Heroquest versão genérica está a chegar! Yes!

Outstanding! -

The non-Glorantha version of Heroquest is coming, titled QuestWorlds

QuestWorlds is a poly-genre roleplaying adventure game in which players portray characters from any imaginable genre of fiction.

* Simple yet sophisticated. One system is used for ALL resolutions, whether mortal combat, intellectual debate, torrid seduction, racing spaceships or horses or giraffes, mercantile bickering, or even (depending on the scale) a worldwide nuclear war.
* Based on the popular HeroQuest roleplaying game, designed by award-winning Robin Laws, praised for its cleverness, ease of learning and fun.
* Limitless. Only the players' imaginations limit their options.
* A story and narrative game, not slowed down by cumbersome mechanics.

QuestWorlds has FIVE GAMES IN ONE BOOK. The five games are:

1. Western. Cowboys, indians, cavalry and the Great American Wilderness.
2. Occult. Ghosts, zombies, strange dimensions and dark magical arts.
3. Super Heroes. Zap, bam and pow, with sinister plots to destroy the world.
4. Science Fiction. Aliens, space ships and strange worlds set across the universe.
5. Wuxia. Kung fu, karate and tree-leaping feats in the exotic Orient.

[Via Random Encounters]

Não costumo gostar de sistemas generalistas, mas, neste caso, sou capaz de abrir uma excepção. Já muita gente utiliza Heroquest para tudo o que lhes vem à cabeça.

Finalmente!

Adoro as regras de HeroQuest mas nunca gostei do sistema de magia, ultra-complexo pra ter em conta as realidades do mundo (Glorantha). Era o único ponto do sistema q precisava de ser customizado, mas eu nem pra isso tinha tempo…

Qdo isto chegar prometo uma série de campanhas novas prá malta. Três, pelo menos! :slight_smile:

JP

Qual quê! As regras são perfeitas! O livro inclui três sistemas de magia/religião funtamentalmente diferentes (mais um quarto sistema, a Magia Comum). O único trabalho que tens é decidir qual ou quais desses três sistemas de magia queres ver no teu mundo. Queres ter deuses, espíritos e essências? Queres ter só deuses e outras entidades que, apesar de não se chamarem deuses, para todos os efeitos mecânicos, funcionam como deuses? Basicamente é só transplantares dos quatro sistemas de magia aqueles que te interessam. Fácil! :slight_smile:

E depois de ler esta secção do livro é que eu começo finalmente a ver o que há de tão especial no setting de Glorantha… é realmente diverso, eheh!

Argh! Nãonãonão não concordo nada. Três sistemas de magia/religião diferentes, ainda vá lá. Três “otherworlds” diferentes com regras específicas para os respectivos habitantes é complicado. As regras de “misapplied worship” a dizer o que é que acontece quando adoras um Santo como se fosse um Espírito são o extremo do exagrero, para mim.

Não concordo. O HeroQuest tem como bónus, para mim, a sua simplicidade e facilidade de improviso. Se eu quero usar isso não quero regras detalhadas para criar fetiches a partir de espíritos ou de iniciação em ordens de feiticeiros. Não basta decalcar as regras de HeroQuest.

As regras de magia são MUITO mais complicadas que as regras, p. ex., de criação de personagens, combate/interacção, etc. Só o Common Magic é simples, e isso soa a pouco. Não percebo o porquê de tanta complexidade… A não ser como uma herança do RuneQuest :wink:

JP

Bem, tenho de admitir que não conheço heroquest, apenas runequest, mas estão-me a deixar curioso!

Quanto ao sistema de magia, pelo que falaram só assim, parece algo contraditório com o que anunciam logo no principio em que existe apenas uma mecânica de resolução para tudo. Se o sistema de magia tem regras próprias então isso não é verdade e, pelo menos sem conhecer melhor, parece desnecessário ou então o sistema não funciona tão bem para tudo como dizem!

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

O sistema de magia de HeroQuest foi feito em 1º lugar pra reflectir a complexidade da magia em Glorantha. Esse sistema pode ser retirado ao HeroQuest sem problemas, ficando ainda um sistema de “Common Magic” bastante genérico e bem incorporado na mecânica de resolução.

O meu problema com o “Common Magic” é q é tão genérico q é chato :wink: Suponho que, cada vez que se cria um mundo, se tenha que inventar um sistema de magia próprio. O que eu espero do QuestWorlds é guidelines pra criar os meus próprios sistemas de magia, em vez de ter que engolir o sistema de Glorantha…

JP

Não, o sistema de resolução é mesmo todo unificado. Estes “sistemas” de magia que a gente fala são na realidade coisas bastante simples, como por exemplo quando é a magia actua apenas como um bónus às habilidades/atributos/valências que estás a usar, quando é que a magia pode actuar “sozinha” como se fosse outra habilidade qualquer, como é que veneras o teu deus/espírito/essência, que tipo de magia há disponível, qual é a “hierarquia” de poderes que tens de subir, em plano espiritual existem os seres que veneras, etc.

