Império RPG - Apresentação e Discussão

Espero que este thread seja um de muitos spin offs do "Made in Portugal". Acho que esta abordagem pode ser uma das hipóteses para fazer um RPG Português, seja o que isso for. Para começar, isto é um excerto copiado do thread anterior:

"Imagino que as personagens poderiam ser agentes secretos para o estado português. Sim, fazer uma transfiguração histórica e ir por uma via mais aventura-ficcional. Num país onde toda a gente parece ter o seu lugar bem definido, os PCs seriam os príncipes do Estado Novo, ou seja, elementos quase independentes, responsáveis por defender os interesses da Pátria. Mais do que qualquer pide ou político, os protagonistas são agentes que, pelas suas capacidades extraordinárias, foram treinados para uma posição acima da sociedade comum. Assim, estão par-a-par com os colegas estrangeiros que passeiam por este recanto da Europa.

Os protagonistas respondem a objectivos, não a ordens. Como são poucos, a organização é informal, mas faz o devido acompanhamento e responde às mais altas esferas. "I don’t care what you do, just do it." é o procedimento normal. Os agentes são extraordinários no sentido em que são pessoas acima da média, herois, génios, efebos, líderes, etc. São livres de interpretar os seus objectivos, mas, para evitar demasiados desvios, são normalmente agrupados em equipas operacionais.

Obviamente que isto não seria um jogo português se os protagonistas não tivessem os seus interesses pessoais e que o "greater good" não fosse sendo deixado para segundo plano a favor de "fazer pela vida". A pequena corrupção e as facadinhas nas costas são o pão nosso de cada dia. É quase natural ser double agent e receber dinheiro dos dois lados. Claro que a palavra "traição" é demasiado forte para um português. As coisas fazem-se, toda a gente sabe, mas ninguém pergunta, ninguém faz ondas e toda a gente fica a ganhar.

Também já pensei num sistema, mas este post já vai longo e não me queria dispersar. Fico-me só por dizer que as regras pressupõem que a história é iniciada pelo GM, mas é alterada por iniciativa dos jogadores para incluir e seguir o curso do background das personagens. A isto eu chamei Trunfos, as regras usam baralhos de cartas."

Falando das regras então, de facto, cada participante deve ter o seu baralho, ao qual retira e põe de parte os Ases, Reis, Damas e Valetes. Estes servirão ao GM para dar início à história e serão os trunfos dos jogadores.

Todos os atributos vão de 1 a 10, sendo 1 o impossível de fazer qualquer coisa e 10 o sobre-humano. Um teste é feito a partir de duas cartas tiradas ao mesmo tempo do baralho. O teste é bem sucedido se o valor tirado for inferior ou igual ao atributo e o sucesso é tanto melhor quanto maior for o valor. O jogador escolhe, com as duas cartas tiradas, o melhor valor possível.

Por exemplo, vendo um 3 de ouros e um 7 de copas, pode ficar com o 3 ou com o 7. Além disso, como são da mesma cor também pode optar por somá-los e ficar com um 10. Se fossem de cores diferentes, poderia subtrair o menor ao maior e ficar com um 4.

Um par de duas iguais é um falhanço ou sucesso crítico. Dois 8s é um desastre se o atributo for-lhe inferior, mas é um excelente sucesso se o atributo for, pelo menos, 8. Num crítico, o valor tirado conta o dobro para o nível de sucesso. No exemplo, seria um sucesso de 16.

A dificuldade é calculada somando (+1) ou subtraindo (-1) os devidos factores ao atributo.

Isto é o básico. A seguir devo postar criação de personagem e os trunfos.






Continuando com mais algumas pinceladas, isto é o que pode ser a criação de personagem. Há quatro grupos de atributos:

Características: Vontade, Inteligência, Físico
Talentos: Profissão, Jeito, Sorte
Treino: Contacto, Combate, Operações
Trunfos

Vinte pontos são distribuídos em cada um dos três primeiros. Definindo melhor cada atributo:

Vontade - força de espírito, carisma, convicção, coragem
Inteligência - rapidez de raciocínio, percepção
Físico - resistência, força, agilidade

Profissão - qual é o “cover” que faz com que o agente seja “secreto”
Jeito - hobbie, interesses à parte, outro campo de conhecimentos
Sorte - essencial para qualquer português

Contacto - acesso à rede de contactos que qualquer agente precisa
Combate - artes mariciais, armas de fogo, estratégia militar, etc.
Operações - infiltração, sabotagem, seguir alguém, etc.

Os trunfos são três atributos definidos pelo jogador. São três frases que indicam possíveis situações que envolvam a personagem, algo de interessante na sua história. Não podem ser claramente vantagens, têem que deixar uma possível resolução em aberto. Basicamente, são “plot hooks” ou “bangs”, como é que se diz isto em português? :slight_smile:

Vamos a um exemplo pensado no momento:

Guilherme Cavaleiro é um homem de boas famílias, bem casado, um aviador da força área, um líder em todas as situações.

