GNS e Imersionismo

(*) e agora realmente muito a sério, mas antes uma palavra para os patrocinios deste programa:

-A mim chateia-me que me digam "ou és burro ou não queres perceber", porque eu faço apontamentos sobre as coisas e faço confusões atrás de confusões - embora às vezes o faça por gozo, na maior parte das vezes estou genuinamente interessado nas coisas; imagino que este tipo de questões tenham surgido na net ao mesmo tempo que o GNS, e por isso estejam fartos de as ver, mas por favor compreendam que estou realmente a tentar perceber, e que raras vezes tenho visto essa compreensão por aqui.

E agora o cerne da questão (e entendam isto como a minha visão, permutável, da teoria):

Eu começo a perceber o que é o GNS: é uma análise cientifica ao tipo de jogo jogado e ao tipo de jogo vendido, e da melhor maneira de se aproveitar o jogo vendido, embora se debruce mais sobre o jogo jogado que sobre o jogo vendido, pois este último tende a variar apenas na estética apresentada e não na mecânica estrutural - mecânica estrutural sendo a maneira como o jogo endereça o GNS, mesmo que inconscientemente.

Esta teoria tem 3 Agendas Criativas, Joguista, Simulacionista, e Narrativista, mas não percebi ainda porque se chamam Agendas criativas (prioridades estéticas do jogo?), que identificam as 3 maneiras mais comuns de se jogar. Tenho tentado perceber o âmago de cada uma delas, e isso tem sido uma demanda verdadeiramente difícil, não só pelo conteúdo delas que é complicado e não para os fracos de coração, mas pelas fontes de informação disponíveis estarem rodeadas das mesmas quantidades de dificuldade (leia-se snobismo).

Os âmagos dessas Agendas, e a minha interpretação delas (que agradeço corrigidos se errados), são:

-Em Joguista o objectivo é ganhar.  Isto, aparentemente, vai contra a definição de rpg (AVISO! não quero definir rpg aqui!) que diz que o rpg é um jogo cooperativo, mas isso é uma ilusão: ganha-se ao cumprir os objectivos traçados, e recebe-se uma recompensa por isso. No exemplo mais preemente, D&D (e não estou a atacar o jogo nem as pessoas que o jogam), ganha-se por matar monstros e cumprir objectivos. Qualquer outra interpretação das regras é ir contra elas.

-Em Simulacionista pretende-se copiar a realidade. Esta realidade depende de jogo para jogo, não é a realidade que vemos quando olhamos pela janela, e pode ser espiões na guerra fria, mágicos a lançar bolas de fogo, super-heróis a voar pela cidade, ou aquilo que o jogo se permitir fazer. Não estou ainda completamente convencido de Simulacionista ser realmente uma Agenda Criativa, e explicarei mais à frente porquê.

-Em Narrativista pretende-se que haja grandes decisões. Estas decisões vão acabar por ser decisões morais, do personagem mas muito provavelmente também do jogador (ainda não percebi completamente, pois isso leva-me a outros níveis que não quero discutir para já), pois são as que realmente afectam o personagem no seu intimo - decidir virar à esquerda ou à direita só vai ser realmente importante se isso afectar a vida do personagem ou de outras pessoas, que lhe podem ou não ser queridas.

Agora que apresentei as minhas interpretações sobre elas, vou debruçar-me sobre um jogo que me é muito querido e que tem dado muito que falar ultimamente: M&M.

M&M, tirado da caixa, é um jogo Simulacionista, pois procura reproduzir da melhor maneira o meio dos super-heróis. Não tem mecânicas que recompensem este comportamento, embora tenha regras detalhadas, por isso não me parece ser Joguista, mas não tira liberdade aos jogadores para não serem super-heróis quando não quiserem, por isso pode ser Narrativista.

Agora vou explicar porque acho que Simulacionista não é uma Agenda Criativa (e onde podem perceber que ainda tenho algumas dúvidas na interpretação das Agendas):

Qualquer jogo pode simular qualquer realidade. D&D simula fantasia. M&M simula super-heróis. PTA simula telenovelas. Eu posso aplicar essa simulação a qualquer jogo que compre, pois, a menos que o jogo seja genérico, todos eles vão ter um tema central que esperam ver cumprido.

