Mecânicas de Simulação

[quote=npl]

Qualquer coisa que simule realísticamente táctica/estratégia, mas que não involva tempo "infinito" a resolver uma única batalha, tal como por exemplo no FOW, onde parece que se rola um dado para ver se um tanque é atingido, outro para ver se faz "save" , outra para…etc…

A mim parece-me que basta rolar um dado depois de ajustar os factores involvidos.

Asim rola-se um só dado por unidade que dispara,

o que permite rolar vários dados de cores diferentes para cada uma das unidades que abrem fogo,

o que permite resolver uma escaramuça "rápidamente", rolando uma série de dados ao mesmo tempo tal com no Axis and Allies.

É isto que eu procuro.

[/quote]

este é um assunto interessante que pode perfeitamente ser discutido, mas não gostava muito de desviar o assunto principal do tópico!

No entanto acho que o aspecto que referiste são gostos por determinadas mecânicas de jogo, no teu caso nota-se que perferes que o resultado de uma situação de combate seja calculado apenas com um lançamento de dado por elemento em combate (com os modificadores de situação) ->

conseguindo-se assim resolver as coisas o mais rápidamente possível (no entanto se existir uma tabela muito extensa de modificadores pode fazer demorar os calculos)

Agora acho que não deve ser misturado aqui é o nivel de simulação: uma simulação de uma situação de combate pode ser conseguida apenas com um lançamento ou com vários interligados, isto é: pode-se conseguir uma boa simulação com vários tipos de mecânicas

O passo seguinte é a escala dos combates e a resolução de uma batalha/conflito em tempo util:

- Se eu for recriar a campanha do dia D e o seu desenrolar com o detalhe da tomada da ponte pegasso o mais natural é nunca o conseguir acabar… o inverso também se pode tomar relativamente frustrante pois acabas por não ter controlo suficientemente detalhado para que a operação que estás a fazer tenha alguma lógica.

com isto quero dizer que as mecânicas de jogo têm que estar devidamente adaptadas à escala do que queres simular e que a complicação das mecânicas deverá estar de acordo com o nivel de detalhe que queres dar à simulação e o tempo que estás disposto a "perder" para conseguires uma resolução!

e no fim de tudo o gosto pessoal de cada um!

___________________________

Yaaaa Phtagnn!!

Eu por acaso estava com esperanças de que o outro tópico desse origem a alguns temas de conversa; cool. Movi este post para aqui não porque ache que iam desencaminhar o outro tópico mas apenas para todos nos sentirmos mais à vontade para discutir (alongadamente ou não) este assunto e as nossas preferências quanto a ele.

PS - PJ, não sabia que título dar a este tópico… depois quando passares por aqui arranja um melhor, eheh.

Leste-me o pensamento! Wink

Aho que aqui poderemos alongar a conversa!

E a escala influencia o jogo que depende dela: https://www.boardgamegeek.com/geeklist/14839

Manuel Pombeiro
a.k.a.Firepigeon
LUDO ERGO SUM

Como voçês saberão, mas "for the sake of clarity", há muitas escalas:

  • A Escala de comando - comandas um pelotão, companhia, exército, nação, conjunto de nações?
  • A Escala de relação das peças de jogo para o elemento real (podem ou não ser miniaturas) - cada uma representa 1 item (1:1)? 1 pelotão (1:20)? 1 companhia (1:100)?
  • A Escala do própria figura (quando se trata de uma miniatura) - 1:100, 1:72, 1:144, 1:300?
  • A Escala do terreno (que normalmente não é a mesma que a da miniatura, e pode ser "sliding" - com diferenças de distância que crescem exponencialmente).

 

Vamos a exemplos (vou usar alguns que já foram referidos):

Flames of War (FoW):

- Comando: Uma companhia

- Relação das peças para o correspondente real: 1:1 (cada homem é um homem; cada tanque é um tanque).

- Escala das figuras: 1:100 (vulgo 15mm)

- Escala do terreno - sliding (a 80cm pode-se estar a 2km, a 10cm a 50m).

