Aparentemente queres algo ao estilo dos keywords do Heroquest.
Eu estou a pensar nos Aspects do FATE, que quero evitar porque não quero colagens.
Fala-me dos Keywords do Heroquest.
Edit: já vi.
[quote]Keywords and abilities
The Keyword Rating determines the starting capability for abilities derived from it. For example, the starting Keyword rating is 17, so a Warrior (profession Keyword) can reasonably be expected to be able to sword fight at that level. However, characters are further defined by adding points to abilities, and can raise the default levels above their starting point. If a Warrior is very good at sword fighting, then that ability would be raised. The game master can decide to begin characters at a higher rating, the first edition rulebook only hints at the option, and instead presents character creation using 17.
One of the main differences of HeroQuest’s use of abilities is that they are not limited to describing skills and capability. Abilities have three distinct categories: skills, relationships, and personality traits. Each one is equal to the others. Sword Fighting at 17 is just as capable as Angry at 17. Both could be used to win a sword fight, provided the character is angry. Because of this, a character’s personality and relationships prove to be just as important as their skills. Abilities can also augment each other. In the example above, Sword Fighting 17 and Angry 17 could be used together giving a better target number. In play, this means that when players are pursuing goals in line with their character’s skills, personality, and relationships, they can be extremely capable and are more likely to see success than if they ignore any or all of those building blocks.
There are a few more types of abilities, such as equipment, followers, and magic. Everything is defined using the same system. The adaptability and ease of expansion of these basic concepts are what helped make the system popular for use in other settings and genres among its followers.
[/quote]
É parecido, sim, mas aí evitava o Subir a Parada…, pelo menos à 1ª vista, porque não consigo imaginar como usar isso usando este sistema.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Estava a pensar mais na forma como os keywords são definidos do que nas mecânicas que têm associadas, isto por causa de tu teres dito «Com sorte, ainda faço tudo no mesmo: competências, gestão de relações, e vantagens!».
No HQ o que há são keywords e um keyword é uma expressão definida pelos jogadores que representa uma entidade do universo de jogo e sobre a qual ou com a qual a personagem pode realizar os seus objetivos. Pareceu-me que estavas a avançar neste sentido de uma grande liberdade na definição das entidades do jogo; associadas uma um conjunto de mecânicas comuns (o subir a parada); cuja aplicação é interpretada no contexto da situação de jogo e não de acordo com uma matriz préformatada. É isto ou estou a acertar ao lado?
Sim, é isso.
O que sugeres é que alguém com um implante cibernético (uma vantagem, e algo comum neste tipo de setting) pode subir a parada para o físico, tal como alguém com uma motivação (o que originalmente deixa o jogador subir a parada)? Ou ainda alguém cujo amigo esteja em perigo (embora isto me soe a motivação)?

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Agora pegando na tua citação da descrição do HQ:
Esta contém seis tipos de Abilities: skills, relationships, personality traits, equipment, followers, and magic.
Uma das ideias que tenho na gaveta é a de um jogo que funciona nos seguintes termos:
Define um conjunto de categorias de descritores do tipo da lista do HQ. Estas categorias podem ter associadas certas propriedades da língua comum. Por exemplo: estatuto (variável), capacidade (verbo), relação (nome próprio), personalidade (adjetivo), equipamento (nome comum), magia (variável).
Os jogadores criam as suas personagens de forma narrativa, como no método das 100 palavras, também do HQ.
Os jogadores criam uma matriz onde cada categoria corresponde a uma coluna (ou esta matriz existe na folha de personagens).
Os jogadores isolan na sua descrição termos que inserem na matriz. Se estes termos estão relacionados na descrição, figuram na mesma linha da matriz; se eles não estão relacionados na descrição, figuram em linhas diferentes.
A ideia é que os jogadores vão completar a matriz, no fundo definindo capacidades cada vez mais completas e concretas. Isto pode ser feito antes de iniciarem o jogo ou ao longo do jogo.
Exemplo de fantasia para uma matriz com as entradas definidas acima para a seguinte personagem:
Kurt é um indomável guerreiro bárbaro que sempre venceu os adversários com o seu imponente montante. Só teme os espíritos do vento sideral. Viajou por todas as costas do Mar Exterior. Possui um poderoso amuleto de invisibilidade.