Gostaria ainda de falar sobre Imersionismo - para que possam perceber a minha intencionalidade de demonstrar que Simulacionismo não é uma Agenda Criativa - que é, no seu âmago, o estado de envolvimento no jogo: pode ser identificação emocional com o personagem ou pode ser com o tema do jogo.

Eu posso aplicar Imersionismo a qualquer jogo que conheça, desde que siga esses parâmetros, e da mesma maneira posso aplicar Simulacionismo.

Estas são as minhas interpretações do GNS. Desde que tomei contacto com ele, que me preocupei em o perceber, embora nem sempre da maneira mais respeitosa, mas sempre me deparei com os termos usados e numa dificuldade em os ultrapassar. Acredito que o GNS pode ser mais simples que o apresentado, de modo a que mais pessoas o consigam perceber, e foi este o objectivo principal em vos dar as minhas interpretações. Elas não são ainda finais, mas julgo que estão muito próximas de o ser.

Uma palavra ao Ricardo, que tem sido, a espaços ;), extremamente paciente comigo: agora percebo porque dizes que "nunca acontece nada". Espero que percebas também porque é que no ínicio toda a gente te considerava um "mau jogador".

[quote=Rui]

Qualquer jogo pode simular qualquer realidade. D&D simula fantasia. M&M simula super-heróis. PTA simula telenovelas. Eu posso aplicar essa simulação a qualquer jogo que compre, pois, a menos que o jogo seja genérico, todos eles vão ter um tema central que esperam ver cumprido.

[/quote]

Mas nem todos os jogos simulam a personagem e o seu efeito no mundo de acordo com as leis da física, biologia da psique, não é? As listas de características e outras "válvulas" (tipo humanidade no Vampire) apenas ajudam a simular a personagem. Porque tal como alguém disse não é história  na sua versão final e  definitiva depois de acabada que é o foco dos Roleplaying Games mas sim jogar as personagens na história. Pelo que eu percebo, e de maneira simplista: pode-se querer simular as personagens, delineando o seu efeito no mundo e nas outras personagens; narrar as personagens como motores de conflitos que fazem progredir uma história decorrida num dado mundo; e jogar as personagens para ganhar alguma vantagem ou poder sobre o próprio mundo e as suas estruturas. Mas o foco são muitas das vezes as personagens ou outras entidades quase semelhantes.

Respeitar os limites criativos de um setting não é simular na totalidade todas as suas leis da realidade o que seria um trabalho quase impossível e para não dizer chato. Não é que não seja tentado, existe um RPG que se pretende mesmo a isso e do qual não me lembro o nome, que tinha conta coisas como a inércia e a termodinâmica  usava equações e fórmulas.

Eu gosto cada vez mais de designs que facilitem uma determinada agenda criativa e que demonstrem um sistema que ajude esta agenda e sejam ambos coerentes com o setting que pretendem ilustrar (talvez o caso do The 101). Ou então que descrevam um setting e facilitem uma determinada agenda criativa que demonstra um determinado sistema (possivelmente o Numis). Ou então… Raios, gosto desde que sejam coerentes!

Enfim, nada disto é ciência tudo é especulação e pode ser discutido sem experimentação. 

[quote=JMendes]RPL: ok, vou pôr de parte o tal "erro estatístico" e olhar para o teu exemplo Vampire.[quote=RedPissLegion]Agora é assim, a cena do o que me motivou a MIM, jogador, agir daquela maneira foi […][/quote]Ok, isso dá uma pista, mas existe outra pergunta mais "gê-éne-éssica": não tanto o "porque é que fizeste isso", mas sim, "porque é que a cena te divertiu como role-player". Quando tu dizes, "não foi nenhum desejo de me por numa situação complicada, ela apareceu e eu reagi, como tento fazer smp durante as sessões, como o meu personagem faria", das duas uma: ou fazes isso porque sempre te ensinaram a jogar assim e achas que é assim que se joga "bem" e que tens que jogar, ou então, é isso que realmente te diverte nos jogos e é isso que tu queres que aconteça nas tuas sessões.

