Jogos broken face ao GNS - para o JMendes (*)

[quote=B0rg][quote=ricmadeira]quem se envolve em violência, o sistema de combate garante que tem boas hipóteses de acabar morto;[/quote]
Man, o jogo bem jogado toda a gente, faça o que fizer, é suposto acabar morto ou maluco.[/quote]

Isso não tem nada a ver com o que eu disse. Eu disse que quem se envolve em violência acaba morto num piscar de olhos; agora se morres ou ficas insano no final de X campanhas ou aventuras, é exactamente assim que deve ser, as per the source material. E se morres aleatoriamente por causa de um roll aqui ou ali, também está tudo certo... é um ambiente niilista que se pretende explorar.

[quote=B0rg]O problema é que as regras ajudam os jogadores que em vez de se deixarem cair nessa espiral, peguem em armas e partam para a violência da forma mais abusada possível. Esses vão sobreviver mais. Como tal, as regras incentivam isso.[/quote]

Não deves ter lido o mesmo jogo que eu joguei. É que em lá escrito com todas as letras: a violência não é solução. Por melhor que equipes o teu personagem, por melhor que lhe distribuas as skils, por melhor que planeies as tuas tácticas, um único golpe ou um azar aos dados e estás morto, sem tirar nem pôr.

Man, o livro de informação sobre os anos 1990s, cheio de armas bem melhores que as dos anos 20s diz logo claramente: "E se os jogadores tentarem destruir o Cthulhu com uma arma nuclear, ele reforma-se 15 minutos depois e desta vez é radioactivo."

Fazer as coisas como é suposto, reunir a informação e preparar o feitiço apropriado, é o caminho mais seguro.

[quote=B0rg]Não confundas representar com seguir as regras.
Não se estava a discutir se isso fica bem ou não. Apenas o que as regras incentivam. Qual a melhor maneira de agir para se sobreviver/ganhar mais no jogo! Mas atenção, qual a melhor maneira segundo as regras! Não segundo o GM![/quote]

Man... e desde que quando é que ligas só às mecânicas? O texto "How to play" é parte do sistema/regras também. E esse deixa bem claro que o GM é suposto fazer quase exactamente o que o Eduardo diz que faz. Bem claro.

OK! Vamos por exemplo usar o exemplo do WoD... Eu estava a conversar sobre isso no meeting. 

A grande questão do vampire é a imortalidade. Outro dia estava a vi o "Esquadrão classe A", uma série que adorava quando era pequeno, e também o McGuiver (é assim que se escreve?). Odiei! Fiquei a pensar como é que achei tão mal algo que eu gostava tanto quando criança.

A imortalidade no vampire é assim, tal como no Highlander. O vampiro vai perdendo a conexão com o mundo por que ele simplesmente começa a perder a noção de apreço com o passar do tempo. As pessoas que ele conhecia morrem. As coisas que ele gostava desaparecem. O próprio mundo em que ele vivia se tranforma. Em dado momento ele simplesmente é um "peixe fora d'água".

E não me digam que o imortal pode se adaptar por que mesmo nós que somos meros mortais temos dificuldade em nos adapter. Eu por exemplo ainda continuo preso à música dos anos 80 e não consigo de forma alguma gostar tanto das músicas actuais quanto às de antigamente... imagina se eu tivesse 300 anos.

Podemos ver bem este paradigma através de Armand, o vampiro de Anne Rice, e da relação que el e têm com Lestat.

Quando o Mark Hein-Ragen escreveu o vampire, tinha este aspecto em mente. E toda a primeira parte do vampire é baseada nesta contradição. O conceito de humanidade, o frenezy e uma série de coisas que, em tese, dão suporte a uma interpretação pesada por parte dos jogadores.

A intriga entra em cena primeiro para dar um escape de jogo e depois por que matarem-se uns aos outros, por mais incrível que pareça, é uma forma dos imortais conseguirem dar sentido a uma existência que deixou de ter perspectivas.

O GURPS Fantasy II tem uma cidade que se encaixa no papel onde todos as personagens são magos de altíssimo nível, algo como nível 40 emD20, e tornaram-se imortais. Eles simplesmente às vezes começam a lutar uns contra os outros pelo simples motivo de não terem mais nada a fazer, outras vezes resolvem juntar-se e conquistar outras terras, e vão mudando suas atitudes para tentar ter o mínimo de emoção.

O problema é que as regras e os suplentos do vampire só servem para criar personagens super-humanos que só conseguem ver prazer em sua existência imortal, exactamente o oposto da idéia original. Quando saiu a terceira edição então é que a white wolf deixou para trás de vez e adoptou uma postura power ranger com magos a lançarem raios laser em antidiluvianos e tal e coisa...

