Mother, I Will!

Acho que há para aqui uma série de mal-entendidos. Enfim, quando começam a entrar neste campo, o melhor é mesmo a conversa acabar.

Ora aqui vai - de memória, e ela já não é tão boa como foi - como o Adventure! (e recordo que se trata de um jogo da White Wolf, mais comercial não pode haver) foge (subtilmente) ao que é previsto no Mother, May I nas suas mecânicas. Dramatic Editing é a forma mais “soft”. Gastando pontos de Inspiration (um atributo próprio de Adventure! que pode ser comparável ao que é normalmente chamado de Hero Points ou afins) o jogador pode alterar cenas previamente descritas pelo Storyteller. É a forma mais “soft” porque, de acordo com as regras, se for abusivamente utilizado, o Storyteller pode intervir. Depois há os Cliffhangers, uma técnica muito própria do “pulp”. Se o caso anterior é dúbio, acho que este é mais concreto. Em Adventure! é suposto cada sessão terminar num Cliffhanger para cada personagem e cabe ao jogador descrever como é que o personagem se escapou de terrível situação a que o seu personagem estava sujeito, recorrendo para tal aos mesmos pontos de Inspiration. Não dará total liberdade ao jogador para dar asas à sua criatividade, mas estamos a falar de um jogo da White Wolf…

Aponto-te para este outro post do João Mendes onde ele discute precisamente isso.

Isso é muito fixe, nem fazia ideia que o Adventure! tinha esse tipo de mecânicas, principalmente a parte dos Cliffhangers que acho absolutamente brilhante.

A pouco e pouco vamos descobrindo jogos que fogem ao tal paradigma, estou contente. :slight_smile:

A pouco e pouco vamos educando o João Mendes: daqui a pouco tempo ele vai ter que re-escrever o MMI para incluir todas as excepções que encontraremos aqui! :smiley:

Er... Já vos tinha dito que adoro Adventure! e que não tenho jogadores? :P :D ;)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

[quote=jrmariano]Er... Já vos tinha dito que adoro Adventure! e que não tenho jogadores? :P :D ;)[/quote]

Bom, ao menos não é o milésimo "dos teus jogos favoritos"! ;-)

Mas tu moras onde o Diabo perdeu os calções. Há inclusivé uma história engraçada sobre o teu sítio que tem uma senhora que regularmente encontra um par de calções da Speedo.

Por isso é que não tens jogadores - ninguém usa Speedo senão o Diabo.

Mas claro que é um dos favoritos só que este está emprestado e tem que ser devolvido. Além de que não pesco nada de Pulp e não conheço ninguém que pesque!

P.S.: Resposta rápida... Vocês vivem na Internet ou é impressão minha!!!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Tu não sabes é que é aqui que o diabo perdeu o calções duas vezes!

Aliás é a partir de Setúbal que começa o Wild Country! Ou porque é que achas que gosto de jogar com cowboys mormóns que não comem pudim!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

[quote=jrmariano]não pesco nada de Pulp e não conheço ninguém que pesque![/quote]

Agora conheces: o Miguel/Nietzsche!

E eu, bom, eu uma vez abri uma lata de polpa de tomate! Conta?

PS - Era daquelas que não tinha uma "argolinha" e que precisava mesmo de pancada com o abre-latas para se abrir.

[quote=jrmariano]P.S.: Resposta rápida... Vocês vivem na Internet ou é impressão minha!!![/quote]

Como todos sabem, a Internet é uma série de tubos...

Pesco eu! Tenho CDS cheios de estórias do Doc Savage e do Shadow. É como ler comics dos anos 30/40 mas sem os quadradinhos. Na Europa, pode ler-se o Tintin e o Blake & Mortimer que é muito no mesmo estilo.

Precisamente, ele diz que um jogo alterado do D&D normal, pode deixar de ser Mother May I, por esse prisma QUALQUER jogo pode deixar de ser Mother May I, ele ali usa o que foi decidido entre os jogadores e o DM como o foco fulcral do jogo…

Mas o normal D&D é Mother May I…

A meu ver a cena do Mother May I apenas afecta a resolução de acções durante o jogo, as solucções que o JMendes apresentou (embora baseadas em sistemas de outros jogos) podem ser de uma maneira ou de outra aplicadas a jogos diferentes, por exemplo o Rui aplicou stakes resolution em Exalted e o jogo deixou de ser Mother May I, não preciso comprar jogos para se sair do MMI, apenas aplicar técnicas diferentes para resolver as acções.

