O problemas não são as guerras, é a ordem de turno estar relacionada com a tabela militar, no jogo que fiz (apesar de jogar com uma regra mal) a estratégia militar foi tão óbvia como estúpida.
Jogando em último e não conseguindo cartas de jeito, tens que perder uma acção para comprar cartas militares, que não consegues porque és o último a jogar. Então levas com as guerras (no nosso jogo ainda piores) perdes pontos de vitória, e continuas a jogar em último… e depois… bem depois 5 de dinheiro e 4 pedras… e … roda o palco… ![]()
p.s. - quero experimentar com menos jogadores para perceber se é "defeito ou feitio".
Joguei o que suspeito ser a versão mais fraca do jogo (3 jogadores), mas achei piada.
Quase tudo o que o rafa diz sobre ele é verdade, mas não é necessariamente mau. Eu gosto de jogos mais tacticos, por exemplo.
Conclusão: Já joguei jogos melhores que foram menos divertidos.
Para a maior parte das pessoas que vao ler isto, isto quase que chega: É claramente um Feld!
Faz lembrar um bocadinho o Macao, pela escolha que tens para as acções e o Trajan, pela quantidade de coisas que podes ir fazendo. Isto para mim são 2 coisas muito positivas.
A mecânica da torre está, na minha humilde opinião, muito bem conseguida. Dá o random na escolha das acções, mas com algum controlo.
Acho que a navegação tem a sua piada e o desenvolvimento das ilhas com as peças tipo tetris está muito giro.
No lado menos bom, pareceu-me que se prolonga demais (diria que tem 1 turno a mais), porque no fim do jogo conseguia-se acabar de fazer quase tudo e existem uns tiles que podem ser um pouco desiquilibradores…
Conclusão: Gostei.
Opinião pessoal: Caverna é o Agricola 2.01 pois além de ser uma evolução do predecessor (leia-se evolução e não revolução, daí o 2.0) já saiu um patch de correção para um infinite loop de minério, possível com determinados edifícios.
Dito isto, e numa versão mais escamuteada, temos um Agricola com algumas (muitas) adições e algumas (poucas) subtrações.
Vamos às contas. Adicionámos:
- tabuleiro individual com duas partes totalmente distintas entre si: montanha (que servirá de nossa casa) e floresta (que será a nossa fonte base de alimento com a criação de animais e plantações);
- recursos da montanha (minério e cristais), cristais esses que são, basicamente, wild tokens;
- dois novos tipos de animais (burros e cães) com regras específicas e dispares dos restantes;
- tipos de quartos para construirmos no nosso lar cavernoso, disponíveis inicialmente para todos inicialmente mas após construídos beneficiam o jogador que os construir;
- uma nova mecânica a que se chama expedição e que nos permite equipar com armas os nossos anões para combater o mundo lá fora;
- mais colheitas sendo que algumas delas só têm uma fase de alimentação diminuta e algumas são aleatoriamente (mas conhecidas no início da ronda) efectivas ou não;
- possibilidade de jogarem até 7 jogadores (acho que aqui foi só mesmo para dizer que será possível jogar o jogo a sete - número possível pouco comum no actual panorama de boardgames deste género - normalmente 5, alguns a 6 mas sete é raro);
- muitos tiles e regras que modificam a base Agricola;
- novo sistema de scoring, mais directo e mais aberto a alguma especialização.
Subtraímos:
- dois recursos (barro e colmo);
- cartas;
- scoring revoluto e que favorecia a distribuição equitativa de esforços na construção da vossa quinta.
O que sai daqui como resultado final, e que assiste a uma reformulação do que foi subtraído (recursos barro e colmo por novos recursos minério e cristais; cartas pessoais passam a serem "cartas" para todos com a introdução da construção de quartos; scoring mais directo), é um jogo com mais possibilidades, com mais opções, com menos tensão na fase de alimentação (pois existem mais colheitas e procriação de animais), no fundo com mais terreno para o jogador desbravar.
Fica-se com a sensação de dever cumprido para com a família de anões que orientámos nesta epopeia. E já não podemos dizer que a nossa quinta é melhor que a do vizinho. Podemos dizer que é diferente. Já o jogo, não é assim tanto. É melhor. Como a quinta do anterior título.
Fantástico!
É um jogo de alocação de trabalhadores que nos faz alimentar um motor de pontos que premeia a especialização. Dito assim não parece fascinante, mas para mim é delicioso.
