I'm calling you out

P.S. - Isto é um assunto que acredito que já tinhamos discutido antes, mas só para o caso de não te lembrares, eu volto a fazer a ressalva. Não estava com o meu comentário a atacar, ou sequer a criticar, a tua forma de mestrar. Só estava a constatar um facto. Tens razões para fazer o que fazes, e eu concordo pleanamente com todas elas; se estivesse a mestrar com o mesmo sistema, faria exactamente o mesmo. No dia em que, por exemplo, começares a rolar os dados de combate de Kult às claras e os nossos personagens cuidadosamente criados começarem a morrer aleatoriamente como moscas, sacrificados pela vontade dos dados sem qualquer propósito temático, é o dia em que deixo de jogar contigo, eheh.

Ei, :)

Yea! This is cool stuff! :) Especialmente esta parte:

[quote=Nietzsche]Quando me querem mostrar a "a Luz", "a One True Way" cheira-me logo a seita e eu sou um ateu praticante, graças a Deus![/quote]

Estou completamente alinhado contigo! :)

Mas entretanto, queria desmontar uma coisas:

[quote=Nietzsche]determinados projectos inovadores [...] de role playing têm muito, mas de game já têm pouco.[/quote]

Misconception. Ok, PTA tem relativamente pouco de jogo, embora ainda tenha algum. Mas Capes, por exemplo, é altamente crunchy. Já para não falar do Dogs in the Vineyard. Em contraste, por exemplo, com jogos tradicionais, em que aparecem continuamente situações que, de jogo, nada têm, havendo às vezes sessões inteiras em que só há role-play e não há jogo.

[b]And that's completely OK![/b] In fact, it's fucking cool! É só preciso não cair na asneira de pensar que os jogos tradicionais constituem a One True Way de combinar o role-play com o jogo. ;)

Além disso, queria ainda responder a umas cenas, mas acho que abrir outro thread é mais boa ideia...

Edit: Crossposted com o Ricardo.

[quote=JMendes]Ok, PTA tem relativamente pouco de jogo, embora ainda tenha algum.[/quote]

Só queria esclarecer que concordo com a afirmação do JMendes embora possa parecer que não pelo que escrevi antes. No meu texto estava apenas a comparar o PTA quando está na minha mão, com o Kult/WoD quando está nas mãos do Miguel, que tipicamente (e para meu contentamento durante estes anos todos) não nos faz rolar muitos dados, mantendo o jogo sempre fluído, nem deixa que os dados/regras nos arruinem a diversão com certos resultados/limitações.

Queria tentar esclarecer aqui uma coisa relativamente ao q o JMendes disse "Nos RPGs tradicionais, os resultados e consequências reais das acções dos personagens estão sempre total e completamente nas mão do GM.", só p ver se percebi bem o * q puseste no fim. Quando falas se fala em liberdade de consequências não se fala de liberdade de acção, tento exemplificar com uma situação:

eu vou ali e bato naquele gajo aleatório. "RPG Tradicional": o GM (supondo que dá td a liberdade aos jogadores) deixa-te ir lá bater, tu bates e dps ele decide a consequência disso, o sujeito foge/riposta/fica um lagarto de 3metros. "RPG Não-Tradicional", pensando tv em PTA do q eu tenho visto nas vossas descrição de sessões: tu vais lá, bates e dps achavas giro que como consequência disso o sujeito se transformasse num lagarto de 3metros e é efectivamente assim que a história se desenrola. Acho que era deste tipo de liberdade que se falava, ou estou errado?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Já se está a tornar um hábito... Ok, eu li o PTA, mas já foi há uns tempos e a minha memória já não é o que era. E como nunca joguei... Enfim, fiquei com essa impressão de que não havia aleatoriedade. Acho que também baseei esta ideia numa crítica que tens feito muitas vezes ao sistema de Kult, em particular às skills, pelo facto de, embora o personagem possa ter uma skill razoável, um azar nos dados pode determinar-lhe um triste destino (ou forçar o mestre de jogo a "dobrar" as regras a favor do jogador). Se bem que isto também não é tanto assim, porque o próprio sistema de Kult determina que uma skill a 5 é suficiente para que o jogador não tenha que a rolar em circunstâncias normais. Mas às vezes o mestre de jogo (neste caso eu) esquece-se desse pormenor... De qualquer modo nem vale a pena ir por aí, já falámos muitas vezes sobre isto, e provavelmente o tema não interessa à maioria dos frequentadores deste fórum.