Por isto mesmo é que o WoD em si é um RPG divociado no que concerne CENÁRIO vs REGRAS.

Pegamos agora o AD&D em geral. O AD&D pressupõe uma ambientação de fantasia em que heróis conseguem matar seres muito poderosos, encherem-se de glória e tornarem-se lendas, à semelhança das antigas epopéias celtas.

Ora! As regras do AD&D não permitem fazer isto na perfeição? E ainda por cima possuem uma componente de interpretação expressa através dos alinhamentos. Tudo isso feito há decadas atrás. Ele pode ser um sistema que está ultrapassado mas, mesmo assim, há uma clara coerência entre aquilo que ele precisa fazer e aquilo que os cenários exigem.

É claro que pode haver uma falha quando se analiza especificamente o cenário de Ravenlof mas isto é só uma excepção que confirma a regras.

Parece-me que o termo "broken" que quer o João como eu utilizamos foi mal entendido. O Ricardo entendeu. De facto o que queremos dizer com "broken" é incoerente. A definição de incoerente é bastante simples:

Qualquer jogo em que as REGRAS (e unicamente as regras, a maneira como um particular individuo joga é irrelevante, se não jogar perante as regras é um drift e já não estamos a falar do mesmo jogo) não suportem activamente (leia-se recompensem os jogadores por e essas recompensas tornem mais facil de) o jogo ser jogado da maneira como o designer pretende que esse jogo seja jogado é incoerente. A visão do designer é o unico factor de coerencia.

D6D diz ser àcerca de aventureiros que exploram masmorras, salvam princesas, matam dragões. As regras recompensam os jogadores fazerem isso e a recompensa torna mais facil fazer isso.

CoC é àcerca de viver as estorias do lovecraft. O sistema penaliza (uma penalização é uma recompensa ao contrario) os jogadores verem e interagirem com os monstros e recompensa a utilização de skills, não interessando a situação. Nenhuma destas recompensas activamente empurra os jogadores a viverem estorias à lá lovecraft, muito pelo contrário, logo jogo incoerente.

Oi, :)

Yea! Explosion!

Este thread não existia ontem às cinco da manhã, e hoje tem 22 comentários. Isto está tipo RPG.net... :) (Just kidding...)

Eu gostava de começar por dizer que eu de facto digo "broken face a GNS", mas gostava que o pessoal se apercebesse que isso é shorthand para dizer "broken face à diversão dos jogadores, a qual eu meço usando GNS". Faço isso principalmente porque GNS ou, mais exactamente, o Big Model é um bom modelo para descrever sessões de RPG e diversão com RPG. Eu compreendo o modelo, acredito nele, já tive ocasião de o testar em inúmeras situações, e como tal, uso-o.

"Broken face a GNS" significa que o pessoal pega no jogo e joga-o como vem no livro e não se diverte, por este motivo ou por aquele, porque pura e simplesmente, o jogo não é divertido, out of the box. Deste ponto, o pessoal tem duas hipóteses: ou altera a sua definição de diversão, ou altera a estrutura do jogo (e não estou a falar de minor house rules).

Como tal, vou apresentar sintomas típicos de não diversão e atitudes disfuncionais típicas dos habitués dos jogos. Por favor, quem quer que adore este jogo ou aquele, não interprete isso como um ataque pessoal. A não ser que se reveja na minha descrição, mas nesse caso, [i]wake up and smell the freakin' coffee!![/i] :)

[b]Vampire:
Causas:[/b] Fiz um personagem uber-cool. Quando cheguei a um sítio e tentei mostrar a minha coolness, o GM meteu um príncipe com menos 50 gerações que eu, que completamente abafou o meu cool. A seguir, fiz um personagem angsty e bom de briga. Nas três situações seguintes, houve combate, mas como sempre, apareceram três dudes de quarta geração e limparam o passeio com a minha pele.
[b]Resultado:[/b] eu agora faço personagens calmas e reservadas, que não se preocupam com nada. De vez em quando, o GM lá me pergunta qualquer coisa, e então eu tenho uma pequena intervenção. Ao menos, vou vendo a história. Ah, e claro, sempre que há qualquer hipótese de eu fazer algo que o GM não quer, eu não faço, porque "o meu personagem nunca faria isso".
[b]Motivos estruturais:[/b] As regras de Vampire medem uma e uma única coisa, que é quão eficaz é que cada personagem é em situações de crise. As regras detalhadas são acerca de combate. Como tal, a única maneira regulada nas regras para a expressão do personagem é a violência, física ou otherwise. Ora, nem o GM nem os jogadores querem um jogo baseado em violência, pelo que o GM, na sua infinita sabedoria, introduz mecanismos de feedback negativo para a controlar. Só que as regras também dizem que o GM é responsável pela história (Impossible Thing Before Breakfast), pelo que o GM também necessita de mecanismos de feedback para manter os jogadores em linha, para poder apresentar a sua história. Alternativamente, o GM também tem acesso aos seus brinquedos, conforme apresentados na descrição da Camarilla, que quer pôr em cima da mesa. Either way, isto vem tudo da mesma coisa: o modo de jogo que os jogadores querem não é suportado pelas regras.

