Querem ajudar-me a fazer um rpg genérico a partir do ASdC?

Pode ser que não; se nos lembrarmos que são personagens já com alguma tarimba, se calhar até faz sentido que assim seja. Provavelmente as coisas serão diferentes contra adversários de igual calibre, não contra os rank & file banais. De notar também que um turno aqui não tem nada a ver com um turno num rpg “normal”.

Lembro-me de um episódio do Gemmell, onde o Druss corta ao meio um tipo que não sabia quem ele era, só com um golpe. Mais tarde, no mesmo livro, o mesmo Druss mói soldado atrás de soldado durante um certo, para depois cair contra o campeão inimigo, e só porque o gajo tinha uma espada envenenada.

Acho que é preciso testar a coisa.





A planear: D&D 4th Dark Sun

Boa, o sistema dá-te aquilo que tu procuras e isso é que é importante. Mas, como dizes, tens de o pôr à prova.

Estou a escrever isto com uma insónia e por isso é possível que no fim não faça grande sentido, mas este é outro ponto para onde se pode orientar o roleplay do jogador, uma ferramenta para o GM enquadrar cenas para o personagem, e mais uma marca do GnG, principalmente do género noir onde os detectives são quase sempre ex-polícias bêbados, uma maneira de tornar os personagens mais humanos, mas principalmente uma maneira de inverter as mecânicas de Subir a Parada e dar mais escolhas ao jogador.

Um Vício pode ser um mau hábito, um defeito, ou simplesmente uma deficiência do personagem, não indicando especificamente que o personagem está viciado numa qualquer substância, simplesmente que o seu comportamento está viciado.

O Vício funciona exactamente como o Subir a Parada, mas ao contrário desta funciona imediatamente no primeiro lançamento, desde que o jogador justifique, na ficção do jogo, que a sua acção está em concordância com o seu Vício; ou seja, o jogador pode decidir que o personagem está a ceder ao seu Vício, e somar logo outro dado de outro Atributo.

No entanto, ceder ao Vício significa uma corrupção do personagem, física, mental, ou pessoal: o jogador coloca um “check mark” num espaço dedicado por baixo do indicador de Vício, resolve o Teste, e a seguir baixa um grau no Atributo que acrescentou ao Teste; por exemplo, se o Teste for de Presença, e o jogador decidir usar Vigor como dado de Vício, ele lança os dois dados e resolve o Teste, mas a seguir o Vigor baixa um grau. O jogador só pode ceder ao Vício 5 vezes; ceder uma 6ª vez significa que o personagem é mais vilão que herói, e deixa de estar disponível para jogar, a menos que o jogador consiga enquadrar uma cena de grande sacríficio dramático.

A recuperação desta descida nos Atributos é feita normalmente.

Por cada Teste em que o jogador seja bem sucedido sem Subir a Parada ou ceder ao Vício, este pode retirar um “check mark” do contador de Vício.

O jogador não pode ceder ao Vício e Subir a Parada; ou usa um, ou usa o outro. De notar que ceder ao Vício significa imediatamente uma descida de um Atributo, ganhando ou perdendo, enquanto que ao Subir a Parada os Atributos só descem se o jogador perder o Teste.





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Aqui é que já me perdeste, este é precisamente o tipo de desenho de jogo de que não gosto nada. É o desenho por «excepções» tão caro ao DD4: vão-se acumulando regras para casos particulares e os jogadores que se orientem na floresta. Começaste pelas motivações, agora os vícios, o que virá a seguir?

Ora parece-me que os vícios são em rigor uma motivação como outra qualquer, com a diferença de que são uma motivação negativa, ou melhor, socialmente mal vista. (Mas isso não tem de ser assim. O Elric é um viciado, a sua capacidade de fazer feitos notáveis está precisamente ligada ao facto de ser um viciado...)

Eu tornava os vícios uma hipótese de motivação. Parece-me também que deste ponto de vista o que tens que trabalhar mais é a tipologia das motivações. Quanto às regras que criaste para eles, se os olhares como motivação então a minha ideia de motivações que accionam subidas de parada antes mesmo do começo do conflito (em termos mecânicos) talvez não seja assim tão descabida...

Omessa, então primeiro tinha que trabalhar nas Motivações, e agora já não tenho? :slight_smile:

É verdade que aquilo que um Vício faz é exactamente aquilo que uma Motivação faz: dar mais dados ao jogador; no entanto, a maneira como o faz, e principalmente a relação com a ficção do jogo (GnG), são completamente diferentes, e acho que se justificam.

Se num o jogador escolhe ser beneficiado quando algo acontece (falha o teste), no outro o jogador é beneficiado e algo acontece (o Atributo desce indicando a viciação).

Se num o jogador é beneficiado para que algo de bom aconteça (perseguir a sua Motivação), no outro o jogador é beneficiado por algo acontecer (ceder ao seu Vício).

