Querem ajudar-me a fazer um rpg genérico a partir do ASdC?

[color=#FF0000]Actualizado: actualizações aparecem a vermelho.[/color]

Tenho andado a pensar nisto ultimamente, e estou convencido que a base do jogo pode ser usada como motor para um rpg genérico a dar pró gritty. Não me parece que se consigam fazer supers ou algo exaltado, no entanto; mas, se quisermos fazer fantasia tipo David Gemmell, terror do género de Silent Hill, crime do género noir (estou a pensar no Blacksad), acho que pode ser um casamento perfeito.

A única coisa que quero realmente manter são os Atributos como pontos de vida, e a mecânica de lançamentos opostos para os Testes; o que vier a seguir é caso para análise.

Partindo deste ponto, proponho 4 Atributos base: Astúcia, Coragem, Presença e Vigor. Todos vão de d4 a d12.

1 - Atributos

Astúcia cobre inteligência, rapidez de pensamento, perspicácia e atenção aos detalhes
Coragem é isso mesmo, mas também teimosia, determinação e força de vontade
Presença representa o carisma e capacidade para convencer os outros
Vigor é a boa forma física do personagem, destreza, força e robustez

[color=#FF0000]Cada personagem começa com um Atributo a d6, dois a d8, e um a d10; se o jogador quiser, pode baixar um Atributo um grau para subir outro Atributo um grau.

Para coincidir com o tema de GnG, onde as personagens são geralmente duros e experimentados, opcionalmente os jogadores podem escolher começar com um personagem assim, e nesse caso começam com um d8, dois d10 e um d12, podendo também baixar um dos Atributos para subir outro, até ao máximo de d12.[/color]

2 - Especializações

Também conhecidas como “skills” noutros lados. O jogador é livre de escolher 1 para cada Atributo. Pode ser tão específico ou geral quanto quiser. Exemplos serão Armas, Boa Aparência, Racional, Teimoso, por aí adiante. Cada especialização dá um bónus de d6.

[color=#FF0000]Cada personagem começa com três Especializações, todas a d4. O jogador é livre de espalhar as Especializações pelos Atributos que quiser, juntando, por exemplo, as três Especializações num só Atributo, ou de as juntar; se decidir juntar Especializações, estas sobem um grau, até ao máximo permitido de d8.

Tal como nos Atributos, também nas Especializações os jogadores podem escolher começar com um personagem já experiente, e nesse caso começam o jogo com seis Especializações, que podem distribuir e agrupar como quiserem, num máximo de d12.[/color]

3 - Testes

O jogador irá sempre Testar o Atributo, usando a Especialização se a tiver. O Teste é sempre Oposto, seja por uma Dificuldade imposta pelo GM, seja por outro personagem contra quem concorre. Como é óbvio, o jogador só vai Testar o Atributo do personagem se isto for dramaticamente interessante. Subir uma encosta num dia de Sol não custa nada, mas se estiver a chover torrencialmente, com a encosta escorregadia por causa da água e da lama, e o personagem estiver a ser perseguido por assasinos vestidos de preto, então a coisa já é interessante.

Mesmo que o personagem não esteja a ser perseguido, ele ainda tem que testar; neste exemplo, se em vez de uma encosta for uma montanha íngrime, ele vai testar contra uma dificuldade imposta pelo GM.

Para tornar as coisas simples, vamos dizer que as Dificuldades são:

D6 - Fácil, ou o personagem não tem muito a perder
D8 - Médio, ou o personagem corre riscos
D10 - Díficil, ou o personagem tem muito a perder
D12 - Muito Díficil, ou o personagem arrisca tudo

Não existe dificuldade D4; a este nível o personagem não arrisca nada, por isso é o mesmo que não Testar sequer.