Características:
Vontade (auto-controlo) 8
Inteligência (olho-vivo) 6
Físico (energético) 6

Talentos:
Profissão (aviador) 5
Jeito (caça) 7
Sorte (sem problemas de dinheiro) 8

Treino:
Contacto (militar) 5
Combate (tiro) 6
Operações (planeamento logístico) 9

Trunfos:
tem amante que pertence ao KGB operacional em Lisboa
fascínio pela democracia republicana de outros países
matou o filho num acidente de caça

Os trunfos levam-nos a primeiro explicar a sequência de uma sessão. Normalmente, poderá começar como um jogo tradicional de espionagem em que o GM apresenta a missão e os seus objectivos. Para isso, utiliza da forma mais simbolicamente adequada as cartas que foram postas de parte. Os Ases são adequados para objectos, ideais, projectos, etc. Os naipes também podem significar alguma coisa. Os Reis, Damas, Valetes são intervenientes na missão, novamente com o simbolismo que o GM quiser. Entretanto, para cada trunfo, os jogadores também escolheram e puseram em cima da folha de personagem uma carta que o simbolize.

Peguemos novamente no exemplo. Vamos escolher, da maneira mais óbvia, uma Dama de copas para o primeiro trunfo, um Às de Paus para o segundo e um Valete de Espadas para o terceiro. Agora, peguemos numa possível missão que o GM pensou no momento:
“Agentes infiltrados alemães procuram roubar a espada de D. Afonso Henriques (Às de Espadas) para os seus rituais de ocultismo nazi. Sabemos que ameaçaram de morte o fiel detentor da relíquia, o famoso antiquário, secretamente monárquico, D. Fausto (Rei de Ouros).(…)”

Neste exemplo, o GM poderá colocar na mesa as duas cartas:
[A]
[K]
Se houver mais alguém ou outros factores, as respectivas cartas são colocadas numa posição relativa que faça sentido.

Os jogadores anunciam os seus trunfos em qualquer altura da sessão, desde que os consigam encaixar de forma coerente e permitam espaço de manobra ao GM.

No exemplo, poderemos jogar já dois trunfos:
“A rapariga do KGB vai-se aproveitar da situação, antecipando-se.
Eu quero aproveitar o contacto com o monarca para conseguir informações que o possam lixar, se for necessário.”
[D]
[A]
[K][A]
Jogamos assim a nossa Dama e o nosso Às e colocamo-los na mesa na posição representativa que acharmos adequada. Entretanto, talvez outros jogadores queiram responder aos nossos trunfos com os deles. Na mesa, cria-se um mapa de cartas que vai representando o esqueleto da história, envolvendo o GM e os jogadores.

Sim, os jogadores ganham XPs adicionais na sessão em que jogam um trunfo e ganham outra vez quando são confrontados com eles novamente de uma forma significativa. A história chegará ao fim quando todos os trunfos estiverem resolvidos. O sucesso da missão é acessório.

Agora, gostaria de saber da vossa opinião. O sistema precisa de ser afinado e o setting talvez precise de ser mais concretizado.

…é agora o working title, só que não consigo editar o primeiro post.

Oi! Editei-te o título, e tornei a coisa acessível através de:

https://rpg.turnodanoite.com/imperio

(A morada também pode ser editada qualquer altura).

Também te transformei o post na página principal de um livro significando isso que podes facilmente ligar posts/discussões/artigos posteriores à página mãe, para que não se perca nada. E tudo isto é, obviamente, configurável e editável, inclusivé por ti… espero eu! :slight_smile:

A vantagem aqui do Drupal é que não há nada de pedra e cal! :wink:

Obrigado! Como é que eu edito o livro mesmo? :slight_smile: Não encontro o link.

[quote=Rick Danger]Obrigado! Como é que eu edito o livro mesmo? :slight_smile: Não encontro o link.[/quote]

É fácil. Basicamente a única coisa que modificas num livro propriamente dito é a organização. Quais são as páginas pai, as páginas filha, as páginas netas, etc. Depois em cada nível podes definir quais as que aparecem primeiro na tabela de conteúdos (e ao longo das quais o livro circula se fores carregando no link da próxima página, etc.).

Para mexeres nisto, é só abrires o artigo pretendido como se fosse para o ler por inteiro e, logo por cima do texto, tens 3 ou 4 opções:
exibireditar (esta pode não aparecer, se o texto não for teu) / estrutura

A opção que queres é o outline. É lá que vais colocar esta página como filha de outra qualquer, e dar-lhe um "peso", que influencia a ordem pela qual a página aparece listada em relação a outras páginas com igual grau de importância na hierarquia (se não lhe deres um peso, elas simplesmente ficam por ordem alfabética).

O que podes fazer com isto é simples. Tens uma página de apresentação do teu projecto, e depois vais-lhe juntando as páginas filhas que vais escrevendo. Por exemplo, uma página de REGRAS, outra página de SETTING, outra página de AVENTURAS. E podes continuar… por exemplo, na página de REGRAS podes ir juntando páginas filhas dela: CRIAÇÂO DE PERSONAGENS, COMBATE, O BARALHO & AS CARTAS, etc.

Podes anexar desta maneira ao livro tudo o que quiseres: posts de blogues, discussões no fórum, artigos, sondagens/votações, etc.

Há uma hipótese muito interessante que é criares páginas que outros utilizadores podem editar/corrigir/aumentar, ficando cada revisão gravada (para o caso de alguém apagar/alterar coisas importantes por engano ou maldade). Isso é muito simples: é só ires à opção do menu "criar conteúdos" e escolher "criar página de livro" em vez das outras opções (post de blogue, discussão de fórum, artigo, página, votação, whatever) e escrever o teu texto… ou pelo menos o que esperas daquela página para que outros que por lá passem possam editá-la e deixar lá os conteúdos que procuras.