Se fôr a primeira, existe a hipótese de seres uma GNS Casualty, o chamado Simulationist By Default.

Se fôr a segunda, provavelmente, isto põe-te solidamente no campo Sim, com ênfase na exploração de personagem, Sim-Char.[/quote]

Foi a segunda opção.

[quote=ralek][quote=RedPissLegion]Para mim ele existe, não como pessoa de carne e osso mas na forma duma ideia, duma ficção de pessoa, e o meu papel durante o jogo é intrepertar essa pessoa para ela ganhar vida e interagir, com base nisso, na história que se vai desenrolando, em vez de ser só uma coisa que escrevi uma vez numa folha de papel.[/quote]e a isso chama-se SIM.[/quote]

Weee sou Sim… então e agora? Pergunto isto por causa dos stresses de Vampire, que supostamente é Nar (pelo que vocês dizem) e no entanto eu divirto-me imenso a jogá-lo, bem seja dito que conheço mt pouco fora do universo WW.

O que me fez divertir como role-player foi a tensão gerada por toda a situação, foi o facto de o mundo parecer que ia ao chão se eu não entregasse a míuda, o que não é de todo um exagero tendo em conta o exército que tava prestes a invadir a cidade por causa disto, um bocado como a mesma adrenalida que dá saltar de um rochedo de 10m para dentro de água. Não sei se é uma resposta clara mas é a melhor que posso dar.

Mas agora também à uma coisa que quero dizer, provavelmente um jogo que fosse unica e exclusivamente focado para este tipo de situações não me ia divertir muito, pq tb gosto de abranger outros aspectos do jogo, como por exemplo evolução do personagem.

[quote=JMendes]Qualifier:[quote=RedPissLegion]Sei que parece um bocado a chamada "Defesa de Nuremberga"[/quote]A Defesa de Nuremberga aplica-se em defesa de jogo disfuncional. Quando o que tu fazes claramente não é divertido para o resto da malta (ou mesmo para ti próprio) e tu te defendes dizendo "mas eu não podia fazer mais nada, o meu personagem mandou-me fazer assim", isso é Defesa de Nuremberga. Quando é apenas, ok, deixa ver qual é a minha ideia do que o personagem faria, ya, isto é fixe, bute, então o termo não se aplica.

"O personagem não existe" significa principalmente que, na prática, à mesa de jogo, o personagem não tem autoridade real. Conceptualmente, o personagem pode fazer algo que te surpreende, mas nunca vai fazer algo que tu não queres que faça.[/quote]

Ok, percebido.

[quote=Rui]-Em Joguista o objectivo é ganhar.  Isto, aparentemente, vai contra a definição de rpg (AVISO! não quero definir rpg aqui!) que diz que o rpg é um jogo cooperativo, mas isso é uma ilusão: ganha-se ao cumprir os objectivos traçados, e recebe-se uma recompensa por isso. No exemplo mais preemente, D&D (e não estou a atacar o jogo nem as pessoas que o jogam), ganha-se por matar monstros e cumprir objectivos. Qualquer outra interpretação das regras é ir contra elas.[/quote]

Andas a rodear o assunto mas ainda não estás lá. Leste aquele link do JMendes (ou era do Vincent Baker?) para um post do Ben Lehman sobre as 3 agendas? Dá-lhe uma olhada.

Joguismo é Pé No Acelerador. É quando a Agenda Criativa priveligia decisões tácticas/estratégicas, coragem/tomates, e desempenho à altura da parte do jogador, tudo isto aceitando o risco de falhar, e tendo como possível recompensa um pouco de admiração da parte dos outros participantes ou de auto-estima. Os jogadores têm de superar o Desafio (combates, puzzles, mistérios, situações tramadas, whatever) usando os recursos ao seu dispor, as suas habilidades, e um bocado maior ou menor de sorte, colocando-se em risco.

