Novos Jogadores & Jogadoras

Há uns dias encontrei um post na Forge que me lembrou deste assunto. A thread é (Sorcerer) New Roleplayer's First Session mas a única coisa que me interessa neste momento é apenas isto:

[quote=Bret Gillan]Here's where I ran into an interesting problem. Sarah started telling me what Carly was doing, and the conversation that the police were having with Alana's father. Basically, she was blurring the Player/GM boundary, and honestly I didn't know where I should place that boundary! I didn't want to discourage her from providing input into the story, so what I did was tell her to suggest things to me in terms of story, which I would (and did) listen to, but a part of the story would have to be obscured from her by the GM/Player curtain, and that I was cooking things up behind the scenes that she couldn't really stick her thumb into. And in the end, I'm not sure whether this was right or not.[/quote]

Nunca vos aconteceu exactamente o mesmo, ou seja ter um jogador completamente novo começar a narrar a cena, nomeadamente assumindo controlo dos NPCs e dizendo coisas como "eu digo-lhe isto, e depois quando ele vai ver isso, eu aproveito para fazer aquilo, e depois quando ele volta eu digo-lhe 'ah, pois, e tal'" e assim por diante?

Não sei porquê, mas no meu caso isto foi sempre com jogadoras! Sem querer de nenhuma maneira estar a assumir que há diferenças significativas entre os comportamentos de ambos os sexos, atrever-me-ia a dizer que elas são talvez mais abertas ao aspecto de storytelling colaborativo enquanto nós meninos nos entretemos com outras coisas.

Anyway, isto só reforça aquilo que eu gosto muito de dizer: que muitas vezes os novos jogadores têm mais para nos ensinar a nós jogadores calejados do que nós a eles. Isto porque há hábitos, inibições e ideias pré-concebidas sobre um jogo de roleplay que, embora não sejam necessariamente maus ou menos bons, se tornam difíceis de largar para permitir outro tipo de vôos (talvez não necessariamente melhores, mas pelo menos diferentes).

Enfim... estou bastante arrependido de ter de imediato censurado e corrigido e "ensinado a maneira certa de jogar" a estas meninas, em vez de aproveitar para aprender algo e melhorar a minha forma de estar num jogo com elas. De certeza que hoje teria menos problemas em adaptar-me a certo tipo de jogos!

Ah, e outra coisa que isto pode apoiar é a noção colocada em cima da mesa pelo Ron Edwards que o Narrativismo, longe de ser um bicho de sete cabeças, é, junto com o "Joguismo" (que não é um monstro a eliminar), são as formas mais instintivas de se jogar. Curiosamente, a maioria dos RPGs parece cair mais no Simulacionismo.

[quote=ricmadeira]Nunca vos aconteceu exactamente o mesmo, ou seja ter um jogador completamente novo começar a narrar a cena, nomeadamente assumindo controlo dos NPCs e dizendo coisas como “eu digo-lhe isto, e depois quando ele vai ver isso, eu aproveito para fazer aquilo, e depois e ele volta e eu digo-lhe ‘ah, pois, e tal’” e assim por diante?

Não sei porquê, mas no meu caso isto foi sempre com jogadoras![/quote]

Curiosamente aconteceu-me um par de vezes, e sempre com jogadoras “novatas”. Será q estas observações têm significado estatístico? Se o resto da malta tb tiver estas experiências eu acredito q sim…

(Não me aventuro nos porquês :P)

Agora, um bocadinho fora do tema:

Eh pá, eu aqui discordo do Ron Edwards (na parte de q a maior parte dos RPGs parece caír no Simulacionismo). OK se calhar o Vampire e outros jogos q falam de imersão no personagem apelam ao simulacionismo, mas havia um thread mto interessante na Forge sobre como mtos jogadores gostavam de pensar q estavam a jogar pela “história” ou pela “imersão no personagem” mas de facto estavam a jogar outra coisa.