A única coisa que parece que esta coisa do "outline" não te permite fazer é criar uma página-raíz (ou seja, uma página que aparece logo à partida na secção de livros em https://rpg.turnodanoite.com/book ). Só te deixa "dar filhos" a páginas-raíz que já existam. Parece que é um privilégio reservado ao(s) administrador(es). Vou ver se organizo em breve a secção dos livros para que haja várias páginas-raíz apropriadas onde as pessoas possam colocar os seus projectos: RPGs, sistemas, campanhas, aventuras, etc. (Até lá, podem ir construindo livros à mesma… tornem as fossas páginas filhas de uma outra qualquer e depois organiza-se a coisa).

De qualquer maneira, a tua página do Império já é uma página-raiz, portanto não te preocupes com isso por agora!

Isto parece bem giro! Tenho só algumas questões e sugestões:

[quote=Rick Danger]Um par de duas iguais é um falhanço ou sucesso crítico. Dois 8s é um desastre se o atributo for-lhe inferior, mas é um excelente sucesso se o atributo for, pelo menos, 8. Num crítico, o valor tirado conta o dobro para o nível de sucesso. No exemplo, seria um sucesso de 16.

A dificuldade é calculada somando (+1) ou subtraindo (-1) os devidos factores ao atributo.[/quote]

Que tal a natureza do sucesso ou falhanço ser determinada pelo naipe das cartas sacadas? Tirando um exemplo de 2300AD (que usa cartas para gerar a personalidade dos NPCs e algumas características das aventuras):

Copas - relações humanas: o jogador falha porque hesita, ou pensa nas consequências ou assim;
Ouros - satisfação do ego: o jogador falha pq se distrai, fica com medo, etc;
Espadas - poder: o jogador falha pq não tem capacidade mental, faltam-lhe contactos, etc;
Paus - conflito: o jogador falha pq é impedido, é demasiado dificil, etc.

Isto é só um exemplo. E é claro que só funciona se estiveres a usar um sistema de “conflict resolution” em que a descrição do que se passou seja posterior a “sacar as cartas”. Se estiveres a pensar num sistema em q se resolvem acções concretas, isto não funciona; mas eu acho q este jogo funcionava melhor com “conflict resolution” - outra sugestão :slight_smile: No mínimo acho que deverias definir melhor o método de resolução de conflitos do jogo.

Já agora, um falhanço crítico é em termos de história/objectivos, ou “danos” aos personagens (por exemplo, falhas um teste de contactos e podes sofrer uma penalização temporária ao score, porque irritaste um dos gajos mais importantes da tua rede…)?

Quanto à dificuldade: que tal dar um X número (limitado) de “pontos de dificuldade” ao GM que ele possa gastar ao longo do jogo? E ele ganha de volta com acções fáceis? Não sei bem para que serviria mas talvez aches a ideia engraçada :slight_smile:

Para esquematizar mais a coisa, achas que valia a pena adoptar um sistema de “vez de jogar” como no PTA? Por exemplo, quando um jogador decide jogar um trunfo, toda a gente em torno da mesa tem direito (à vez) de jogar a sua carta; quando esse “round” acaba, torna-se impossível uma resposta imediata ao trunfo que pusemos (por “imediata” estou a pensar “na mesma cena”), se bem que respostas em outras cenas seriam sempre possíveis. Isto serviria para proteger um jogador de ter a sua ideia de história demasiado contrariada pelos outros. Que tal?

[quote=Rick Danger]Características: Vontade, Inteligência, Físico
Talentos: Profissão, Jeito, Sorte
Treino: Contacto, Combate, Operações
Trunfos[/quote]

Er, acho que podias adicionar um descritor do grau de influência do agente com a agência, eg a cooperação que pode esperar (puxar cordelinhos, $$$, etc). P ex, acho q podias combinar combate+operações, e talvez adicionar um descritor ao treino do género “influência” (descrevendo o grau de cooperação que pode esperar da agência-mãe).

Acho especialmente boa ideia existir um meio de saber quando é que a história acaba :slight_smile: Mas acho os XPs inúteis, com tão poucas características. Além de que já existe um método de alterar as personagens usando os trunfos.

Mas no geral, acho que esta é uma ideia com grandes pernas para andar :slight_smile:

JP

Em relação ao book, ric, não posso pegar num comentário e colá-lo à página pai, right? Ou seja, um book é um conjunto de threads, todos com os seus possíveis comentários?

Em relação ao feedback, agradeço todos comentários. Eu sei que está a ficar longo, fico feliz de haver interesse em ler estas primeiras ideias.

[quote=jpn]Que tal a natureza do sucesso ou falhanço ser determinada pelo naipe das cartas sacadas?[/quote]Sim, é uma óptima ideia. Eu diria que o mestre jogo pode-se deixar inspirar pelo simbolismo das cartas em qualquer resolução que aconteça.

Sim, o sistema está pensado para anteceder a descrição do que acontece, sendo supostamente rápido e fácil de usar.

[quote=jpn]Já agora, um falhanço crítico é em termos de história/objectivos, ou “danos” aos personagen?
[/quote]Eu pensaria em termos de história, sendo que a gravidade do falhanço crítico é tanto menor quanto maior o valor tirado. Um falhanço a 9 é uma pequena complicação.

[quote=jpn]Que tal dar um X número (limitado) de “pontos de dificuldade”[/quote]Regra opcional talvez, não estava a pensar ir por aí.