Contra adversários, basta Testar o Atributo correspondente; havendo dúvidas, o GM deve chegar a acordo com o jogador sobre qual o melhor Atributo; ficam alguns exemplos:

Se está a contar uma patranha, testa Presença (ou Astúcia) vs Astúcia
Para não ser surpreendido, testa Astúcia vs Astúcia (ou Presença)
Se está a lutar, testa Vigor vs Vigor
Para não ser intimidado, testa Coragem vs Presença

Caso perca o Teste, leva dano. O dano é feito no Atributo testado, diminuindo o seu dado para o valor anterior. Ex: de d8 para d6.

É preciso mente aberta para isto: dano na Astúcia não significa que o personagem fica estúpido, mas que ficou convencido de algo que agora o faz agir de maneira diferente, por ex.

[color=#FF0000]Durante o jogo, aconteceria isto:

1 - Declaração: o jogador declara o que quer ver acontecer
2 - Negociação: o GM declara o que acontece se o jogador falhar
3 - Acção: os dados são lançados
4 - Resolução: o GM narra os efeitos decididos nos pontos 1 e 2, com base no resultado do ponto 3
[/color]

4 - Subir a Parada

Caso perca o Teste, o jogador, e apenas o jogador, tem a opção de Subir a Parada, se achar que o que tem a perder é demasiado para ele, ou se achar que tem muito mais a lucrar.

Para isso o jogador faz o Teste novamente, usando o valor actual do dado, [color=#FF0000]lança outro Atributo à sua escolha, somando os dois resultados, e compara os resultados dos dois Atributos com o novo resultado do oponente; ele ganha se o resultado dos dois dados for superior ao resultado do oponente, e por cada dado que seja mais alto, reduz o grau do adversário 1 dado, [/color]resolvendo a ficção do jogo à volta do segundo Atributo.

Por ex: Um teste de Coragem (d8) vs Presença (d8) para intimidar o personagem corre mal para este, e o personagem vê a sua Coragem descer para d6. O jogador não aceita isto e resolve Subir a Parada, berrando com o seu opositor. O jogador volta a testar a Coragem [color=#FF0000](d6, o valor actual) e tira 5, e rola também a sua Presença (d8) tirando 7, para um total de 12,[/color] contra a Presença do opositor color=#FF0000 que tira 6; como teve mais que o seu opositor (12 contra 6) e os dois dados foram superiores, o opositor vê a sua Presença descer para d4.[/color]

O jogador pode fazer isto até um limite de 3 subidas, justificando sempre na ficção do jogo porque o faz.

[color=#FF0000]Se Subir a Parada e perder, os dois Atributos descem um grau! Mas pode obviamente voltar a Subir a Parada, usando o Atributo original com o valor actual, o Atributo secundário com o valor actual, e juntando-lhe o Atributo terciário, e eventualmente um quaternário se perder na 3ª rodada.

Ou seja, se Subir a Parada e perder, pode sempre voltar a Subir, usando sempre os mesmos Atributos com os valores actuais e somando-lhes o dado novo. Como sempre, deve enquadrar a ficção do jogo nas descrições e justificar o uso do novo Atributo nestas descrições.[/color]

De notar que Subir a Parada para o Vigor é literalmente perder as estribeiras e partir para a violência.

5 - Motivações

A ferramenta do jogador para Subir a Parada são as Motivações. Se num Teste falhado o jogador achar que está a afastar-se da sua Motivação, então ele pode Subir a Parada.

Exemplos de Motivações são Entes Queridos, Vingança, Recuperar a Honra Perdida, etc.

6 - Recuperar

Os Atributos recuperam-se entre cenas; todos os Atributos demoram 2 cenas por dado a recuperar, com a excepção do Vigor, que demora 5. Se houver ajuda especializada, reduz-se o número de cenas por 1 (de 2 para 1, de 5 para 4).

[color=#FF0000]7 - Permutações

Quando o jogador quiser, ele pode arranjar nova Motivação para o seu personagem; isto deve seguir-se a um evento traumático na ficção do jogo, onde o seu personagem tenha perdido algo muito importante para si ou tenha sofrido uma derrota significativa. Muito provavelmente esta Motivação estará quase sempre relacionada com vingança.