[b]Call of Cthulhu:
Causas:[/b] Fiz um personagem claramente competente em termos de investigação. Só que, azar, falhei os rolls críticos. E de repente, apercebi-me que os rolls críticos nunca se falham, porque se não a história morria, coisa que o GM não quer. Portanto, deixei de me preocupar com skills do género Investigation ou Library Use, e passei a investir em skills de armas. Claro que, a primeira vez que tentei usar uma arma num bicho, o GM cortou-me as pernas completamente.
[b]Resultado:[/b] percebi a lição, a maneira como eu construo o personagem não interessa. O que interessa é a subtileza com que eu pergunto ao GM o que é que ele quer que eu faça a seguir, sem de facto o perguntar abertamente. Na última sessão, tive uma conversa in character que durou quarenta e cinco minutos. Os outros jogadores adormeceram todos, mas eu descobri o que queria. O artefacto anti-monstro desta aventura está na Abadia de Gurmlich.
[b]Motivos estruturais:[/b] O CoC é particularmente trágico. É um jogo cujo objectivo é claramente suportar um modo de jogo investigativo, só que os designers claramente não sabiam o que estavam a fazer. O grande culpado é mais uma vez a Impossible Thing. O GM não pode ser responsável por ter uma história para descobrir e depois esperar que sejam os personagens a descobri-la, porque mais cedo ou mais tarde, algo vai falhar. Como tal, o burden da descoberta passa rapidamente das personagens para os jogadores, coisa que o sistema claramente não suporta. E já agora, sim, o jogo pretendia ser SIM, mas qualquer jogo que gire à volta de "os jogadores têm que descobrir" é quase definicionalmente GAM. Só que o desafio não é táctico, mas sim dedutivo.

Um outro caso, demasiado comum:

[b]<Insert game name here>:
Causas:[/b] Fiz um personagem altamente pitoresco, que o pessoal curtiu bué. Tinha skills de música muita fixes e skills sociais desenvolvidos. Como consequência, os seus skills de combate não eram tão bons, e não tinha os hit points optimizados. Na primeira situação de combate, morreu logo.
[b]Resultado:[/b] Agora, todos os meus personagens são combat monsters. Até porque descobri que não perciso de ter skills sociais para ser socialmente eficaz, basta-me usar o meu charme pessoal. O meu primo, que também joga connosco, é bastante mais tímido e não consegue fazer nada sem ser em combate, mas esse problema é dele.
[b]Motivos estruturais;[/b] O jogo aparenta ter suporte para situações sociais, mas o suporte é incompleto e inadequado, bordering on fraudulent. Conversamente, o suporte para situações de combate é detalhado e indiscutivelmente mortífero. Como tal, quem se diverte é quem tem a lábia. (Quem estava na minha campanha de L5R e estiver a ler isto, pondere da sua veracidade... um exemplo melhor talvez seja Bushido...;)

Estou mesmo a ver algumas respostas possíveis a isto:

"Eh, pá, mas isso são tudo exemplos de um mau GM". Bullshit! Concordo que "um bom GM" poderia saber melhor dar a volta aos problemas estruturais, mas os problemas estão lá à mesma.

"Ah, mas essas coisas, nos meus jogos, não acontecem. " Parabéns. Conseguiste dar a volta aos problemas estruturais do jogo. Já agora, não acontecem nunca? Ou só muito raramente?

"Eh, pá, mas nós gostamos de jogar assim!" Er... good for you. Lembra-me de não jogar contigo, se faz favor. Se fores meu amigo, vamos antes ao bowling. Se não fores, também não vai ser com os RPGs que vais passar a ser.

Coming up soon: mas final de onde vêm estes problemas todos e porque é qua a indústria não os ultrapassou?

