Olá e obrigado pelas tuas sugestões.
Tenho o LA Noir há muito tempo na mira, mas ainda tenho carradas de outros jogos na PS3 antes de pegar nesse - o guito não chega pra tudo, e com jogos a 60€ há que fazer escolhas!
Eu sei como é que o player vai fazer a investigação: através das Competências. Tenciono escrever isto mais à frente, porque carece de esclarecimento. Eu estou a basear-me fortemente no Blade Runner e na série Total Recall 2070, que são forte influência visual.
O jogo não vai usar classes, no entanto os exemplos que dás são excelentes para exemplos de personagens.
Depois, para exemplos de cyberpunk…, eu não esto muito interessado em utilizar coisas retro-futuristas; gosto do tema, mas não acho que se aplique aqui. Nem me lembro de haver esse tipo de tech no Blade Runner.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Ajudaste, sim.
Eu já tenho uma boa ideia do que quero fazer, no entanto a tua sugestão para os vices/sins são muito boas.
O que vou fazer chama-se Traços (quando escrever a versão inglesa será obviamente Traits), para traços de personalidade, no então não se limitam a isso; podem ser ligações a outras pessoas, podem ser deveres, podem ser obrigações, podem ser moralidades.
Ou seja, o que sugeres enquadra-se bastante bem: um pc pode ser chantageado e enquadrar o seu jogo dessa maneira, pode ser contratado para matar alguém, pode ser viciado em droga…
Muito boas sugestões!

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Mecanicamente, as Vantagens fazem coisas muito pontuais, mudando a maneira como se usam os dados no jogo.
Assim de repente, lembro-me de:
-rolar dois dados e escolher o melhor
-lançar novamente e escolher o melhor (existem diferenças do anterior?)
-somar pontos ao lançamento
-obrigar alguém a rolar
Mais alguém se lembra de alguma coisa?
Já agora, exemplos de vantagens:
-Extremamente Competente: o personagem é melhor que os outros na Competência escolhida; soma +1 ao lançamento de uma Competência
-Sistema de Aquisição de Alvo: o personagem tem um sistema cibernético que liga a sua arma directamente ao cérebro; se falhar o lançamento de Vigor, ele pode rolar novamente e escolher o melhor resultado
-Dispositivo de Camuflagem: o personagem tem um fato que lhe permite passar por invisível aos olhos dos outros; se for alvo de tentativas de detecção ou de tiro, ele pode obrigar o outro a lançar novamente e escolher o pior resultado

A jogar: D&D 4th Dark Sun
As Competências demonstram um grau de conhecimento que permite ao personagem desempenhar aquela tarefa sem problemas; não significa que ele é terrivelmente bom (isso é uma Vantagem), mas que ele sabe o que fazer sem se magoar ou a terceiros.
Um personagem Competente também conhece pessoas na sua área de Competência que o podem ajudar (ou prejudicar, o GM pode usar um npc de uma Competência como um plot-starter). O jogador é livre de introduzir npc’s à sua vontade (ainda não pensei muito bem o que acontece mecanicamente se o GM vetar isto).
O que é novo é a introdução de Flashbacks; são uma característica dos film noir, usadas para criar suspense na história ou desenvolver o personagem. Nas mesmas oportunidades em que poderia introduzir um npc, o jogador pode enquadrar uma cena em que narra o que aconteceu, na sua visão. Isto não significa que aquilo aconteceu mesmo, pode até verificar-se que sim, mas significa sim que é aquilo que o personagem pensa que aconteceu. Assim, o GM não pode vetar isto, mas é encorajado a agarrar na pista do jogador e enquadrá-la na ficção do jogo. Esta opção serve para acrescentar côr ao jogo, para imergir os jogadores na história, mas não tem qualquer alteração mecânica.
Em alternativa, o jogador pode usar uma cena de flashback para ganhar um bónus de +1 ao lançamento seguinte; este flashback deve ser sobre o seu personagem e sobre a Competência que está a usar, mas só pode usar um flashback por Competência por sessão: se usar um flashback sobre Luta, ele já não pode usar um flashback sobre esta competência nesta sessão.
Ideias?

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Mais alguma ideia?

A jogar: D&D 4th Dark Sun
… é o nome do jogo.
Em inglês é uma piada sobre a zona central da cidade, mas também sobre derrota.
Em português é uma piada sobre “baixa”, para a zona da cidade onde se concentra o comércio e a administração, e “baixa”, para os mortos e feridos em combate.
Visualmente é Blade Runner, Minority Report, Total Recall 2070 e Ghost in the Shell.
Mecanicamente é como já está por aí, e que prometo recolher e postar num sítio novo para mais fácil compreensão.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
[color=#FF0000]Vou editar isto, porque pensei melhor no que quero, e até no próprio exemplo. Além disso, parecia-se demasiado com o Gumshoe, e eu prefiro o InSpectres.[/color]
Um exemplo, para me ajudar a clarificar ideias e para passar melhor o que quero fazer com isto; recomendo a visualização do episódio da Animatrix “Detective Story”, que a primeira parte é exactamente isto.
Antes disso, devo clarificar o conceito de Oposição:
1 - Oposição Directa, diz respeito a um npc que está directamente oposto ao que o personagem quer fazer
Neste caso, o jogador testa a sua Competência contra uma Competência do npc; se perder, Desce o Grau do seu dado, e tem a oportunidade de tentar novamente Subindo a Parada, se a acção estiver directamente relacionada com um dos seus Traços. Pode sempre somar os bónus das Vantagens quando aplicáveis.
2 - Oposição Indirecta, diz respeito às circunstâncias da situação
Isto traduz-se num lançamento de um dado de Dificuldade por parte do GM; este dado pode ir de d4 (Muito Fácil) até d12 (Muito Difícil)
Como anteriormente, se perder, Desce o Grau do seu dado, e tem a oportunidade de tentar novamente Subindo a Parada, se a acção estiver directamente relacionada com um dos seus Traços. Pode sempre somar os bónus das Vantagens quando aplicáveis.
Em qualquer dos casos, quando o jogador perde ele não deixa de obter a pista que estava à procura; isso não é giro nos jogos de investigação. O que acontece quando o jogador perde, é que o GM decide algo de mau para ele, um obstáculo adicional, inimigos, uma condição que é imposta ao personagem. Se houver dúvidas, aparece um tipo à porta com uma arma na mão.
De notar que não é a Competência que é rolada; o teste é à Competência, mas o tipo de dado rolado é o do Atributo.
Se o personagem não tiver a Competência, ele não deixa de rolar o Atributo, mas rola com uma penalidade circunstancial de -1. Isto pode não ser aplicável a tudo: sem Piloting não se consegue pilotar um avião, por exemplo. O GM, em conjunto com o jogador, decidirá quando pode rolar e quando falha automaticamente.
Em caso de empate, o jogador ganha.
E agora o exemplo:
O detective Ash é contratado para encontrar o hacker Trinity. Ash consegue encontrar referências a Trinity percorrendo as ruas (Streetwise/Presença) e falando nas chat-rooms (Computer Use/Astúcia), e consegue descobrir que antes dele foram contactados 3 detectives, um que se tinha suicidado, outro que tinha desaparecido, e outro que enlouqueceu. Ele vai falar com este último mas não consegue descobrir nada ao falar com ele (Psiquiatria/Astúcia, mas o npc é mesmo louco e ele não consegue descobrir nada), mas descobre uma frase escrita a sangue na parede, numa referência à Alice no País das Maravilhas…
Num cenário de down*town, o jogador diria ao GM o que queria fazer: quero bater as ruas a ver se alguém conhece esse Trinity, e quero ir às salas de chat pôr lá o nome a ver se saco alguma coisa. O GM responderia com essas pistas: antes de ti já 3 tentaram, um suicidou-se, o outro desapareceu, e o terceiro está louco num asilo.
Ao bater as ruas para informações, o jogador rola contra o GM: Streetwise vs Dificuldade, d8 da sua Astúcia contra d4 da Dificuldade Muito Fácil, tira um 4 contra o 2 do GM, e passa. O GM diz-lhe a informação sobre os dois primeiros detectives.
Ao entra nas chat-rooms, o jogador rola contra o GM: Computer Use vs Dificuldade, d8 da sua Astúcia contra d6 da Dificuldade Fácil, 4 contra 3, e passa. O GM diz-lhe onde encontrar o 3º detective, o louco no manicómio.
Ao chegar ao manicómio para falar com o louco, o jogador rola contra o GM, mas não tem Psicologia; tem Interrogação e Intimidação como o bom detective de rua que é, mas estas Competências não são aplicáveis, por isso tem uma penalidade de -1. Ele rola o dado do Atributo vs Dificuldade, d8-1 da sua Astúcia contra d8 da Dificuldade Média, 3 contra 4, e falha. O GM decide que ele não obtém nada do detective louco, mas dá-lhe uma pista que o jogador deve decifrar…
O jogador pode decidir introduzir um Flashback na história, para obter um bónus circunstancial de +1 ao seu lançamento. Talvez ele tenha memórias de quando falou com os gangs num outro caso, talvez se lembre de um affair que teve pela net naquele chatroom particular. Ele poderia ainda incluir quaisquer npc que lhe apetecer.
Finalmente, o GM pode decidir que uma aproximação particular não leva a nada; se isto acontecer, o personagem tem também um bónus de +1 para o seu próximo lançamento, e o GM deve enquadrar a cena em conformidade com o já estabelecido.
Ideias?