O Joguismo não tem necessariamente de envolver competição directa com batatada entre os personagens; estes normalmente cooperaram perfeitamente entre si, formando uma equipa que centra a sua atenção em superar o Desafio do jogo/GM... e mesmo assim, os jogadores podem também estar saudavelmente a competir entre si (para ver quem ganhar mais XPs, dinheiro, quem faz mais dano por round, quem deita abaixo o monstro primeiro, quem fez as melhores escolhas na compra de feats/skills/equipamento, quem tem as melhores tácticas, quem tem mais tomates para se arriscar mais e receber mais, etc.). Jogadores normalmente apelidados de "Powergamer" ou "Munchkin" ou "Rules-Lawyer", não são nem de perto nem de longe tudo o que o Joguismo tem para oferecer. Há muitas formas de Joguismo, e este é tão saudável e divertido como qualquer outra das Agendas Criativas.

[quote=RedPissLegion]

Weee sou Sim… então e agora? Pergunto isto por causa dos stresses de Vampire, que supostamente é Nar (pelo que vocês dizem) e no entanto eu divirto-me imenso a jogá-lo, bem seja dito que conheço mt pouco fora do universo WW.

[/quote]

[quote=RedPissLegion]

Mas agora também à uma coisa que quero dizer, provavelmente um jogo que fosse unica e exclusivamente focado para este tipo de situações não me ia divertir muito, pq tb gosto de abranger outros aspectos do jogo, como por exemplo evolução do personagem.

[/quote]

Tudo bem aceito isso. Mas hás-de dar uma vista de olhos no Requiem’s Chroniclers Guide, livro que contém variações do jogo a nível de regras e setting que o Storyteller pode usar e ler a secção que o Greg Stolze escreveu chamada Monster Garage. O livro descreve-a deste modo: "A Monster Garage chronicle strips characters down to their most basic, brutal forms and lets them loose in a World of Darkness where Vice is more important than Skill. This is a whole new way to see the game."

O que isto quer dizer? Digamos que a agenda criativa Simulacionista publicitada pela própria companhia de que o Vampire é um jogo onde se explora o horror do que é ser uma besta assassina e consumidora de sangue substituída pela Joguista.

Ou seja: "Where there is a will, there is a way."

[quote=Rui]Agora vou explicar porque acho que Simulacionista não é uma Agenda Criativa (e onde podem perceber que ainda tenho algumas dúvidas na interpretação das Agendas):

Qualquer jogo pode simular qualquer realidade. D&D simula fantasia. M&M simula super-heróis. PTA simula telenovelas. Eu posso aplicar essa simulação a qualquer jogo que compre, pois, a menos que o jogo seja genérico, todos eles vão ter um tema central que esperam ver cumprido.[/quote]

Isto parece-te assim porque estás a equacionar Simulacionismo com o que em linguagem técnica é designado por Exploração (de setting, de personagem, de situação, etc.)… e Exploração é parte integrante e fundamental da actividade do roleplay, qualquer que seja a agenda criativa (ou falta dela) em questão.

Como refiro no meu post, Simulacionista pretende copiar a realidade, mas a realidade do jogo, que pode, ou não, ser radicalmente diferente do que vemos quando olhamos pela janela.

As listas que referes parecem-me mais mecânicas para ajudar ao Imersionismo, do que propriamente ao Simulacionismo.

Sobre o 101: julgo que num futuro próximo irão ficar surpreendidos, mas já há cheirinhos no ar. ;)

Parece-me que foi isso que eu disse, mas por outras palavras. Ganhar, mesmo sem competir com outros jogadores, ao matar os monstros e receber os XP.

Hum. A estudar, então. :)

Então, pelo que dizes, Imersionismo também é Exploração e não Agenda, certo?