[quote=Ralek]CoC é àcerca de viver as estorias do lovecraft. O sistema penaliza (uma penalização é uma recompensa ao contrario) os jogadores verem e interagirem com os monstros e recompensa a utilização de skills, não interessando a situação. Nenhuma destas recompensas activamente empurra os jogadores a viverem estorias à lá lovecraft, muito pelo contrário, logo jogo incoerente.[/quote]

Como já alguém disse aqui, as skills não te servem de muito. São mais cor que outra coisa. E são usadas mais na base de "o GM pede um roll de certa skill para o jogador fazer algo" do que "o jogador escolhe da sua folha uma skill para usar"... em vez de poderes fazer mais coisas, ou de as poderes fazer mais eficazmente, apenas falhas menos que o resto dos jogadores à mesa, que se te acompanharam todo o jogo têm quase as mesmas hipóteses que tu de subir as mesmas skills.

Quando aos encontros com os monstros, olha da seguinte maneira: se defrontares um monstro de maneira não-lovecraftiana, ficas fora do jogo; se o defrontares como manda o cânone, tens boas hipóteses de ficar um pouco mais maluco... e quem disse que ficar mais maluco é uma punição? Pelo contrário, é a tua hipótese de te veres ainda mais dentro da pele de um típico personagem Lovecraftiano... ficas melhor equipado para viver mais fielmente o subject matter. E como é que ganhas Cthulhu Mythos? É embrenhando-te cada vez na loucura escondida do mundo. E é como é que melhor te dás conta dessa loucura escondida do mundo? É tendo mais Ctulhu Mythos. É uma espiral de loucura, e é lindo! Ora os jogadores talvez não encarem isto como uma recompensa, mas a verdade é que os Sanity Checks, além de os ajudarem a sentir aquele medo quando encontram algo fora deste mundo, transformam-nos mais nos típicos personagens Lovecraftianos e, eventualmente, demonstram como de facto, no final do dia, os esforços dos personagens são sempre inglórios e como o conhecimento da verdade conduz sempre à loucura. É a celebração perfeita do tema do source material!

Daqui, pelo Ron Edwards: "the listed titles are among the shining lights of coherent Simulationist design." Isto depois de ter listado Call of Cthulhu como um exemplo de jogo focado em SIM Situation. E uns parágrafos adiante: "Unknown Armies, Feng Shui, and Call of Cthulhu all facilitate extremely functional illusionism." E no ensaio de Simulacionismo CoC passa a vida a ser usado para dar exemplos de jogos SIM-assim e SIM-assado. E tens aqui um link para uma thread antiga da Forge sobre CoC, onde o RE diz o mesmo, mas pronto... nem toda a gente lá concorda, como aqui, e os argumentos tb são mais ou menos os mesmos. :)

[quote=JMendes]

Coming up soon: mas final de onde vêm estes problemas todos e porque é qua a indústria não os ultrapassou?

[/quote]

Será por causa do raio do marketing? :wink:

Olhando pela tua óptica nenhum jogo do mundo será coerente...

Tens que levar em conta o que o designer fez e não o que o mestre mestra.

That's it!

Não se esqueçam também que isto é como um livro que vira filme. Eu não tenho dúvida que a adptação da trilogia do Senhor dos Aneis ficou muito bem feita mas houve muita coisa que teve que ser modificada ou deixada de fora por que é impossível trazer a 100% a linguagem de livro para a linguagem de cinema.

Da mesma forma há situacções que simplesmente não funcionam em RPG. Neste momento estou a escrever o ORDMDP - O Rei Da Montanha De Prata - que é um RPG sobre os primeiros 30 anos da colonização do Brasil, de 1500 a 1530.

Há certas coisas que simplesmente tenho que ceder em relação ao que tinha em mente pois a medida que vou escrevendo-o percebo que simplesmente não funciona, da mesma forma que vou descobrindo coisas novas que funcionam muito bem e que não tinha pensado.

Tenho a certeza de que quando mandar o livro para playtest ele vai ter que ser modificado ainda mais por que algumas das coisas simplesmente vão, de novo, falhar e outras novas vão surgir. Entretanto tenho que o cenário e as regras, como um todo, estão muitíssimo coerentes.

Agora se quem jogar com o jogo quiser transformá-lo em um cenário Hack'n'Slash o que é que eu posso fazer? 

[quote=efernandes]Olhando pela tua óptica nenhum jogo do mundo será coerente...[/quote]

Nenhum jogo comercial, quer-me parecer, e é por isso que surgem os jogos Indy. ;)

Actually...

HeroQuest é um jogo comercial e é usado como exemplo de jogo bem coerente! 

Tenho a certeza que devem existir mais! 

E D&D! Esqueci-me desse!

