Novos Jogadores & Jogadoras

[quote=jpn]Isto só interessa em Sim, acho. Eu quero interpretar bem o personagem X, ele tem q ser capaz de fazer Y independentemente de eu (jogador) ser capaz disso ou não.

Agora em Gamist… Qual é a piada de o GM ajudar a fazer Y só pq o personagem sabe fazê-lo e o jogador n? Nesse caso tá o GM a jogar em vez do jogador, q apanha seca…[/quote]
My point exactly! :wink:
Mas… e aquelas mecânicas intermédias em que se possivel fica o desafio para o jogador mas se não, este recebe ajudas, ou, em caso extremo ou em última análise, o próprio personagem resolve a situação?
Sim com componente gam?
Gam com componente sim?
Estou mais inclinada para a primeira de que é Sim mas tem uma componente Gam. Essa é uma das bases porque me declaro Sim. :slight_smile:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

[quote=B0rg]Se tens um jogo em que algo negativo pode acontecer a um personagem devido ao falhar um desafio proposto, então isso não é um incentivo ao gamismo?
Como evitar que algo negativo para o personagem se torne também negativo para o jogador?[/quote]

Por acaso acho q esta pergunta é crucial em Gamism, e depende do contrato social. Um gajo q não “saiba perder” (por falta de melhor expressão) vai sentir as derrotas do personagem pessoalmente, e pode chatear-se a sério com o GM, os outros jogadores, o grupo… Depois tens jogadores defensivos e grupos disfuncionais.

Acho q isto se pode resolver de duas formas. Ou o grupo impõe limites inferiores para o “perder” (e.g. os personagens nunca morrem), ou toda a gente concorda (mesmo! nas palavras e nos actos!) q aquilo é só um jogo e quem perder, perdeu. Ou uma combinação dos dois. Mais uma vez, se isto for decidido no início, melhor.

JP

[quote=B0rg]Mas… e aquelas mecânicas intermédias em que se possivel fica o desafio para o jogador mas se não, este recebe ajudas, ou, em caso extremo ou em última análise, o próprio personagem resolve a situação?
Sim com componente gam?
Gam com componente sim?[/quote]

Er… Gam com batota? :wink:

JP

PS: Desculpa plo misquote de há bocado…

lol, na boa, tava no gozo.

Quanto ao gam com batota. Enfim… Também é uma maneira de ver as coisas. lol
Mas gostava de ver mais opiniões sobre essas mecânicas aparentemente mistas.


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Hmm, eu diria Gam com componente Sim. O q interessa é ganhar, mas nos casos em q “realisticamente” o personagem n poderia perder, o GM deixa-o fazer um roll (com penalizações) em nome do “realismo”. Mas primeiro q tudo tentou-se a vitória… Daí eu achar q é mais Gam. Mas é uma área cinzenta.

JP

Conseguirá o Narrativismo ser tão instintivo como o Gamist?
Estará para vir o RPG que levantará das massas anónimas o reconhecimento que o hobbie só conheceu com D&D?
Terá o mesmo potencial?

[quote=Rick Danger]Conseguirá o Narrativismo ser tão instintivo como o Gamist?
Estará para vir o RPG que levantará das massas anónimas o reconhecimento que o hobbie só conheceu com D&D?
Terá o mesmo potencial?[/quote]

Um “hot topic” do Forge! Já vi algumas sugestões para um “Holy Grail” deste género:

  1. uma série de jogos q sirvam pra facilitar um modo de jogo com clareza (a la Sorcerer - mas isto já existe e n houve nenhum boom);
  2. um jogo q tenha por base a “bricolage”, ou seja q incentive cada grupo a criar house rules e fazer os seus próprios tweaks ao jogo (talvez seja o HeroQuest - que pelo menos online tá a ter o seu boom);
  3. um jogo com regras simples e intuitivas, um tema bem definido e “arquétipos” q facilitem a jogadores novos perceberem rápidamente o q é q é suposto fazer.

A teoria-contraponto é q os RPGs não são indicados prás massas anónimas, q tem mais q fazer q perder tempo com isto (acho q o boom dos “jogos alemães” como o Settlers of Catan, ou até do Magic, indica q as massas anónimas até têm tempo pra perder com jogos mas os RPGs por alguma razão n lhes interessam…)

Isto é o apanhado q eu vi, e até gostava de ler mais opiniões. Eu inclino-me para a hipótese 3, talvez um HeroQuest simplificado e genérico como o q é suposto estar pra saír há já algum tempo. O Prime-Time Adventures parece-me q tem potencial pra jogo genérico, mas é mesmo mto simples, o suficiente pra algumas pessoas n o acharem um RPG “a sério”.