Já agora, quando ao PTA, as tais características meramente subjectivas que não me atraem e que eu não cheguei a mencionar no post anterior, não têm a ver com a aleatoriedade ou com o lançamento de dados. Há pouco nem as quis referir, mas agora acho que é pertinente expô-las:

Como mestre de jogo: o facto de não ter setting. Eu compreendo que seja motivador para os jogadores e muito funcional serem eles próprios a delinear o setting. Mas eu gosto de ler settings (pelo menos os bons). Eu gosto MESMO de ler bons settings...

Como jogador: não me agrada muito a parte de intervenção dos jogadores na criação de cenas. Atenção, eu não me enganei, estou a afirmar isto enquanto jogador, não enquanto mestre de jogo. Quando mestreio algo não me importo absolutamente nada (até incentivo) que os jogadores intervenham o máximo possível. Mas como jogador gosto que a acção avance pelas escolhas, boas ou más, do personagem. Acho que não me ia sentir à vontade a descrever cenas na pele de jogador. Se calhar por ser mestre de jogo há tanto tempo, quando estou na outra cadeira quero a papinha toda feita...

E garanto que, embora continue a aderir sem qualquer tipo de dúvidas aos RPGs cujos sistemas (à partida) permitem que os personagens possam cair como moscas, eu vou manter o Raid convenientemente guardado. A família Prudêncio guarda os insecticidas com cuidado!

Eu acho que o JMendes não estava a falar de nada tão esotérico. Pensa em tudo o que um jogador tradicional consegue fazer num jogo com o seu personagem e pensa em quem decide as consequências dessa acção; é o GM, só e unicamente. Mesmo quando há regras bem definidas sobre o que o personagem pode fazer (normalmente estas regras manifestam-se em skills, poderes, regras para combate e interacções sociais), o GM acaba por estar em posição de as filtrar com actos de ilusionismo ou mesmo de dizer que elas naquele caso especial não se aplicam.

Exemplo. Se o GM não quiser que os jogadores não derrotem o vilão já naquele combate, os jogadores não o vão derrotar por mais sorte que tenham nos dados, porque o GM está atrás do ecrã a rolar em segredo, e ninguém sabe quais são os verdadeiros stats e poderes do vilão, portanto o GM pode torná-lo muito mais forte do que era originalmente sem ninguém saber, ou dar-lhe mais resistências/poderes/equipamentos com um passe de mágica sem ninguém saber que ele não os tinha quando o combate começou.

Outro exemplo. O jogador quer invadir a fortaleza do mau para o assassinar durante o sono, ou lhe roubar o McGuffin, ou whatever. O GM já o ter avisado mil vezes que isso é suicídio, mas aparentemente o jogador ou é um teimoso do caraças ou está muito confiante na forma como construiu o seu personagem ninja. Se o GM não quiser que o jogador seja bem sucedido, o jogador não será. O GM pode pedir sneak roll atrás de sneak roll (sempre com uma desculpa plausível para pedir mais um claro) até o jogador falhar, ou pode falsificar atrás do ecrã um roll de Listen super-bom para os guardas, ou pode simplesmente decidir que o jogador foi detectado a certa altura e rodeá-lo com guardas, ou fazê-lo cair numa armadilha que este não podia ter detectado, ou então jogador pode simplesmente entrar na fortaleza a seu bel-prazer mas afinal o que quer que o jogador queria de lá não está lá nessa noite, whatever.

O que o JMendes estava a tentar dizer é que nada num RPG tradicional acontece sem o consentimento do GM. Nada. Se for mais fácil, podes pensar ao contrário: que o GM pode sempre impedir os jogadores de fazer algo que ele não queira mesmo que eles façam. Ambas as afirmações são o mesmo.

Editado: Entretanto o JMendes postou isto, que deve esclarecer quaisquer dúvidas sobre o assunto. Quem quiser falar mais disto, por favor desloque-se para lá.

