Vejo o jogo como de campanha; a progressão do personagem será através do seu envolvimento com os Traços, e até mesmo com os Flashbacks que acrescentam pequenas mudanças pontuais, mas em vez de pontos de experiência para melhorar as Competências, teríamos eventos específicos no jogo onde o jogador decidiria mudar um Traço por outro (este tipo traiu-me e agora já não o protejo, mas vou até ao fim do mundo para me vingar), ou acrescentar mais (este caso com a Igreja de Todos os Mundos abriu-me os olhos para a sua fé).
Outa ideia será ganhar xp quando perde depois de Subir a Parada as três vezes: ou seja, mesmo quando perde, o jogador ganha qualquer coisa, o que representa o personagem a aprender com os erros, por exemplo. Estes xp poderiam ser usados para comprar Competências e Vantagens, ou subir o grau do Atributo. Como não aconteceria assim tantas vezes quanto isso, a progressão do personagem seria lenta e quase imperceptível, o que casa bastante bem com a ideia que tinha originalmente para os personagens maduros e habituados a ver sangue.
De qualquer maneira, a tua sugestão dos cartões funcionaria também muito bem num jogo de campanha, mas daria mais trabalho de preparação ao GM, e tornaria o jogo muito mais “encarrilhado”: em vez de eventos específicos relacionados com uma cena, haveriam eventos relacionados com a Competência (que no fundo já é o que pretendo).
A tua sugestão para jogos de campanha é spot-on, e foi o que fiz com o exemplo do Animatrix que dei atrás. O pc encontrou uma frase misteriosa, mas o jogador só fez sentido dela mais à frente.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg