definir rpg aqui!) que diz que o rpg é um jogo cooperativo, mas isso é uma ilusão: ganha-se ao cumprir os objectivos traçados, e recebe-se uma recompensa por isso. No exemplo mais preemente, D&D (e não estou a atacar o jogo nem as pessoas que o jogam), ganha-se por matar monstros e cumprir objectivos. Qualquer outra interpretação das regras é ir contra elas.
-Em Simulacionista pretende-se copiar a realidade. Esta realidade depende de jogo para jogo, não é a realidade que vemos quando olhamos pela janela, e pode ser espiões na guerra fria, mágicos a lançar bolas de fogo, super-heróis a voar pela cidade, ou aquilo que o jogo se permitir fazer. Não estou ainda completamente convencido de Simulacionista ser realmente uma Agenda Criativa, e explicarei mais à frente porquê.
-Em Narrativista pretende-se que haja grandes decisões. Estas decisões vão acabar por ser decisões morais, do personagem mas muito provavelmente também do jogador (ainda não percebi completamente, pois isso leva-me a outros níveis que não quero discutir para já), pois são as que realmente afectam o personagem no seu intimo - decidir virar à esquerda ou à direita só vai ser realmente importante se isso afectar a vida do personagem ou de outras pessoas, que lhe podem ou não ser queridas.
Agora que apresentei as minhas interpretações sobre elas, vou debruçar-me sobre um jogo que me é muito querido e que tem dado muito que falar ultimamente: M&M.
M&M, tirado da caixa, é um jogo Simulacionista, pois procura reproduzir da melhor maneira o meio dos super-heróis. Não tem mecânicas que recompensem este comportamento, embora tenha regras detalhadas, por isso não me parece ser Joguista, mas não tira liberdade aos jogadores para não serem super-heróis quando não quiserem, por isso pode ser Narrativista.
Agora vou explicar porque acho que Simulacionista não é uma Agenda Criativa (e onde podem perceber que ainda tenho algumas dúvidas na interpretação das Agendas):
Qualquer jogo pode simular qualquer realidade. D&D simula fantasia. M&M simula super-heróis. PTA simula telenovelas. Eu posso aplicar essa simulação a qualquer jogo que compre, pois, a menos que o jogo seja genérico, todos eles vão ter um tema central que esperam ver cumprido.
Gostaria ainda de falar sobre Imersionismo - para que possam perceber a minha intencionalidade de demonstrar que Simulacionismo não é uma Agenda Criativa - que é, no seu âmago, o estado de envolvimento no jogo: pode ser identificação emocional com o personagem ou pode ser com o tema do jogo.
Eu posso aplicar Imersionismo a qualquer jogo que conheça, desde que siga esses parâmetros, e da mesma maneira posso aplicar Simulacionismo.
Estas são as minhas interpretações do GNS. Desde que tomei contacto com ele, que me preocupei em o perceber, embora nem sempre da maneira mais respeitosa, mas sempre me deparei com os termos usados e numa dificuldade em os ultrapassar. Acredito que o GNS pode ser mais simples que o apresentado, de modo a que mais pessoas o consigam perceber, e foi este o objectivo principal em vos dar as minhas interpretações. Elas não são ainda finais, mas julgo que estão muito próximas de o ser.
Uma palavra ao Ricardo, que tem sido, a espaços ;), extremamente paciente comigo: agora percebo porque dizes que "nunca acontece nada". Espero que percebas também porque é que no ínicio toda a gente te considerava um "mau jogador".