Só para clarificar uma coisa do ric, que acho que ele concorda com isto mas pelo menos o que me parece é que o ppl q lê estas cenas lê sempre a perceber outra coisa:

Isto é algo que o jogo permite. Não significa que os GM's o façam. Mas, o problema é que, se não o fazem é porque não o querem, seja porque razão for (talvez acham que isso é mau para o jogo, injusto para os jogadores, etc, e talvez até tenham razão ;) ).

A questão é simplesmente que o jogo em si permite isto.

Há GM's que fazem isto e há GM's que tomam a decisão consciente de não o fazerem!! 

Isso é de facto extremamente pessoal e subjectivo.

Julgo que não é isso que se passa no MnM, ou então eu estou terrivelmente enganado; mas, mais uma vez, se estou, nem eu nem os meus jogadores nos preocupamos!

Lá eles têm realmente liberdade de decidir se o tipo fica num lagarto ou não, e se eu decidir que não, eles tb lucram com isso, ganhando Hero Points (como vimos na última sessão contra o macaquinho).

Como vinha a explicar à Inês no caminho para o trabalho, eu não tinha planeado que vocês enfrentassem já o macaquinho, já que teria preferido que investigassem umas outras coisas primeiro, mas as vossas trocas e baldrocas assim o fizeram (principalmente depois de alguém usar os poderes daquela maneira...). Não sei se isto sou eu a decidir como as coisas se passam, se são os jogadores depois do meu filtro. Mas se eu decidir que ninguém vai fazer nada ao Jesus, então estou a ir ao encontro do que vocês dizem; se no entanto eu decidir que lhe acontece alguma coisa, também estou a ir ao encontro do que vocês dizem; se eu vos deixo libertá-lo, então estou a ir ao encontro do que vocês dizem.

Agora estou terrivelmente confuso: os jogadores têm realmente poder para decidir a acção e seu desenrolar, ou já planeei aquilo tudo? Tendo em conta que não, como aliás confesso, serão realmente os jogadores a decidir o que querem?

Num exemplo mais pessoal, se o Daniel decidir ir ter com a Kay depois de assistir ao massacre e de ficar sem armadura, vai fazê-lo porque o jogador quer, ou porque o GM assim determina?

As minhas questões prendem-se com o facto de querer provar que mesmo em rpg's "tradicionais" existe o poder de escolha para o jogador, embora este não controle a acção e seus resultados por completo. Não estamos a falar de controle ao nível de PTA: nenhum jogador ali vai determinar que um dos outros jogadores é o vilão (com a possivel duvida do Bill - quem é o Bill?)!, mas ainda estamos a falar de grande controle sobre o resultado das suas acções.

Ou mesmo assim isto é wishfull thinking?

E por favor, compreendam que desta vez não estou a meter-me com ninguém nem estou a fazer piadas, estou a tentar perceber o vosso raciocinio com um jogo que me é muito próximo e querido.

[quote=Rui]Agora estou terrivelmente confuso: os jogadores têm realmente poder para decidir a acção e seu desenrolar, ou já planeei aquilo tudo? Tendo em conta que não, como aliás confesso, serão realmente os jogadores a decidir o que querem?

Num exemplo mais pessoal, se o Daniel decidir ir ter com a Kay depois de assistir ao massacre e de ficar sem armadura, vai fazê-lo porque o jogador quer, ou porque o GM assim determina?[/quote]

Repara que aqui ninguém está a falar de liberdade de escolha, se ela existe ou não, se é retirada aos jogadores ou não (lê o título da nova thread do JMendes). Apenas se diz que depois de o jogador escolher fazer uma coisa, quem decide a consequência dessa acção é sempre o GM porque todas as consequências são ou criadas directamente por ele, ou ditadas pelas regras e depois filtradas através ele.