No fundo eles tentaram reproduzir até certo ponto três grandes formas de religião que existem no nosso mundo: veneração/feitiçaria/magia (não há um nome 100% correcto para isto, mas é um paralelo, por exemplo, à religião cristã/judaica/islâmica), o teísmo (que é similar às religiões da antiguidade clássica e que normalmente associamos à Fantasia) e o animismo (tradições das chamadas “sociedades primitivas”, com espíritos, xamãs, etc.). O sistema é sempre o mesmo, variam é os requisitos, as aplicações, a progressão na carreira, etc, etc.

Eu acho isto óptimo! Num só livro, em cerca de 80 páginas, ganhas três sistemas completos de magia, completamente modulares e independentes entre si! É só escolheres quantos deles queres usar no teu mundo, eheh. Mas já vi que umas das forças do setting de Glorantha é exactamente a sua diversidade, que resulta em que esteja tudo em polvorosa… perfeito para uma campanha feita à volta de decisões difíceis. :slight_smile:

Não é que eu perceba nada de D&D ou do teu setting, mas se for como estou a pensar basta pegares nas regras de Teísmo, esquecer tudo o resto, e criar o teu próprio panteão de deuses (que até já tens criado). Simples!

Podes à mesma ter sociedades que adoram espíritos e sabe Deus que mais; a mecânica fica na mesma, só que em vez de chamares deuses chamas-lhe espíritos/almas/santos/whatever para dar cor.

Bem, sendo assim então já é outra conversa.
Acho então que o problema está é nos termos utilizados porque a palavra “sistema” é usada para várias coisas diferentes.

Sistema de regras!
Diferentes sistemas de magia que todos eles usam o mesmo sistema de regras!
Sistema de magia que representa as regras da magia!

Se a magia usa exactamente as mesmas regras do resto do jogo então o que são apresentados são talvez 3 formas de definir a magia ou de descrever a magia ou 3 teorias de magia no mundo ou 3 religiões ou whatever. Isso é algo que acho essencial e sempre tentei levar para o meu setting! :slight_smile:


[B0rg]
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Eh pá, não. O sistema geral de como funciona um feitíço é o mesmo q o resto das skills em HQ (tirando um pormenor irritante), mas depois cada tipo de magia tem N regrazitas pra pontos particulares de magia. Estilo, regras pra criar fetishes, dominar espíritos, etc em shamanismo; tempo q tens q gastar com a tua religião e como pedir um favor aos deuses em teísmo; regras pra spellbooks em “santismo”; etc. É praí 1/4 a 1/3 do livro de regras.

Se isto é um sistema de magia unificado, o do D&D tb é. Afinal a descrição dos feitíços é toda igual, o q muda são as spell lists certo? :wink:

Já agora, o sistema do HQ n é necessáriamente realista nem abarca os grandes típos de magia no mundo; a n ser que queiras dizer o mundo “ocidental” :wink: Por exemplo, a parte do mentalismo místico oriental kung-fu (concentra-te jovem gafanhoto, e desenvolve os teus poderes) pura e simplesmente não está lá; pode ser simulada com grandes reviravoltas no sistema de “santismo”, estilo eliminando os santos e o otherworld. Formas de magia híbridas, como o sistema Tibetano q combina shamanismo com feitiçaria estão deliberadamente excluídos no HQ pq se és shaman n podes ser feiticeiro. Este chorrilho de razões é mais uma das coisas q me fazem considerar o sistema HQ não-genérico.

Mas como o Ric e eu discordamos disto, vais ter q ler o livro pra decidires :wink: Ou então ler os comentários ao HQ q andam na net.

JP

Acho que não nos estávamos a referir a sistemas de magia unificados, e sim a um sistema unificado, como em todo o sistema de jogo. E aí acho que não há dúvidas: skills, magias, atributos, habilidades, relacionamentos, virtudes, defeitos, personalidade, equipamento, tudo funciona exactamente da mesma maneira em HQ. Os graus de vitória/derrota são sempre os mesmos, os contests são sempre os mesmos, até o grau default de dificuldade é sempre o mesmo. Portanto acho que se qualifica! :slight_smile:

Bom, não posso discutir religião contigo, que disso não percebo nada… :wink: Mas então o que procuras, algo ainda mais complicado com ainda mais pecinhas que possas montar e desmontar? Pensava que só querias transformar o teu panteão de Deuses de D&D para HQ e pronto; só ando para aqui a dar palpites às escuras, mas sempre pensei que isso não devia ser mais que pegar nas 10 páginas de regras do Teísmo, deitar fora o OtherWorld (que não queres usar) e os exemplos dos Deuses de Glorantha, e pronto. Ou já há algum sistema jogo que permita o que queres?