O personagem só pode ter duas Motivações; se o jogador quiser uma terceira Motivação, ele deve resolver uma das outras duas primeiro, abandonando-a por completo: a Motivação abandonada simplesmente já não é importante para ele, o importante agora é a nova Motivação.

Este é um exemplo de mudança presente na ficção, representa o crescimento dos personagens e dá-lhes uma dimensão mais humana; ao jogador, oferece a hipótese de escolher entre aquilo que é mais importante, sem ter carradas de Motivações todas a dar-lhe um bónus.[/color]

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O que falta?

Equipamento
Regras específicas para o que acontece quando um Atributo chega abaixo de d4
Settings giros :slight_smile:
[color=#FF0000]O setting dos Drenai de David Gemmell é absurdamente excelente para isto: completamente letal, os personagens Sobem a Parada várias vezes nos conflictos, não tem magia mas tem poderes psiónicos levezinhos, há uma ordem de padres-guerreiros que usa os ditos poderes psiónicos levezinhos, tem carradas de “flavor” com as diferentes culturas… não consigo recomendá-lo demais![/color]

Opiniões?

Ok, coisas a saber primeiro. Quando dizes que queres tornar o jogo genérico, é genérico para qualquer tipo de “tema” (à falta de melhor nome), ou seja, é um jogo onde se pode colar um tema de ficção cientifica, fantasia medieval (não necessariamente com super-chupas chupas tipo D&D), investigações cthullescas (ou lá como se escreve)? Pela tua descrição inicial pareceu-me mais um jogo genérico sobre o temas dark & gritty, cena urbana mistério, algum sobre-natural, etc. É por ai?

Para a segunda hipótese o que é que imaginas os personagens a fazer ou tipo de histórias onde se vão involver?

Vai haver sobrenatural? os jogadores podem ter esse tipo de capacidades (novamente nada chupa-chupa)? Vai haver investigação? Se sim como é que se investiga (eu sei, é uma pergunta estranha, mas não sei melhor maneira de a colocar) ?

Outra coisa, para que é que servem as Motivações? Dão algum bónus, é apenas para flag-framing, o que é que se faz com elas?

1-Não pode ser qualquer tema; julgo que isto não faz Exalted, por exemplo, nem sequer faz D&D, mas é bem capaz de fazer tudo e mais alguma coisa que for “dark & gritty”.

2-Isso vai depender do setting, mas não vejo grandes coisas de “salvar o Mundo”, sem que haja primeiro algo em troca. Imagino mais personagens cheios de problemas mas capazes de resolver a aventura, perdendo imenso pelo caminho. Ok, isto saiu-me mal, mas é porque estou a pensar no livro “Quest for lost heroes”, do David Gemmell, que cada vez me convenço mais ser perfeito para isto. Googla-o.

3-Sim, levezinho. Os tais poderes psiónicos, rituais que demoram eternidades mas que abrem portais para outros mundos, etc. Lá está, David Gemmell e H.P. Lovecraft encaixam como uma luva nisto.

4-Sim, ainda não sei. Não sei se concordo com o Robyn Laws quando diz que há um problema com as “floating core clues”; é algo que me tem ocupado o pensamento também, por causa do excelente comic noir Blacksad, mas lá as pistas parecem surgir naturalmente e devidamente encadeadas. Sei que há aqui qualquer coisa, mas ainda não consigo ver o quê.

5-Permitem Subir a Parada. É o exemplo do puto que vai à luta com o guerreiro de 2 metros porque acabou de ver o pai ser morto e a mãe violada. “It’s not the size of the man in the fight, but the size of the fight in the man”, e essas coisas todas.

Keep them coming!





A planear: D&D 4th Dark Sun

O que é o ASdC?

JÁ VI. Aliás, era óbvio...

Mecanicamente falando, não vejo nada que reforce o tema Dark & Gritty, o sistema de atributos, skills e resolução podia ser igualmente usado para contar uma história sobre uns putos na época medieval que vão à caça da espada do Rei Artur.

