Provocação Gratuita: Quais são "As Grande Três" dos vossos futuros jogos?!

Texto:

O designer Troy Costick inventou uma série de questões chamadas de "The Big Three", que ajudam os criadores de jogos de RPG a melhor definirem os âmbitos e necessidades das suas criações. Estas são:

1. Sobre o que é o teu jogo?

2. O que é que as personagens fazem?

3. O que é que os jogadores fazem?

Atrevam-se então a responder, não se esquecendo de indicar no título do vosso comentário o nome do projecto/jogo entre parêntesis rectos e uma breve descrição à sua frente!


1. Sobre o que é o teu jogo?

O Mythos é um jogo acerca da narração de histórias épicas cujos protagonistas são inspirados nos heróis clássicos das obras poéticas de Homero e Horácio. O jogo é acerca da tentativa de resposta a questões difíceis que mudam irreversivelmente a pessoa que as responde. É acerca, também, do que nos motiva como indivíduos e de como as escolhas que tomamos nem sempre reflectem a sociedade em que vivemos ou contribuem para a sua preservação.

2. O que é que as personagens fazem?

As personagens são heróis da Antiguidade Clássica e vivem num mundo fantástico povoado por monstros, deuses e maldições. Os heróis vencem qualquer tipo de desafio em nome do seu povo, de um deus ou da sua própria convicção. Para o fazer seduzem belas mulheres imortais, lideram exércitos de lança em riste, roubam artefactos sagrados enquanto o seu guardião dorme e derrotam deuses em batalha.

3. O que é que os jogadores fazem?

Todos os jogadores escolhem um Tema Épico que afectará todas as personagens da história e que também os ajudará a orientar a narrativa. Todos os jogadores colaboram também para delinear dois pólos opostos do Tema e para reescrevê-los em forma de questão, ou seja, a Questão Épica. Este dilema, em forma de questão, será a base de todos os conflitos presentes na história e será a fonte de crescimento das personagens como pessoas fictícias. Todos os jogadores dividem também os deuses do panteão consoante a sua afinidade com cada lado da Questão Épica. Todos jogadores deverão também contribuir para a fluidez da evolução das fases da história.

Um dos jogadores, o Rapsodo, é responsável por criar situações adversas aos heróis onde estes terão que escolher de entre duas consequências irreversíveis derivadas de cada um dos lados da Questão Épica. O Rapsodo é também responsável por caracterizar e interpretar os seres ou eventos (monstros, deuses, exércitos inimigos, etc.) que impulsionam esta adversidade. O Rapsodo deve também ter em conta as escolhas que as personagens fizeram durante a história. O Rapsodo deve também recompensar o desenvolvimento e criação de aspectos interessantes ou boas ideias que os jogadores introduzam no universo de jogo através das decisões dos seus personagens através do favor dos deuses manifestado nos eventos sobrenaturais ou intervenções directas que favorecem os heróis.

Os jogadores dos heróis caracterizam-nos descrevendo epítetos, em forma de conjuntos de palavras e adjectivos, e, baseando-se em três aspectos do herói clássico, concretizam-no no mundo fantástico da Antiguidade Clássica.
Estes jogadores assumem também o papel de Musas que inspirarão literalmente o Rapsodo a tornar a história mais interessante, mais coerente e mais detalhada. Os jogadores deste modo contribuem para a descrição do mundo, dos seres que o povoam, da sua cultura e outras manifestações de cor.

A resolução das situações adversas e a negociação criativa tem como base o lançamento de dados e o seu uso como moeda de troca. Os jogadores, de modo a resolverem um dado conflito podem arriscar um número de dados de Moros provenientes da sua pilha pessoal a quais somam quer o número de dados igual a o número de palavras que constitui o epíteto do herói que melhor se adequa à resolução do conflito ou então o número de palavras que constitui o seu nome, sendo sempre usado o que possuir o maior número de dados. O Rapsodo arrisca um número de dados de Moros proporcional à ameaça ou dificuldade demonstrada pela oposição face ao herói. Se o Rapsodo vencer o conflito, os dados arriscados por este serão presenteados ao jogador do herói e o Rapsodo narrará a resolução do conflito. Se o jogador vencer o conflito, os dados arriscados por este serão presenteados ao Rapsodo e será o jogaro que narrará a resolução do conflito.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Para mim, as "Big Three" é daquelas ferramentas que funcionam mais como uma check-list do que para facilitar a criatividade, ou seja, quando souber responder de uma forma que considere satisfória às três perguntas, tenho o jogo praticamente feito :)

Para ajudar a delinear o jogo, prefiro exercícios como escrever o exemplo detalhado de uma cena em sessão. Exactamente o que é que o designer quer ver acontecer à mesa com o seu jogo?

Neste momento, estou a pensar no quanto deitar abaixo e reconstruir o "Império". Penso poder responder à primeira pergunta:

Este é um jogo que se passa num Portugal imaginário dos anos 30/40 visto através do conflito entre a defesa do interesse nacional e o priveligiar dos interesses de cada um, quando ambos se encontram sobre ameaça.

Entretanto, as respostas à segunda e à terceira estão incompletas, pois agora ficam dependentes das alterações que estou a considerar e sobre as quais agradeço a opinião de todos.

É justamente por este jogo estar nesta posição perclitante que falo dele primeiro no nosso grupo. Lamentava ter de o deixar para trás, mas felizmente tenho outras ideias que me estão a correr melhor e sobre as quais também irei falar.