[quote=jpn]achas que valia a pena adoptar um sistema de “vez de jogar” como no PTA?[/quote]Tenho ainda que ler PTA para comentar, mas penso que aqui ainda é deixada muita coisa em aberto para o mestre jogo. A ideia que eu tive é mais priveligiar a ligação dos protagonistas à história e ter uma orientação do que interessa aos jogadores que aconteça. Não é tanto dar efectivamente mais controlo da história aos jogadores.

[quote=jpn]Acho que podias adicionar um descritor do grau de influência do agente com a agência, eg a cooperação que pode esperar[/quote]Isso está dentro de Contacto. É um critério meu, sendo que as pessoas normais usam Vontade para as suas relações sociais.

[quote=jpn]Mas acho os XPs inúteis, com tão poucas características.[/quote] Mas as características podem sempre subir acima de 10 :slight_smile: Ok, também pensei em descartar character advancement, mas também gosto de dar XPs, não sei.

Ei, são ideias porreiras :slight_smile: Só duas notas:

Eu pensaria em termos de história, sendo que a gravidade do falhanço crítico é tanto menor quanto maior o valor tirado. Um falhanço a 9 é uma pequena complicação.[/quote]

Isto vai precisar de uns guidelines sérios para o GM (o que é uma “pequena” complicação?) Podes inspirar-te no HeroQuest; por exemplo, um falhanço pequeno podia ser imediato e reversível, um falhanço médio duraria uma cena, um falhanço grave duraria um episódio, e uma catástrofe seria permanente (idem para os sucessos).

Mas as características podem sempre subir acima de 10 :slight_smile: Ok, também pensei em descartar character advancement, mas também gosto de dar XPs, não sei.[/quote]

Que tal os personagens poderem usar os XPs também para ter um sucesso (ou bónus, whatever) num conflito?

JP

A ideia dos falhanços é, de facto, aquele “tivemos azar” ou “não tivemos sorte” à portuguesa. O único guideline de que falo é ter em conta que alguém que tem um atributo mais alto falha com menos gravidade, está mais em controlo da situação.

Os XPs e os seus usos são como outras ideias que eu tenho a flutuar. Não posso põr todas no mesmo jogo - teria a ideia que este RPG poderia ser um bom jogo para iniciantes e não quero demasiadas regras. Character advancement pode até ser opcional ou algo que acontece só entre histórias.

Em termos de simplicidade, estava a pensar - depois de explicar o que são extended e contested rolls - fazer do sistema de combate um extended contested roll com o número de sucessos necessários igual ao atributo Físico do adversário. No fundo, quase não haveria regras à parte para combate.

Pois, é isso, comentários individuais não podes ligar a a nada. Só “nódulos” (threads, posts, artigos, páginas) inteiros, ou seja, o post inicial junto com os seus comentários todos.

O que podes fazer é criar uma página nova tendo como conteúdo esse comentário. É só fazer copy&paste e pronto!

Amélia Correia é uma actriz reputadamente famosa, uma mulher inteligente de subtil e inamovível influência. Entra em qualquer lado, está de bem onde estiver.

Características
Físico (leve) 4
Inteligência (lógica) 7
Vontade (adorável) 9

Talentos
Jeito (astronomia) 6
Profissão (actriz) 9
Sorte (não faz enemigos) 5

Treino
Combate (corpo-a-corpo) 4
Contacto (sólida reputação) 8
Operações (infiltração) 8

Trunfos
Obcecada pela refutação do oculto e paranormal.
Envenenou o marido para ganhar fortuna e independência.
Tem seduzido o polícia que investigou o secreto homicídio.


Àlvaro Magalhães é um ex-combatente, um dos primeiros, um dos melhores. Entretém-se a cantar pelas tascas de Lisboa, à procura da sua voz de menino, da sua inocência.

Características
Físico (resistente) 7
Inteligência (instintivo) 7
Vontade (autoritário) 6

Talentos
Jeito (ex-comando) 8
Profissão (fadista) 4
Sorte (manter-se vivo) 8

Treino
Combate (embuscadas) 9
Contacto (nas ruas) 5
Operações (sobrevivência) 6

Trunfos
Perdeu a voz numa experiência médica com armas químicas
Filha emigrada em França foi raptada pela secreta francesa para o chantagear
Procura um líder, uma ideologia, um sentido de vida

Mário, Vera, Rui e André estão a meio de uma sessão de jogo. Mário é o mestre-jogo e descreve o que se passa, enquanto cada um dos seus amigos interpreta a sua personagem: Vera é Amélia Correia, Rui é Àlvaro Magalhães e André é Guilherme Cavaleiro.

Mário: A esta hora, a rua está já deserta. Ainda não parou de chover e só quem quer se meter em sarilhos passeia por Lisboa à noite.

Vera: Eu paro o carro uns quarteirões antes do ponto de encontro.

André: Eu abro o envelope com as fotografias.

Mário: Tentas ver como ficaram. Há pouca luz.

Rui (como Àlvaro): “Ali. Debaixo do lampião.”

Vera: Eu estaciono e olho em volta. “Já está na hora?”

André (como Guilherme): “Quero só ver como elas estão.”

Mário: Em algumas fotos, a identificação é possível. Nas que não estão desfocadas, vê-se perfeitamente D. Fausto no seu jardim com as crianças.

Amélia: “O homem é nojento.” (Vera abana a cabeça)

Guilherme: “Todos têem o seu ponto fraco.” (André sorri e pisca o olho)

Àlvaro: “Pelo menos, é mais um factor que temos sob controlo. Agora, a mim, companheiros. Desejem-me sorte.” - eu fecho a gabardine e saio do carro.