Mas isto para mim não é mau, onde podes reforçar esse tema é nas Motivação. Por exemplo, In A Wicked Age é muito parecido, existe umas mecânicas de habilidades, uma capacidade mais especial e depois é resolução, o que o torna num jogo de Sword And Sorcery são os oráculos que se usam para criar as personagens e a situação, que estão muito focadas nesse tema e extremamente evocativas.

Podias fazer o mesmo nas Motivação, obrigá-las a seguir determinadas regras que reforcem o tema, algo do género: As Motivação têm que seguir pelo menos um dos seguintes pontos: - Alguém próximo do PC teve que ser (escolhe um): magoado/morto/violado/incriminado/outra coisa má; - O PC quer fazer alguma coisa a alguém (definir alguém e escolher da lista): magoar/mortar/violadar (este talvez não)/incriminar/outra coisa má; - O PC quer descobrir quem magoou/matou/violou/incriminou/outra coisa má outra pessoa Etc., isto é o que me veio agora à cabeça. Aliás, agora que escrevo isto lembro-me que o Poison’d tem um sistema muito parecido que reforça bem o tema do jogo.

Pois, sistemas de investigação são sempre aquela complicação, se quiseres posso mandar-te o que fiz para o Assombração, pode ser que te dê alguma ideia. Em boa verdade vou enviar-to à mesma porque quero que o leias hehe.

Floating Core Rules… pois não sei…

Então só podes subir a Parada quando o que está em jogo é algo relacionado com a tua Motivação? Isso precisa de ser explícito quando se definir o que está em jogo na resolução.

Já agora, vai haver alguma mecânica de pacing para resolver a Motivation ou tem que ser o GM a gerir isso para evitar que seja algo que se resolva logo à primeira?

1- Como diz o RedPissLegion, a mecânica em si não define o jogo como Dark and Gritty. Basta ver que ela assenta na mesma progressão de dados/níveis de vários jogos que não se querem Dark+Gritty, como o Savage Words (cinemático com algumas pretensões a gritty, mas não necessariamente dark), ou a progressão inversa do Windows (que se demarca claramente do gritty, embora com aplicações dark mas sem que estas sejam exclusivas).

Aliás, parece-me que ao contrário do que dizes, acho que a mecânica de base até pode fazer Exalted ou D&D em versões muito simplificadas. É tudo uma questão de distribuição das capacidades pela escala e da forma como os descritores são concebidos.

4- O Robin é dos poucos designers de rpg a estudar a fundo a estrutura da dramaturgia nos seus suportes tradicionais e narrativos (cinema, teatro, ficção, BD, etc.). O problema é que ele acaba por se deixar levar demasiado pelos conceitos dessa dramaturgia sem se dar conta de que ela é apenas em parte aplicável ao rpg. Do meu ponto de vista a abordagem tem de ser outra. É necessário primeiro definir o que o rpg tem em comum com a dramaturgia narrativa e o que tem de diferente. E depois e a partir daí definir a estrutura dramaturgica adequada ao rpg. Há ensaios muito limitados neste domínio (Prince Valiant, D&D, em particular o D&D4, Toon, HeroQuest, algumas patetadas do Ron Edwards). Falta uma teoria a sério que possa servir de motor ao desenvolvimento de jogos como deve de ser.

1 a 3 é um sistema de jogo básico e simples. Baseia-se em conceitos já utilizados noutros sistemas de jogo e numa implementação também já bem rodada. Aqui estás no domínio dos standards do rpg. Nada de mal nisso, aliás. Não vale a pena reinventar a roda.

4- Gosto da mecânica de subir a parada, muito interessante, mas...

Porquê só para os PCs? Pessoalmente embirro solenemente com este tipo de restrições sem justificação. Se o MdJ sabe o que está a fazer, deverá ter a liberdade de usar esta regra, naturalmente com parcimónia.

Porquê só em caso de teste falhado? Vejamos: o jogador dá-se conta de que a acção é muito difícil e o insucesso quase garantido. Porque não deixá-lo neste caso tomar a decisão de subir a parada logo à partida. Mesmo sem realizar o primeiro teste, ele abaixa o atributo de referência e parte para a luta já com a parada subida.