Shako (usando o baseamento custom que eu uso, mas que é muito perto do indicado nas regras):

- Comando: da Brigada à Divisão ao Exército

- Relação das peças para o correspondente real: cerca de 1:70 (cada homem num regimento de Ligne - 12, representa meia companhia de 140 homens - isto varia de nação para nação mas anda sempre perto deste valor).

Escala das figuras: Eu uso 15mm porque gosto, mas o jogo (aliás como todos) dá-se a adaptações para outras escalas.

Escala do terreno: Nunca pensei muito nisso, deve dar uns 20m (na "vida real") por centimetro na mesa.

Axis & Allies (peço desculpa por alguma incorrecção, mas só joguei o jogo 2 ou 3 vezes):

- Comando: Uma Nação

- Relação das peças para o correspondente real: Cada peça representa uma Divisão/Frota/Esquadrilha.

Escala das figuras: Não faço ideia. Não deve andar longe do 1:300 (mas não são peças de modelismo, pelo que a escala não deve ser rigorosa - nem é importante que o seja).

Escala do terreno: Adaptação de mapa real para hex grid.

 

Conclusões:

Naturalmente, quanto maior é a escala (nível) de comando, menos é possível ter uma relação de 1:1 com as figuras/peças na mesa para o que representam realmente. Isso só se vê (quanto muito) até ao nível de companhia. Para poder manter esta relação (ou o mais perto possível) aumentando o nível de comando reduz-se a escala das figuras (jogos de 6mm, 2mm...). Quanto mais se reduz a escala de comando, mais fácil é usar uma relação de 1:1 (miniatura:o que representa) e aumentar a escala relativa para se ter um maior nível de detalhe (jogos de skirmish squad e platoon level são normalmente feitos com figuras de 28mm ou maiores).

Agora a complicação (voltando ao tópico): Quanto maior o nível de comando, forçosamente mais simplificados são os mecanismos de resolução. Se num wargame só se controlar um soldado, é natural que se vá ao detalhe do tipo de munição que usa, se está ajoelhado ou deitado, etc. Se controlamos uma nação o nível de abstracção é necessáriamente maior. Isto é um equilibrio. Para mim é muito importante o "game flow" - que não se esteja continuamente a interromper o jogo para consultar regras, etc. Isto é um equilibrio - regras que se adequam ao nível de comando (nem simples nem complicadas demais) e que sejam intuitivas.

Daí que (como o Firepigeon bem lembrou) todos estas variáveis estejam dependentes da escala. Imaginem Axis & Allies se tivessemos que controlar pelotão a pelotão? ("Ahh, é o teu turno...Até para a semana então...). Ou FoW se controlassemos miniatura a miniatura...

Just my 2c.

Torradas

 

 

Antes de mais gostava de dizer que nunca joguei o FOW.

O que escrevi foi baseado no que li aqui num post, que me fez imediatamente lembrar o Warhammer...nesse post falava-se de rolar um dado para ver se o tanque era atingido e outro para fazer "Save"...Isto é exactamente aquele tipo de situação que em minha opinião traduz regras MAL ELABORADAS/APURADAS...Pois, agora refiro-me a 1 dado de 6 faces(D6), se se atinge um tanque num 3+ e o "Save" é num 4+, isto podia-se traduzir num único roll de 5+...

Isto é simplesmente um exemplo do que são regras MAL APURADAS/DESTILADAS. Esta é a razão que me levou a descrever na minha página pessoal, nos meus interesses, aquilo com o qual eu não quero perder tempo.

Claro que eu sei que muitas vezes não se conseguem elaborar regras simples que mantenham o detalhe da simulação apurado/realista...mas por isso mesmo é que Leibniz dizia(na minha interpretação) que não havia homem mais inteligente do que aquele que inventava jogos.

Se eu já não me tivesse deparado com estes problemas de simulação e simplificação tinha simplesmente editado o jogo de táctica/estratégia militar que fiz quando tinha 10 anos de idade. O problema é que quando o acabei de fazer, já via nele os problemas de jogabilidade ou falta de precisão em detalhes, que não me agradavam.

O nível de comando, no fundo não é muito relevante para a discussão que estamos a ter, uma vez que o objectivo último desejado, é a simulação com máximo de precisão/detalhe com uma simulação das decisões(jogabilidade) muito rápida.