Eu não estou casado com isto; acho que o jogo já se aguenta bem de pé só com as Motivações; o que acontece é que eu gosto deste tipo de excepções (aliás, o Dara e o Gates estão cheios delas), e acho interessante saber o que aconteceria se por acaso um Vício chocasse com uma Motivação.

Uma maneira de isto funcionar de maneira diferente é como o FATE lida com os Aspects: o GM pode fazer tag ao Aspect do personagem, para o levar a agir, e se ele não agir, então algo de mau acontece.

E de facto não, não é tão descabida assim a tua sugestão, apenas a re-interpreto para parecer que fui eu a ter a ideia. :slight_smile:

No entanto, um Vício é um marco da ficção noir e GnG, onde os heróis são mais anti-heróis, cínicos e muitas vezes amorais.

A ver.





A planear: D&D 4th Dark Sun

Mais alguém quer acrescentar algum comentário?

Logo tenha oportunidade, vou fazer um doc bonitinho, a explicar o propósito deste jogo, o que é noir e grim & gritty, as regras aqui descritas, relegando para opcionais as regras de experiência e vícios, descrever regras opcionais para flashbacks (muito comuns no noir), e apresentar 3 ou 4 settings onde isto pode evoluir, e nessa algura volto a pedir a vossa ajuda.

Entretanto, obrigado a todos!





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[quote=Rui]Mais alguém quer acrescentar algum comentário?[/quote]Quando não estou a ver o jogo na sua totalidade, prefiro tentar responder a solicitações específicas do seu autor, porque tu é que sabes ao certo como tudo se conjuga. Gosto desta versão de escalar o conflito que acontece depois do perdedor já ter sofrido uma consequência mecânica negativa, mas não sei ao certo como avaliar a perda nos Atributos sem saber como as cenas poderão ser estruturadas durante a sessão (pois delas depende a recuperação dos Atributos).

Entretanto, não tenho a certeza se é preciso o limite de três vezes para Subir a Parada, pois a certa altura o(s) Atributo(s) já estará(ão) a zero, certo? Um Atributo inicial a d12 pode supostamente dar para subir a parada quatro vezes antes de chegar a zero, mas, assim a olho, acho que os outros Atributos já batereram no fundo antes de isso ser uma opção. Se o jogador quiser queimar a personagem toda só para lançar mais uma vez, mesmo que com menos dados, força.

Como suponho que a personagem morre quando o Vigor chega a zero, parece-me que o sistema leva os jogadores a procurarem sempre situações em que as suas personagens não recorram desde logo à acção física, de forma a que este Atributo seja o último a ser lançado quando se subir a parada. As Motivações devem equilibrar esta tendência, pois há coisas que só se conseguem com acção física (ex: Kill Bill).

Também quero aproveitar para referir que gosto da tabela de perda de Coragem no aSdC e da Reserva Temporal e curto bastante o setting apresentado, por isso também estou interessado em ver como estes desenvolvimentos podem ser aproveitados de volta para este jogo específico.

Nem eu, sabes? É das coisas que precisa de ser testada; por enquanto é só uma decisão arbitrária minha; já pensei em ter as recuperações ligadas a uma mecânica tipo Motivação/Vício, mas temo que isto cole demais o jogo ao TSoY.

Uma coisa que pesa bastante é a necessidade de manter o estilo do jogo igual ao estilo de GnG: não é necessariamente ter tabelas para braços cortados, mas fazer com que as feridas contem. Estive recentemente a jogar ao Heavy Rain na PS3, e embora não consiga perceber se as feridas têm alguma influência mecânica (se as acções ficam mais difíceis) ou se meramente decorativas (os personagems sangram, levam com pensos, etc), mas o facto é que isto é tematicamente giro e coerente, e é algo que também quero para este jogo.

Esta decisão não foi arbitrária: tens 4 Atributos, se começas com 1 naturalmente só te sobram 3; daí só podes Subir 3 vezes.

Eu também acho difícil que um jogador Suba 3 vezes, até porque isso dependerá também da sorte do oponente; de notar que mesmo que os dados vão descendo, também se lhes vão somando outros, mas como ainda não foi testado, não sei até que ponto isto resultará.

Sim, é exactamente isso; muitas vezes no rpg parece que o conflicto físico é a única solução para os problemas, e a minha ideia com a mecânica de Subir é precisamente fazer ver que há carradas de outras coisas que se podem fazer antes de chegar a isso, que chegar a isso émesmo só para quando tudo o mais falhou; não sei até que ponto isto reflecte as influências GnG/noir, mas sei que, chegando a este ponto, as pessoas vão sair com caras partidas e muito mais do que os egos magoados.

