[color=#FF0000]Actualizado: actualizações aparecem a vermelho.[/color]
Tenho andado a pensar nisto ultimamente, e estou convencido que a base do jogo pode ser usada como motor para um rpg genérico a dar pró gritty. Não me parece que se consigam fazer supers ou algo exaltado, no entanto; mas, se quisermos fazer fantasia tipo David Gemmell, terror do género de Silent Hill, crime do género noir (estou a pensar no Blacksad), acho que pode ser um casamento perfeito.
A única coisa que quero realmente manter são os Atributos como pontos de vida, e a mecânica de lançamentos opostos para os Testes; o que vier a seguir é caso para análise.
Partindo deste ponto, proponho 4 Atributos base: Astúcia, Coragem, Presença e Vigor. Todos vão de d4 a d12.
1 - Atributos
Astúcia cobre inteligência, rapidez de pensamento, perspicácia e atenção aos detalhes
Coragem é isso mesmo, mas também teimosia, determinação e força de vontade
Presença representa o carisma e capacidade para convencer os outros
Vigor é a boa forma física do personagem, destreza, força e robustez
[color=#FF0000]Cada personagem começa com um Atributo a d6, dois a d8, e um a d10; se o jogador quiser, pode baixar um Atributo um grau para subir outro Atributo um grau.
Para coincidir com o tema de GnG, onde as personagens são geralmente duros e experimentados, opcionalmente os jogadores podem escolher começar com um personagem assim, e nesse caso começam com um d8, dois d10 e um d12, podendo também baixar um dos Atributos para subir outro, até ao máximo de d12.[/color]
2 - Especializações
Também conhecidas como “skills” noutros lados. O jogador é livre de escolher 1 para cada Atributo. Pode ser tão específico ou geral quanto quiser. Exemplos serão Armas, Boa Aparência, Racional, Teimoso, por aí adiante. Cada especialização dá um bónus de d6.
[color=#FF0000]Cada personagem começa com três Especializações, todas a d4. O jogador é livre de espalhar as Especializações pelos Atributos que quiser, juntando, por exemplo, as três Especializações num só Atributo, ou de as juntar; se decidir juntar Especializações, estas sobem um grau, até ao máximo permitido de d8.
Tal como nos Atributos, também nas Especializações os jogadores podem escolher começar com um personagem já experiente, e nesse caso começam o jogo com seis Especializações, que podem distribuir e agrupar como quiserem, num máximo de d12.[/color]
3 - Testes
O jogador irá sempre Testar o Atributo, usando a Especialização se a tiver. O Teste é sempre Oposto, seja por uma Dificuldade imposta pelo GM, seja por outro personagem contra quem concorre. Como é óbvio, o jogador só vai Testar o Atributo do personagem se isto for dramaticamente interessante. Subir uma encosta num dia de Sol não custa nada, mas se estiver a chover torrencialmente, com a encosta escorregadia por causa da água e da lama, e o personagem estiver a ser perseguido por assasinos vestidos de preto, então a coisa já é interessante.
Mesmo que o personagem não esteja a ser perseguido, ele ainda tem que testar; neste exemplo, se em vez de uma encosta for uma montanha íngrime, ele vai testar contra uma dificuldade imposta pelo GM.
Para tornar as coisas simples, vamos dizer que as Dificuldades são:
D6 - Fácil, ou o personagem não tem muito a perder
D8 - Médio, ou o personagem corre riscos
D10 - Díficil, ou o personagem tem muito a perder
D12 - Muito Díficil, ou o personagem arrisca tudo
Não existe dificuldade D4; a este nível o personagem não arrisca nada, por isso é o mesmo que não Testar sequer.
Contra adversários, basta Testar o Atributo correspondente; havendo dúvidas, o GM deve chegar a acordo com o jogador sobre qual o melhor Atributo; ficam alguns exemplos:
Se está a contar uma patranha, testa Presença (ou Astúcia) vs Astúcia
Para não ser surpreendido, testa Astúcia vs Astúcia (ou Presença)
Se está a lutar, testa Vigor vs Vigor
Para não ser intimidado, testa Coragem vs Presença
Caso perca o Teste, leva dano. O dano é feito no Atributo testado, diminuindo o seu dado para o valor anterior. Ex: de d8 para d6.
É preciso mente aberta para isto: dano na Astúcia não significa que o personagem fica estúpido, mas que ficou convencido de algo que agora o faz agir de maneira diferente, por ex.