[quote=Rick Danger]

Para mim, as "Big Three" é daquelas ferramentas que funcionam mais como uma check-list do que para facilitar a criatividade, ou seja, quando souber responder de uma forma que considere satisfória às três perguntas, tenho o jogo praticamente feito :slight_smile:

[/quote]

Estranho! Então segundo a tua opinião o meu já está praticamente feito? A sério!? Porreiro! E ninguém me disse nada! :smiley:

Mas sim era mesmo suposto responderes às "Big Three" mesmo que não concordes com a sua pertinência ou achares que as respostas devam ser muito extensas.

Mas claro que não precisam ser! Por isso desafio-te a responderes a essas perguntas para todos esses projectos de jogos incompletos!!!

Todos!!!


"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

[quote=Rick Danger]Este é um jogo que se passa num Portugal imaginário dos anos 30/40 visto através do conflito entre a defesa do interesse nacional e o priveligiar dos interesses de cada um, quando ambos se encontram sobre ameaça.[/quote]

O que é que as personagens fazem?

Os nossos herois são agentes secretos do Estado Novo, sem nenhum treino em especial, mas recrutados por serem pessoas com enorme potencial para servir o país. Tanto poderão ser notoriamente leais, como se poderão destacar pela sua inteligência, capacidade de liderança, desenvoltura física, contactos sociais ou mesmo por um pouco de tudo.

Os personagens são levados a cumprir missões em defesa da Pátria que, apesar de aparentemente simples, se complicam por inevitavelmente envolverem interesses pessoais de cada membro da equipa. Os personagens estarão, assim, em perigo quando menos esperarem e terão de se decidir entre aquilo que lhes é precioso e o bem comum da nação.

 

O que é que os jogadores fazem?

Os jogadores constroiem uma narrativa de forma partilhada, tomando as decisões que acharem mais interessantes de acordo com a forturna das cartas. Um dos jogadores é o mestre-jogo que, como habitual, é o facilitador e o moderador do grupo, encarnando os NPCs e retratando as situações necessárias. Uma das suas principais responsabilidades é providenciar uma simples missão que sirva de suporte para o conflito Pátria vs Pecúlio que está citado acima. Poderá também deixar algumas situações em aberto que os outros jogadores poderão aproveitar para criarem trunfos ou para aplicarem nelas os trunfos que têem. Em relação ao tema, o mestre-jogo deve assegurar que escolher "Pecúlio" não seja uma decisão fácil.

Os restantes jogadores têem a responsabilidade de criar herois com trunfos pessoais que farão complicar qualquer missão, assegurando que escolher "Pátria" não seja uma decisão fácil. Os jogadores devem também gerir a necessidade ou não de se manterem em equipa.

Achei estas Big Four, que acho melhores e mais acessíveis que as Big Three. Ora notem:

O meu jogo é sobre o quê?
Como é que o meu jogo faz isso?
Que comportamentos é que o meu jogo recompensa?
Porque é que isso é divertido?

Como percebem pela questão das recompensas, prefiro estas Big Four às outras Big Three. :wink:

–~~–

Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

A última para mim não faz muito sentido! :\

É para o designer não se esquecer do aspecto lúdico do jogo e não criá-lo só para masturbação intelectual.

A não ser que o teu foco de jogar RPG não inclua a diversão...

Mas já agora podias explicar-te melhor? Só para te acharmos o sentido? :P

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Concordo com o B0rg, a última não faz sentido, a não ser que seja para o criador explicar porque é que para ele o jogo é divertido, dizer porque é que é universalmente divertido já se torna ambíguo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Como é que vocês não percebem a última?

Apetece-me chamar-vos coisas más, como George W. Bush ou caras de bacalhau.

Leiam a coisa por ordem:

3- Que comportamentos é que o meu jogo recompensa?
4- Porque é que isso é divertido?

Para todos aqueles para quem juntar B+A para formar BA não é mais dificil do que andar e mascar pastilha ao mesmo tempo, isto significa que o designer deve ter sempre presente, ao escrever o seu jogo, porque é que ele acha que recompensar certo tipo de comportamentos no seu jogo é divertido.

Como é que não se percebe isto?

Certamente mais dificil é:

-O que é que os persoangens fazem?
-O que é que os jogadores fazem?

Ou não concordam?

–~~–

Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

[quote=RedPissLegion]a não ser que seja para o criador explicar porque é que para ele[/quote][quote=Rui]porque é que ele acha que recompensar certo tipo de comportamentos no seu jogo é divertido.[/quote]Era só isto que eu queria esclarecer hehe.[quote=Rui]

Certamente mais dificil é:

-O que é que os persoangens fazem?
-O que é que os jogadores fazem?

Ou não concordam?[/quote]Sinceramente não sei, quando me dedicar a fazer um jogo vou tentar responder às 7 (Big 3 + 4) e depois dou a minha opinião.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

O que o RPL disse abaixo!

Como é que se define a razão pela qual uma coisa é divertida? Mais especialmente, como é que se define a razão pela qual uma coisa é divertida para um individuo não especificado ou para um grupo de individuos?
É algo imensamente subjectivo.

Perguntas como “como é que o meu jogo recompensa isso?”, “o que é que os personagens fazem?” ou “o que é que os jogadores fazem?” dão uma visão objectiva do objecto em questão que permitem a quem as lê apanhar essa visão e tirar a conclusão de se isso seria ou não divertido para si.
Não vejo o mesmo numa pergunta de “como é que isso é divertido”. Vejo antes alguém a dizer: “isto é divertido e prontos por causa desta razão!”

Básicamente, o que o RPL disse!