Oi, :)
Yea! Explosion!
Este thread não existia ontem às cinco da manhã, e hoje tem 22 comentários. Isto está tipo RPG.net... :) (Just kidding...)
Eu gostava de começar por dizer que eu de facto digo "broken face a GNS", mas gostava que o pessoal se apercebesse que isso é shorthand para dizer "broken face à diversão dos jogadores, a qual eu meço usando GNS". Faço isso principalmente porque GNS ou, mais exactamente, o Big Model é um bom modelo para descrever sessões de RPG e diversão com RPG. Eu compreendo o modelo, acredito nele, já tive ocasião de o testar em inúmeras situações, e como tal, uso-o.
"Broken face a GNS" significa que o pessoal pega no jogo e joga-o como vem no livro e não se diverte, por este motivo ou por aquele, porque pura e simplesmente, o jogo não é divertido, out of the box. Deste ponto, o pessoal tem duas hipóteses: ou altera a sua definição de diversão, ou altera a estrutura do jogo (e não estou a falar de minor house rules).
Como tal, vou apresentar sintomas típicos de não diversão e atitudes disfuncionais típicas dos habitués dos jogos. Por favor, quem quer que adore este jogo ou aquele, não interprete isso como um ataque pessoal. A não ser que se reveja na minha descrição, mas nesse caso, [i]wake up and smell the freakin' coffee!![/i] :)
[b]Vampire:
Causas:[/b] Fiz um personagem uber-cool. Quando cheguei a um sítio e tentei mostrar a minha coolness, o GM meteu um príncipe com menos 50 gerações que eu, que completamente abafou o meu cool. A seguir, fiz um personagem angsty e bom de briga. Nas três situações seguintes, houve combate, mas como sempre, apareceram três dudes de quarta geração e limparam o passeio com a minha pele.
[b]Resultado:[/b] eu agora faço personagens calmas e reservadas, que não se preocupam com nada. De vez em quando, o GM lá me pergunta qualquer coisa, e então eu tenho uma pequena intervenção. Ao menos, vou vendo a história. Ah, e claro, sempre que há qualquer hipótese de eu fazer algo que o GM não quer, eu não faço, porque "o meu personagem nunca faria isso".
[b]Motivos estruturais:[/b] As regras de Vampire medem uma e uma única coisa, que é quão eficaz é que cada personagem é em situações de crise. As regras detalhadas são acerca de combate. Como tal, a única maneira regulada nas regras para a expressão do personagem é a violência, física ou otherwise. Ora, nem o GM nem os jogadores querem um jogo baseado em violência, pelo que o GM, na sua infinita sabedoria, introduz mecanismos de feedback negativo para a controlar. Só que as regras também dizem que o GM é responsável pela história (Impossible Thing Before Breakfast), pelo que o GM também necessita de mecanismos de feedback para manter os jogadores em linha, para poder apresentar a sua história. Alternativamente, o GM também tem acesso aos seus brinquedos, conforme apresentados na descrição da Camarilla, que quer pôr em cima da mesa. Either way, isto vem tudo da mesma coisa: o modo de jogo que os jogadores querem não é suportado pelas regras.
[b]Call of Cthulhu:
Causas:[/b] Fiz um personagem claramente competente em termos de investigação. Só que, azar, falhei os rolls críticos. E de repente, apercebi-me que os rolls críticos nunca se falham, porque se não a história morria, coisa que o GM não quer. Portanto, deixei de me preocupar com skills do género Investigation ou Library Use, e passei a investir em skills de armas. Claro que, a primeira vez que tentei usar uma arma num bicho, o GM cortou-me as pernas completamente.
[b]Resultado:[/b] percebi a lição, a maneira como eu construo o personagem não interessa. O que interessa é a subtileza com que eu pergunto ao GM o que é que ele quer que eu faça a seguir, sem de facto o perguntar abertamente. Na última sessão, tive uma conversa in character que durou quarenta e cinco minutos. Os outros jogadores adormeceram todos, mas eu descobri o que queria. O artefacto anti-monstro desta aventura está na Abadia de Gurmlich.
[b]Motivos estruturais:[/b] O CoC é particularmente trágico. É um jogo cujo objectivo é claramente suportar um modo de jogo investigativo, só que os designers claramente não sabiam o que estavam a fazer. O grande culpado é mais uma vez a Impossible Thing. O GM não pode ser responsável por ter uma história para descobrir e depois esperar que sejam os personagens a descobri-la, porque mais cedo ou mais tarde, algo vai falhar. Como tal, o burden da descoberta passa rapidamente das personagens para os jogadores, coisa que o sistema claramente não suporta. E já agora, sim, o jogo pretendia ser SIM, mas qualquer jogo que gire à volta de "os jogadores têm que descobrir" é quase definicionalmente GAM. Só que o desafio não é táctico, mas sim dedutivo.
Um outro caso, demasiado comum:
[b]<Insert game name here>:
Causas:[/b] Fiz um personagem altamente pitoresco, que o pessoal curtiu bué. Tinha skills de música muita fixes e skills sociais desenvolvidos. Como consequência, os seus skills de combate não eram tão bons, e não tinha os hit points optimizados. Na primeira situação de combate, morreu logo.
[b]Resultado:[/b] Agora, todos os meus personagens são combat monsters. Até porque descobri que não perciso de ter skills sociais para ser socialmente eficaz, basta-me usar o meu charme pessoal. O meu primo, que também joga connosco, é bastante mais tímido e não consegue fazer nada sem ser em combate, mas esse problema é dele.
[b]Motivos estruturais;[/b] O jogo aparenta ter suporte para situações sociais, mas o suporte é incompleto e inadequado, bordering on fraudulent. Conversamente, o suporte para situações de combate é detalhado e indiscutivelmente mortífero. Como tal, quem se diverte é quem tem a lábia. (Quem estava na minha campanha de L5R e estiver a ler isto, pondere da sua veracidade... um exemplo melhor talvez seja Bushido...;)
Estou mesmo a ver algumas respostas possíveis a isto:
"Eh, pá, mas isso são tudo exemplos de um mau GM". Bullshit! Concordo que "um bom GM" poderia saber melhor dar a volta aos problemas estruturais, mas os problemas estão lá à mesma.
"Ah, mas essas coisas, nos meus jogos, não acontecem. " Parabéns. Conseguiste dar a volta aos problemas estruturais do jogo. Já agora, não acontecem nunca? Ou só muito raramente?
"Eh, pá, mas nós gostamos de jogar assim!" Er... good for you. Lembra-me de não jogar contigo, se faz favor. Se fores meu amigo, vamos antes ao bowling. Se não fores, também não vai ser com os RPGs que vais passar a ser.
Coming up soon: mas final de onde vêm estes problemas todos e porque é qua a indústria não os ultrapassou?