JP

[quote=Rick Danger]Conseguirá o Narrativismo ser tão instintivo como o Gamist?
Estará para vir o RPG que levantará das massas anónimas o reconhecimento que o hobbie só conheceu com D&D?
Terá o mesmo potencial?[/quote]

Na verdade, esse jogo é capaz de já existir: Primetime Adventures. É um jogo que é completamente directo no que quer atingir e nos métodos que oferece aos jogadores para o conseguirem. Diz que está ali para permitir aos participantes criarem a sua própria melhor série televisiva que nunca vão ver na TV e é só nesse sentido que as regras funcionam. Com a grande popularidade que as séries de TV têm junto de todo o público, toda a gente já têm uma noção subconsciente bem enraizada daquilo que resulta bem e como é criado um bom episódio e uma boa temporada.

A ironia é que é um joguinho com menos de 70 páginas, do tamanho de um livro de BD da Marvel à antiga! Portanto obviamente nunca vai poder atingir os valores monetários de vendas que D&D e suplementos tiveram… mas talvez pudesse tornar-se num jogo de culto (tb foi assim que o D&D começou?), se fosse distribuído pelas livrarias desse mundo fora, e houvesse pessoas (que não sejam já roleplayers com noções bem concebidas do que é um RPG) a descobri-lo. :slight_smile:

Eiha, :slight_smile:

Eu estava a perguntar os porquês do pessoal gostar de uma determinada coisa, não os porquês de a fazer (para além do “porque gosto”, claro…)

[quote]Se o personagem sabe alguma coisa que tu não sabes ou seria capaz de fazer coisas que tu não és então o gm intervém! :slight_smile:
Embora goste de que isso só aconteça se o jogador não for lá por si próprio. Ou seja, deixa ver, aparece desafio. Jogador tenta resolver com base no personagem. Se jogador consegue mas acha que personagem não, então nada feito. Se jogador e personagem conseguem então resolve o desafio. Se persoangem deveria conseguir mas jogador não então resolve-se com ajuda do dm, mas só depois do jogador ter realmente tentado. Ou jogador consegue mas personagem fazia melhor, mais uma vez leva ajuda do gm!

Outras mecânicas deste tipo são aquelas cenas em que desafios com várias opções válidas mas que nem sempre é fácil decidir a melhor e o tempo que o jogador tem para a escolher varia com a capacidade do personagem. Outro exemplo é variar a informação de pistas e ajudas dadas ao jogador dependendo da habilidade e conhecimento do personagem, ou mesmo ir aumentando lentamente, de forma que se começa por não dizer nada e à medida que o jogador não consegue resolver o desafio vai-se dando progressivamente mais informação e ajuda até conseguir ou até atingir o nível de conhecimento do personagem.[/quote]

Ok, aqui, eu não consegui acompanhar minimamente o teu raciocínio.

Honestly, depois deste teu post, cheguei a uma conclusão: não faço a mínima ideia do que é que tu gostas em termos de role-play. A mínima.

Uma interpretação possível do que tu acabaste de dizer é que gostas de apresentar desafios, mas depois fazes override se achares que a solução do jogador não está de acordo com o seu personagem. Como isso vai horrivelmente contra tudo o resto que já tinhas dito, acho que esta não é a interpretação correcta.

Honestamente, I’m lost…

Cheers,

J.

Não conheço, deve ter potencial.
Acho que aqui a questão é, que se for demasiado “light” e flexível, os participantes perguntam-se porque é que raio hão-de comprar um livro.

E outra coisa: o Narrativismo põe muito da qualidade de uma sessão na mão das capacidades dos jogadores - enquanto que, em D&D Gamist, um participante pode até nem saber falar e ter a criatividade de uma ervilha que até se safa, tem regras a que se agarrar.

Acho que está visto que Gam consegue criar um melhor common ground que Nar. Permite parties maiores e integra melhor qualquer tipo de pessoa.

Não necessáriamente. O Narrativismo “baunilha” por exemplo, que é onde me sinto mais confortável como jogador, não difere muito do que os jogos da White Wolf dizem que são, só que ali os jogadores têm realmente liberdade para fazer afirmações sobre os temas que surgem na mesa.