Obrigado; eu também estou bastante contente com elas. :slight_smile:

O que me chateia é que neste caso estou a tentar fazer algo que dure mais do que as 3/4 sessões que muito provavelmente o ASdC durará: não é um jogo com uma vida longa, certamente. O mais certo é haver uma apresentação de settings, cada um com mecânicas específicas, e essas vão lá parar.





A planear: D&D 4th Dark Sun

Simplesmente não tenho tido disponibilidade mental para me sentar e escrever coisas.

No entanto, tenho tido presença de espírito para recuperar algumas coisas antigas porque se enquadram bem neste jogo.

O documento do jogo (porque não é um livro de rpg) vai explicar o que é grim & gritty, vai descrever as regras, e depois apresentar uns quantos settings, cada um com uma ou outra regra opcional; sem qualquer ordem, mas apenas para continuar a gerar interesse e para me manter a mim ocupado com isto:

-apocalipse zombie, porque é óbvio
-guerra secreta na lisboa da 2ª GM, porque andei a pensar nisso para Mage e acho este sistema melhor
-algo baseado em Watchmen/Marshal Law (pseudo-supers e crítica social ftw)
-algo qualquer-coisa-punk, porque não há nada melhor que uma sociedade orwelliana, e nisto até andei a escrever coisas e tudo
-algo em fantasia tipo “Sauron ganha”

Isto terá apenas umas quantas linhas a descrever cada setting, e depois a tal regra opcional.

Era giro se depois alguém pegasse em cada setting e desenvolvesse mais, mas compreendo que os meus gostos não são assim tão mainstream. :slight_smile:

Já agora, alguém se chega à frente com um nome para isto?





A planear: D&D 4th Dark Sun

Parece que tens aí potencial para um sistema genérico com laivos de particularizações interessantes.

Faz-me lembrar o que o pessoal do Mini Six (https://antipaladingames.com/minisix.html) fez com o projecto deles baseado no sistema OpenD6.

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Depois de conversa com o Diogo (RPL, para quem não sabe), decidi seguir a sua sugestão de modificar os Vícios, de modo a que não sejam uma (outra) benesse mecânica para o jogador, mas algo que leve a mais oportunidades de roleplay.
Vi aquilo que o Fate faz com os Aspects e o Compel, e acho que se pode fazer algo giro.

Assim, os Vícios seriam à mesma uma ferramenta de roleplay para dar mais profundidade e uma dimensão humana ao personagem, mas deixariam de ter uma componente estritamente mecânica associada.

Num exemplo:

Vício: Ganancioso
Situação: Um espião alemão oferece dinheiro em troca de informações sobre os espiões ingleses
Resposta: O personagem português aceita o dinheiro e atraiçoa os espiões ingleses, os outros jogadores
Resultado: O espião alemão apanha os espiões, que ficam lixados com o jogador

ou

Vício: Ganancioso
Situação: Um espião alemão oferece dinheiro em troca de informações sobre os espiões ingleses
Resposta: O personagem português mente sobre os espiões e aceita o dinheiro
Resultado: O espião alemão descobre que foi traído e chama os outros alemães para lhe darem cabo do canastro

A ideia é que, em vez de se usarem mecânicas para decidir o que acontece, se usa o poder do drama para decidir o resultado das acções dos personagens: o resultado é sempre dramático, a vida do personagem fica sempre mais complicada, a trama fica sempre mais densa.

Opiniões?





A planear: D&D 4th Dark Sun

Que tal está a correr este projecto? Quando é que tens um documento mais finalizado?

Ainda não desencantei nenhum nome… Queres algo a acrescentar a “Sistema”?

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Estou a escrever o doc do jogo, conto em breve ter sintetizadas as regras para partilhar com o pessoal.

Gostava que houvesse mais comentários, discussão e propostas de nomes, pois queria avançar com umas coisas interactivas (do género, XXX contribui com um setting, eu dou-lhe uma cópia do livro gratuitamente) mas só o faria se houvesse um interesse para além da rapaziada que normalmente comenta estas coisas.

Também sinto falta de um notebook para escrever no bus, que é onde passo 2 horas do meu tempo que podiam ser dispendidas a escrever.

Não me ocorre mesmo nada para um nome; estou sempre a pensar em “Génesis”, por causa do concurso, mas não me parece nada apropriado. :-/





A planear: D&D 4th Dark Sun

Olá rapaziada boa.

Ando um pouco afastado deste meu projecto, porque meti na cabeça que era capaz de fazer algo diceless, mas esbarrei-me ao comprido porque a coisa diceless funcionava com as Keys do TSoY a dar bónus mecânicos para ver quem tinha mais alto e apenas e só se o jogador tivesse primeiro perdido o Conflicto. O que é terrivelmente parecido com o que escrevi nesta página.

Neste momento ando a ver uma série que recomendo chamada Total Recall 2070, que apesar do título é muito mais Blade Runner “the series” que outra coisa, e que enquadra muito bem nisto tudo.