Só recentemente me apercebi q, estes anos todos, tenho estado a dizer q estou a interpretar o personagem (Sim) mas de facto o q me excita são as situações tácticas. P ex, sempre considerei q a interaccção entre personagens seria “interpretação”, pq todos me diziam q eu estava “in character” - e estava, mas isso não é Sim. Pq os objectivos da interacção eram convencer os NPCs (leia-se: o GM) a fazer as coisas correr da minha maneira, usando argumentos lógicos, apelando aos valores/interesses do NPC, whatever. Isso é Gamism.

Outro exemplo (de ShadowRun): um colega meu falava insistentemente de “bom-roleplay” e de “interpretar correctamente o personagem”, pensando em “o q faria o meu personagem nesta situação”. Clafssifiquei-o como Sim, e ele mais tarde classificou-se também como Sim.

O problema é q ele considera “interpretação correcta” qdo o personagem faz o melhor uso possivel dos seus skills, recursos, contactos, etc, para cumprir uma missão - porque o personagem é sempre um profissional. Para ele, “interpretar mal” o personagem era não ter cuidados estratétigos, não jogar pra ganhar.

Agora percebi q isto é Gamist disfarçado. Tive umas conversas com este jogador sobre como jogar Gamist não é mau role-play (ao contrário de N opiniões da comunidade dos RPGs ao longo dos tempos), e ele concorda q a definição de jogo q melhor se aplica a ele é Gamist. Básicamente fez o mesmo raciocínio lógico q eu fiz pra mim próprio.

A minha questão é, qta malta n anda praí a jogar Gamist e a dizer q anda a fazer “imersão total” e por isso é classificada de Sim? Será q isso n tem levado à conclusão, errada, q a maior parte dos jogos são Sim?

João Pedro

PS: levei tempo a assumir as minhas prioridades como Gamist, essencialmente por causa duma confusão entre “imersão no personagem” e “simulacionismo”… E pq como o Gamist tem má reputação, a malta diz a si próprio, “nah eu não sou munchkin” :wink:

Ahey, :slight_smile:

Pessoalmente, nunca vi acontecer. E já tive bastantes oportunidades de jogar com e mestrar para rookies, tanto os como as.

Pois, tou com o Jota, a maioria dos RPGs não cai em lado nenhum.

Na realidade, a maioria dos RPGs comerciais que existem são um peaço de lixo incoerente que a maior parte da malta acaba por ter que driftar de uma maneira ou de outra para conseguir jogar.

Há quem diga que isso é bom. Eu discordo.

Por outro lado, há quem diga que o 2001 é um bom filme…

TSR, MicroSoft, Hollywood. Bad stuff sells. :wink:

Mas para endereçar melhor o ponto, muitos RPGs começaram, de facto, a introduzir muitas “mecânicas realistas”. Quem se dedica a analisar esse tipo de informação histórica diz que os motivos para a inserção dessas mecânicas não foram o simulacionismo, mas sim, o anti-munchkinismo.

Cheers,

J.

P.S. Eu acho que a MicroSoft é a melhor casa de software do mundo. Estava só a marcar um ponto. :slight_smile:

O q talvez suporte a minha afirmação q a maior parte dos jogadores são Gamists? Um munchkin é um Gamist with steroids :wink:

JP

Hey, :slight_smile:

Hmmm… Já tinha escrito isto. Devo ter carregado no botão errado…

Nope. Apenas reconhece que eles existem e que “devem ser controlados”. É um fenómeno de incoerência.

O Rune, por exemplo, não só não tem regras anti-munchkin, é um jogo que suporta perfeitamente os munchkinismo. É buéda cool! :slight_smile:

Cheers,

J.

Erm… não, nunca me aconteceu e muito me surpreenderia.
Com todas as dezenas de novatos que já lidei sucede-se exactamente ao contrário: tenho que arrancar a ferros uma pequena reacção que seja da personagem, quanto mais falarmos de contributos para a história.

E sim, com raparigas.

Chamem-me a excepção à regra shrugs

Eheh, bom, algum dia a estatística tinha de arranjar dados contraditórios. Já agora, explicaste a essas dezenas de novatos o jogo em grande detalhe, ou deste-lhes uma granda pincelada sobre as regras, ou eles ter-se-iam inibido com a presença de jogadores ultra-experientes? Não me parece o teu estilo, mas pronto… As condições em que obtive estes resultados foram em grupos quase todos eles constituídos por jogadores “virgens”, e como já me fartei de explicar lá no fórum de Vampire, a minha explicação prévia sobre o que as pessoas vão jogar é extremamente vaga e dura… hmm… dois minutos? :slight_smile:

Anyway, quanto ao Narrativismo instintivo (pelo vistos o “Joguismo” instintivo não parece ter originado opiniões contrárias, eheh)… bom, é ver as crianças a brincar. Tenho um sobrinho, e tenho-o visto crescer com curiosidade. A forma como ele brinca, como inventa histórias complicadíssimas à volta de jogos-de-faz-de-conta em que mistura tudo o que tem à mão - dinossauros, super-heróis, robots, bonecos - para criar algo novo que não existia antes… bom, digamos que compreendo totalmente o que o Ron Edwards quer dizer. :slight_smile:

Hoy, :slight_smile:

Yuck!

Cuidado com uso de jargon, ppl. Alguém pode ler isto e pensar que se o jogador tem direito a “narrar” cenas, isso é “narrativismo”. Director Stance e Narrativismo têm uma vaga correlação estatística, nada mais.

Cheers,

J.

Bem, só me aconteceu dessa forma e em jogo uma única vez e também com uma jogadora novata.

De resto também tem sido mais normal para mim encontrar os novatos, eles ou elas, a quem é preciso arrancar reacções dos personagens se quisermos que eles façam alguma coisa.

Agora quanto às formas de jogo. Bem, realmente pelo que tenho visto também tendo a concordar que gamismo e narrativismo são as formas mais naturais ou instintivas de jogo. Ao ponto de já ter encontrado pessoas que não reconhecem sequer a existência do simulacionismo ou que, pelo menos, não o percebem. E muitas vezes simul pode sim, ser gam disfarçado.
Agora o que eu não concordo é que essa ideia de um personagem que usa sempre as melhores opções estratégicas e todas as cartas a seu favor só porque é um profissional seja necessáriamente gamismo. Seria gamismo se o jogador fizesse isso mesmo com um personagem “não profissional”. E daí torna-se complicado perceber qual a prioridade se não se observarem situações diferentes. Pois na simulação de um profissional, espera-se que ele aja realmente como um profissional, na grande maior parte do tempo ou, pelo menos, quando é realmente importante ou ainda, no pior dos casos, quando não há realmente nenhuma razão para tal não acontecer.
Agora se o jogador apenas cria esse tipo de personagens em que pode, dentro da imersão do personagem, utilizar todos esses recursos estratégicos, então provavelmente sim, será uma prioridade mais gamista.

Eu também gosto bastante de opções estratégicas e por ai fora e o gamismo muitas vezes também me atrai, mas só em certas situações. Mesmo assim costumo pensar primeiro no personagem e no que ele faria e só depois, se ainda houver alguma escolha, pensar a um nível mais estratégico.

[quote=B0rg]Agora o que eu não concordo é que essa ideia de um personagem que usa sempre as melhores opções estratégicas e todas as cartas a seu favor só porque é um profissional seja necessáriamente gamismo. Seria gamismo se o jogador fizesse isso mesmo com um personagem “não profissional”. E daí torna-se complicado perceber qual a prioridade se não se observarem situações diferentes. Pois na simulação de um profissional, espera-se que ele aja realmente como um profissional, na grande maior parte do tempo ou, pelo menos, quando é realmente importante ou ainda, no pior dos casos, quando não há realmente nenhuma razão para tal não acontecer.
Agora se o jogador apenas cria esse tipo de personagens em que pode, dentro da imersão do personagem, utilizar todos esses recursos estratégicos, então provavelmente sim, será uma prioridade mais gamista.[/quote]

Expliquei-me mal. Os peronagens criados utilizavam sempre os recursos estratégicos disponíveis. A desculpa “eles são profissionais” era dada para justificar q aquilo era bom role-play, numa época em q o Gamist/Munchkin tava a levar porrada de todos os lados e ng se queria identificar com isso.

O meu ponto: o q interessava era os recursos estratégicos, e o próprio jogo excluía personagens e jogadores q n tivessem essa consideração. Mas utilizava-se uma desculpa Sim, sobre “boa interpretação de personagem”, pra “embelezar” a coisa e n parecer mto Munchkin.