Guilherme: “Não te perdemos de vista.” - eu guardo comigo o envelope.

Mário: Portanto, já decidiram o que vão fazer?

Vera: Já. O Àlvaro vai ter com o contacto da secreta francesa para lhes entregar a relíquia. Diz-lhes que a espada está aqui na mala do carro.

Rui: Vocês seguem a situação à distãncia e tentam, no momento certo, apanhar o contacto, e mais quaisquer outros que estejam com ele, para que possamos saber onde está a minha filha e salvá-la antes do final da noite.

André: Sem termos que ceder a espada.

Vera: Certo.

Mário: Através da chuva, vocês vêem o Àlvaro a afastar-se. Dão-lhe algum tempo, antes de o seguirem à distãncia.

Vera: De acordo com o que o nosso ex-comando aconselhou, vamos por uma rua paralela e tentamos chegar escondidos ao ponto de encontro antes dele, estando atentos a gente com a mesma ideia que nós.

Mário: Façam um teste para não serem vistos e para perceberem se há mais alguém.

Vera e André: (tiram cartas)

Mário: Vocês esgueiram-se através das ruas desertas, aproveitando as sombras das calçadas estreitas. À distãncia, distinguem, por momentos, uma ínfima luz. Alguém a acender um cigarro. Pela posição, estará numa esquina com vista para a praceta.

Guilherme: “Pode ser e pode não ser.”

Amélia: “Não podemos arriscar. De qualquer forma, se for dos franceses, é maçarico, podemos apanhá-lo já.”

Guilherme: “Se ele faz barulho, a situação descontrola-se.”

Amélia: “Usa isto, então.” - eu passo-lhe o meu garrote - “Eu vou pela frente para lhe dizer olá.”

Guilherme: “Sim, não podemos perder tempo. O Àlvaro deve estar a chegar lá.” - eu rapidamente procuro um caminho à volta.

Vera: Eu vou mais devagar para lhe dar tempo.

Mário: Entretanto, Àlvaro, segues pela rua principal até à praceta. Não vês ninguém, mas os teus instintos sentem a tensão no ar. Quando fazes a curva, vês um carro parado e uma figura de pé ao lado dele.

Rui: Eu deixo-me ver, mas pouco mais me aproximo da praceta. Não gosto desse carro, pode ter mais alguém.

Mário: A figura, de chapéu e gabardine, parece já te ter visto. Olha para o relógio. Olha em volta. Há uma espécie de impasse.

Rui: Aproximo-me da luz de um lampião, mas mantenho a distãncia. Quero mostrar que estou sozinho, mas não sou estúpido.

Mário: A figura caminha lentamente na tua direcção. Começas a distinguir um homem, um rapaz dos seus pouco mais que vinte, bem vestido e com um porte confiante. Ele aproxima-se.

Àlvaro: “Ça va?” - não me mexo.

Mário (interpretando o homem): “C’est toi Magalhães?”

Àlvaro: “Sim, não se nota? A minha filha saiu ao pai.”

Homem: “Perdão? Saiu?” (sotaque afrancesado)

Àlvaro: “Quero dizer que é parecida comigo.”

Homem: “Ah, oui, pardon. Ela já está aqui em Lisboa, ela está bem. Melhor vai ficar se tivermos uma conclusão satisfatória da sua colaboração connosco, monsieur.”

Àlvaro: “Assim espero.”

André: É isso mesmo, Rui. Precisamos de tempo para controlar a situação. Já cheguei ao nosso fumador?

Mário: Faz um teste para ele não te detectar. É relativamente fácil, ele está atento ao que se passa na praceta.

André: (tira cartas)

Mário: Amélia, tu vês uma cabeça a espreitar da esquina, olhando para o ponto de encontro. Podes supõr que o Àlvaro já chegou lá.

Vera: Começou o espetáculo. Caminho na direcção dele, contando que o Guilherme já teve tempo para lhe chegar pelo outro lado.

Mário: Ele deita o cigarro ao chão e apaga-o com o pé. Não parece ter-se apercebido de ti, Guilherme.

André: Vou mais encostado à parede e estico o garrote.

Mário: Já estás bastante próximo. Na escuridão, distingues, que ele tira qualquer coisa do bolso. Ele verifica um pequeno revólver e volta a guardá-la. Parece nervoso.

André: Bom, ele até pode ser um pide, mas era grande coincidência. Não podemos arriscar.

Mário: Ele levanta a cabeça e repara em ti, Amélia.

Amélia: (sorri) “Monsieur, pardon? Est-ce que vous peux me aider? Je suis perdu.”

André: Eu levanto o garrote. Se ele responde em francês, é para mim o suficiente.

Mário: Nervoso, ele dá um passo atrás e começa a dizer “Qui est vous?” A mão dele vai ao bolso.

André: Enlaço-lhe o pescoço, espeto-lhe um joelho nos rins e esgano-o.

Mário: Vamos a ver. Faz um teste de combate.

André: (tira cartas) Crítico!

Mário: Amélia, tu vês o homem a desaparecer na escuridão atrás dele com pouco mais que um gemido. Guilherme, tu tem-lo em desiquilíbrio e a perder ar. Podes optar por pô-lo inconsciente em vez de o matar.

Rui: Boa!