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Um dos problemas de fundo dos rpg é o facto de terem como referência as convenções da narrativa dramática embora estas não se lhes possam aplicar de forma linear. Vejamos:
O teu exemplo - ao que me parece teórico, não resulta de jogo jogado - assenta num conjunto de pressupostos que são normais em narrativa dramática mas que não funcionam em rpg. Por exemplo, na narrativa dramática o bater de ruas e a cena dos chats decorre mais ou menos como descreves e até de forma mais complexa. Por exemplo, num filme vê-se o herói a bater as ruas sem obter qualquer resultado até que, na última tentativa, obtém a informação que pretende. Isto não funciona bem em rpg. Nos teus exemplos tu limitaste-te a transpor para rpg esta convenção, necessária na liberdade de escrita dramática.
Daqui que eu sugeriria o seguinte: procura pensar estas duas cenas mas considerando que nos dois casos os testes falham. Como é que conduzias as mesmas?
Segundo ponto, o que é que tudo isto tem a ver com o desenvolvimento do jogo? Eu resumiria o teu exemplo nos seguintes termos:
PC fica a saber que houve três detetives envolvidos no caso antes, um suicidou-se, um desapareceu, um enlouqueceu. Porque é que isto é importante em termos de jogo? Apenas para dar a noção do perigo e da dificuldade da missão, ou seja, para criar suspense.
Contacto com louco que de que apenas resulta a info escrita com sangue na parede. Porque é que isto é important em termos de jogo? Porque é uma pista relevante para a progressão da aventura.
Isto funciona assim em narrativa dramática porque esta é linear e se desenvolve necessariamente de acordo com o guião. Num rpg que não é linear nem se desenvolve de acordo com um guião pré-estabelecido as coisas são diferentes. Um dos grandes problemas com os rpgs é, precisamente, o facto de que ainda está for fazer uma boa teoria da progressão narrativa adequada aos mesmos e que não se limite a repetir as convenções das narrativas lineares.
Sugestão: esquece os detalhes, concentra-te no essencial. O essencial no teu exemplo é transmitires aos jogadores a noção do perigo e dificuldade da missão; e transmitir-lhes a informação que permite progredir a ação, ou seja, a mensagem escrita a sangue.
Quanto ao primeiro ponto, não são precisos lançamentos para nada. Se queres construir ambiente, isso faz-se com narração e interacção MJ/jogadores não aleatória. Rolar competências parece-me uma perda de tempo e uma distração.
Quanto à informação chave, parece-me que esta deve ser «plantada» logo de início, mais uma vez sem qualquer lançamento. Num rpg penso que se deve inverter a abordagem da narrativa linear. Nesta o que está em causa (mas que nunca falha acontecer) é a personagem obter a informação chave; num rpg essa informação deve ser dada logo à partida, ou então o «deus ex machina» torna-se demasiado óbvio.
Penso assim que devias dar a frase escrita a sangue logo no começo. A motivação dos PCs é perceberem o que esta frase significa. A(s) cena(s) do exemplo giram em torno da resposta a esta questão mas o que eles descobrem é que a missão é bastante mais perigosa e complicada do que pensavam. Podem haver uns lançamentos pelo meio mas esses só dão informação complementar (p.e. um teste demonstra que o sangue é do louco, foi este que escreveu a mensagem).
Em suma, penso que num rpg o que é essencial para a progressão da ação deve ser dado à cabeça e sem probabilidades de falhanço; a ação concentra-se depois nos conflitos que resultam dessa informação.
Excelente, dás-me muito que pensar.
Eu vou responder-te começando pelo teu último parágrafo, e como acho que este demonstra claramente o que quero fazer:
(já estás a escrever com o acordo ortográfico?)
É o que acontece com o down*town. Quando existe uma pista para ser descoberta e o jogador tem a Competência, então ele descobre a pista; o teste existe para ver se existe alguma complicação ao descobrir; se existir algum tipo de complicação, acontecem mais drama, mais tensão, e mais envolvimento da parte de todos.
O jogador pode não querer complicações; para isso basta-lhe arranjar um flashback único e giro e tem um bónus circunstancial de +1, subindo-lhe as hipóteses de ser bem sucedido em evitar complicações.
O meu exemplo é de facto o mais teórico possível; eu vi o episódio e tentei imaginar como este se passaria no jogo. Não sei, nem tenho maneira de saber, se seria assim que o exemplo decorreria à mesa. O GM e o jogador poderiam acordar fazer toda a cena em pano de fundo, poderiam querer ter uma cena cheia de roleplay com descrições da chuva, dos fumos, da luz dos candeiros e das sombras que projectam, do barulho das teclas, do barulho do monitor, etc. Não faço ideia.
O jogador podia ter falhado todos os rolls, mas descobriria as pistas na mesma. Falhando os testes, o GM e ele decidiam em conjunto o que acontecia, sendo que o mais fácil é a solução à Raymond Chandler: “aparece um tipo armado à porta”. As opções são infinitas, dependentes da imaginação dos jogadores e GM.
Há duas coisas importantes a reter nas Competências:
1-Não são apenas um indicatório do conhecimento do personagem, também são um indicatório do tipo de pessoas que o personagem conhece (concedo que não explorei isto no exemplo, até porque não está ainda totalmente definido)
2-São um veículo para o jogador ter um input narrativo na forma dos flashbacks, o que é um marco na ficção noir