Anyway, a coisa mais fixe no HQ é que a magia vem sempre de algum lado. No D&D é quase uma ciência, sem grande mistério por trás dela. Já em HQ, manipular aquele potencial, implica uma série de sacrifícios, imposições e limitações. Implica que tenhas realmente de tentar seguir os ensinamentos da tua fé e de dar algo em troca, mesmo quando não estás com vontade disso. É o material perfeito para boas histórias! :slight_smile:

Bem, pode ser cliche mas para sistemas de magia, especialmente um sistema unificado e altamente configuravel para assumir qualquer forma que se deseje: Ars Magica! Ou mesmo Mage que é praticamente o mesmo sistema mas configurado! :stuck_out_tongue:

Mas vou ver se consigo ler isso ya! :slight_smile:
Ja me deixaram bue curioso e eu simplesmente adoro sistemas genericos. Quase que preciso que um sistema seja generico para sequer o considerar!


[B0rg]
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Sempre me pareceram regras cheias de potencial, mas à custa de ler muitos comentários nos fóruns e previews no site oficial ainda não consegui perceber concretamente como é que funciona o sistema, principalmente a nível de tudo poder servir para dar bónus a uma acção.

Importam-se de, num parágrafo, apresentar-me como é que funciona?
Estou também a decidir se vale a pena o setting de Glorantha ou mais vale comprar o mais actualizado Questworlds…

Eheh, desculpem o título, mas eu acho-me muita graça! :slight_smile:

Quase todas as regras base podem ser encontradas nesta sinopse (se bem que quem nunca leu as originais provavelmente não vai perceber nada): https://herowars.com/support/GameAids.pdf

In a nutshell, a coisa funciona toda à volta das chamadas habilidades… só que neste caso as habilidades podem representar tudo e mais alguma coisa, como por exemplo:

[list][]as habituais skills: combate com espada e escudo 2w, agricultura 17, costumes da [minha terra] 15, esconder-se nas sombras, flirtar e seduzir, etc.
[
]quasi-atributos: forte 10w, grande 17, duro 19, ágil 17, riqueza 4w, etc.
[]traços de personalidade: corajoso 10w2, ambicioso 13, supersticioso 19, sedento de sangue 17, ódio ao império 19, cabeça quente 15, etc.
[
]relacionamentos, contactos, aliados, etc: empregador de fulano (seguidor) 13, amante de Helena 14w2, antigo membro da Ordem dos Templários 17, estudante na faculdade de medicina 13, adorador de Hastur 17, amar família 13, separado do seu clã 17, leal ao bando 13, temeroso de demónios 17, odiar a Sociedade do Fogo Negro 15, etc.
[]equipamento significativo e itens mágicos: espada élfica 13, rocha que grita perigo 17, anel que aperta o dedo se uma mulher se sentir atraída por mim 13, roupas realmente fabulosas 15, etc.
[
]habilidades mágicas: feitiço das multisetas de longo-alcance, talento de encontrar animal perdido, amaldiçoar assassino, abençoar casamento, charm de lutar bem, feat de agradar às mulheres, afinidade para viajar em segurança, fetiche de esconder-se contra a terra, magia origami 17, magia comum 17, iniciado de Yog-Shothoth, etc.[/list]

Depois vem a parte prática de como usar isto em jogo…

Depois as regras exemplificam e demonstram como isto funciona na prática. Para um “contest” simples, é escolher a habilidade mais apropriada para a tarefa/conflito em questão. Depois aplicam-se todos os modificadores que possam ter influência (situação táctica/social/whatever, posição de desvantagem, penalização por a habilidade não ser a mais indicada, potencial das armas/ferramentas, etc.). A parte mais genial destes modificadores é exactamente que outras habilidades podem ser usadas como bónus (automáticos ou não) à habilidade base, desde que o jogador os proponha e o mestre os aceite como válidos. Alguém que tem “ama família 17” terá logo um bónus automático para fazer algo em nome da família, tal como alguém que tem “ódio ao império 14w” vai receber um bónus bem maior para tudo o que cause mal ao império. Alguém com “Corajoso 19” vai ter bónus em combates/conflitos potencialmente letais, mas já não vai poder usar esse traço de personalidade para perseguir uma ladra que lhe roubou a carteira porque lá na terra dele enfrentar uma mulher não é exactamente considerado corgaem.