André: Óptimo, se bem que duvido que ele consiga falar depois disto. Desço-o até ao chão sem fazer barulho. Depois podemos interrogá-lo.

Mário: Entretanto, na praceta, o homem pergunta-te pela relíquia, Àlvaro.

Àlvaro: “Isto não é uma troca justa. Onde está a minha filha?”

Homem: “Quando eu voltar com a espada, ela será libertada.”

Àlvaro: “Já suspeitava.” (Rui abana a cabeça) “Bom, não ando a passear com uma coisa daquelas pela rua. Está na mala do carro. Venha comigo.” - eu começo a andar.

Mário: Há uns momentos hesitantes antes de tu ouvires passos seguindo-te. Amélia e Guilherme, quando vocês finalmente olham para o que se passa na praceta, vêem o Àlvaro a voltar para o carro seguido por um homem. (faz um teste por eles, tira cartas sem mostrar) Não vêem mais ninguém.

Vera: Nós voltamos rapidamente para trás. “Isto está a correr bem.”

Guilherme: “Sim, parece que eles confiam no Àlvaro.”

Mário: O homem caminha agora ao teu lado e parece estar a ficar impaciente. “O antigo dono não deu problemas?”

Àlvaro: “Foi convencido a ceder-nos a relíquia para sua protecção e no seu melhor interesse.”

Homem: “E os teus colegas?”

Àlvaro: “Eles também têem muitos esqueletos no armário, não me podem impedir de salvar a minha filha.”

Homem: “Eles matam assim tanta gente?”

Vera e André: (risos)

Àlvaro: (sorri) “Quero dizer que têem muitos segredos escondidos, coisas que também podiam acabar com eles se se soubessem.”

Homem: “Ah, oui.”

Mário: (faz um teste pelo Rui, tira cartas sem mostrar) Subitamente, Àlvaro, os teus instintos de combate disparam, mesmo quando vocês estão a chegar à esquina antes de se ver o carro. Há movimento e sentes-te observado. Perigo iminente.

Rui: Raios, estamos mesmo em campo aberto. Atiro-me para o chão.

Mário: Todos vocês ouvem um tiro seco.

André: Corremos para lá! (Vera faz que sim com a cabeça)

Mário: Àlvaro, um bala atinge no peito o homem ao teu lado. Tu rebolas para lá da esquina. O vosso carro tem a mala aberta. Uma figura está a fugir com a caixa da espada atada às costas.

Rui: Saco do revólver - isto vai acordar a vizinhança - procuro abrigo onde me encostar e disparar para esse ladrão! Tento ver onde está o atirador que apanhou o francês.

Mário: Amélia, Guilherme, quando vocês viram a esquina a correr, vêem esta cena - a mala do carro a ser roubada - e (faz um teste pelo André) o Guilherme reconhece a figura a fugir: a tua querida do KGB.

André: Cabra! Eu corro atrás dela.

Vera: Tento encontrar o Àlvaro e quem possa ter disparado.

Mário: Antes que possam reagir, mais um tiro vem, desta vez, na vossa direcção e acerta na esquina falhando-vos por centímetros. Àlvaro, na rua estreita para onde ela está a fugir, há um atirador bem colocado atrás de um caixote do lixo, sobre o qual suporta a espingarda.

Àlvaro: Disparo para ela. (faz um teste de combate, tira cartas)

Mário: A distãncia é grande. Ouves um som oco e ela cambaleia para a frente. Acertaste na caixa.

André: Corro em diagonal, tentando sair de onde o atirador me veja. Mesmo assim, procuro chegar até ela.

Vera: Eu seguro-o (aponta para o André) e tento levá-o até ao chão.

Amélia: “Não sejas doido. Porque é que corres para ela? Dispara!”

Mário: Ela rapidamente entra na rua e deixam de a ver. Vocês ouvem vozes e passos que parecem indicar uma terceira pessoa a ajudá-la.

Rui: Eu tento ver mais alguma coisa. Identificar uma cara.

Mário: Vês por momentos o atirador antes de eles se afastarem.

Rui: Ponho-me de pé. “Vocês estão bem?”

Guilherme: “Não! Mas eu sei onde podemos encontrar aquela cabra.”

Àlvaro: “Óptimo, mas agora é urgente encontrarmos a minha filha. Vamos ter que revistar o coitado do francês.”

Amélia: “Nós apanhamos outro. Vivo.”

Àlvaro: “Ainda há esperança, então.”

Guilherme: “E a espada? Que é que andamos aqui a fazer?”

Amélia: “Não se preocupem. Venham aqui.” - eu caminho até ao carro e mostro-lhes, Mário.

Mário: Vocês vêem a Amélia a tirar uma manta da mala e a revelar um fundo secreto. Nele encontram a espada, igual à primeira vez que a viram na casa de D. Fausto.

Guilherme: “O que é isto?”

Amélia: “Quando eu soube desta história toda, eu sabia que tinha que ficar com a espada. Irei provar aos nazis que todo o interesse de Hitler pelo ocultismo é uma farsa. Ele está a ser enganado por supostos feiticeiros, uma corja de vigaristas.”

Àlvaro: “E a caixa?”

Amélia: “Consegui uma réplica da espada e troquei-as quando a estava a guardar na mala. O KGB roubou uma falsificação.”

Guilherme: (suspira) “Tu és doida.”

Amélia: “E tu precisas de escolher melhor as tuas companhias.”

