Mother, I Will!

Ahey, :)

Não, Diogo, tu percebeste bem. Rotating GM é completamente MMI, excepto que tem uma rotating mother.

Já Rune, que é um excelente exemplo de rotating GM, cai fora do MMI não por nenhuma técnica em particular mas sim por causa da excepção #1. Rune é totalmente o jogo em que detailed resolution é o point of play.

Numa posta recente no forum da campanha de Exalted, apercebi-me que o Exalted não é MMI, mesmo sem usar stakes negotiation:

-Os jogadores podem pedir cenas para recuperar o seu Willpower (TSoY anyone?)
-Os jogadores podem estabelecer objectivos e ganhar XP quando são cumpridos (parecido com aquilo que o Johnathan Walton está a fazer no seu Avatar e com aquilo que estou a fazer para os Dara-Soewarsih)

? anyone? :wink:

MMI:

Jogador: O meu personagem faz isto.
GM (interpretando ele a acção e/ou o lançamento de dados): Okay, tu fazes isso e resulta nisto.

Assim, não estou bem a ver o que é que isso tem a ver com MMI ou deixa de ter (estou a partir do princípio que recuperar Willpower não é bem o tipo de consequência no espaço imaginário sobre o qual recai o MMI), pelo menos como eu o entendi.

E se for ou deixar de ser MMI, importa-te? :)

Escrevi isso depois de ter escrito alto documento no forum de Exalted; honestamente, neste momento não me importa que seja ou deixe de ser.

Então vês, és cá dos meus. :slight_smile:

Ainda não participei neste post, mas queria responder aos posts mais recentes:

[quote=Rui]Mother May I não é acusar ninguém de infantilidade[/quote]A intenção pode não estar lá, mas a interpretação ofensiva é possível, por isso é necessária pedir uma certa dose de tolerãncia e insistir neste aviso do Rui.

[quote=Dwarin]Este paradigma só nasce por alguns GMs usam e abusam do seu poder.[/quote]A isto poderá chamar-se railroading, mas, de qualquer forma, o "paradigma" do Mother May I também poderá ser perfeitamente consensual entre o grupo e ser uma forma em que os jogadores preferem roleplayar, especialmente se forem inexperientes ou se não se sentirem à vontade com as pessoas com quem estão a jogar.

[quote=Dwarin, negritos meus]O que eu acho interessante é que se continue a propagar este abismo entre "indies" e tradicionais. São todos RPGs! Escritos por pessoas, com regras. Uns bons, outros menos bons, mas no fundo são isso RPGs. A meu ver não é pela ausência de uma mecânica específica que um jogo pode descambar no Mother May I. Isso tem a ver com as pessoas à volta da mesa e o modo como acordaram jogar o jogo.[/quote]Sim, de facto preferia que em vez de se discutirem jogos (regras) se discutissem maneiras de jogar. Prefiro saber o que vos aconteceu - em sessão - na sexta-feira passada ou numa campanha que durou um ano do que me falarem do que vocês acham que é ou não é Exalted, Adventure, D&D ou Kult. Aliás, dá-me a impressão que o próprio Mother May I (filtrar o input dos jogadores) é mais acerca da vontade do grupo do que das regras.

[quote=Dwarin]Um plot pré-estabelecido é na, NA MINHA OPINÃO (não vá alguém confundir como dogma), apenas um plano básico que o GM tem para a aventura.[/quote]Estás, portanto, no ponto médio. Há jogadores que preferem tentar encaixar-se numa aventura completamente pré-definida , bem como há outros que preferem eles tomar conta da história o mais cedo possível. Estas opções são todas boas, desde que expressas e acordadas pelo grupo.

Pessoalmente, raramente me recordo de ter jogado sem ser em "Mother May I", tendo em conta a definição que implica a existência de um filtro gerido pelo mestre-jogo que é aplicado sobre a contribuição dos jogadores para a história. Este filtro pode fazer muita ou pouca diferença, mas quase sempre está lá. Quando não é o GM que o exerce, são muitas vezes os próprios jogadores que contam com ele.

Da minha parte, quando sou jogador, gosto de ter o filtro maternal em RPGs que não conheço para poder ir jogando enquanto que o GM me mostra como é que são as regras e o setting. Mesmo quando já conheço o RPG e quero contribuir ao máximo para a história, gosto que o GM use o filtro como forma de equilibrar o contributo de todos.

Quando sou mestre-jogo, se tiver que haver Mother May I, tento gerir o filtro como uma forma de tirar mais contributo aos jogadores - tipo "só isso?" - quando acho que podiam dar mais. Isto é necessário quando, por exemplo, o jogador já se "auto-filtra" contando com o que eu vou ou não permitir e "achata" as suas ideias desnecessariamente. Aí, o meu suposto filtro serve para não deixar passar ideias achatadas, eu quero the real thing, quero aquelas grandes ideias que os jogadores têem e que encolhem os ombros dizendo que "não deve fazer sentido" ou que "não resulta em sessão".