Assim, perder 15 a 30 minutos para resolver 1 minuto de batalha como eu já li num jornal do exército da década de 60/70, não é aceitável para mim.

Ademais tal artigo fora escrito numa altura em que os computadores não faziam práticamente parte da nossa sociedade.

Se é preciso fazer tantos rolls para simular/computar o fogo sobre 1 tanque, então deve-se simplesmente usar 1 computador para simular o resultado de tal fogo, senão, não se chega a simular mais que 5 minutos de batalha...O que não me parece ser o objectivo da simulação, este em minha opinião será a conclusão da batalha.

Já agora também não é realista o jogador decidir o que cada homem/tanque deve atingir. Se se quer uma simulação realista, devem ser as probabilidades(dados!?) a decidir isso, uma vez que não há 1 único centro de comando(pessoa) a decidir o que cada soldado faz numa batalha.

Napoleon(greatest military genius of last centuries if not ever!): «Le meilleur soldat n'est pas tant celui qui se bat que celui qui marche.»

https://www.flames-of-europe.de

Olá,

compreendo a tua preferência, mas acho exagero afirmar que um conjunto de regras é mal elaborado por causa desse detalhe. Na minha opinião devem-se "amalgamar" rolls que são semelhantes para facilitar o flow do jogo, mas com cuidado.

No caso especifico que referes, e especificamente sobre FoW, estamos a falar num roll para acertar e num roll para penetrar - que envolvem caracteristicas diferentes das unidades, e que sofrem penalidades diferentes. No meu entender não devem ser misturados os rolls, e não atrasa o gameplay (Rolo x dados para acertar, y acertam - o adversário pega nos y dados e rola para evitar a penetração). Esta mecânica é a miníma para poder simular os diferentes treinos (que tem impacto na facilidade/dificuldade de acertar) e na capacidade de penetração da arma.

 

Repara que com FoW estamos a falar de um jogo ao nível de companhia, em que se pode "perder" o tempo de resolver as coisas com este detalhe e manter o jogo rápido. Estamos a falar de uns 6 ou 7 pelotões por lado.

Compreendo que seja detalhe a mais para o tipo de jogo a que estás habituado, mas é adequado às referidas "Escalas".

Mais uma vez, quanto mais "baixo" fôr o nível de comando, mais detalhes vais ter (com as mecânicas de jogo associadas). Quanto mais "alto" fôr o nível de comando, menos detalhe tens em algumas coisas, mas passas a ter mecânicas ao nível estratégico (Supply, comunicações, etc.).

 

O que me parece é que tendes mais para os jogos Estratégicos (operação ao nível "macro") e menos para os Tácticos ("micro" management). E é daí que "nasce" a tua aversão a algumas mecânicas de jogo. Nem nunca olhes para o Advanced Squad Leader... :D

Abraço

 

Boas,

[quote=npl]O que escrevi foi baseado no que li aqui num post, que me fez imediatamente lembrar o Warhammer...nesse post falava-se de rolar um dado para ver se o tanque era atingido e outro para fazer "Save"...Isto é exactamente aquele tipo de situação que em minha opinião traduz regras MAL ELABORADAS/APURADAS...Pois, agora refiro-me a 1 dado de 6 faces(D6), se se atinge um tanque num 3+ e o "Save" é num 4+, isto podia-se traduzir num único roll de 5+...

Isto é simplesmente um exemplo do que são regras MAL APURADAS/DESTILADAS. APURADAS/DESTILADAS.[/quote]

Não são regras MAL APURADAS/DESTILADAS, são simplesmente regras baseadas em factores de resolução aleatorios, factores esses determinados nesse caso por resultados em dados, e só isso.

Como tantas outras que utilizam o mesmo mecanismo de resolução.

Não é esse factor que determina se umas dadas são mal apuradas, ou destiladas, pode é ser um mecanismo que agrade ou não aos jogadores, mas é um amplamente usado, vá-se lá perceber como coisas não destiladas tem tanto sucesso...

Podemos ter um conjunto de regras muito precisas, com conceitos de simulação altamente precisos e correctos, e continuarem a ser regras MAL APURADAS/DESTILADAS, e ao que eu adiciono INTRAGÁVEIS e IMPRATICAVEIS em termos de jogo.