Àlvaro: “Já chega! Preocupamo-nos com isto depois. Vamos descobrir onde está a minha filha. Levem-me até ao francês que apanharam.” (estala os dedos) “Acabamos a missão esta noite.”

Sim, senhor! O nosso Rick Danger está de facto entusiasmado!! :slight_smile:

Muito bem, muito bem!


“You can choose just who you are.”

Bom ric, as referências nos exemplos não foram suficientes? A procura do oculto como decisiva fonte de poder, a chave para dominar o mundo, é um tema que faz muito bem parte, claro. Só não chega a ser exactamente Hellboy, isso não :slight_smile:

[quote=jpn]Hmmm, eu usaria o “example of play” para dar uma ideia melhor da mecânica (e isso não está lá). Para explorar a premissa do jogo, acho que os exemplos de criação de personagens estão porreiros :slight_smile:

Já agora, o que queres dizer por espírito Português? (Será a million dollar queston?[/quote]

Bom, jpn, suponho que deves ter percebido o objectivo deste exemplo. Se fosse para exemplificar mecãnica, bastava um décimo do que foi escrito, o que certamente também se irá fazer. Neste caso, o exemplo é um exercício para chegar ao concreto de como é que imagino uma sessão de jogo, o suposto objectivo final de tudo o que possa escrever. Lamento se não ajudou a dar uma ideia melhor do que é que tenho em mente. Talvez fosse só uma coisa que eu precisasse de escrever para mim. No entanto, julguei que pudesse ser usado logo nas primeiras páginas como pré-introdução.

Quanto ao espírito português, podemos já põr os primeiros livros na bibliografia:

José Gil, “O Medo de Existir”

Miguel Esteves Cardoso, “A Causa das Coisas”

De resto, tento falar de experiência :slight_smile: mas também não interessa se estamos sociologicamente correctos ou não, é mais a ideia que queremos fazer transparecer no jogo. Talvez a tecla em que esteja a tocar seja, por um lado, o nivelar pela mediocridade à qual os protagonistas escapam, enquanto, por outro lado, os protagonistas navegam entre os seus próprios interesses e aqueles da nação, ou seja, o facto de serem pessoas extraordinárias não faz diferença nenhuma para a sociedade em si, não a beneficia, eles “emigram” para fora dela. Isto é ou não português?

Antes de me ocupar com os primeiros textos em si, a começar pela introdução, acho melhor ir abordando o mínimo necessário para que se possam fazer possíveis playtestings. Mais alguns elementos a tomar em consideração:

Sobre os Trunfos
Para uma primeira sessão, o mestre-jogo deverá ter já tido tempo para ver as folhas de personagem ou então contar com um certo talento para o improviso. No início, a ideia é começar com uma missão, acontecimento, objectivo, seja o que for e pensá-lo de forma simples e transparente. Todas as complicações vão ser introduzidas através dos trunfos dos jogadores. É um bocado como se o plot inicial não fosse mais do que um cabide onde os jogadores podem pendurar os casacos, para que possam chegar à história. Pode ser importante ter já locais e NPCs preparados, mas devem estar desenhados sem os pintar. Os seus motivos, segredos, capacidades, etc. são postos verdadeiramente a mexer com os trunfos colocados pelos jogadores.
O ritmo ao qual os Trunfos encaixam na história depende da capacidade de improviso do mestre-jogo e da plasticidade da história que preparou. Alguns provavelmente só terão o seu verdadeiro impacto na sessão a seguir à que são introduzidos. Quantos mais pessoas jogarem, mais complexa se torna a história. Por isso é que é importante começar com algo bastante simples, que deixe muitas pontas em aberto. Com os habituais três jogadores numa party, haverão pelo menos 9 plot twists/hooks/quests para resolver.

Outra Vez Trunfos: Crónica ou Campanha
Quando todos os Trunfos são resolvidos, a crónica está perto do fim. No entanto, se houver uma Campanha em mente, os jogadore têem a opção de, durante uma crónica, irem criando trunfos para a seguinte. Por cada carta de trunfo que já tiverem jogado, poderão aproveitar um acontecimento, decisão, personagem, local, seja o que for de significativo e anotá-lo para que venha a ter relevãncia na próxima crónica.

Experiência
Os jogadores recebem 1 XP sempre que

  • termina uma sessão
  • declaram um Trunfo
  • são confrontados de forma significativa com um Trunfo que jogaram
    Subir um atributo custa o nível para o qual se pretende subir.

Mais Regras: Cartadas e Atributos
Como já foi indicado, numa cartada bem sucedida, a acção é tanto melhor executada quanto maior for o valor da carta. Isto permite todas as habituais mecãnicas de contested rolls e extended rolls. Aos contested poderemos chamar talvez cartadas opostas e aos extended cartadas cumulativas?

exemplo de cartadas opostas
Àlvaro aproxima-se de um guarda para lhe enfiar uma faca pelas costas. Para não ser visto, lança o seu Operações (6) contra a Inteligência (4) do guarda. Àlvaro tira cartas (3 de ouros, 7 de paus) e faz um 4. O guarda tira cartas (5 de espadas, 2 de paus) e faz um 2. O nosso agente aproxima-se sem ser visto.