[color=#FF0000]Durante o jogo, aconteceria isto:
1 - Declaração: o jogador declara o que quer ver acontecer
2 - Negociação: o GM declara o que acontece se o jogador falhar
3 - Acção: os dados são lançados
4 - Resolução: o GM narra os efeitos decididos nos pontos 1 e 2, com base no resultado do ponto 3
[/color]
4 - Subir a Parada
Caso perca o Teste, o jogador, e apenas o jogador, tem a opção de Subir a Parada, se achar que o que tem a perder é demasiado para ele, ou se achar que tem muito mais a lucrar.
Para isso o jogador faz o Teste novamente, usando o valor actual do dado, [color=#FF0000]lança outro Atributo à sua escolha, somando os dois resultados, e compara os resultados dos dois Atributos com o novo resultado do oponente; ele ganha se o resultado dos dois dados for superior ao resultado do oponente, e por cada dado que seja mais alto, reduz o grau do adversário 1 dado, [/color]resolvendo a ficção do jogo à volta do segundo Atributo.
Por ex: Um teste de Coragem (d8) vs Presença (d8) para intimidar o personagem corre mal para este, e o personagem vê a sua Coragem descer para d6. O jogador não aceita isto e resolve Subir a Parada, berrando com o seu opositor. O jogador volta a testar a Coragem [color=#FF0000](d6, o valor actual) e tira 5, e rola também a sua Presença (d8) tirando 7, para um total de 12,[/color] contra a Presença do opositor color=#FF0000 que tira 6; como teve mais que o seu opositor (12 contra 6) e os dois dados foram superiores, o opositor vê a sua Presença descer para d4.[/color]
O jogador pode fazer isto até um limite de 3 subidas, justificando sempre na ficção do jogo porque o faz.
[color=#FF0000]Se Subir a Parada e perder, os dois Atributos descem um grau! Mas pode obviamente voltar a Subir a Parada, usando o Atributo original com o valor actual, o Atributo secundário com o valor actual, e juntando-lhe o Atributo terciário, e eventualmente um quaternário se perder na 3ª rodada.
Ou seja, se Subir a Parada e perder, pode sempre voltar a Subir, usando sempre os mesmos Atributos com os valores actuais e somando-lhes o dado novo. Como sempre, deve enquadrar a ficção do jogo nas descrições e justificar o uso do novo Atributo nestas descrições.[/color]
De notar que Subir a Parada para o Vigor é literalmente perder as estribeiras e partir para a violência.
5 - Motivações
A ferramenta do jogador para Subir a Parada são as Motivações. Se num Teste falhado o jogador achar que está a afastar-se da sua Motivação, então ele pode Subir a Parada.
Exemplos de Motivações são Entes Queridos, Vingança, Recuperar a Honra Perdida, etc.
6 - Recuperar
Os Atributos recuperam-se entre cenas; todos os Atributos demoram 2 cenas por dado a recuperar, com a excepção do Vigor, que demora 5. Se houver ajuda especializada, reduz-se o número de cenas por 1 (de 2 para 1, de 5 para 4).
[color=#FF0000]7 - Permutações
Quando o jogador quiser, ele pode arranjar nova Motivação para o seu personagem; isto deve seguir-se a um evento traumático na ficção do jogo, onde o seu personagem tenha perdido algo muito importante para si ou tenha sofrido uma derrota significativa. Muito provavelmente esta Motivação estará quase sempre relacionada com vingança.
O personagem só pode ter duas Motivações; se o jogador quiser uma terceira Motivação, ele deve resolver uma das outras duas primeiro, abandonando-a por completo: a Motivação abandonada simplesmente já não é importante para ele, o importante agora é a nova Motivação.
Este é um exemplo de mudança presente na ficção, representa o crescimento dos personagens e dá-lhes uma dimensão mais humana; ao jogador, oferece a hipótese de escolher entre aquilo que é mais importante, sem ter carradas de Motivações todas a dar-lhe um bónus.[/color]
–~~–
O que falta?
Equipamento
Regras específicas para o que acontece quando um Atributo chega abaixo de d4
Settings giros
[color=#FF0000]O setting dos Drenai de David Gemmell é absurdamente excelente para isto: completamente letal, os personagens Sobem a Parada várias vezes nos conflictos, não tem magia mas tem poderes psiónicos levezinhos, há uma ordem de padres-guerreiros que usa os ditos poderes psiónicos levezinhos, tem carradas de “flavor” com as diferentes culturas… não consigo recomendá-lo demais![/color]
Opiniões?