Pois, mas uma coisa dessas p mim n teria mt piada, tv no príncipio duma crónica ou então numa de curta duração. O que eu gosto mm são crónicas longas no tempo, tanto de jogo como cronológico, e n me parece que isso seja passível de me agradar se for unicamente só sobre exploração contínua do personagem tal como descrita nesse exemplo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=Rui]M&M, tirado da caixa, é um jogo Simulacionista, pois procura reproduzir da melhor maneira o meio dos super-heróis. Não tem mecânicas que recompensem este comportamento, embora tenha regras detalhadas, por isso não me parece ser Joguista, mas não tira liberdade aos jogadores para não serem super-heróis quando não quiserem, por isso pode ser Narrativista.[/quote]

Devo dizer que estou muito contente com a minha interpretação do GNS, apesar de reforçar que esta ainda não é final, porque à luz dela estou muito próximo de tornar o 101 aquilo que me propuz. :)

Gostava que comentassem o jogo, se vos aprouver.

Man, então se pensas isso, e achas que não é um RPG… tens uma definição muito marada do que é um RPG. Não estive lá, mas parece-me que no teu one-shot de zombies personagens e jogadores andaram à batatada para conseguirem os objectivos individuais que os jogo lhes deu. E há centenas de LARPs e one-shots "Blood Opera", constituídos essencialmente por personagens com objectivos claramente incompatíveis e a trama do jogo é simplesmente o desenrolar das maquinações e acções de cada jogador para puxar o rabo à sua sardinha… isso não é RPG?

Uh. Onde é que eu digo que não é um rpg?

Ah, espera... acho que percebi. Não estavas a dizer que tu não achavas que não era um RPG, mas que uma pessoa normal, ao ouvir que este é um RPG onde se joga para "ganhar" acharia que não se estava a falar de um RPG. Sorry.

Mas pronto, basicamente se em vez de explicares a alguém que se está a jogar para ganhar o jogo, explicares que se está a jogar para ser o melhor ou o mais eficaz em jogo, ou encarando as situações do jogo como um desafio a ultrapassar, não deves ter esse problema.

Gotcha. :)

Que achas das minhas interpretações? Achas que resumem o âmago do GNS?

[quote=Rui]

Gotcha. :slight_smile:

Que achas das minhas interpretações? Achas que resumem o âmago do GNS?

[/quote]

Não e também acho que QUALQUER tentativa de resumir o âmago do GNS a 10 linhas também não o vai conseguir. Se a principal pessoa por traz do desenvolvimento do modelo não o consegue (poque se de facto conseguisse podes ter a certeza que um dos artigos da forge era algo do genero GNS in a nutshell) não acho que um bando de pessoas (onde eu me incluo) que nem sequer conseguiram abarcar o modelo por completo (o Mendes, pessoa que estuda o modelo à mais tempo tem revelações sobre o modelo cada vez que temos uma conversa mais seria àcerca dele) o vão conseguir resumir melhor que o principal criador do modelo. O melhor que eu consigo resumir àcerca de GNS é um link:

https://www.indie-rpgs.com/articles/1/

onde podes encontrar o seguite:

  • Gamism is expressed by competition among participants (the real people); it includes victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people’s actual play strategies. The listed elements provide an arena for the competition.
  • Simulationism is expressed by enhancing one or more of the listed elements in Set 1 above; in other words, Simulationism heightens and focuses Exploration as the priority of play. The players may be greatly concerned with the internal logic and experiential consistency of that Exploration.
  • Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).
  • Nenhuma das definições acima é facilmente "abarcável" e para de facto perceber o que elas querem dizer:

    https://www.indie-rpgs.com/articles/15/

    https://www.indie-rpgs.com/articles/21/

    https://www.indie-rpgs.com/articles/25/

    O que de facto eu não percebo é a tua onda de tentar resumir o âmago do GNS antes de o perceber ou de tentar re-escrever o que o autor disse, mas cada maluco com a sua mania.