Pelo que não é por ai...

__

'Há nos confins da Ibéria um povo que nem se governa nem se deixa governar'
Gaius Julius Caesar (100-44 AC)


"My name is Legion, for we are many."

Não negues à partida uma ciência que não conheces, LOL! :slight_smile:

Vale a pena experimentar as coisas antes de as pôrmos de parte. Nunca vi o FOW mais gordo, mas supostamente uma das razões porque o pessoal tanto gosta dele é porque é relativamente simples e rápido, portanto…

Eu tb ainda não experimentei muitas coisas, mas já pude perceber que não é por lançares apenas um dado que as coisas andam mais depressa. Os wargames tradicionais funcionam muito à base de um CRT (Combat Results Table), em que lanças apenas um dado (ou a soma de dois dados de 6) para qualquer batalha e consultas o resultado na tabela. Simples e rápido, right? Nem sempre… é frequente haver tabelas diferentes para situações diferentes, tens de andar a fazer contas e somar os poderes de fogo de todos os atacantes e depois de todos os defensores, calcular a proporção e arredondar para a coluna mais próxima ou a que fica abaixo do resultado, entrar em conta com n modificadores, etc.

Por outro lado, há sistemas que funcionam à base de “baldes de dados” em que é “tão” simples e rápido como lançar a meia-dúzia de dados a que se tem direito (retirando ou adicionando dados em certas situações específicas) e aplicar um tiro por cada 6 que se tire, sem precisar de andar a consultar tabelas ou o que for… demoras bem mais a consultar uma tabela (especialmente quando já estás cansado) do que a fazer um segundo roll, que pelos vistos é o caso do FOW.

Há quem prefira um tipo, há quem prefira outro, qualquer um pode ser simples ou complexo, qualquer um pode ser rápido ou demorado. Acho que vale a pena experimentar de tudo antes de dizermos definitivamente que sim ou que não… por exemplo, o caso da moda de Card-Driven Wargames dos últimos anos… quem diria que gerir as cartas que tens na mão seria uma mecânica de wargame tão apelativa para tanta gente? Um general na vida real não anda a escolher cartas, mas também não anda a calcular probabilidades somando e subtraindo poderes de fogo, nem a lançar dados nem (imagino eu) a fazer muito do que se faz num wargame normal, eheh.

tudo isto do rola um dado ou rola 500 são a mesma mecânica de jogo (já descrita - e bem - pelo fanaticus).

É uma solução aleatória para traduzir em jogo uma percentagem estatistica de sucesso.

Na minha opinião, também aqui tem que haver algum equilibrio - rolar só um dado (especialmente com o D6 que está generalizado mas não é amigo da estatistica) é "demasiado" aleatório. Rolar vários dados ajuda a que o número de sucessos tenda para a média, ficando uma distribuição estatistica + boneca. Rolar dezenas de dados é divertido mas torna-se perigoso para as nossas preciosas figuras :)

Eu pela minha parte, do que já joguei, não nego nenhum jogo até o jogar. Não é por ler as regras e analizar as mecânicas que se percebe imediatamente o tal "flow" do jogo - só experimentando mesmo.

Hastur

Torradas

 

Argh!!! Vamos morrer todos!!!

NÃOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!

...TUR!!!

haha! Não aconteceu nada... Que é isto? Olha! Um cão a sair do canto da divisão! Anda cá cãozinho... Nice doggy...

No desenho de um jogo de guerra poderá se ter em conta várias variáveis na sua abstracção da realidade. Além do poder de fogo e das perdas, poderá modelar-se também a moral, os problemas de comando e controlo, etc.

Se diferentes variáveis forem modeladas no mesmo sistema de jogo, será necessário usar um resultado aleatório para cada uma dessas variáveis para que a simulação obtenha uma estatística o mais próxima da realidade modelada.

Diferentes variáveis dependem de parâmetros diferentes. Por exemplo, se estivermos a modelar uma situação táctica duma batalha, por exemplo, da guerra dos 7 anos em que um regimento de elite de Frederico ataca um regimento austríaco mediano poderemos ter vários resultados. Em termos de baixas o resultado deste ataque poderá levar a que os prussos tenham muitas mais baixas que os austríacos mas mesmo assim os prussos podem ganhar devido a que os austríacos não aguentem a pressão e fujam.