Anyway, não sei se já viste qual é a alternativa… que é pôr toda a qualidade de uma sessão na mão das capacidades de uma só pessoa: o GM. Não sei porquê, mas isso nunca me pareceu grande política, eheh. Presumindo que temos jogadores criativos e com vontade de usar a imaginação, não vejo porque não!

Mas pronto, quanto ao Gamism, também não me parece exigir grande preparação dos jogadores. A não ser talvez aprender as regras? Porque senão o que é que raio é que eles estão lá a fazer, eheh. :slight_smile:

O Jota ontem estava a falar de experiências curiosas dentro de um grupo de “Joguistas” bem hardcore (no sentido que dominavam completamente as regras), talvez ele queira dizer algo! :slight_smile:

Isto acho que é a grande inovação do PTA. O jogo diz especificamente que é para criar séries de televisão divididas em episódios (sessões de jogo) organizadas em temporadas (vulgo campanhas com 5 ou 9 sessões) com todo o foco sobre desenvolver uma história incrívelmente “grabby” que isso implica. Todas as regras giram à volta disso, tal como todos os conselhos sobre forma de jogar, etc. É ao mesmo tempo uma coisa incrivelmente focada e incrivelmente fléxivel (é só ver as threads de actual play noutros fóruns e ver que nenhuma série tem nada a ver com outra em termos de setting e premissa). É realmente um RPG que te permite jogares durante anos e anos e anos a fio sempre a usar o mesmo livro e sem precisares de comprar mais nada, nem suplementos, nem aventuras, nada! :slight_smile:

Ahoy, :slight_smile:

Ok, basicamente, isto está completamente errado. If anything, Narrativismo põe ainda mais responsabilidade sobre os ombros do GM, porque ele tem que estar continuamente a fornecer situações aos jogadores em que eles possam tomar decisões significativas. Alguns GMs fortemente narrativistas agonizam muito mais sobre o prep que os GMs gamists porque querem de facto alta densidade de bangs nos seus jogos, e em última análise, isso é a sua responsabilidade, enquanto que a dos jogadores é só e apenas responder a eles.

Vou especular aqui um bocadinho. Eu já vi esta frase antes, vinda de pessoas que confundiam narrtivismo com narração. O narrativismo não significa dar mais direitos de narração ou de controlo de história aos jogadores.

Para usar o exemplo do Vampire que o Ricardo apontou, um jogador que não saiba falar e que tem a criatividade de uma ervilha pode ser posto perante uma situação em que uma pessoa que ele gostava enquanto era mortal é a única que está à mão e ele tem falta de blood points. E agora? O que é que fazes? Quanta humanidade é que ainda há dentro de ti?

O narrativismo é isto, é a oportunidade de vibrar com estas escolhas significativas e temáticas.

A criatividade do jogador pode melhorar em muito a qualidade das sessões, mas isso não tem nada a ver com o modo.

Cheers,

J.

Eh pá, não quero ser um auto-proclamado defensor do Gamist, mas enquanto estas perguntas me forem dirigidas…

Hmmm, talvez. MAS a qualidade de uma sessão Gamist continua nas mãos dos jogadores - o tal jogador com a criatividade de uma ervilha não vai ser um jogador muito bom, em especial se os problemas postos pelo GM exigirem soluções criativas.

Agora, se o tal D&D Gamist em q tás a pensar for essencialmente combate one-on-one, só rolls e sem “extras” estratégicos, o tal jogador pode-se safar. Mas a qualidade tal como eu a defino (digo isto pq “qualidade” é um critério algo subjectivo) fica a perder.

[quote=ricmadeira]Mas pronto, quanto ao Gamism, também não me parece exigir grande preparação dos jogadores. A não ser talvez aprender as regras? Porque senão o que é que raio é que eles estão lá a fazer, eheh. :slight_smile:

O Jota ontem estava a falar de experiências curiosas dentro de um grupo de “Joguistas” bem hardcore (no sentido que dominavam completamente as regras), talvez ele queira dizer algo! :-)[/quote]

Eh pá, em ShadowRun o jogo é mto Gamist e exige uma grande preparação dos jogadores: 1) pra aprenderem as regras, e 2) pra fazerem um personagem útil e coerente (o q depende de milhentos factores, alguns obscuros).