Mesmo que seja uma coisa que segundo as regras é directa (ex: rola X ou mais no dado, que fazes Y de dano, que te permite derrotar um vilão de poder Z), o GM pode aplicar a famosa regra de ouro (e porque é que um jogador não a pode invocar? essa é que é essa, meus amigos!!), ou pode falsificar os resultados atrás do screen, ou pode fazer entrar os capangas do vilão para o salvarem, ou pode gastar um Vilain Point para o salvar, ou pode dizer que o vilão magicamente se teletransportou e desapareu antes de os jogadores poderem agarrá-lo, ou pode… you get the point. Como bem clarificou o B0rg, não estou a dizer que o GM não aceite o resultado do dado, apenas que pode facilmente ignorá-lo ou torná-lo irrelevante se assim o entender. Também não estamos a dizer que isto é bom ou mau, nem a fazer julgamentos.

E pronto, é só disso que falamos aqui e que deviamos estar a falar na nova thread. :slight_smile:

(Se depois disto ainda queres esclarecer o teu exemplo, sim, nesse caso foi o jogador que escolheu o seu caminho de acção. Mas não era de fazer escolhas que se falava.)

[quote=Rui] Lá eles têm realmente liberdade de decidir se o tipo fica num lagarto ou não, e se eu decidir que não, eles tb lucram com isso, ganhando Hero Points (como vimos na última sessão contra o macaquinho).[/quote] mas isso acontece pq usam poderes de personagem, ou pq como jogadores acham todos que a história se desenrola numa direcção mais interessante se isso acontecer? [quote=Rui]embora este não controle a acção e seus resultados por completo.[/quote]Acho q era exactamente essa liberdade e controle da acção e dos seus resultados, que o JMendes estava a falar que os jogos que ele gosta dão aos jogadores. Mas deviamos passar esta discussão para o novo tópico hehe.

Há uma coisa que me está a confudir ric, tás smp a referir o poder que o GM tem sobre o resultado dos dados e da golden rule, sobre a possibilidade do GM ser mais ou menos ditatorial, mas eu acho q o (*) q o JMendes colocou no post original transcende essas têndencias e práticas, julgo que fala que mm que o GM seja super tocador de baixo e dê a liberdade total aos jogadores, nc usando o seu poder de adulterar resultados dos dados eventos é ele que condiciona as consequências das acções dos jogadores, não no sentido ditatorial mas no sentido em q esses sistemas não dão aos jogadores os poderes e possibilidade de definirem o resultado das suas acções, como acontece por exemplo no PTA. Existe maneira de tirar estes posts daqui e colocá-los no novo tópico?

Hey, :)

Ya. O RPL percebeu-me. Ricardo, tu e o António não perceberam. Vou responder no outro thread, que é para este não ficar misturado...

Cheers,
J.

Okay, my bad. :)

Deixemos a discussão seguir nessa via então. Quando a mover os comentários, Red, posso fazê-lo mas dá algum trabalho e, como estavamos a discutir fora do alvo de qualquer maneira, se calhar aqui também não ficam muito mal, eheh.

[quote=RedPissLegion]mas isso acontece pq usam poderes de personagem, ou pq como jogadores
acham todos que a história se desenrola numa direcção mais interessante se isso acontecer?
[/quote]
Esclarecendo aqui o sr RPL, eis o que faz um Hero Point (copy-paste da nossa folha de
personagem, pagina traseira):
. improve roll (reroll an action.  Min 10+lowest roll)
. improve your defense  (+5 Def for 1 round)
. heroic feat  (add feat (no fortune feats), 1 rank per hero pt)
. dodge  (double dodge bonus per round)
. instant counter  (counter a power used against you)
. cancel fatigue  (reduce fatige by 1 level)
. recover  (shake off stunned or fatigue)
. escape death  (stabilizes dying condition)
. Inspiration  (hint, clue, or other help from GM)

mais xulado que os Willpowers do WoD, com mais utilidades que um clip e um rolo de fita-cola
na mão do Macgyver, os Hero points são a decisão de vida e morte de um perso, e por vezes
fazem virar os acontecimentos para o lado dos jogadores mais rapidamente que o resultado num
jogo do Benfica-Maritimo.

E agora tambem do livro de MnM (pag 176 do 2E):
heroes get hero points when the villain escapes, which they can use to try and make sure the
capture sticks next time. Like defeats (previously), these bonus hero points encourage
players to “play along” with the style of the genre. Think of it as a kind of “get out of
jail free” card: you get to have the villain get away, but when you do the players get a
hero point.