De qualquer maneira pelo que percebi do post dele, D&D não é Mother May I. Especificamente porquê é melhor perguntares a ele.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ahey, :)

[quote=RedPissLegion]pelo que percebi do post dele, D&D não é Mother May I[/quote]

Só depende do que é que é importante para ti como jogador, durante o combate, se as consequências de ganhar ou perder, ou se é o facto de ganhar ou perder em si. O primeiro é Mother May I, o segundo não.

Posso explicar porquê, se não fôr óbvio para alguém. Basicamente, as consequências de ganhar ou perder um combate estão sempre nas mãos do GM. Ora, se o que é importante para ti como jogador está nas mãos de outrém, então, é Mother May I. Mas o facto em si de ganhar ou perder está nas mãos de todos. Está na maneira como constróis o teu personagem, está nas escolhas tácticas que fazes, está nos resultados dos dados, etc... Como tal, a partir do momento em que tens input real e significativo para aquilo que é importante para ti, deixa de ser Mother May I.

Espero ter feito sentido...

Encontrei isto que oferece mais alguns jogos que fogem esclarecidamente ao MMI, e alguns deles eu nem me lembrava, para grande vergonha minha.

Ars Magica (qualquer edição, o original é da Lion Rampant, 1988), com a introdução de Troupe Roleplaying, dizia que se podia ir trocando de GM durante o jogo, com cada jogador a assumir o papel de GM e de jogador alternadamente, assim como o controlo de mais do que uma personagem, sendo que algumas dessas personagens eram inclusivamente possíveis de ser partilhadas por todos.

Whimsy Cards (também da Lion Rampant, 1988) e Story Paths (da White Wolf, 1990), onde se dão cartas com story twists aos jogadores que lhes permitem incluir complicações à história.

Rune (da Atlas Games, 2001), onde os jogadores lançam encontros e desafios uns aos outros.

Julgo que a nenhum destes jogos se pode disputar a sua origem tradicional, embora as regras que introduzam sejam tudo menos isso.

Não sei se um sistema rotativo de GMs é o suficiente para se sair de MMI, afinal de contas se independetemente do GM em cada altura o sistema de jogo continuar a ser: o jogador faz uma acção e as consequências da acção estão nas mãos do GM. Então o MMI perdura.

Whimsy Cards e o Story Paths já me parecem diferentes, exactamente como é que funciona a distribuição de cartas e o seu efeito em jogo?

Quanto ao Rune julgo que apenas resta saber como é que os encontros e desafios são resolvidos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Méne: tu estás a trocar de GM; CADA jogador à mesa, sem excepção, vai ser GM e vai poder dar o seu cunho pessoal à história - cada jogador pode pegar no que quiser e usar isso quando for a sua vez; estou plenamente convencido que isto anula todo e qualquer conceito de MMI!

[quote=RedPissLegion]Whimsy Cards e o Story Paths já me parecem diferentes, exactamente como é que funciona a distribuição de cartas e o seu efeito em jogo?[/quote]

Não faço ideia, honestamente; nem sabia que isso existia até descobrir essa página onde se fala nisso.

[quote=RedPissLegion]Quanto ao Rune julgo que apenas resta saber como é que os encontros e desafios são resolvidos.[/quote]

São resolvidos uns pelos outros, tanto quanto me foi dado perceber; são os jogadores que escolhem quando lançar os encontros, e são os jogadores que os resolvem.

Acho que o JMendes é o melhor para desempatar isto hehe.

Tanto quanto me foi dado a perceber pelo texto e outras discussões que houve por ai a fora sobre o MMI, este tem mais a ver com a liberdade que cada jogador tem de controlar as consequências das suas acções através do sistema utilizado para resolver os conflitos, ou seja, mesmo quando outro jogador é GM este vai certamente introduzir coisas na história, mas não vai ser através da resolução de conflitos, vai-o fazer porque é o GM.

Se cada GM funcionar numa de: eu decido quais as consequências dos vossos roles (isto não é mau, não refilem) então o MMI mantém-se.

Mas o mais certo é eu ter percebido mal a ideia dele, e nesse caso tens razão hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"