Agora façamos a matriz:
| estatuto | capacidade | relação | personalidade | equipamento | magia |
| guerreiro | vencer | bárbaros | indomável | montante | |
| temer | espíritos | vento sideral | |||
| Viajar | costas do Mar Exterior | ||||
| Possuir | amuleto | invisibilidade | |||
Numa situação de jogo o jogador decide qual a entrada de partida, normalmente a capacidade. Quanto mais descritores associar a essa entrada maiores as hipóteses de sucesso.
Por exemplo, Kurt participa num jogo de cartas. Ele não tem qualquer entrada específica para esse efeito, mas o jogador fixa-se em «vencer». É pouco mas é alguma coisa.
Num combate, Kurt enfrenta um monstro das Terras do Sul, muito longe da terra dos Bárbaros. Ele quer 'vencer', como 'guerreiro', por ser 'indomável' e recorrendo ao seu 'montante'. Mas como está longe da terra dos bárbaros não pode beneficiar do fato de ser 'bárbaro' (não sabe nada acerca daquele monstro das Terras do Sul).
No HQ uma entrada como «implante cibernético» (parece-me que deveria ser «implante cibernético X» onde X carateriza o implante em causa) tem um valor associado em termos mecânicos, o mesmo sucedendo com «amigo de X», «físico X», etc. O jogador escolhe a abilidade mais relevante na situação. Se é o amigo X que está em perigo, então a abilidade mais relevante pode ser «amigo de X», e assim sucessivamente. Essa é a abilidade básica e a situação é resolvida com o seu valor mecânico. O jogador pode justificar a aplicação de um aumento com base numa outra abilidade. Por exemplo, «implante cibernético X».
A dificuldade no HQ é dar conteúdo a abilidades como «amigo de X» em tais termos que elas façam sentido e justifiquem o seu impacto. Porque é que «amigo de X» dá uma alta competência para saltar um fosso largo quando vamos salvar X?
É aqui que uma abordagem matricial como a que sugiro na minha outra entrada pode ajudar. «Amigo de X» seria: Relação = X; Personalidade = amigo. Depois o jogador decide que a competência associada é Proteger, etc. Isto pode ser feito na criação da personagem ou na primeira situação em que é preciso pôr à prova a amizade com X.
Acho que falta escreveres um setting onde essas mecânicas saltem à vista. Por enquanto olho para o que escreveste do sistema e não me vêm ideias porreiras para começar a jogar agora, já! ![]()
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Isso é interessante, e fez-me pensar no seguinte:
No TechNoir (ainda não achei outro nome fixe) existem Atributos (os 4 básicos que defini no post original), Competências (a definir pelo jogador, ou apresentando uma lista genérica para este tipo de setting: Luta, Tecnologia, Streetwise [falha-me uma tradução directa pra isto!], etc), Vantagens (a definir pelo jogador, partindo de uma lista genérica: implantes cibernéticos, ligações ao mundo do crime, etc), e Relações (com npc’s ou com os outros pc’s, podem ser positivas ou negativas).
As Competências significam campos de experiência, mas também ligações a pessoal dentro desses campos, como já descrito noutro post. Dão bónus menores conforme a experiência (+1/+2), este bónus diz também que tipo de ligação existe e quanto o jogador pode modificar a ficção de jogo (com possível veto do GM).
As Vantagens são elementos da ficção que fazem o pc ser diferente e melhor que os outros, e mecanicamente fazem coisas muito específicas (ex: ligações ao mundo do crime abrem oportunidades para ter material ilícito, um implante cibernético que deixa rolar duas vezes o Vigor e escolhe o melhor resultado, ou anula o lançamento do outro, etc).
As Relações são ligações muito específicas a npc’s (ou pc’s) que podem ser positivas ou negativas, embora mecanicamente não existam diferenças entre elas, funcionando como ferramentas de rpg; são mais fortes que as das Competências/Vantagens porque representam aquelas pessoas que saem do seu caminho para ajudar/prejudicar o pc, e esperam o mesmo tipo de comportamento.