Quanto mais variaveis se aglomerarem em menos variáveis aleatórias, maior a probabilidade se retirar detalhe à simulação.

[quote=lpp]

Quanto mais variaveis se aglomerarem em menos variáveis aleatórias, maior a probabilidade se retirar detalhe à simulação.

[/quote]

concordo contigo!

não consigo é dexar de pensar que tem que haver uma altura em que o detalhe tem que ser posto de lado para permitir uma boa jogabilidade! e o inverso também!

encontrar equilibrios é danado Smile principalmente quando há muitas variáveis

A única solução para esse problema de encontrar "um" equilibrio é: playtest playtest playtest

E depois de editar o jogo, dar ouvidos às sugestões da comunidade de jogadores.

 

Disse "um" equilibrio (entre "s) de propósito - esse equilibrio depende do "público alvo".

Isto porque há quem goste de passar meia hora a consultar tabelas e a fazer raízes quadradas para resolver uma situação de jogo. Não tenho nada contra a existência desses jogos, mas prefiro não chegar ao pé :)

[quote=lpp]Quanto mais variaveis se aglomerarem em menos variáveis aleatórias, maior a probabilidade se retirar detalhe à simulação. [/quote]

Uma constatação do obvio.
E obviamente facil de concordar.

Mas é essa quantificação de variaveis que define se um conjunto de regras são mal apuradas ou pouco destiladas?

Não.
O que é importante é o equilibrio do detalhe de simulação vs jogabilidade (sempre dificil de atingir) tendo em conta o publico alvo, e essa equação terá resultados diferentes e perfeitamente validos para essa audiencia.

E grandes e refinados detalhes de simulação são bastantes interessantes e tipicamente orientados para audiencias de elite, mas resultam quase sempre em fraca ou nula jogabilidade, tendo em vista tempos humanamente mensuráveis de jogo.

 

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'Há nos confins da Ibéria um povo que nem se governa nem se deixa governar'
Gaius Julius Caesar (100-44 AC)


"My name is Legion, for we are many."

Antes de mais só uma ressalva para o caso de eu estar a parecer arrogante. Queria aqui afirmar que NÃO é ou foi minha intenção ofender alguém/alguma suceptibilidade e peço desde já desculpa se tal aconteceu.

[quote=torradas]acho exagero afirmar que um conjunto de regras é mal elaborado por causa desse detalhe[/quote]

Este detalhe foi só um exemplo do muito que (pode) acontece(r) em muitas regras. Quanto a estas, a sua qualidade dependerá sempre, do produto da sua Consistência com a realidade , com a sua Jogabilidade(celeridade).

No que toca á Consistência, esta acaba quando os defeitos, as incorrecções tornam a simulação inconsistente com a realidade(táctica/estratégica) que pretendem simular, deturpando-a.

Já assisti algumas vezes a esta situação, o que impele os jogadores a jogarem as regras em vez de confrontarem estratégias realistas.

Tal foi a situação da única vez que joguei ASL…Por isso para quem pensa que infinito detalhe e tempo perdido a produzir um turno, implica necessáriamente consistência com a realidade estratégica/táctica, fica desde já a ressalva para se desenganar. Lembro-me perfeitamente de estar a praticar algo SUBSTANCIALMENTE diferente da realidade que se pretendia simular nesse cenário…Isto é, estava a jogar regras e não a praticar estratégia/táctica realista desse acontecimento histórico. O cenário passava-se no Verão/Outono de 1941 quando os Finlandeses empurravam os Soviéticos para Leningrado.



Pior, tais defeitos levam a que os contendentes interpretem e consolidem conceitos e situações estratégicas diferentes da/contrários à realidade…uma vez que os seus conceitos são apurados/testados/destilados de acordo com tais regras.