"Kid John (um jovem agricultor de visita à cidade com o pai para comprarem equipamento agrícola) está para ali a ferver no seu canto, a ver o pistoleiro maltratar o mexicano. Ele sabe está desarmado e que, mesmo se tivesse uma arma, mal sabe dar um tiro. Enfrentar o pistoleiro seria loucura, as hipóteses estão todas contra ele. Fica para ali a aquecer, a aquecer, até que já não pode mais e explode, salta do seu canto e manda um soco à cara do pistoleiro". Em termos de jogo, John ataca com a coragem e sobe a parada com o vigor.

"O soco atingiu o pistoleiro bem nas fuças e ele sai a voar pela janela. Faz-se um momento de silêncio. Kid John acalma por dentro e sente um calafrio ao pensar na loucura que acaba de cometer. Desta vez teve sorte mas como será no futuro? E o que fará o pistoleiro quando voltar a si?" Em termos de jogo, a coragem de Kid John desce um nível.

Eu gosto do conceito de usar depois do role inicial em vez de ser à partida, porque mostra uma reviravolta em caso de falhanço. No teu exemplo, seria o Pistoleiro a dar a bofetada inicial no Kid e depois este a ultrapassar isso e ainda assim pregar um soco no pistoleiro. Acho que cria um tipo de ficção diferente, claramente algo que vai depender do gosto do criador.

Não percebi o que querias dizer com o MdJ usar esta mecânica, estás a referir a usar para NPCs ou usar pelos PCs?

Em todo o caso acho que a ideia do Rui (se estiver mal ele corrige-me com a violência apropriada) é esta mecânica servir para mostrar o ardor dos PCs em relação à sua causa, é essa a pergunta que o MdJ coloca aos jogadores quando cria conflitos relacionados com as suas motivações, não faz sentido colocá-las aos NPCs, eles simplesmente estão lá para provocar a adversidade que permite criar a pergunta, não respondê-la. Não sei se fez sentido.

Levantas também uma boa questão, usar só em casos de testes falhados. Rui: Vai existir algum grau de diferenciação de sucessos? Ou seja, um sucesso por um ponto é diferente de por três pontos? Se houver essa diferença poderia ser possível ao jogador Subir a Parada para obter um grau de sucesso ainda maior.

Eu gosto de jogos que me dão opções, não de jogos que me criam restrições sem justificação aparente. O que está em causa quando se sobe a parada é a motivação que determina esta subida. Acho que se a situação narrada põe em jogo a motivação de forma adequada, mesmo sem um teste, o jogador poderá ter a opção de subir a parada logo à partida.

Ou posto de outra maneira: a maior parte dos jogos configura um contínuo entre situações de sucesso automático/falhanço impossível (não se rola, narra-se apenas), situações de sucesso possível (rola-se) e situações de sucesso impossível/falhanço automático (não se rola). Subir a parada sem um lançamento falhado é o mesmo que dizer que os antecedentes têm o mesmo efeito de um falhanço automático...

Pegando no exemplo, parece-me tão válido o PC subir a parada em reacção a um evento que lhe diz respeito directamente, como subir a parada em reacção a eventos em que ele não é parte directa. Parece-me uma limitação sem justificação reduzir a possibilidade de subir a parada ao primeiro caso, pois isso elimina uma hipótese de configuração de situações pelos jogadores.

Quanto ao MdJ usar a mecânica, é obviamente para os NPCs. Do meu ponto de vista, é tão mais interessante para os jogadores jogarem uma personagem quanto a oposição estiver ao nível dessa personagem. Acção gera reacção. O facto de os NPCs também poderem subir a parada não quer dizer que eles são o motor da acção nem põe no centro do jogo as motivações destes. Acho que aí estás a confundir as coisas.

Sobre grim & gritty (GnG):

Tentei encontrar uma definição definitiva do termo, mas falhei; por causa disso, passo a referir-me a esta definição a partir de agora (talvez seja bom incluir isto algures no doc do jogo).

De importância para esta discussão é o ponto 3:

[quote]3) That’s gotta hurt.
A GnG campaign can be heroic, but not mythic. Heroes are tough and skilled, but they cannot face waves of enemies and mow them down like scythes. Getting into a fight is always a risky proposition. Any weapon can pose a threat, any enemy might get in a lucky strike to incapacitate or kill a hero. Because of this, one simply doesn’t jump into combat, unless one is extremely certain of one’s capabilities. Even Conan had moments of doubt when faced with tough or numerous adversaries. Discretion is—by far—the better part of valour. And when one gets hurt, it takes time to heal. In the end, combat is often necessary, but in a GnG campaign, characters will try to find some kind of edge, any kind of edge.[/quote]

E o modo como as mecânicas reflectem isto:

Uma porrada entre 2 tipos de igual Vigor, um deles perde sempre (por falar nisso, tenho que rever os empates), e por causa disso vê logo o seu Vigor descer 1 categoria; se a luta porventura continuar e o gajo continuar a perder, o seu Vigor vai continuar a descer até à morte.

Se é certo que muito do apelo do GnG vem da ficção, também me parece certo que esta mecânica reflecte isso.

No entanto, os dois têm razão: com uma definição diferente, o jogo poderá provavelmente fazer outras coisas; eu é que prefiro manter o jogo nesta escala mais humana.

Sobre Subir a Parada:

Sérgio, repara que a mecânica não te retira opções; a mecânica dá-te opções: depois de perderes, tens a opção de continuar, se isso for realmente importante, e és beneficiado por isso; se não for, aceitas a derrota e segues em frente.

Isto serve também para reflectir os exemplos na ficção onde o herói perde e deixa escapar o vilão, para o confrontar mais tarde e ganhar, e leva-nos a um ponto muito importante:

[color=#FF0000]7 - Permutações

Quando o jogador quiser, ele pode arranjar nova Motivação para o seu personagem; isto deve seguir-se a um evento traumático na ficção do jogo, onde o seu personagem tenha perdido algo muito importante para si ou tenha sofrido uma derrota significativa. Muito provavelmente esta Motivação estará quase sempre relacionada com vingança.

O personagem só pode ter duas Motivações; se o jogador quiser uma terceira Motivação, ele deve resolver uma das outras duas primeiro, abandonando-a por completo: a Motivação abandonada simplesmente já não é importante para ele, o importante agora é a nova Motivação.

Este é um exemplo de mudança presente na ficção, representa o crescimento dos personagens e dá-lhes uma dimensão mais humana; ao jogador, oferece a hipótese de escolher entre aquilo que é mais importante, sem ter carradas de Motivações todas a dar-lhe um bónus.[/color]

Algures tenho que incluir um ponto para experiência, mas este versará sobre incluir novas Especializações, ou aumentar as que já existem; as antigas passam a começar a d4, e sobem daí em diante. Provavelmente, para reflectir as fontes onde me estou a basear, os personagens serão mais capazes que o humano vulgar, mas estarão também perto do fim da idade. Num exemplo do Gemmell, está o Druss, The Legend, um velhadas que é o melhor, o melhor, a lutar com machado de guerra; em stats deste rpg, ele seria provavelmente Vigor d6 e Machado d12.

Já agora, ainda não sei como irá ser a magia, mas será também como nas histórias do Gemmell; como diz um velho shaman numa dessas histórias: “quando era novo tinha força mas não tinha conhecimento, agora que sou velho tenho conhecimento mas falta-me a força”; para dizer que a magia provavelmente exigirá sacríficios.

Já agora, sobre mecânicas específicas aos settings:

No setting de fantasia, serão regras de magia ritual e psiónicos leves; no setting the noir serão regras de flashbacks (muito comuns na ficção e filmes noir); no setting de terror/investigação, serão as regras de sanidade que já existem no ASdC; pode também haver um setting de supers baseado no Batman original (aquele que mandava bandidos pelas janelas em prédios de 8 andares).