Primeiro porque premeia a especialização. E não corta as pernas ao líder. E ainda bem, quer dizer que o tipo que ganhar, ganha sem sentir que o jogo não gosta dele.
E depois porque é elegante. Sublimemente elegante. A evolução nos diferentes caminhos de ferro dá-nos diferentes objectivos, mas que volta e meia acabam por se cruzar com os dos nossos adversários. Dou-vos um exemplo: alguém que aposte na industrialização pode querer determinada fábrica, assim como quem está apostar no avanço das linhas de caminhos de ferro pode precisar de determinada locomotiva. Fábricas e locomotivas partilham o mesmo token, de lados opostos. Aqui, entra a ordem de turno. Muito importante diga-se. Mesmo. Assim como os engenheiros e as suas abilidades especiais.
Não concordo com a obsessão pelas moedas e pelos trabalhadores adicionais. Depende muito do que nos predispomos a estabelecer como meta em cada ronda. Não importa ter mais trabalhadores ou mais dinheiro se as opções que nós queriamos já se foram.
No geral, foi o jogo que mais me surpreendou da fornada de Essen. Como um verdadeiro comboio a vapor, as primeiras rondas são lentas, mas depois dispara em direcção ao objectivo: divertir quem o joga e deixar-nos a pensar no que teríamos feito diferente. Eu nada, está perfeito como está!
Pois, este para mim é o Feld com mais tema que já joguei. Mas não é o melhor…
Isto porque sinto a falta de ter de jogar contra as adversidades com que o Feld salpica os jogos que desenha.
O jogo está bem trabalhado, podes levar-te na onda (na escolha das acções, ficar-te pela acção predominante dessa fase) e chegares a bom porto.
Ou seja, não é que o jogo se jogue por si, mas é quase. Ao contrário de algumas opiniões, às quais me permitam discordar, que li sobre o Rialto, neste podes ser mesmo guiado pelo jogo. E se desligas o piloto automático, podes sair-te mal.
No entanto, gosto do jogo. É rápido, relativamente fácil de explicar, interessante a abordagem da descoberta e colonização de novas ilhas - principal fonte de pontos (que são aleatoriamente "desenhadas" no setup), a recolha e produção de recursos - secundária fonte de pontos mas a não menosprezar - e a insustentável leveza da torre e a sua larica ou diarreia (perdoem-me a expressão) pelas opções a disponibilizar aos jogadores.
Jogo leve. Não tem muita estratégia. Deve ter ficado presa na torre. Já o tema, consigo senti-lo. Mais do que Brugge, Rialto, Bora Bora. A torre não o segurou.
Joguei uma vez.
Não gosto de comentar jogos que apenas tenha jogado uma vez, mas aqui vai uma versão curta do que achei:
- gosto da produção do jogo, tabuleiro, componentes, tudo de primeira linha;
- gosto da preparação para as viagens e das escolhas que nos proporciona;
- não gosto da importância tremenda da ordem de turno, asfixiante na segunda parte do jogo (as viagens propriamente ditas);
- não gosto da demasiada informação escondida que existe;
- não gosto de, além das opções limitadas que tens na viagem (quatro acções penso), poderes ser tão fortemente penalizado pelo mau planeamento associado à questão da ordem de turno e à informação escondida, ao ponto de não conseguires fazer nem metade do que te propuseste (eu gosto de jogos duros, mas as situações que referi tornam a dureza quase arbitrária em função das mesmas);
- não gosto de teres de jogar o jogo três vezes seguidas (sim, as rondas são quase iguais entre si, mudando só tokens de lugar).
Tenho de repetir. Talvez consiga mitigar mais os condicionalismos da segunda etapa de cada ronda, mas não o achei muito estratégico. Mas o Francis que guarde a espada. Senão chamo o Amerigo Vespucci.
Quase nada. Muito abstracto (apesar da questão das formações não serem assim tão abstractas quanto parecem à primeira vista). Táctico. Aumentando o número de jogadores, aumenta o caos. Mas mágico. Quando conseguimos invocar os seres e as lendas… o tabuleiro ganha (alguma) vida.
O jogo é algo caro para o que vem na caixa. Mas é tudo em função da funcionalidade. Redundante, não, o jogo não o é.
Será muito diferente de cada vez que o jogares.