Uma coisa boa q aconteceu a esse grupo foi o reconhecimento de Gamism como uma opção válida, deixando caír desculpas Sim mal-construídas e tornando tudo mais claro pra todos.

Dantes, um jogador novo (eu) ficava com a impressão q, se a malta se estava a esforçar pra interpretar profissionais, se eu interpretasse um amador esforçadamente tb era válido naquele contexto.

Agora, um jogador novos fica logo a saber q aquele grupo joga profissionais das sombras, e joga pra ganhar :slight_smile:

JP

Já agora um pormenor

Até que ponto é que o gamismo não é criado ou influenciado, propositadamente ou não, por qualquer sistema, jogo ou gm em que a morte da personagem seja uma possibilidade (encarado como negativa) de se falhar um certo desafio. Isso cria a motivação para se vencer o desafio e aí temos gamismo.
Ou é possivel existir esta situação sem que essa necessidade de vencer se torne importante ou, pelo menos, tão importante que ultrapasse outras prioridades?


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Então e em que pé é que fica interpretar um amador esforçadamente ao seu potencial máximo, utilizando todos os recursos disponíveis a um amador com todas as capacidades disponíveis a um amador. Ou seja, fazer uma personagem que pode propositadamente não ser virada para vencer neste ou naquele campo mas utilizar todos os limitados recursos dessa mesma personagem ao máximo possível.

Onde é que se desenha essa linha?


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Ahey, :slight_smile:

Really? Então e se estiveres a jogar um world-class professional, que obviamente saberia o que fazer, mas tu, jogador, não sabes? Podes pedir ajuda ao GM? Aos outros jogadores? Podes pedir ajuda para chegar à conclusão de o que é que o personagem faria, ou tens que decidir tu?

Sim, isto é Social Contract, escarrapachado, paf!

É que se tiveres que decidir tu, isso é difícil. É um desafio. Step On Up, Baby! :slight_smile: Até podes não querer enfrentar o desafio, mas de facto, não tens grande remédio, pois não? :wink:

Agora se puderes pedir ajuda e opiniões, então tudo bem, pode ser Sim ou Gam.

Tudo depende dos porquês. :slight_smile:

Cheers,

J.

Err… claro que podias! :stuck_out_tongue:
Se o personagem sabe alguma coisa que tu não sabes ou seria capaz de fazer coisas que tu não és então o gm intervém! :slight_smile:
Embora goste de que isso só aconteça se o jogador não for lá por si próprio. Ou seja, deixa ver, aparece desafio. Jogador tenta resolver com base no personagem. Se jogador consegue mas acha que personagem não, então nada feito. Se jogador e personagem conseguem então resolve o desafio. Se persoangem deveria conseguir mas jogador não então resolve-se com ajuda do dm, mas só depois do jogador ter realmente tentado. Ou jogador consegue mas personagem fazia melhor, mais uma vez leva ajuda do gm!

Em relação ao porquê, hhmmmmm, poix então se o personagem consegue tem de o poder fazer! :stuck_out_tongue:

Outras mecânicas deste tipo são aquelas cenas em que desafios com várias opções válidas mas que nem sempre é fácil decidir a melhor e o tempo que o jogador tem para a escolher varia com a capacidade do personagem. Outro exemplo é variar a informação de pistas e ajudas dadas ao jogador dependendo da habilidade e conhecimento do personagem, ou mesmo ir aumentando lentamente, de forma que se começa por não dizer nada e à medida que o jogador não consegue resolver o desafio vai-se dando progressivamente mais informação e ajuda até conseguir ou até atingir o nível de conhecimento do personagme. Também gosto bastante destas ideias! :slight_smile:


[B0rg]
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[quote=B0rg]Até que ponto é que o gamismo não é criado ou influenciado, propositadamente ou não, por qualquer sistema, jogo ou gm em que a morte da personagem seja uma possibilidade (encarado como negativa) de se falhar um certo desafio. Isso cria a motivação para se vencer o desafio e aí temos gamismo.
Ou é possivel existir esta situação sem que essa necessidade de vencer se torne importante ou, pelo menos, tão importante que ultrapasse outras prioridades?[/quote]

Eh pá, acho q num jogo Gamist têm q existir recompensas pelo sucesso e punições pelo falhanço para motivar a vitória, mas isso n passa pela morte do personagem. Punições pelo falhanço incluem vergonha+ridículo pró personagem, p ex (fraco! nabo!) ou simplesmente n ter acesso às recompensas. Isso acho q depende da premissa do jogo: se estamos a jogar um jogo político, a morte política do personagem (ser considerado um nobody) pode ser pior q a morte.