A jogar: D&D 4th Dark Sun
De nada ^^ "Motas Voadoras" é apenas um exemplo.Aparece em muito tipo de histórias.Seja cyberpunk, steampunk(aqui funicionam a vapor), pós apocaliptico e retro-futurista. As motas não são só retro tipo "Metropólis". Digo-te que motas voadoras e outras high techs ficam mesmo bem. Claro desque haja uma explicação para tal (universo alternativo).
Imagina a mota do Cloud de Final Fantasy VII .Ela não voa. Mas o design da mota não é retro futurista. Agora imagina-a voadora.
Ai tens uma mota voadora não retro futurista. Não associes as motas voadoras ao Metropolis-like story. Qualquer high tech fictional retro pode converte-se em high tech para cyberpunk.Basta o autor ser original.
De nada. XD Eu como tu também escrevo e crio. Eu estou neste momento a criar uma série de livros-jogos e romances com vários temas (terror, high fantasy, dark fantasy,policial,ficção cietifica,etc.).
Não publiquei nenhum ainda. O meu sonho era criar uma espécie de multiverso que desse contuinidade ao Chtulhu Mythos de Lovecraft e os seus amigos mas com algumas diferenças.

Bad @$$

A jogar: D&D 4th Dark Sun
(Estou a tentar escrever de Acordo, sim, o que quer basicamente dizer que corto todos os cs que me soem a mudos.)
Cuidado, acho que estás a dar demasiada ênfase aos flashbacks. No cinema e na literatura (com qualidade na construção dramática, não estou a falar de produtos chunga) estes não são um recurso gratuito nem uma forma de tapar buracos narrativos. Uma boa cena de memória trabalha com elementos que já foram plantados antes no decurso da história, não são um coelho mágico tirado de uma cartola.
No caso concreto da ficção noir, onde é que foste buscar essa ideia de que os flashbacks são um marco e marco de quê? O que se passa neste tipo de ficção é que é comum o conflito presente ter raízes no passado, um passado que liga as personagens de forma estreita. O flashback é apenas um artifício narrativo para dar a informação ao espectador/leitor. Não é um recurso para resolver problemas de enredo, pelo contrário, é o recurso que ajuda a estabelecer o enredo.
O mesmo quanto à forma como lidas com as pistas. Uma regra básica de escrita dramática é que os «deus ex machina» (as soluções narrativas que acontecem necessariamente) funcionam melhor no início da narração. O mesmo sucede, embora de forma diferente, nos rpgs. Se os PCs vão adquirir a pista em qualquer dos casos, os lançamentos falhados e o esforço para a obter acabam por parecer gratuitos e desnecessários aos jogadores.
Flashbacks: daqui → https://en.wikipedia.org/wiki/Film_noir#Structure_and_narrational_devices
De resto, só posso confirmar com play test; na minha cabeça tudo funciona bem.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
Sim. É isso mesmo.