Premeia a dedicação, acredito que a dois no modo High Form (por objectivos) seja uma verdadeira batalha de astúcia. Ou argúcia, no modo Duel ou DeathMatch (combate por destruição única dos adversários).
Joguei ainda poucas vezes para sentir aqueles momentos de glória, de superação dos adversários. Mas o jogo ficou com muitos fãs no grupo do Porto.
Com três deck distintos (quatro no total, dois iguais entre si) acredito que requer estudo e especial dedicação às diferenças entre os decks.
Estou intrigado, mas gostei do jogo. Abstracto com magia. Conseguires prever o que o adversário está a preparar deve ser a chave para o sucesso. A dois, porque com mais, não sabes da chave. Deve estar perdida num dos cantos da arena.
Pegaram na ocupação Paciência e transformaram num jogo. Como? Simples.
Adicionaram poderes especiais para cada jogador. Adicionaram cartas com acções especiais que os jogadores adquirem quando falham o resgate. Adicionaram um temporizador, na forma de livro, que sugere a tensão do momento. E foram ao fundo do mar restaurá-lo. De cada vez que se joga.
E conseguiram. O jogo funciona bem, é um cooperativo leve na onda do Forbidden Island, que pode ser jogado a solo, mas que não faz mal ter mais umas cabeças a funcionar para resolver a equação.
Os poderes especiais de cada jogador e as cartas de acção fazem o jogo.
Divertido, rápido, a urgência e o caos deste trágico episódio foram bem incorporados no jogo, bons componentes especialmente o livro com o registo das horas posteriores ao embate no icebergue e consequente afundamento de compartimentos e partes do navio.
Gosto deste jogo.
Estás a salvo Titanic. Já não vais ao fundo.
Expansão não devia estar aqui.
Mas, caso interesse a alguém, aqui vai o meu comentário sobre o que traz e se vale a pena:
- Borders, limitam a expansão da nossa cidade mas dão-nos benefícios muito bons. Adiciona mais algum tema ao jogo e funcionam muito bem;
- Bónus intermédios, se cumprirmos determinados objectivos, dão os jogadores que os atingirem um pequeno incremento no income;
- Bónus de reputação, quando chegamos à terceira pilha, se os alcançarmos dão-nos bónus de reputação;
- Novos objectivos finais, que ocompanham as introduções feitas;
- Muitos novos edifícios, aos quais ainda não os dissequei, mas aumentam ainda mais a variabilidade de jogo para jogo (alguns parecem muito mais interessantes que os do jogo base, mas o mercado dita a sua valia pois terás de pagar muito por eles se os quiseres adquirir quando saem).
Como resenha, mais opções para um jogo que gosto bastante. Não adiciona muitas regras, nem altera o tempo do jogo.
Só o preço é mais do que devia. Por umas quantas pranchetas de tokens não deviam pedir mais que 15€. É quase o dobro (25€). Deve ser o "Inc" que fez subir o preço. Para quem adorar o jogo base, mesmo assim recomendo.
Comprei este de olhos fechados. Gosto de surpresas, mas algumas vezes saiu-me mal. Neste, não.
Soberbo.
Jogo tipo Civ, com a base inicial de três terrenos para a nossa pequena cidade crescer, começamos lentamente a explorar as redondezas e depressa nos deparámos que queremos mais terras para o nosso reino e se necessário, usaremos a força, para as conquistar. Clash of Cultures sem as tecnologias, Roads & Boats e Antiquity (um bocadinho de ambos vá, que muito podia ser plágio), e algumas opções muito bem conseguidas (de que falarei já a seguir) e temos um jogo difícil de gerir, de progressão e expansão lenta, mas com um crescendo de dificuldade de opções a tomar asfixiante e momentos de total glória (ou profunda queda) com a apogeu a ser a eventual eliminação dos pretendentes a reinar este pequeno império. Sim, tem eliminação de jogadores e ainda bem. Não há lugar a falhas, mas também não é o jogo que as determina.