Outro exemplo de tal situação foi quando testei o jogo que fiz com o meu Pai. O meu Pai escolhera uma estratégia correcta, superior à minha, mas devido às regras de arredondamento de poder de fogo que eu tinha posto no jogo, a minha estratégia estava a revelar-se superior…Isto é, eu estava a praticar regras que tinha desenvolvido, contra uma estratégia que na REALIDADE é superior, todavia eu estava a ter sucesso contráriamente ao que se rá/seria de esperar na realidade…

Eu só pude compreeender isto uns 8 anos mais tarde quando tive oportunidade de jogar um sistema com poder de fogo EXACTAMENTE proporcional ao número de unidades… Isto é, com o Axis And Allies.

Falando de A&A, isto faz-me lembrar o que se passa no AAMC relativamente ao Axis and Allies.

Apesar do jogo não padecer dos defeitos que ainda agora indiquei (todavia padece de outros, mas à falta e melhor…), pois de facto o poder de fogo é proporcional ao número de unidades, Consistente com a Realidade, havia muitos yankees, senão mesmo todos…que utilizavam tácticas, estratégias, que pareciam ser o resultado da prática de wargames com tais defeitos. Assim envolviam-se em ataques de flanco em África e outras coisas mais, por não terem uma percepção sólida das realidades estratégicas envolvidas.

Todavia uma vez que estamos a falar de apoiantes de G.W.B., há que dar o desconto, mas parece ser como um amigo meu inglês afirmava,"os Yankees não sabem de estratégia".

Eu admito contudo que sou muito exigente( comparando com a experiência que eu tenho com outros jogadores) relativamente a regras.

[quote=torradas]No caso especifico que referes, e especificamente sobre FoW, estamos a falar num roll para acertar e num roll para penetrar[/quote]

"Não há" razão para não colapsar ambos os rolls, que representam o produto de uma probabilidade por outra, num único roll. No fundo estamos a falar de um única probabilidade, a do tanque de ser destruído.

A única razão que eu encontro, é poupar esforço de concepção aos Game Designers. Pois assim podem representar a chance de acertar e a chance de perfurar a espessura da blindagem independentemente, o que é muito mais fácil.

Contudo não foi por acaso(na minha opinião) que Leibniz afirmou que não havia homem mais inteligente do que aquele que era capaz de inventar jogos…

Se a jogabilidade não fosse um limite, "qualquer um de nós" podia fazer um jogo, uma vez que teria tempo infinito para representar as coisas consistentemente.

[quote=torradas]com FoW estamos a falar de um jogo ao nível de companhia, em que se pode "perder" o tempo de resolver as coisas com este detalhe.[/quote]

tudo o que seja tempo desnecessário a mais, não é tempo que se possa perder, na minha opinião.

[quote=torradas]Compreendo que seja detalhe a mais para o tipo de jogo a que estás habituado, mas é adequado às referidas "Escalas".[/quote]

As escalas não têm relevância para o assunto Torradas. Pois o que está em causa é a "gestão" real do problema em tempo mínimo.

[quote=torradas]quanto mais "baixo" fôr o nível de comando, mais detalhes vais ter (com as mecânicas de jogo associadas) [/quote]

Que somente serão legítimas, se trouxeram algo mais de substancial ao problema, se trouxerem mais consistência com a Realidade que pretendem simular.

[quote=torradas]O que me parece é que tendes mais para os jogos Estratégicos (operação ao nível "macro") e menos para os Tácticos ("micro" management).[/quote]

Incorrecto! O jogo que fiz era de táctica. Aliás o meu sonho era fazer um jogo de táctica que conseguisse simular tão prefeitamente o poder de fogo tal como o A&A o faz, mas incluindo no processo, os ajustes envolvidos com o diferente tipo de unidades em acção e as suas diferentes capacidades de fogo quando em confronto com outros tipos de unidades, após abordar as probabilidades dos diferentes tipos se confrontarem nessa batalha.

Isto tudo representado consistentemente com um único roll por unidade ou algo do género, tal como acontece no A&A.



[quote=torradas] E é daí que "nasce" a tua aversão a algumas mecânicas de jogo.[/quote]

A aversão que eu tenho a determinado tipo de mecânicas é estas não permitirem chegar ao fim da(s) batalha(s) em tempo útil. Mas o pior é quando há redundância de representação d determinados elemento estratégicos!

[quote=torradas]Nem nunca olhes para o Advanced Squad Leader… :smiley: [/quote]

Já olhei, mas não me agradou muito principalmente por não ser fiel à realidade estratégica que pretendia simular.