JP

[quote=B0rg]Até que ponto é que o gamismo não é criado ou influenciado, propositadamente ou não, por qualquer sistema, jogo ou gm em que a morte da personagem seja uma possibilidade (encarado como negativa) de se falhar um certo desafio. Isso cria a motivação para se vencer o desafio e aí temos gamismo.
Ou é possivel existir esta situação sem que essa necessidade de vencer se torne importante ou, pelo menos, tão importante que ultrapasse outras prioridades?[/quote]

Eh pá, acho q num jogo Gamist têm q existir recompensas pelo sucesso e punições pelo falhanço para motivar a vitória, mas isso n passa pela morte do personagem. Punições pelo falhanço incluem vergonha+ridículo pró personagem, p ex (fraco! nabo!) ou simplesmente n ter acesso às recompensas. Isso acho q depende da premissa do jogo: se estamos a jogar um jogo político, a morte política do personagem (ser considerado um nobody) pode ser pior q a morte.

JP

[quote=JMendes]Então e em que pé é que fica interpretar um amador esforçadamente ao seu potencial máximo, utilizando todos os recursos disponíveis a um amador com todas as capacidades disponíveis a um amador. Ou seja, fazer uma personagem que pode propositadamente não ser virada para vencer neste ou naquele campo mas utilizar todos os limitados recursos dessa mesma personagem ao máximo possível.

Onde é que se desenha essa linha?[/quote]

Depende do contrato social, acho.

Alguns grupos Gamist podem excluír personagens amadoras - é o q acontece em SR, no exemplo a q me estava a referir (estou a jogar um arquétipo pq ainda n sei q chegue das regras pra criar um pro).

Outros podem aceitá-las desde q os gajos estejam interessados em ganhar, outros aínda podem aceitar jogadores Sim com os seus personagens amadores q querem ser amadores. Depende. O mesmo grupo Gamist q só aceita pros em SR aceita toda a gente em Trinity.

Uma coisa mto boa, acho, é discutir isto antes de o jogo começar pra toda a gente saber com o q pode contar, e já agora se lhe interessa jogar assim ou n.

JP

[quote=B0rg]Se o personagem sabe alguma coisa que tu não sabes ou seria capaz de fazer coisas que tu não és então o gm intervém! :slight_smile:

Em relação ao porquê, hhmmmmm, poix então se o personagem consegue tem de o poder fazer! :P[/quote]

Isto só interessa em Sim, acho. Eu quero interpretar bem o personagem X, ele tem q ser capaz de fazer Y independentemente de eu (jogador) ser capaz disso ou não.

Agora em Gamist… Qual é a piada de o GM ajudar a fazer Y só pq o personagem sabe fazê-lo e o jogador n? Nesse caso tá o GM a jogar em vez do jogador, q apanha seca…

JP

Shim, mas tava a falar a nível de exemplo.
Tudo o que dizes é verdade mas não responde minimamente! :slight_smile:

Se tens um jogo em que algo negativo pode acontecer a um personagem devido ao falhar um desafio proposto, então isso não é um incentivo ao gamismo?
Como evitar que algo negativo para o personagem se torne também negativo para o jogador?
hhmmmm, mas aqui entra-se noutra conversa que está por aqui algures nas ideias de mecânicas de evolução e a base de criação da personagem e o equilibrio e o caraças.
Estava só a pensar alto! :slight_smile:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

:slight_smile:
Excelente resposta! :slight_smile:
Mais uma vez a importância dos contratos sociais! :slight_smile:

Mais uma vez substituiram o meu nome no quote por outro! GGRRRR :stuck_out_tongue:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!