Bem, quando era miúdo fartei-me de ver film noir e filmes de gangsters clássicos na RTP. Ainda se estava no tempo da tv a p&b em Portugal, o cinema clássico ainda saía barato, daí passar muito. Os flashbacks e o narrador off eram de facto uma presença constante mas se bem me recordo não cumpriam a função que lhes queres dar. Eles enfatizavam o que me parece ser uma caraterística chave do estilo: a história está acabada e não tem remissão, desde a passagem do primeiro fotograma. A ideia é transmitir ao espetador que a história que vai ver não está a começar, antes ela já está acabada e o fim não vai ser bonito. De certa maneira é como se o flashback não acontecesse na mente das personagens mas na mente do espetador. Isto parece-me muito difícil de conseguir em rpg mas nada como tentares.
Outra caraterística chave que não é referida na wikipedia prende-se com a banda sonora que, a par da fotografia, muito contribuiu para a definição do género. A música quase sempre é de influência jazzistica, se bem me recordo, com referências diretas para o ambiente de clube de jazz de legalidade duvidosa da Depressão e do período que se lhe seguiu.
O efeito que procuro é de facto uma condição muito particular, que é a de dar um bónus mecânico aos jogadores que querem maior envolvimento na história, e pouco tem a ver com aquilo que normalmente se via nos filmes noir dos anos 40, e a mim também me chateia chamar-lhes especificamente flashbacks, quando não o são: durante a sessão, não haverá muitos à mesa que saibam o que vai acontecer a seguir, muito menos o que já aconteceu.
Em minha defesa, relembro que há filmes que são montados de maneira que toda a ficção é apresentada em flashback, sem falar nos flashbacks dentro de flashbacks. Mais uma vez, só saberei se resulta depois do playtest.
Tens toda a razão quanto aos elementos, como a música, mas esses, assim como a parte da fotografia, são complicados de fazer em rpg.

A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg
Ok, isto faz muito mais sentido em termos de rpg. Um dos problemas que eu vejo com um verdadeiro flashback é que este é uma mini-história dentro da história. Bem feito e bem montado funciona num filme; mas num rpg corre o risco de quebrar a progressão da aventura.
Uma questão: tu vez o teu jogo como mais adequado a aventuras ocasionais ou estás a pensá-lo como jogo de campanha? Um par de sugestões:
Num jogo episódico considera as cenas chave do cenário. Para cada uma delas pega num detalhe importante, sobretudo detalhes ligados aos NPCs. pensa um evento anterior ao período temporal que vai ser jogado e que tenha ligação ao detalhe da cena e que possa dar uma vantagem aos PCs. faz pequenos cartões com esses eventos e distribui pelos jogadores como detalhes do passado dos seus PCs. Pede-lhes para complementarem brevemente a info constante dos cartões. Depois, quando chega a cena a que respeita cada um dos cartões, põe os jogadores a acionar tais «flashbacks». Não faço a mínima ideia se isto pode funcionar.
Num jogo de campanha o essencial é ficar «ruído» pendente de uns cenários para os outros. Um NPC secundário que se confrontou com os PCs; um objeto perdido; uma frase misteriosa ouvida e que os PCs não conseguiram compreender; etc. Tomas nota destes detalhes que depois usas como leitmotiv de cenários posteriores, passando os mesmos da periferia para o centro do jogo. Mais uma vez, não sei até que ponto isto é exequível.