Imagino a folha de personagem com um cabeçalho normal, nome, background, depois com os 4 atributos, depois 3 colunas com Competências, Vantagens, e Relações.
Em jogo a coisa funcionaria assim:
Quando o pc quiser fazer alguma coisa que esteja representada na folha e não tiver oposição, ele consegue.
Quando tiver oposição e não estiver representada na folha, ele rola só o Atributo mais indicado.
Quando tiver oposição e estiver representada na folha, ele rola o atributo, soma algum bónus quando aplicável, e, se perder, pode Subir a Parada. Isto significa que aquilo que estiver na folha de personagem é realmente importante para o pc; é importante ao ponto de ele arriscar perder e descer o tipo de dado.
De certeza que há mais qualquer coisa nisto que me escapa, mas começa a tomar contornos bastante sólidos.
Opiniões?

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Isso é porque eu acho que o setting tem que ter 3 ideias BANG!, e ainda não tive nenhuma. ![]()

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Uma hipótese para dar dinamismo ao jogo (e que não é uma novidade, existe noutros jogos) é a de que há um «valor marginal decrescente» da repetição dos bonificadores. Quer dizer, num passo do jogo ele recorre ao 'implante cibernético x' como fator chave de bonificação. Se ele repetir o recurso a esse implante nos passos do jogo seguintes o bónus vai diminuindo. A ideia é encorajar o recurso a diversos fatores, variando as táticas.
No ASdC eu tinha uma mecânica parecida nos Vícios. À medida que o pc ia usando o Vício, os outros personagens iam tendo oportunidade de agir contra ele. Os bónus de um para completar a acção motivadora do seu vício eram os bónus de outros para impedir o 1º (porque o Vício era quase sempre contra a missão).
Não estou muito contente com as Relações, porque, quando comparadas com as Competências e com as Vantagens, não parecem fazer grande coisa; principalmente porque as Competências também têm relações, e porque as Vantagens podem ter relações. Tenho que rever isto.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Se calhar vou mesmo usar isto, substituir as Relações por Vícios, que dá um ar muito mais noir à coisa. Isto assim gere as relações entre os personagens, mais ou menos como quero; o problema é o grupo degradar-se com o tempo, mas isso também é algo comum aos filmes noir.
Agora não estou contente com o facto de tudo no jogo ser potenciador de Subir a Parada. Tenho que rever isto.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Pessoalmente não gosto lá muito de 'vícios'.
Uma hipótese é ser o 'registo criminal', incluindo, para problemas do foro psiquiátrico, 'perícias psicológicas'.
Aí a personagem pode ter registados os crimes que cometeu, de que foi acusado ou de que houve queixas: assassínios, roubos, furtos, tráficos, agressões físicas, burlas, fraudes, etc. Eventualmente pode haver uma pequena descrição dos crimes ("assassínio violento e premeditado"). Estes dados traçam assim o perfil psicológico e o historial da personagem.
É uma abordagem que nunca encontrei noutros jogos e que me parece adequada para o universo de jogo. Pode também fornecer os teus bangs: vinganças (de um bufo, de uma acusação falsa), fuga da prisão, recuperação de bens roubados depois de uma passagem pela prisa, procura de provas de inocência num processo em curso, etc.
O que achas?
Porque não “Crimes”? Em Português até se usa a palavra com alguma leviandade, por isso…
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E eu nem Crimes nem Registo Criminal.
Por isto:
Daqui: Film noir - Wikipedia
Ou seja, a mecânica tem que existir para isto; estou inclinado a escolher uma que faça o jogador ter bónus por seguir estes comportamentos. Escolher um “vício” (à falta de melhor, para já), e fazer roleplay com ele.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
E?
No que é esse texto invalida a designação “Crimes”? Quer seja uma “amargura existencial” derivada de crimes (de ordem legal, moral, sentimental ou estética) cometidos contra estes ou pelos próprios, usar esse termo seria tão despropositado como tantos outros em vários RPGs.
Se quiseres, dá uma vista de olhos no “A Dirty World” do Greg Stolze que explora o confronto entre parelhas de virtudes e pecados que são as características quantificáveis dos personagens.