A planear: D&D 4th Dark Sun

Há uma coisa que não é clara para mim. Quando o lançamento de subir a parada é feito pelo PC, também é feito um lançamento para o NPC ou este mantém o valor do lançamento inicial em que bateu o PC?

E mais algumas observações: Subir a parada é uma jogada arriscada. É certo que normalmente melhora francamente as hipóteses de sucesso pois este baseia-se agora no lançamento de dois dados (e por aí fora, conforme se vai subindo a parada); porém em caso de insucesso também implica a redução dos dois (ou mais) dados. Ora com o sistema de «death spiral» que tu adoptaste, quando a personagem está nas últimas (ou seja, quando viu os seus dados de atributo muito reduzidos) e seria natural que tivesse mais interesse em subir a parada, é nesse momento que esta aparenta ser menos compensadora! Isto porque se o sistema «death spiral» encoraja o jogador a ir tentando várias estratégias que recorrem aos vários atributos (o que é bom), isso significa que todos eles podem baixar para o d4 ou próximo deste (o que é mau).

(Uma hipótese é deixares cair a «death spiral» e introduzir algo como pontos de vitalidade que podem ser fixos para todas personagens, digamos 10. De cada vez que a personagem perde um teste, baixa a sua vitalidade de 1 ponto.)

Mas voltando à escalada da parada. Uma hipótese que deixo à tua consideração é a seguinte: quando o jogador sobe a parada e rola a sua mão de dados, baixa um nível de dado ao NPC por cada dado que role acima do lançamento deste.

Exemplo: PC subiu a parada duas vezes e vai rolar três dos seus atributos - d6, d4 e d6. O NPC rola d8. PC tem os seguintes valores 6 - 4 - 1. O NPC rola 3. O PC tem dois valores acima do NPC, logo baixa o atributo deste em dois níveis para d4.

-o NPC também rola; basicamente o jogador força a coisa para o seu lado, arriscando com isso perder graus em 2 atributos (ou mais, se a coisa se mantiver)

-é certo que existe “death spiral”, mas isso reforça a ideia de “até onde estás disposto a ir para conseguires o que queres”: tu vais sempre somando dados, apesar do grau do dado ir baixando se perderes

-quanto à tua sugestão, acredites ou não, hoje quando vinha a chegar a casa vinha a pensar precisamente nisso, sem tirar nem pôr: o jogador rola 2 dados, não soma os resultados, apenas compara com o do npc, e por cada dado que seja superior, tira 2 níveis. No entanto, se nenhum dado for superior, baixam todos, como normalmente. “Great minds” e tal. :slight_smile:

Acho que isso reforça a ideia do GnG; concordas?





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Há aí alguma coisa que me escapa, tenho de pensar melhor e agora não posso. Amanhã dou feed-back.

Ou melhor, dou agora. Vou usar um exemplo em que o atributo do NPC é d8. O PC pode rolar d4 e d6.

Na versão original o jogador pensava: em média d4+d6 dá 6; d8 dá 4,5; vale a pena subir a parada, tenho boas hipóteses de ganhar o teste e de reduzir o sacana para d6.

Na nova versão o jogador pensa: a média de d4 é 2,5 e a média de d6 é 3,5; a de d8 é 4,5; o mais provável é o sacana rolar acima dos meus dois dados e eu ter de baixar os dois atributos 1 nível cada; não compensa, demasiado arriscado.

O que eu tinha em mente era algo diferente: somavam-se os valores dos dois dados e se o total fosse acima do valor rolado para o NPC baixa este em 1 nível, como na tua regra original; se, além disso, os dois dados fossem acima do valor rolado para o NPC este baixa um nível adicional.

Ah, tu acrescentas um elemento que me tinha escapado. Tens razão, as médias para os lançamentos são diferentes, e de facto, posto isso, não vale a pena insistir nessa regra. Vou alterar para incluir o que disseste.





A planear: D&D 4th Dark Sun

Gostava de submeter esta regra a apreciação, antes de a incluir no doc de jogo (vou ter que escrever um doc de jogo; provavelmente abro um doc no Google e partilho, ou abro aqui um; a ver). É ligeiramente roubado ao BRP, porque é como eu quero que a experiência funcione, e ao TSoY, porque é brilhante.