    Hey, :)

    Coolness ensues. :)

    [quote=Rui]GNS: é uma análise cientifica ao tipo de jogo jogado e ao tipo de jogo vendido, e da melhor maneira de se aproveitar o jogo vendido, embora se debruce mais sobre o jogo jogado que sobre o jogo vendido, pois este último tende a variar apenas na estética apresentada e não na mecânica estrutural - mecânica estrutural sendo a maneira como o jogo endereça o GNS, mesmo que inconscientemente.[/quote]

    That'll do. Agora, substitui GNS por Big Model e estás lá. O GNS é apenas um nível do modelo, entre tantos outros. Acima, tens a Exploração, acima da qual está o Contrato  Social. Abaixo do GNS, tens as Técnicas, onde está o Imersionismo, por exemplo, e abaixo, ainda tens os efémeros, que pretendem analisar as micro-acções tomadas pelos jogadores, como dizer uma frase na primeira pessoa, etc...

    [quote=Rui]3 Agendas Criativas, Joguista, Simulacionista, e Narrativista, mas não percebi ainda porque se chamam Agendas criativas (prioridades estéticas do jogo?), que identificam as 3 maneiras mais comuns de se jogar[/quote]

    Porque é que se chamam assim? Razões históricas, provavelmente. Dantes, chamavam-se a "premissa do jogo", mas isto confundia-se com a Premissa Narrativista, termo aplicável exclusivamente a sessões de jogo com ênfase narrativista, e o pessoal passava a vida a bater com a cabeça uns nos outros. Prioridade estética é um excelente termo, btw.

    Uma ressalva: não são as "maneiras mais comuns" de jogar. As três agendas pretendem descrever universalmente todas as motivações e fontes de diversão de um jogador de RPG. (Claro que o modelo até pode estar errado, mas eu nunca encontrei nenhum caso que não encaixasse.)

    [quote=Rui]Tenho tentado perceber o âmago de cada uma delas, e isso tem sido uma demanda verdadeiramente difícil, não só pelo conteúdo delas que é complicado e não para os fracos de coração, mas pelas fontes de informação disponíveis estarem rodeadas das mesmas quantidades de dificuldade (leia-se snobismo).[/quote]

    In all honesty, tenho que conceder este ponto. O Ron, por exemplo, que é um gajo que eu admiro brutalmente a nível intelectual, muitas vezes faz-me confusão na sua maneira de falar. Eu próprio tenho esta tendência amiúde. Apologies...

    [quote=Rui]Em Joguista o objectivo é ganhar.  [...] ganha-se ao cumprir os objectivos traçados, e recebe-se uma recompensa por isso. No exemplo mais preemente, D&D [...], ganha-se por matar monstros e cumprir objectivos. Qualquer outra interpretação das regras é ir contra elas.[/quote]

    Close. Substitui "ganhar" por "superar" e estás lá.

    [quote=Rui]Em Simulacionista pretende-se copiar a realidade. Esta realidade depende de jogo para jogo, não é a realidade que vemos quando olhamos pela janela, e pode ser espiões na guerra fria, mágicos a lançar bolas de fogo, super-heróis a voar pela cidade, ou aquilo que o jogo se permitir fazer. Não estou ainda completamente convencido de Simulacionista ser realmente uma Agenda Criativa, e explicarei mais à frente porquê.[/quote]

    Incomplete. Se calhar, vou iniciar um post à parte sobre a existência da agenda Sim. Com esta interpretação, é normal pôr a existência em causa, mas se olhares mais além, torna-se óbvia. Mais não me vou esticar aqui, porque fica confuso. Fica, no entanto, a observação que não és o único. Na Forge, a existência de Sim como agenda independente foi debatida at lenght, e ainda há quem não esteja convencido.

    [quote=Rui]Em Narrativista pretende-se que haja grandes decisões. Estas decisões vão acabar por ser decisões morais, do personagem mas muito provavelmente também do jogador [...], pois são as que realmente afectam o personagem no seu intimo - decidir virar à esquerda ou à direita só vai ser realmente importante se isso afectar a vida do personagem ou de outras pessoas, que lhe podem ou não ser queridas.[/quote]

    Esta também está próxima, mas ainda assim, talvez um bocadinho ao lado. Na realidade, em Nar, o pessoal está preocupado com o conceito de premissa, ou "tema". As decisões que interessam são as do jogador (embora o jogador possa querer tomar essas decisões do ponto de vista do personagem, that's fine). O jogador retira a sua diversão do acto de tomar decisões que "dizem coisas" (make a statement) acerca do/dum tema, e que têm significado à luz desse tema. Não tem tanto a ver com as decisões serem "difíceis" ou não (embora isso seja um componente), mas sim se, de facto, ambos os lados são legítimos.