De acordo com o GNS todos os três géneros, simulationist, gamist e narrativist, têm os seus pontos positivos e, em teoria, nenhum deles é superior aos outros, tudo depende do que os jogadores desejam e se se divertem a fazê-lo. Mas isto é em teoria, porque quando se analisam à luz do modelo GNS jogos em particular, (pelo menos no que tenho lido até hoje) nenhum deles é bom, excepto os jogos independentes, sobretudo os narrativistas… E D&D… Pelo menos é a ideia com que fico. Só gostava de saber se isto é uma opinião tua (perfeitamente respeitável, se for esse o caso) ou se faz parte da "doutrina" forgista? É que for este o caso, parece-me antes uma batalha dos indies contra a diabólica máquina de propaganda fascista das mega-corporações do RPG (uma luta igualmente respeitável, porque os pequenos têm todo o direito a defenderem-se dos grandes). Mas, sinceramente, esse é lá um problema deles… E por mais que leia estes posts, mais me convenço de que os problemas que a teorização do RPG pretende combater foram agravados precisamente pelo aparecimento e expansão das mesmas teorias. Se de repente no seio de cada grupo há um jogador que não pára de dizer, "vocês não se divertem porque…", acho que a certa altura é que ninguém se diverte mesmo, a não ser que o tal ‘pregador’ consiga convencer todos a pensar da mesma forma que ele… E isto não me parece bem, chamem-me democrata, mas acho que a liberdade para pensar de forma diferente ainda tem algum valor.

Que parte de "tens que dizer que os jogos deles são bons" é que não percebeste? :wink:

Man, se o pessoal se diverte sempre e nunca tem problemas, a teoria é uma beca desnecessária. Não se pretende convencer ninguém que não se está a divertir quando na realidade está. O que se pretende é ver as razões do porquê o pessoal não se divertir quando não se diverte e tentar resolver esse problema, ao mesmo tempo minimizando essas situações no futuro.

A teoria dá um conjunto de termos que permitem uma comunicação eficaz entre as pessoas que a conhecem para resolver esses possíveis problemas.

Mais uma vez, se te divertes, se nunca tens problemas, a teoria não te vai servir de muito, a menos que tenhas um interesse puramente teórico para analisar os possíveis problemas que outras pessoas passam ou analisar as razões porque te divertes.

Poderá também ser apontado que, quando começas a fazer alterações a um jogo, ou seja, house rules vs out-of-the-box, é porque não te divertes com o jogo tal como ele está, e por isso ele está broken ou apresenta inconsistências. Certo?

Boas man, agradeço um comentário acerca de onde se encaixa o D&D no meio disto tudo já que todas estas teorias e definições me passam tão ao lado que.... e já agora ainda espero o tal comentário ao facto de dar xp por roleplay estar nas core rules de D&D.

Já agora um RPG por ter uma grande base de jogadores é mau? Ou sendo comercial implica que não é bom?

"I think i´ve had a evilgasm!"

Não, méne, acho que não é por aí!

Acho que já foi aqui sobejamente apontado que o D&D, à luz do GNS, não é broken, ou como agora corre a semantica, não é incoerente, porque faz aquilo que realmente se presta a fazer.

Acho que não se está a discutir que um jogo é mau ou deixa de ser por ter muitos jogadores/ser comercial, acho que é mais porque grande parte dos jogos comerciais/com muitos seguidores dizem uma coisa e depois as regras suportam outra.

E, bom, como me dizia o João Mendes no outro dia, falar em muitos seguidores é usar o Argumento Britney Spears...

Num aparte, já reparaste bem no meu nickname? Está-me no sangue…

Concordo inteiramente com o que disseste. Mas como o acento tónico está tantas vezes a ser colocado no "eles/vocês não se divertem porque…". Não sei… É pessimista!

O sistema promete uma coisa que as regras conseguem dar sem fazer qualquer house rule. A malta diverte-se a jogar e continua a jogar, tenho jogadores comigo à anos e ainda não se cansam e outros que continuam a jogar D&D.

Se alguem faz muitas house rules para poder jogar um rpg e ter prazer ao joga-lo talvez devia-se ver que o problema é da escolha da pessoa e nao do rpg, afinal talvez o que ele quer não é aquele rpg. isso por exemplo disse ao Borg sobre o D&D. Claramente ele procura um sistema de jogo mas nao é o base de D&D.

Sim, o facto de ter muitos seguidores nao implica ser bom, mas dai também há o argumento inverso, ser do contra para fazer parte de uma minoria que se orgulha do que é só por ser minoria e contra a corrente também não? Não me vou por a ouvir Napalm Death só para ser contra Britney Spears. Fico-me pelos Manowar....

"I think i´ve had a evilgasm!"