Como tambem ganhas Hero points se acontecer algo que agrade ao GM e que corresponda à
essencia do teu perso, como por exemplo aconteceu neste fds: (agora resumindo ao maximo,
imagina uma cena por si já bastante confusa, com granadas de fumo atiradas no corredor da
academia, um matraquear de armas automaticas, e algumas pessoas decidem sair dos seus
quartos em panico, sem saberem o que estava a acontecer) Jesus manda um "jacto" de corrosion
sobre os seus inimigos, matando tambem os inocentes estudantes que estavam no corredor, algo
que só se apercebeu qd o fumo assentou... ainda consegue ressuscitar alguns, mas outros não têm salvação... Uma cruz que Jesus terá de carregar até ao final da sua vida (pun intended)

(MnM-2E, p122):
. Accident - You cause or suffer some sort of accident. Perhaps a stray blast damages a
building or hurts an innocent bystander, your fire powers set off sprinkler systems, or you
cause volatile chemicals to explode. The GM decides the effects of an accident, but they
should be troublesome. Accidents can lead to further complications; perhaps the hero
develops a guilt-complex, obsession, or phobia involving the accident.

Espero ter ajudado e não confundido o sr RPL. Para regras e afins, tens me cá a mim e ao sr Rui!

P.S.: O Sr GM Rui! avisou-me dos estudantes e do risco que haveria ao usar o meu poder de corrosion... eu usei-o para dar colorido à historia, relembrado as inumeras vezes que lia nas comics do spiderman "With great power comes great responsability", algo que quero focar mais na minha "perso sem sal" Jesus, el Salvador. (isto do sem sal é que sinto que ela está lá por tar, sem grandes conflitos e ainda sem se sentir destacada por tudo lhe andar a correr bem na academia)

 

Percebi o uso dos hero points, no entanto acho que n se aplica naquilo q o JMendes estava a dizer, uma vez que embora permitam facilitar as acções dos jogadores não os permitem decidir a consequências dessas acções. No exemplo dos jacto, tu sabias que havia a possibilidade de acertares em inocentes e disparaste na mm, contudo no fim das contas foi o GM que decidiu que tu acertaste em inocentes, controlar as consequências seria tu decidires que a narração dessa cena, dizeres que tu, a pessoa padeira, queres que o teu personagem Jesus dispare os jactos e dizeres que eles acidentalmente acertaram em inocentes e dizeres que certos inocentes não iriam sobreviver ao acidente, sem esperares que seja o GM a decidir isso. Acho que neste caso a diferença é mt subtil, se não percebeste bem eu posso explicar com outro exemplo.

Já agora, obrigado pela explicação do sistema dos hero points, expecialmente pq ultimamente tenho estado a semear um bichinho por MnM e D&D. Já agora, se calhar o melhor seria continuar esta discussão no tópico q o JMendes abriu sobre isto, até pq ele percebe mais deste assunto q eu, apenas me reporto ao q percebi deste post https://www.abreojogo.com/forum/teoria_e_sistemas/2006/04/im_calling_you_out#comment-2501, com especial atenção ao (*) e ao q vou lendo neste portal sobre este tipo de técnicas.

Neste caso muito especifico, e que isto sirva apenas de esclarecimento para a ocasião do jogo, o que aconteceu foi que o perso do Padeira estava envolto pelo fumo resultante de uma granada de fumo, estava muita confusão no corredor com berros, portas abertas e estudantes a tentar perceber o que se passava. Acertando de onde vinham os "maus", ele decidiu-se por lançar não jactos mas ondas do seu poder Corrosion pelo corredor, acertando não só nos maus como também nos inocentes - o efeito é de área e ele não tem que rolar para acertar, são os outros que têm que resistir. Julgo que poderá ser assumido que mesmo que fossem lançados dados para todas as pessoas afectadas, algumas delas acabariam por não resistir, e eu decidi lançar o dado para o grupo. Portanto julgo que o Padeira sabia perfeitamente o que estava a fazer e que foi ele quem decidiu o curso das acções.

Hey, :)

Duas perguntas:

1) Era só o Padeira que sabia, ou era o próprio persa que sabia?

2) O Padeira sabia quais as consequências de ferir/matar inocentes, especificamente, aqueles inocentes em particular?