    [quote=Rui]M&M, tirado da caixa, é um jogo Simulacionista, pois procura reproduzir da melhor maneira o meio dos super-heróis. Não tem mecânicas que recompensem este comportamento, embora tenha regras detalhadas, por isso não me parece ser Joguista, mas não tira liberdade aos jogadores para não serem super-heróis quando não quiserem, por isso pode ser Narrativista.[/quote]

    Eu aqui sugerir-te-ia que re-escrevesses a frase usando o verbo "suportar" em vez do verbo "ser. Talvez gere mais enlightenment.

    Não conhecendo o M&M, gostava de saber como é que as regras recompensam os jogadores. Atenção, eu estou a perguntar pelas "regras", por aquilo que realmente está escrito no texto do jogo, e não por aquilo que acontece à tua mesa, que pode ou não ser a mesma coisa.

    O resto do teu post são considerações a outros níveis, pelo que não as vou endereçar aqui para não perpetuar confusão. More later.

    [quote=Rui]agora percebo porque dizes que "nunca acontece nada". Espero que percebas também porque é que no ínicio toda a gente te considerava um "mau jogador".[/quote]

    Yay! :) Como eu disse no início, coolness ensues! :)

    João, as recompensas atribuídas aos jogadores, segundo as regras, podem vir em 2 pontos:

    Hero Points, que podes usar como re-rolls, ganhar feats (como os de D&D), dobrar o valor do dodge, contrariar um poder, cancelar fatiga, recuperar mais rapidamente, escapar à morte, ou pedir pistas ao GM, ganham-se das seguintes maneiras:

    • Setbacks, quando se falha um roll da pior maneira possível
    • Complications, coisas que o herói escolhe que lhe aconteça
    • Heroism, auto-sacrifício e coisas genuinamente heróicas
    • Roleplaying, diálogo ou discurso inspirador
    • Stunts, descrições que façam a mesa gritar "wow!"
    • GM Fiat, quando o GM quiser "dobrar" as regras a favor dos vilões

    Power Points, que são essencialmente XP, ganham-se das seguintes maneiras:

    • 1 ponto por aventura completa bem sucedida, que dure uma sessão; se for muito dificil, 2 pontos
    • Aventuras que durem mais que uma sessão, ganham 1 ponto por sessão, mais um bónus possível de 1 ou 2 pontos no final, se se portarem particularmente bem

    O livro ainda fala em coisas como dinheiro, equipamento, fama e honras, mas ressalva que estas devem ser atribuídas de acordo com a aventura e as necessidades da série.

    Na, nunca, ainda mais chegado de uma bela sessão de D&D onde houve de tudo um pouco, tenho é de fazer o resumo enquanto esta td fresco ainda na memória.

    Sobre o que falaste, sim, entendo bem a dita coisa da ferramente mais adequada, D&D na sua essencia era um jogo de porrada, de combate e ainda o é, agora não é apenas isso e parece que é coisa que escapa a muita gente, como que parece haver necessidade de escolher uma minoria e degredir algo por ser mais mainstream que o resto.

    50 xp é +/- um orc divido em 6 pedaços por uma party :P

    Sim, no livro há mais paginas sobre como dar xp exacto por x monstros de x CR derrotados e pouco fala sobre o resto do xp a dar, essa coisa do limite de xp dado por sessao por roleplay é uma aberração, o que fala é mais de premios de historia dados no final da aventura e como sempre isso depende de cada DM.

    Intriga romantica com D&D? Na boa, maximiza-se as social skills, itens magicos a bombar para aumentar carisma e toca a dar-lhe :P

    Como nota geral, isto há imensa coisas subjectiva, vai-se perder tempo a discutir o sexo dos anjos?

    "I think i´ve had a evilgasm!"