Agora, claro q tudo depende do grupo. Acredito q seja possível fazer um jogo Gamist com preparação mínima, mas acho q o JMendes acredita q tb é possível fazer um jogo Narrativista assim (desde q não seja Sorcerer :wink:

Mas nos casos em q eu experimentei jogar Gamist, a preparação pré-jogo foi essencial. Tenho jogado essencialmente jogos em q o conflito está todo na interacção entre personagens, ou seja, de “debate competitivo” (tb lhe podem chamar de “conflitos sociais”). O GM toma o lado dos NPCs e adjudica se o conseguimos convencer ou não a fazer algo. Tb há acção (combate, intrusion, etc) mas os resultados dependem mais de tácticas criativas do q dos rolls de combate (é Cthulhu, não dá pra fazer personagens combat-specialist…)

Neste caso, o background estabelece os contactos e acima de tudo a “credibilidade” do personagem. Um personagem credível (com skills coerentes, contactos na sua área profissional, uma certa reputação, etc.) tem mto mais hipóteses de conseguir ganhar conflitos sociais.

Além disso acho q há sempre um bocadito de Sim e Nar a entrar nas campanhas Gamist, nem q seja pelo “cool factor” de criar alguém com a personalidade X - é diferente, pra mim, jogar um investigation specialist e jogar o Inspector Menezes-e-Sousa da Polícia Criminal, criado em Lourenço Marques, adepto do Belenenses e noivo da senhorita Maria Vasconcelos q por acaso tb é um PC e q lhe põe os cornos (diz-se) com o Dr. Mendes Bota, um outro PC…

JP

PS: ontém estive a discutir com o meu GM de Cthulhu sobre as nossas tendências Gamist. Ele percebe um bocado de jogos (tá a fazer a tese de mestrado sobre história do jogo) e argumenta q nenhum RPG é um jogo no sentido restrito do termo, pq as condições de vitória são subjectivas e as regras estão sujeitas a interpretações variadas (pelo GM), mudam com o tempo e podem aplicar-se aos jogadores de forma diferente.

Ele concorda q um jogo Gamist é o q mais de aproxima do “jogo” tradicional em RPGs, mas mesmo assim classifica-os em campos diferentes; ou seja, uma campanha Gamist hardcore de ShadowRun, funcionalmente, é mais parecida com uma campanha Narrativista de Sorcerer do que com um boardgame de combate urbano ou um shoot’em up de PC. Fixe :slight_smile:

Sim, mas o GM não sabe aquilo ao qual um PC pode reagir de forma interessante se o jogador não der a entender o que pretende fazer com a personagem. O GM não consegue forçar um tema. No exemplo acima, o jogador, se não é aquilo que lhe apetece roleplayar, diz “fuck it” e chupa a gaja toda :slight_smile:

Exacto. A vantagem de criar backgrounds in game (neste exemplo) é q o noivado foi decidido pelos dois jogadores logo de início, e a parte de pôr os cornos surgiu em jogo tb. E tudo sem interferência do GM, foram os jogadores a dar as ideias todas :slight_smile:

JP

Não consigo editar o meu post.

Hmm… tens esse problema com outros posts também? Mais alguém se queixa do mesmo?

É bem possível que sim. Se houver espiga, por favor abram ali um tópico no fórum da discussão do site.

Aheyah, :slight_smile:

Evidentemente. GNS é o terceiro nível do Big Model. Acima de GNS está o exploration como base do conceito de role-play, e acima disso ainda está o contrato social, como base da interação entre jogadores.

Um boardgame também tem contrato social, apesar de diferente do de um RPG. (Se acham que um boardgame não tem contrato social, abram outro thread e eu explico…)

Um boardgame também pode ter alguma exploration, mas necessariamente, de uma natureza completamente diferente da de um RPG. Primeiro, porque é completamente opcional. Segundo, porque mesmo que exista, não tem que ser partilhada.

Por último, de um modo geral, um boardgame é algo competitivo, apesar de existirem alguns boardgames cooperativos. Um RPG gamist é, de um modo geral, cooperativo, apesar de haver pelo menos um RPG competitivo (Rune).

Donde, obviamente, estamos a falar de realidades completamente diferentes.

Cheers,

J.

Não, eu queixo-me é da dificuldade de acompanhar este thread, que já vai só um pouco longo.
Era fixe ter, no início dos comentários, uma árvore com a ordenação dos posts, tipo RPG.net. Assim, vamos na segunda página e ele já não salta para os posts novos.