O sistema de jogo consiste neste momento nas minhas notas que resultam de vários anos a explorar ideias, em boa parte nas minhas colunas da RPGnet e em conversas com um amigo francês e grande designer, o Olivier Legrand. A versão em que estou a trabalhar não tem magia pois considero melhor estabilizar as regras mundanas antes de introduzir elementos sobrenaturais.
Basicamente ele inclui 5 atributos principais (Intelecto, Carisma, Desembaraço, Tamanho e Vitalidade) e 10 atributos derivados correspondentes às 10 combinações possíveis dos 5 básicos (p.e. a combinação de Int e Des dá Dextresa; a combinação de Des e Tam dá Força; e assim sucessivamente).
Os atributos, sejam principais ou derivados, variam numa escala que para os humanos vai de -2 a +2 ou de -3 a +3, ainda não decidi. As diferentes espécies têm variantes nos valores dos atributos.
Não há uma lista de competências no sentido usual do termo. A minha perspectiva é a de que a acção corresponde sempre à combinação de várias capacidades em termos que são determinados pela configuração específica de cada cultura. Por exemplo, as formas de combater variam de lugar para lugar, não são apenas questão de saber utilizar melhor ou pior a espada, o escudo, a adaga, etc. A forma como um europeu medieval, um japonês, um muçulmano utiliza as suas armas e mesmo a configuração destas é variável, pelo que definir listas de competências com base na tecnologia «hard» não representa bem a realidade.
A minha opção é, assim, diferente. O sistema vai incluir «pacotes» culturais descritivos. Aí se diz que o povo X combate da forma XPTO e o povo Z combate da forma XPTY. Essas descrições são narrativas e correspondem ao tipo normal de agir num certo domínio por parte dos membros de uma certa cultura.
Mas podem haver personagens que ainda não atingiram aquele nível de performance, e então eles não podem tirar partido de todas as potencialidades do pacote de acção médio. Por outro lado, há especialistas e estes conhecem técnicas específicas não incluídas no pacote médio.
Mecanicamente a acção é toda baseada nos atributos e nos pacotes. O jogador define qual o atributo correspondente à acção que quer fazer e qual o pacote cultural que quer utilizar. Por exemplo, se o jogo decorresse na Itália renascentista, ele poderia ser um nobre genovês que quer seduzir uma cortesã. O pacote era o de comportamento cortesão que a personagem domina em termos normais; o atributo a graciosidade (combinação de carisma com desembaraço) em que a personagem tem +1. (Se, pelo contrário, o que estivesse em causa fosse uma negociação diplomática com um enviado do rei de França, então o atributo relevante era a persuação, combinação de carisma com intelecto.)
Como funciona então? Suponhamos que o jogador decide que a personagem vai seduzir a cortesã em termos normais, ou seja, usando o pacote de sedução ao nível comum. Nesse caso ele limita-se a rolar o atributo de graciosidade. Mas o jogador pode decidir que o seu cortesão genovês quer utilizar uma técnica de sedução avançada. Como a personagem não domina essa técnica, é um sedutor normal, pode usá-la mas sofre uma penalização no lançamento de dados de -1. Pelo contrário, o jogador podia decidir que mais do que seduzir a personagem apenas quer flirtar com a cortesã, ou seja, aplica-se à sedução a um nível inferior ao médio. Neste caso ele subutiliza o pacote de comportamento cortesão com resultados menos envolventes do que os normais, mas é-lhe também mais fácil ser bem sucedido, pelo que o lançamento de graciosidade tem um bónus de +1.
E como funcionam os lançamentos de dados? De acordo com a mecânica que tenho vindo a utilizar em boa parte dos meus esforços de design de há uns anos a esta parte: toma-se um dado chamado dado de base; adiciona-se um número de dados igual ao número do modificador do atributo (ou seja, mesmo que este seja negativo, por exemplo -3, soma-se este número ao dado base e obtem-se por exemplo 4 dados). Rola-se esta «dicepool» e caso o modificador seja positivo retem-se o valor mais alto rolado; caso o modificador seja negativo retem-se o valor mais baixo rolado. Nota que os dados a usar são d10.
Finalmente compara-se o valor rolado com uma pequena tabela que distribui os resultados entre Desastre e Excelente e interpreta-se o resultado da acção.
No jogo do final do mês eu provavelmente não irei utilizar pacotes culturais pois o meu objectivo é testar as mecânicas básicas mais do que as variantes que se podem fazer sobre elas.