E o contrário também é verdade, o tal “ódio ao império” pode ser uma penalização automática num caso em que o personagem esteja a tentar chegar a algum tipo de entendimento com soldados imperiais, ou a fazer algo que resulte num benefício para o império, whatever.

A magia é mais ou menos a mesma coisa. Certos feitiços, charms, whatever, funcionam como habilidades de pleno direito enquanto outras cenas como talentos, afinidades, etc, apenas podem servir para dar bónus a habilidades não mágicas. E ainda há outras variações.

Há ainda os chamados extended contests, que funcionam de meio diferente. Envolvem vários lançamentos de dados e dividem-se em turnos em que jogador(es) e oponente(s) apostam os seus recursos (calculados em termos do total de habilidades que podem usar naquela situação) como num jogo de póquer, tentando levar a oposição à “bancarrota”. Desnecessário é dizer que quanto mais recursos apostas mais rápida e espectacular vai ser a tua vitória… ou derrota. :slight_smile:

Seja contest simples ou extended, seja combate ou um jogo de sedução ou intriga, o resultado final é algo entre uma Vitória Total e uma Derrota Total, que se vai reflectir nos acontecimentos em jogo de forma apropriada, inclusivamente através de penalizações mais ou menos temporárias em certas situações. Penalizações essas que podem ser “curadas” também através de métodos apropriados, representem elas feridas no corpo ou apenas na honra/estatuto social/whatever.

Um dos pontos fortes das habilidades em Heroquest é exactamente o que podes fazer com elas… que é tudo!

Boa parte das habilidades do teu personagem fica definida quando escolhes o seu local de nascimento ou cultura onde foi educado, e depois quando escolhes a sua ocupação, e depois quando escolhes a sua religião/magia. O resto é 100% costumizável, e como deve ter dado para ver as habilidades são completamente open-ended e podem representar tudo o que o jogador queira.

E não servem só para representar pessoas e animais. Qualquer obstáculo que se queira colocar no caminho dos jogadores pode ser descrito com habilidades e números. Aquela montanha enorme que os jogadores vão ter de escalar, um mestre de jogo pode descrevê-la como “enorme 13w2” ou “gelada 19”, dependendo do tipo de desafios que quer colocar. É tão simples, que isto se pode inventar na hora.

É capaz de ser o único jogo que eu conheço onde tudo, mas mesmo tudo, o que escreveste naquelas 5 páginas de background podes transferir para a folha de personagem, atribuir-lhe um número (se tiveres pontos suficientes, claro) e vê-lo a influenciar de forma mecânica e consistente o sistema de jogo.

Não só isso como acho que esta base pode contentar - em termos gerais - certo tipo de simulacionista (que pode costumizar o seu alter-ego/setting/desafio como nunca o conseguiu antes) como um narrativista. É apenas uma diferença fundamental ao nível de encarar os números; se para o simulacionista os números tentam representam alguma forma de realidade física ou coerência, para o narrativista representam a importância que ele quer que aqueles elementos tenham no desenvolvimento da história.

xeeeeeeeeeeee pah

Isso é quase exactamente o que tenho tado a fazer com o meu sistema!
Apenas com valores diferentes!

Fiquei curioso com essa cena das apostas para resolver situações prolongadas de oposição.
E não percebi esse “w” que aparece às vezes.
Já vou ler o pdf que indicaste! :slight_smile:

[B0rg]
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Ah, pois, eu ia explicar os “w” mas depois escrevi tanto que me esqueci. Basicamente, os valores das habilidades vão de 1 a 20 (e servem de target number) mas podem ir para além disso. Só que em vez de escreveres 21, escreves 1w… o w equivale aos 20 pontos, portanto 1w será 21, 13w será 33, 12w2 será 52, etc.

O efeito dos w, que se chamam Masteries, a propósito, é causar um bump ao teu contest. Se o dado indica que tiveste um sucesso marginal, o “bump” aumenta-te isso automaticamente para um sucesso parcial, por exemplo. Se era uma derrota total, dois bumps levantam-te para uma derrota marginal. 10w2 equivale a um target number 10 mais dois bumps. Simples e eficaz. E os bumps do oponente cancelam os teus, claro.

Ya, ehehe, ja li isso no pdf entretanto. Nao curti muito essa cena. Acho desnecessaria, embora fosse complicado manter um jogo de roll under sem alguma mecânica desse genero para valores muito altos.

Também 20 parece-me melhor do que 1w por isso acho que alguma coisa não está tão bem.

[B0rg]
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