No caso de Vampire e a campanha que estou a mestar , já vejo o "Mother May I" com outros olhos e admito que uso o filtro para preservar, até certo ponto, alguma dose de mistério que penso que os jogadores gostam (sim, os próprios jogadores não saberem à partida certas mecãnicas do vampirismo ou certos detalhes do ambiente). No entanto, esta situação já foi mais assim do que é agora, pois a campanha está a passar de uma fase de descoberta para uma de escolha difíceis.

Não sei até que ponto esta definição é útil, mas, de qualquer forma, tentei - como o Rui pediu - não falar de teoria, mas sim da minha minha experiência pessoal.

Como em tudo na vida dos jogos, isto é altamente importante para certo tipo de jogadores e jogos, e é perfeitamente trivial/desnecessário/contra-producente para outros. Não há que se preocuparem com isto a não ser que se vejam no primeiro campo, ou que tenham um interesse especial por pensar mais "filosificamente" no que acontece à mesa num RPG.

Ahey, :)

Questions:

[quote=Rui]-Os jogadores podem pedir cenas para recuperar o seu Willpower (TSoY anyone?)[/quote]

Isto é sob a forma "quero uma cena para recuperar WP" ou sob a forma "quero uma cena com isto e isto (porque me vai permitir recuperar WP)"?

[quote=Rui]-Os jogadores podem estabelecer objectivos e ganhar XP quando são cumpridos[/quote]

A) Qual é o bind do GM em relação a pôr esses objectivos à mão?

B) Esses objectivos podem ser criados durante uma situação normal de jogo, ou isso é uma mecânica tipo character creation / levelling?

Still, cool. :)

[quote=JMendes] "quero uma cena com isto e isto (porque me vai permitir recuperar WP)"?[/quote]

A cena pedida tem que conter elementos chaves que enderecem a Motivação do perso, por isso é a 2ª hipótese.

[quote=JMendes] [quote=Rui]-Os jogadores podem estabelecer objectivos e ganhar XP quando são cumpridos[/quote]

A) Qual é o bind do GM em relação a pôr esses objectivos à mão?

B) Esses objectivos podem ser criados durante uma situação normal de jogo, ou isso é uma mecânica tipo character creation / levelling?[/quote]

A- Pelas regras não há nada que diga que o GM tem que aceitar/recusar (mas a regra existe para a recompensa pelos planos), por isso diria que depende do GM em questão (eu lembrei-me de algo parecido com isto para uma folha de perso); eu não poria entraves aos jogadores, mas também digo que eles só fazem planos para o futuro porque eu insisto com eles. Ou não era esta a tua pergunta?

B- Os objectivos podem ser criados a qualquer altura.

Ahey, :)

Yeay! Nifty! :)

[quote=Rui]A cena pedida tem que conter elementos chaves que enderecem a Motivação do perso, por isso é a 2ª hipótese.[/quote]

Shared Scene Framing. Check! :)

[quote=Rui]depende do GM em questão [...] eu não poria entraves aos jogadores, mas também digo que eles só fazem planos para o futuro porque eu insisto com eles. [...] Os objectivos podem ser criados a qualquer altura.[/quote]

Flag framing. Check! :)

Claramente o suficiente para sair fora de MMI se e sempre que o grupo o quiser. Coolness. :)

[quote=ricmadeira]não estou bem a ver o que é que isso tem a ver com MMI ou deixa de ter (...), pelo menos como eu o entendi.[/quote]

...mas pelos vistos o problema é mesmo meu; desculpa, Rui! Sealed

Oi, :)

Ric, para resumir o Principio MMI numa só frase: em MMI, nada acontece em jogo que não seja vontade do GM, criado pelo GM e autorizado pelo GM.

As conequências dos rolls são algo que acontece, mas não são a única coisa. Além das consequências, existe também o contexto. Shared Scene Framing e Flag Framing são duas maneiras, a primeira mais forte que a segunda, de dar aos restantes jogadores input criativo sobre o contexto.

Agora fui eu que não percebi… Disseste-me à uns tempos que, quando o GM autorizava os jogadores a meter conteúdo em jogo, era MMI em que a “Mother” dizia sempre “You May”.

Se a parte do “criado pelo GM” está no MMI então lá tenho que re-entender o conceito :slight_smile: Cumé?

JP

PS: madrugada e a trabalhar = compreensão lenta :stuck_out_tongue:

Ahoy, :)

Alrighty.

Primeiro, eu claramente não sou mestre de oratória. Tenho as coisas dentro da cabeça, onde fazem sentido completo, mas às vezes, ao verbalizar, não sai bem.

Ponto número dois, em contextos diferentes, respostas diferentes, embora o significado intrínseco seja sempre o mesmo.

Vou tentar explicar.

"Criado pelo GM" não significa necessariamente que tenha vindo fisicamente da cabeça dele. Pode ter lido num livro. Ou pode ter ouvido sugestões dos jogadores e implementado. E quando num jogo, tudo o que o GM faz vem de sugestões dos jogadores, as quais ele selecciona a seu bel-prazer, aceitando ou rejeitando aquelas que mais lhe parece conveniente, isso é funcionalmente equivalente a "criado pelo GM".

Flag framing foge disto porque o GM se obriga a construir as coisas para ir de encontro aos interesses directos dos jogadores.

Ok, reconheço que a fronteira é ténue, e quiçá difícil de explicar, mas existe.

Espreo ter feito sentido. :)