Ainda não participei neste post, mas queria responder aos posts mais recentes:
[quote=Rui]Mother May I não é acusar ninguém de infantilidade[/quote]A intenção pode não estar lá, mas a interpretação ofensiva é possível, por isso é necessária pedir uma certa dose de tolerãncia e insistir neste aviso do Rui.
[quote=Dwarin]Este paradigma só nasce por alguns GMs usam e abusam do seu poder.[/quote]A isto poderá chamar-se railroading, mas, de qualquer forma, o "paradigma" do Mother May I também poderá ser perfeitamente consensual entre o grupo e ser uma forma em que os jogadores preferem roleplayar, especialmente se forem inexperientes ou se não se sentirem à vontade com as pessoas com quem estão a jogar.
[quote=Dwarin, negritos meus]O que eu acho interessante é que se continue a propagar este abismo entre "indies" e tradicionais. São todos RPGs! Escritos por pessoas, com regras. Uns bons, outros menos bons, mas no fundo são isso RPGs. A meu ver não é pela ausência de uma mecânica específica que um jogo pode descambar no Mother May I. Isso tem a ver com as pessoas à volta da mesa e o modo como acordaram jogar o jogo.[/quote]Sim, de facto preferia que em vez de se discutirem jogos (regras) se discutissem maneiras de jogar. Prefiro saber o que vos aconteceu - em sessão - na sexta-feira passada ou numa campanha que durou um ano do que me falarem do que vocês acham que é ou não é Exalted, Adventure, D&D ou Kult. Aliás, dá-me a impressão que o próprio Mother May I (filtrar o input dos jogadores) é mais acerca da vontade do grupo do que das regras.
[quote=Dwarin]Um plot pré-estabelecido é na, NA MINHA OPINÃO (não vá alguém confundir como dogma), apenas um plano básico que o GM tem para a aventura.[/quote]Estás, portanto, no ponto médio. Há jogadores que preferem tentar encaixar-se numa aventura completamente pré-definida , bem como há outros que preferem eles tomar conta da história o mais cedo possível. Estas opções são todas boas, desde que expressas e acordadas pelo grupo.
Pessoalmente, raramente me recordo de ter jogado sem ser em "Mother May I", tendo em conta a definição que implica a existência de um filtro gerido pelo mestre-jogo que é aplicado sobre a contribuição dos jogadores para a história. Este filtro pode fazer muita ou pouca diferença, mas quase sempre está lá. Quando não é o GM que o exerce, são muitas vezes os próprios jogadores que contam com ele.
Da minha parte, quando sou jogador, gosto de ter o filtro maternal em RPGs que não conheço para poder ir jogando enquanto que o GM me mostra como é que são as regras e o setting. Mesmo quando já conheço o RPG e quero contribuir ao máximo para a história, gosto que o GM use o filtro como forma de equilibrar o contributo de todos.
Quando sou mestre-jogo, se tiver que haver Mother May I, tento gerir o filtro como uma forma de tirar mais contributo aos jogadores - tipo "só isso?" - quando acho que podiam dar mais. Isto é necessário quando, por exemplo, o jogador já se "auto-filtra" contando com o que eu vou ou não permitir e "achata" as suas ideias desnecessariamente. Aí, o meu suposto filtro serve para não deixar passar ideias achatadas, eu quero the real thing, quero aquelas grandes ideias que os jogadores têem e que encolhem os ombros dizendo que "não deve fazer sentido" ou que "não resulta em sessão".
No caso de Vampire e a campanha que estou a mestar , já vejo o "Mother May I" com outros olhos e admito que uso o filtro para preservar, até certo ponto, alguma dose de mistério que penso que os jogadores gostam (sim, os próprios jogadores não saberem à partida certas mecãnicas do vampirismo ou certos detalhes do ambiente). No entanto, esta situação já foi mais assim do que é agora, pois a campanha está a passar de uma fase de descoberta para uma de escolha difíceis.
Não sei até que ponto esta definição é útil, mas, de qualquer forma, tentei - como o Rui pediu - não falar de teoria, mas sim da minha minha experiência pessoal.