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Basicamente concordo com o Mariano. A palavra 'vícios' parece-me particularmente pouco ajustada (o único "vício" identificável no texto que citaste é fumar e este não era um vício na era de ouro do noir, bem pelo contrário; além de que não menos presente era o copo de uísque).
É certo que Registo Criminal ou Crimes também não é adequado (mesmo se é melhor que vícios). Aplicam-se bem aos NPCs mas mesno aí não a todos. Os heróis frequentemente estão a um passo da criminalidade mas do lado de fora.
O que os PCs heróis têm todos é uma zona de sombra, uma mancha, uma marca, uma cicatriz (metaforicamente falando) no seu passado (que pode ter mesmo dado em crime, não por vocação criminosa, mas porque para tal foram empurrados). É algo que não é público sem ser necessariamente um segredo.
Sim, é isso mesmo. É um problema de semântica, mas bastante grande. Obrigado, todas as sugestões me parecem boas. Mas reparem, sem bater mais no ceguinho, que “vícios” pode aplicar-se a vício de personalidade; ou então sou eu que ando demasiado apegado às vitues e vices do nWoD.
Logo que possa postarei algo sobre mecânica.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Antes de rever o texto original, quero propor isto à vossa apreciação:
Um Traço é uma motivação, uma ligação, um problema, um dever, uma lealdade, algo que faz mexer emocionalmente o personagem.
Um Traço é também a maneira de Subir a Parada. Um personagem pode ter vários Traços, começando com dois.
Exemplos:
Um personagem pode ser Corrupto; ele pode Subir a Parada quando a acção que desempenha esteja alinhada com uma tentativa de corrupção a que foi sujeito.
Um personagem pode ser Protector; ele pode Subir a Parada quando a acção que desempanha esteja alinha com a protecção de um npc a quem está ligado.
Agora, o que acontece quando alguém suborna o personagem para não proteger o npc daquela vez? BANG! Coolness ensues.
(devia haver alguma coisa para quando o personagem deixa de ter o Traço - se isto se parece muito com o TSoY, é porque este é brilhante neste campo)
Assim, temos:
Atributos: de d4 a d12, são Astúcia, Coragem, Presença, Vigor
Competências: além de definirem onde o personagem é bom, definem também em que situações o jogador pode alterar a ficção de jogo, e a que ponto (devia acontecer alguma coisa de bom se o GM vetar)
Traços: os traços de personagem, permitem Subir a Parada se falhar o lançamento
Vantagens: pontos onde o personagem é melhor que os outros, dão alterações muito específicas ao uso dos Atributos
Assim já fico mais contente e com uma boa estrutura para prosseguir.
Ideias?

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Oi porque não esprimentas dar uma expreitadela no videojogo L.A. Noir da Rockstar para a PS3. Apesar de não ser RPG pode dar-te ideias para jogabilidade. Para a história do jogo os filmes recentes do Batman por vezes também tem um ambiente noir por vezes (na bd ele é um detective vigilante).E prontos tens também o filmes policiais do anos 50. E qualquer filme,jogo,etc. que tinha investigação policial serve como inspiração. Talvez tenhas ideias em relção como o player vai fazer a investigação ou cometer um crime.
Se quiseres ideias para classes/jobs tens Cop, Detective, Inspector, Forense, Médico legista, Medic,Hooker, Filantropo/a, empresário, gangster,kingpin, barman, singer, thief, assassin/mercenary (por contrato), bounty hunter, serial killer, drug dealer, big game hunter, priest, butler, professor.
Para elementos de Cyberpunk exprimenta usar tecnologia que supostamente não existia nos anos 50, mas por causa de algum evento que não aconteceu no nosso universo fez com que aparece-se "motas voadoras"(um exemplo) nos anos 50. Imaginemos que durante a segunda guerra mundial os nazis tinham descoberto algo.E isso contribuiu para o avanço tecnologico nos anos 50 ao ponto que os dirigiveis ainda existirem mas são altamente mais avançados que os nosso aviões do nosso universo.Isso significa que os aviões actuais do nosso universo nunca existiram nesse universo de technoir.