8 - Experiência

De cada vez que o personagem Subir a Parada e ganhar, ou quando Subir a Parada três vezes e perder sempre, o jogador faz um “check mark” na Especialização que utilizar nesse Teste; se não usar uma Especialização, faz o “check” no Atributo usado. Tendo a Especialização, o jogador é livre de escolher onde pôr o check mark: ou na Especialização, ou no Atributo, mas nunca nos dois.

Esta mecânica representa a aprendizagem durante o stress, e também a aprendizagem simplesmente fazer coisas.

Quando chegar ao grau da Especialização mais um, esta sobe para o grau seguinte; ou seja, se tiver a Especialização a d6 e tiver 3 check marks, ela sobe para d8.

Quando chegar ao dobro do grau do Atributo mais um, este sobe para o grau seguinte; ou seja, se tiver o Atributo a d6 e tiver 7 check marks, este sobe para d8.

O jogador pode escolher comprar uma nova Especialização, gastando 3 check marks do Atributo.





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Agora reparo que não é claro: o dado da especialização é rolado e somado ao dado do atributo; ou antes é rolado em lugar do dado do atributo?

É somado.

Edit: o que significa, que usando Atributo + Especialização + dado da Motivação, se podem mandar abaixo 3 graus ao adversário. É brutal.





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Do meu ponto de vista o centro do jogo parecem ser as motivações. Se é assim, a evolução da personagem deve centrar-se nestas e não nos atributos ou nas especializações.

Por outro lado e como tu o disseste algures, as personagens são personagens maduras, provavelmente no topo das suas capacidades. Personagens assim não evoluem nos termos que marcam os rpgs desde o D&D. (Aliás, a insistência na evolução das capacidades é um dos legados mais duráveis e menos contestados deste jogo.)

Dada a simplicidade do sistema e a pouca granularidade da escala de capacidades, parece-me que ele pode viver bem sem mudanças nos valores das mesmas. Ou então essa mudança pode surgir apenas em casos excepcionais. Exemplos: a personagem perde uma perna; a personagem adquire uma doença crónica; a personagem vai para o outro lado do mundo e aprende uma língua ou cultura que antes desconhecia em completo.

O que interessa é a concretização das motivações e a aquisição de novas motivações quando uma é concretizada. Aí é que eu penso que devias pôr o teu esforço de desenho do jogo. E aí é que há muito a fazer e se pode ser mais criativo.

Isso não foi nada que não me tivesse lembrado, e é giro ver que a coisa começa a tomar contornos mais definitivos (estou aqui quase a aproveitar a mecânica das Obsessões para representar as personagens cínicas da ficção noir), no entanto, mesmo que a mudança seja apenas drástica (como nos exemplos que apontas), ela provavelmente deveria estar mecanizada, ou pelo menos descrita como apoio para o GM e jogadores.

Mas confesso que, mesmo que o jogo se limite a ficar pelas Motivações (e Obsessões se calhar, ou algo do género), eu não estou a ver muito mais onde a coisa possa crescer mecanicamente. Julgo que o jogo é interessante como está, que o giro será ver o jogador a tentar equilibrar Motivações (o personagem durão com um sentido de justiça muito próprio, e que de repente se apaixona pela rapariga de vermelho), mas que, mecanicamente, já não se pode fazer muito mais.

Estou sempre aberto a sugestões, no entanto; isto parece de repente já ser um esforço criativo conjunto, e não um paspaço a pedir ajuda. :slight_smile:





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É verdade, mas cuidado que isso pode também tornar o jogo menos interessante. Quer dizer, o jogo funciona com uma escala muito grosseira, com cinco níveis. Se mandas abaixo 3 de uma vez, na prática despachas a situação num ou dois turnos de jogo e ao fim do primeiro (aquele em despacham três níveis do adversário) fica logo definido o que sucede a seguir, o que pode destruir a tensão de se não saber para onde as coisas vão.