Vamos a alguns aspectos que achei brilhantemente executados no jogo:
- o desenho do império e a proximidade de todos os jogadores a todos os demais torna a atenção redobrada um conselho a seguir;
- o mercado, a forma como podemos influenciar o preço dos vários recursos, é elegante;
- o sistema de combate, com a escolha de um token para cada lado que irá dar benefícios mas também trazer novos desafios em combates vindouros;
- as personagens que nos podem ajudar (nada inovador aqui) e nos indicaram que abordagem ao jogo nos será mais benéfica;
- os edifícios (também nada de novo, só o facto de não pertenceram a ninguém em especial, podendo ser usados por outros jogadores - tipo Roads & Boats) são bonitos de se ver no tabuleiro e a sua funcionalidade em todos os aspectos está bem esgalhada;
- o procedimento de final de jogo está sublime, pois assim que se despoleta o mesmo, no início de cada turno, o jogador actual decide se o jogo acabará ou continuará, mas se decidir acabá-lo, prescindirá do seu turno normal;
- o sistema de scoring é revolto, mas adequado.
Só não gosto:
- dos tiles de terreno, acho horrivel a escolha da arte nos ditos;
- as regras foram escritas por alguém que conhecia o jogo de trás para a frente mas esquece-se que as regras são destinadas a quem não conhece de todo o sistema, o que traz alguma dificuldade para apreender o dito;
- pode tornar-se muito longo, especialmente se houver lugar a muitas disputas territoriais inicialmente, pois atrasam o motor que o jogador está a desenvolver.
Muito agradável surpresa (tirando o modo solitário que não serve senão para aprender as regras, pois traz muita sorte à mistura, o que não é bom num jogo deste tipo), não aconselhável ao Uwe Rosenberg dada a interação dramática que impele aos jogadores.
No geral, é um civ brutalmente agressivo, e quem sair vitorioso, sai em ombros. Porque merece. Como o jogo.
Para mim, tão bom como o Caverna (apesar de serem jogos totalmente distintos). Só fica atrás do Russian Railroads nas preferências. O Uwe não ia gostar deste por certo. A menos que os meus anões com armas atacassem os outros jogadores. Isso é que era. Era perfeito.
[quote=Dugy]Só o preço é mais do que devia. Por umas quantas pranchetas de tokens não deviam pedir mais que 15€. É quase o dobro (25€). Deve ser o "Inc" que fez subir o preço. Para quem adorar o jogo base, mesmo assim recomendo. [/quote]
… eu gosto do jogo e gostava de experimentar a expansão. Mas, para mim, o preço está claramente exagerado (caracteristica comum em quase todos os novos jogos) ![]()
Este já joguei ![]()
Apesar de nunca ter jogado o jogo sem a expansão, posso dizer que com a expansão está muito bom o jogo, gostei bastante.
Acrescenta novas cartas especiais que ficam num baralho à parte, além de mais cartas para todos os baralhos do jogo.
Acrescenta um emprego para cada jogador que vamos ter que fazer por ser despedidos, porque esse emprego em todas as rondas nos vai dar dinheiro e quando o objectivo do jogo é ficar sem dinheiro ter uma fonte de rendimento é péssimo ![]()
Tem também mais elementos cómicos muito porreiros, por exemplo as cartas relativas ao Casamento, que são uma forma excelente de gastar dinheiro, até porque podemos jogar até 4 cartas deste tipo ao mesmo tempo com apenas 1 acção, muito importante!
Tem também uma alteração muito porreira no jogo que é o espaço onde se selciona o que vamos fazer no turno (quantas cartas recebemos, quantos moços de recados vamos ter ao nosso dispor no turno e quantas acções tb vamos ter) agora não será sempre a mesma, temos tiles com duas faces para pormos em cada espaço dependendo do número de jogadores, o que vai criar mais variedade de jogo para jogo em vez de termos um quadro fixo.
Um jogo que pelo que sei era muito bom sem a expansão e com a expansão está excelente…
Eu aprovo
So ouço dizer, que o jogo é:
- Caotico / tatico
- Gera muito AP.
Sao duas coisas tendencialmente contraditorias. Se o jogo é caotico atira-se qualquer coisa, nao vale a pena pensar.
O jogo nao é caotico.
Como todos os bons abstratos, gera AP…
No Go ou Xadrez, o tempo é regulamentado e é um dos componentes mais importantes da competiçao.
Agricola 2.0? Sim, pode dizer-se que sim…
Melhor? Para mim, definitivamente sim.
O Agricola irritava-me um pouco. Tenho tendência a especializar-me nos jogos e aquela coisa de ter que fazer de tudo o mais possível era muito constrangedor para mim. Quando jogava a versão com cartas era uma desgraça… Havia combos tão fixes para me especializar na madeira ou no barro ou noutra coisa qualquer mas depois essa especialização servia de pouco ou nada e o trabalho para a fazer acabava por prejudicar aquele objectivo imposto de fazer de tudo… Não era para mim.
Neste estamos muito mais à vontade. Convém fazer de tudo para evitar os negativos mas apostar em certas coisas específicas compensa largamente. Além disso a questão da alimentação é bem mais fácil de controlar e as opções e alternativas são suficientes para conseguir fazer sempre algo útil, mesmo que outro jogador nos tenha removido a opção óptima.
Neste divirto-me mais. Estou mais à vontade e posso adaptar-me muito às adversidades e focar a minha atenção nas melhores opções para maximizar os meus pontos ao invés de estar preocupado em reduzir a desgraça como me acontecia no Agricola.
Os pontos comuns são muitos… A quinta, a casa, a família poder crescer, etc… Daí a sensação de Agricola 2.0.
Ainda só joguei uma vez mas está bem à frente do Agricola. Talvez ainda não ultrapasse o Le Havre mas com mais partidas pode bem conseguir isso…
Em termos de produção dos componentes é difícil bater este jogo. Está soberbo.
O jogo em si agradou-me.
Gostei da competição entre os jogadores na fase de preparação das expedições. Neste momento é crucial estar atento às escolhas dos outros para ver quem irá competir connosco na fase das expedições, qual a sua posição relativa à nossa na ordem de turno e se podemos inverter ou manter isso partindo mais cedo para a expedição. Dpois há um bocadinho de bluff nas expdições mas geralmente as escolhas são mais ou menos fáceis de deduzir.
Ao contrário do Dugy, eu não acho que estas questões sejam um defeito, antes pelo contrário. Sim a ordem de turno é muito importante mas temos a possibilidade de tentar contrariar isso partindo antes dos que vão competir connosco nas expedições. Sim, há informação escondida mas não haveria qualquer interesse na escolha dos locais para onde vamos fazer a expedição se não houvesse. É preciso que a nossa preparação durante a primeira fase seja adequada ao que queremos fazer mas ao fazermos essa preparação estamos a sinalizar uma grande parte das nossas intenções e por isso os outros podem adaptar-se. Não se trata de informação oculta aleatória, na sua grande maioria é escolhida pelos jogadores e por isso depende de nós prepararmo-nos para tal…
Pode ser frustrante não conseguir fazer uma certa acção numa determinada expedição, claro. Mas isso é um pouco como não fazer acção no Vanuatu. Em grande parte depende de nós consegui-lo ou não.
A questão da repetição das expedições parece realmente estranha e até poderia ser engraçado que algumas coisas transitassem de umas para as outras. No entanto, do ponto de vista temático, faz todo o sentido. Cada expedição nesta época era algo diferente e nem sempre os seus objectivos eram os mesmos e nem sempre os riscos se repetiam. Eventualmente a experiência adquirida pelos comandante poderia facilitar um pouco a preparação das mesmas mas não deixavam de ser empreitadas quase completamente independentes entre si.
Em termos de jogo, isto permite fazer escolhas diferentes em cada uma das expedições. Mais uma vez, a preparação será diferente e mais uma vez teremos que estar atentos ao que os outros ecolhem e voltar a tentar manipular a sequência de turno para conseguir fazer o que queremos…
Não, não tens uma estratégia global do tipo "vou sempre tentar atacar os navios"… Em cada expedição podes escolher coisas diferentes e é bom que tentes fazer algo diverso dos adversários ou então garantir que o fazes antes deles. Caso mcontrário, lixas-te. Mais uma vez, o "isolamento" das expedições é aqui uma vantagem. Se uma correr mal, podes sempre tentar recuperar noutra. Se se influenciassem umas às outras podias estar tramado logo ao fim da primeira expedição.
Se fossem mais expedições certamente que se tornaria repetitivo e perderia o interesse. Três está bem…
Como no Winner's Circle, são três corridas e no fim vê-se quem fez melhor na glbalidae. Como no Galaxy Trucker, fazem-se x naves e no fim vê-se quem tem mais sorte aos dados… É uma forma de avaliar a performance dos jogadores como outra qualquer.
Para mim, bom. Bastante bom. Mesmo só com uma partida jogada.
Suburbia Inc
Romolo o Remo?