Por isso, este esqueleto de regras e pensamentos que viram tem um nome provisório de “TechNoir”, tirado do bar do 1º Terminator, e está encaminhado apenas para um setting cyberpunk futurista e distópico, para já muito generalista para não cansar demasiado; isto casa bem com a minha ideia original de grim & gritty.

Os meus planos são: traduzir tudo para inglês, por num blog, convidar malta estranja e tuga para comentar lá. É possível que a maior parte das coisas já vos seja familiar, mas também é possível que não seja.

Entretanto, deixei aqui algures um pedido de ajuda com Vícios; alguém quer pegar e comentar?

Obrigado!





A jogar: D&D 4th Dark Sun

Gostava de ajudar mas neste momento nem para o Mundos de Aventuras tenho tempo...

PS E não me esqueci de te levar o BaSIC, a ver se arranjo uma aberta para a semana.

ISto ocorreu-me mesmo agora e é brainstorm para ver se mais alguém pega.

Para não estar a acrescentar baldes de dados à coisa, para não fugir da mecânica de Subir a Parada (que provavelmente será Raise the Stakes) que deverá ser a única coisa a acrescentar dados ao lançamento, pensei nisto.

Um personagem não nasce do vácuo nem vive no vácuo. Quando se é competente em alguma coisa, ou em termos de jogo, quando se tem pontos em skill, isto significa, na grande maioria das vezes, que houve um treino, uma dedicação, um emprego, que foi acompanhado por outras pessoas. Muito provavelmente um personagem altamente competente conhece malta no ramo. Um bom detective conhece outros detectives, jornalistas, polícias, crooks, políticos, etc. Ele não é bom apenas porque consegue juntar as pistas todas, mas porque tem à sua volta uma rede de contactos que o ajuda.

Assim, e num exercício mental, uma Competência no TechNoir será uma rede de contactos que o personagem tem, que o ajudam a ultrapassar os obstáculos.

À primeira vista, o problema surge logo com os combates: um personagem competente em pistolas, por exemplo, não tem de repente um exército de outros gajos competentes em pistolas a ajudá-lo no combate. Mas pode ter vários gajos que o ajudam a perceber, por exemplo, onde foi feita aquela arma, quem vende aquelas munições, que tipo de exército as usa, etc.

Isto acrescenta cor ao personagem, e deixa o jogador interagir de forma mais profunda no jogo, acrescentando-lhe pormenores, personagens, etc. O GM poderá querer vetar isto, mas pretende-se que seja um esforço colaborativo.

Posso até sugerir níveis para a Skill, que seriam o grau de informação que o personagem consegue, o grau de influência narrativa que o jogador tem, e ao mesmo tempo um bónus mecânico que pode acrescentar ao total do lançamento.

Ideias?





A jogar: D&D 4th Dark Sun

Agora que penso melhor nisto, faz-me lembrar um pouco o que o Gumshoe faz: o jogador recebe sempre a pista, se quiser algo mais elaborado pode gastar pontos para narrar o que encontra, algo do género (não tenho o livro comigo).

Tenho que ver melhor se é realmente isto que quero ou não; por um lado, quero limitar o número de lançamentos aos conflictos; por outro, não quero ter demasiadas coisas diferentes.





A jogar: D&D 4th Dark Sun

Por acaso o autor do Chronica Feudalis também está desenvolver abertamente um “Technoir RPG” (https://www.technoirrpg.com/) mas é mais focado em submundo do crime numa sociedade distópica do futuro. :slight_smile:

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos

Mau. Havia um outro nome que lhe podia dar, que andava à volta disso, mas que agora me falha.

Obrigado pelo link!

Queres fazer alguma sugestão?





A jogar: D&D 4th Dark Sun

Há algo que não vai mudar, que é o sistema de Subir a Parada.

As Competências gosto como se estão a formar. Representam muito mais um real conhecimento da competência em causa, dão liberdade criativa ao jogador, e não chateiam muito no sistema principal.

Queria algo para gerir as relações entre personagens, mas que não fosse uma cópia pegada do sistema de Confiança do The Dead e The Mountain Witch. Talvez pegar no sistema que inventei para o ASdC? Talvez se lhe desse uma volta, para ser mais homogéneo com os sistemas que já existem…

Edit: era disto que falava. https://www.abreojogo.com/forum/rpg_teoria_e_sistemas/2010/08/rpgenesis_singularidade_de_cthulhu#comment-46956

Por último, queria um sistema de vantagens, que reflectisse todas aquelas coisas giras do setting, como implantes cibernéticos e armas, mas que não fugisse muito do que já existe. Com sorte, ainda faço tudo no mesmo: competências, gestão de relações, e vantagens!





A jogar: D&D 4th Dark Sun