Existe uma propositada sobreposição no que cada um dos atributos faz. Alguém sem treino especial usa Físico para Combate. Se, no exemplo, o guarda fosse um agente, poderia usar Operações para vigiar o perímetro. Se a Profissão ou Jeito dele fosse mesmo (guarda) poderia usar também antes este atributo. Em termos de regras a diferença entre lançar uma característica, talento ou treino verifica-se em caso de empate nos contested rolls e na qualidade dos sucessos. Um atributo de treino ganha a um de talento que, por sua vez, ganha a um de característica.

exemplo de cartadas cumulativas
Amélia tem uma manhã para encontrar (Contacto 8) alguém que lhe arranje uma credível falsificação da espada de Afonso Henriques. O mestre jogo diz que ela precisa de 10 sucessos e que cada lançamento demora uma hora. Amélia tira cartas (10 de paus, 9 de ouros) e faz um 1. Não lhe está a correr bem. Tira novamente (3 de copas, 3 de ouros) e faz um crítico 6. A 3 sucessos de distãncia, vai arranjar uma falsificação a bom preço. Tira outra vez (8 de espadas, 5 de paus) e faz um 8. Em pouco menos de 3 horas, já tem uma bela cópia na mala do carro.

Novamente aqui, o mestre jogo considera que se está usar um atributo de treino, Contacto. Se alguém acompanhasse Amélia na sua busca, poderia suspeitar que ela é algo mais do que aparenta. Se Antiquária fosse a Profissão de Amélia, o mestre jogo ainda poderia roleplayar a conversa com o colega, etc. Se tivesse que usar mesmo Vontade, talvez cada lançamento durasse mais que uma hora, dependendo daquilo que a personagem tentasse fazer. Com Contacto, o encontro já foi marcado, a negociação feita e a espada escondida na mala.

exemplo de cartadas opostas cumulativas
Guilherme precisa de seduzir uma bela duquesa espanhola de visita a Portugal e levá-la a trair o marido, sem revelar a sua verdadeira identidade. Sem outros atributos relevantes, os dois lançam Vontade contra Vontade. O primeiro a conseguir tantos sucessos como a Vontade do outro ganha.

Estou a considerar fazer para combate não mais do que cartadas opostas cumulativas, sendo Combate/Físico contra Combate/Físico. Aquele que conseguir tantos sucessos como o Físico do adversário ganha.

Sim, as regras aqui estão verdadeiramente cinemáticas e ao critério do mestre jogo. Sempre que alguém leva dano, faz um teste ao Físico. Se falhar, recebe -1s cumulativos a todos os lançamentos de acordo com a gravidade e a natureza do dano afligido. Em combate, esse teste é considerado falhado se se perder nas cartadas opostas cumulativas. Possíveis lançamentos de Sorte, adjudicados pelo mestre jogo, podem diminuir às penalidades aplicadas ou mesmo impedir uma fatalidade.

Vejam o que vos parece. Mais Império em breve.

Eh pá, eu acho q a premissa do jogo é capaz de sobressaír mais com exemplos de criação de personagem e criação de aventuras, que por outro lado dão informação extra. É que a premissa é uma coisa muito complicada de pôr por escrito :slight_smile:

[quote=Rick Danger]Quanto ao espírito português, podemos já põr os primeiros livros na bibliografia:

José Gil, “O Medo de Existir”

Miguel Esteves Cardoso, “A Causa das Coisas”

De resto, tento falar de experiência :slight_smile: mas também não interessa se estamos sociologicamente correctos ou não, é mais a ideia que queremos fazer transparecer no jogo. Talvez a tecla em que esteja a tocar seja, por um lado, o nivelar pela mediocridade à qual os protagonistas escapam, enquanto, por outro lado, os protagonistas navegam entre os seus próprios interesses e aqueles da nação, ou seja, o facto de serem pessoas extraordinárias não faz diferença nenhuma para a sociedade em si, não a beneficia, eles “emigram” para fora dela. Isto é ou não português?[/quote]

É, mas também é uma visão pessimista e fatalista - o que por si só é muito Português :smiley:

E que tal dar um toque positivo à coisa? A ideia dos trunfos já puxa a arte de desenrascar, mas por exemplo um sistema de conflict resolution “fortune in the middle”, em que primeiro se rolam as consequências e depois é necessário aplicar uma lógica retroactiva para explicar o resultado das cartas, poderia apelar à “capacidade desenrascativa” natural dos jogadores :slight_smile:

Isto já está nas regras mais ou menos, mas eu acho que era de incentivar.

JP

E que tal deixar os jogadores narrarem as consequências dos testes quando estão a jogar o seu trunfo? Para incentivar a participação dos jogadores e apelar à sua tecnica de desenrasque?

JP

Bom, a fatalidade e pessimismo são luzes na cidade dos espiões. Tal como nos filmes, faz parte do ambiente, mas o jogo não faz qualquer opressão sobre as personagens, pelo contrário. Já deves ter reparado que o próprio sistema de regras, com os pontos que são dados na criação de personagem, tende a criar mais sucessos que falhanços. Os protagonistas estão, em grande parte, acima da lei ou qualquer ditame moral. Desenrascam-se sozinhos :slight_smile:

Não tinha reparado que a resolução para à qual o sistema está a tender contribui para esta do desenrascanço, de facto. Só não percebo esta tua frase: “E que tal deixar os jogadores narrarem as consequências dos testes quando estão a jogar o seu trunfo?”
Os jogadores não fazem testes quando jogam trunfos, dizem como é que se encaixa e pronto.

Agora, de facto vamos pelo conflict resolution. Cada interveniente declara a sua intenção inicial, depois tiram-se cartas e narram-se os resultados de facto.