Ma só tive a experiência desse cenário de Finlandeses Vs Soviéticos mais acima referido.



Napoleon(greatest military genius of last centuries if not ever!): «Le meilleur soldat n'est pas tant celui qui se bat que celui qui marche.»

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[quote=Fanaticus]Não são regras MAL APURADAS/DESTILADAS, são simplesmente regras baseadas em factores de resolução aleatorios, factores esses determinados nesse caso por resultados em dados, e só isso.

Como tantas outras que utilizam o mesmo mecanismo de resolução.[/quote]

Por isso há tantas que não me agradam.

[quote=Fanaticus]Não é esse factor que determina se umas dadas são mal apuradas, ou destiladas, pode é ser um mecanismo que agrade ou não aos jogadores,[/quote]
Para mim, como disse acima há dois factores que são decisivos. Primeiro a consistência com a Realidade, não é incomum encontrar sistema inconsistentes...
O segundo factor é a jogabilidade(leia-se tempo perdido em tais mecânicas).


[quote=Fanaticus] mas é um amplamente usado, vá-se lá perceber como coisas não destiladas tem tanto sucesso...[/quote]
Isso não me diz muito... primeiro porque os yankees do AAMC também se acham os melhores...Segundo, isso é só natural há falta de melhor...
Quero reafirmar mais uma vez, que nada do que escrevo aqui é dito com intenção de ferir qualquer pessoa/susceptibilidade!

[quote=Fanaticus]Podemos ter um conjunto de regras muito precisas, com conceitos de simulação altamente precisos e correctos, e continuarem a ser regras MAL APURADAS/DESTILADAS, e ao que eu adiciono INTRAGÁVEIS e IMPRATICAVEIS em termos de jogo.[/quote]
Completamente de acordo Fanaticus!
É quando se demora 15 minutos para resolver 1 minuto de batalha real! Logo nunca se chega ao fim da batalha a não ser que se tenham perdido
dezenas de horas à volta dela o que leva típicamente meses...e quem tem esse tempo?

O que eu desejo é competir estratégicamente em sistemas consistentes com a realidade em tempo útil!
Agora vou fazer pegar no Axis que já tem mais de 48 horas de atraso;)

Cumprimentos,
Nuno.

 

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[quote=torradas]tudo isto do rola um dado ou rola 500 são a mesma mecânica de jogo (já descrita - e bem - pelo fanaticus).

É uma solução aleatória para traduzir em jogo uma percentagem estatistica de sucesso.[/quote]
Mas faz TODA a diferença achar essa percentagem estatística num roll ou em 500...É também disto que eu estou a falar, isto representa a jogabilidade, o outro factor é a Consistência com a Realidade
que todos vós pareceis dar como adquirida quando se aumenta o detalhe mas que eu contesto e reafirmo que também depende da
qualidade dos sistema de regras.
É o produto destes factores(Consistência e jogabilidade) que define a qualidade da simulação.


[quote=torradas]Eu pela minha parte, do que já joguei, não nego nenhum jogo até o jogar.

Não é por ler as regras e analizar as mecânicas que se percebe imediatamente o tal "flow" do jogo - só experimentando mesmo.[/quote]
Aqui diferimos, já li/analisei sistemas que confirmei na prática não terem qualidade assim como quando li as regras do Axis&Allies e
percebi imediatamente que estava na presença de uma pérola da simulação estratégica de alto nível.
Só lamentei não ter tido inteligência para implementar o mesmo sistema quando fiz o meu jogo.

ps-Ouço falar da passagem de Mister Wellington pelo Douro para possívelmente se confrontar com Monsieur Soult.
Amanhã ou depois de amanhã devo ir para Lisboa(Casal de Cambra) e acabei de ver que eras da Amadora torradas.
Será que há alguma possibilidade de eu assistr a algo enquanto tiver em Lisboa?
3ªfeira devo voltar para o Porto. Obrigado desde já pelo tempo/atenção. Nuno.

 

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Ou Combat Commander: Europe. Mas se macro te dá gozo podes sempre tentar o World in Flames

Manuel Pombeiro
a.k.a.Firepigeon
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