Regularidade com muita naturalidade

Aqui há cerca de uma semana atrás mais coisa ou menos coisa, estava a falar com uma jogadora minha quando veio à baila o facto de que vistas bem as coisas já jogamos juntos há quase 4 anos…

E ai tendo em conta que a maioria das campanhas seja do que for ficam-se por uma mão cheia de sessões e morrem por variadas razões, ela disse que eu deveria estar a fazer algo certo para eles continuarem a jogar comigo durante tanto tempo.

E pus-me a pensar…

Que estou a fazer de tão certo afinal?

Costumo ler ideias de como ser um melhor DM, o que fazer, o que não fazer, etc etc etc, vou apanhando conselhos aqui e ali, e afinal o que faz de mim um DM que continua a manter um grupo de jogadores fiéis?

A minha mais-valia é mesmo a regularidade, tento fazer sempre a sessão, embora actualmente já não ocorram com a cadência a que habituei a minha party, várias razões ocorrem para isso, nomeadamente o facto de para além da vida à volta de uma mesa há a vida fora dela e essa é que nos vai ocupando cada vez mais o nosso tempo.

Mas tento manter uma certa regularidade e espero voltar ao meu ritmo normal de cerca de 3 / 4 sessões mensais.

Isto faz com que uma campanha se torne isso mesmo, uma campanha, que jogadores possam investir tempo a desenvolver as personagens porque sabem que os mesmos irão aumentar de nível, desenvolver personalidade e irão se tornar depois boas recordações (espera-se) e darem azo a mais histórias de momentos passados em volta de uma mesa.

Tirando esta minha mais-valia é mais fácil para mim falar do que não faço bem…

Deixa ver, não ando a dedicar tanto tempo à campanha como sinto que devia, e o que isso faz? Desde o esquecer-me de limpar o Battlemat até ao não actualizar os meus apontamentos sobre os PCs ou os NPC´s.

Sem falar por exemplo em dei um item mágico à party e ando depois às aranhas a pensar, mas que raios, onde li eu aquilo… (e já agora já sei o que faz a tal wand, huzzah Dragon Magazine!)

Considero-me bem organizado, e convém sê-lo à medida que a party sobe de nível e cada vez há mais poderes, skills, spells, itens mágicos e etc… Sem contar com nomes de npcs, cidades, aldeias, ligações, etc etc

Mas nisso ando a falhar, tenho que arranjar mais tempo de modo a levar esta campanha onde nunca levei nenhuma minha, ao nível 20 e talvez uns mais acima.
É a minha primeira campanha feita com uma ideia de raiz e já nem tanto em cima do joelho como sempre gostei de fazer. Logo há que cuidar melhor desta minha menina, não é?

Mas voltando à questão inicial (porque tendo tendência a perder-me quando falo de coisas que gosto de fazer.), regularidade é actualmente uma das principais qualidades para ser um DM que atrai um grupo regularmente senão mesmo a mais necessária para realizar uma campanha, sem regularidade ela morre após umas sessões, um simples e infelizmente comprovado facto.

Por isso caros colegas DMs e GMs por ai, sejam regulares nas sessões, é isso que mantém a chama viva, os jogadores não querem passar mais tempo a criar personagens do que a jogá-los!

Isto é daqueles artigos que - sendo certamente pessoal - também cabia bem no JPM :) Uma questão sempre interessante para o GM, sendo que também tocaste no assunto da preparação das sessões que já estamos a discutir.

Até que ponto a regularidade das sessões depende do mestre-jogo? Não será mais fácil de dizer que certos RPGs - entre os quais D&D - permitem uma mais fácil rotatividade e adaptabilidade do grupo de jogo? Na minha experiência com D&D, é relativamente fácil jogar uma história na ausência de um ou dois jogadores e, no caso de alguém sair mesmo do grupo, é também relativamente fácil arranjar um substituto e encaixá-lo na campanha. Tal pode não ser tão simples em outros RPGs.

Deste ponto de vista, nos jogos em que um grupo pode ir rodando e faltando pessoas à vontade, de facto basta ao GM mestrar com regularidade que o pessoal há-de aparecer.

Outro assunto são as várias opiniões a favor ou não de campanhas curtas vs campanhas longas. Eu acho que há lugar para tudo, acho que um jogador ou mestre-jogo não é necessariamente melhor ou pior de acordo com o tamanho das suas campanhas - podendo-se divertir bastante em qualquer dos casos.

[quote=Rick Danger]Até que ponto a regularidade das sessões depende do mestre-jogo?[/quote]Uma coisa é certa, enquanto se tiver a jogar RPGs com GM fixo, se ele não tiver disponível então não há jogo, o mesmo pode não acontecer caso falte um jogador ou outro.

Contudo se o GM estiver sempre regular mas depois o grupo não estiver então também não lhe vale de grande coisa.

Assim sendo julgo que tem que ser um investimento de parte a parte, é tão importante o GM ser regular como os jogadores. Mas mais importante do que isso é o interesse, porque mesmo se os jogadores e o GM estiverem disponíveis regularmente, se o que se tiver a jogar não for assim tão interessante para todos os jogadores eventualmente a coisa também vai morrer.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Claro que a regularidade é importante, mas não só a regularidade do GM.
Pelo menos nos jogos onde os PCs têm peso no enredo, também é importante que os jogadores não estejam sempre a desmarcar-se. Se nos RPGs de maior acção física um jogador faltoso não faz grande mossa, já naqueles RPGs que se baseiam mais na interacção com NPCs, na negociação, na utilização de skills específicas e na exploração do background das personagens, um jogador que falta uma sessão inviabiliza todo o jogo.

Além da regularidade, há também outras questões importantes, que não dependem necessariamente dos dons narrativos e inventivos do GM, por exemplo: o facto de todos os envolvidos gostarem do sistema/setting, haver um bom ambiente no grupo, e o GM ser justo e não mostrar favoritismo.

Creio, aliás, que para muitos jogadores não é tão importante a qualidade da história, mas o sentirem-se à vontade a jogar e poderem desempenhar as personagens que gostam.

E dai eu ser apologista de uma party entre os 5/6 elementos que caso um falte ou até mesmo dois, sempre pode haver sessão.

È o meu magic number, 6 jogadores numa party

Quais são os outros jogos? :wink:

Edit: e porque é que alguém haveria de querer jogá-los?

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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

[quote=neonaeon]Claro que a regularidade é importante, mas não só a regularidade do GM.
Pelo menos nos jogos onde os PCs têm peso no enredo, também é importante que os jogadores não estejam sempre a desmarcar-se. Se nos RPGs de maior acção física um jogador faltoso não faz grande mossa, já naqueles RPGs que se baseiam mais na interacção com NPCs, na negociação, na utilização de skills específicas e na exploração do background das personagens, um jogador que falta uma sessão inviabiliza todo o jogo.

Além da regularidade, há também outras questões importantes, que não dependem necessariamente dos dons narrativos e inventivos do GM, por exemplo: o facto de todos os envolvidos gostarem do sistema/setting, haver um bom ambiente no grupo, e o GM ser justo e não mostrar favoritismo.

Creio, aliás, que para muitos jogadores não é tão importante a qualidade da história, mas o sentirem-se à vontade a jogar e poderem desempenhar as personagens que gostam.[/quote]

Isso de não fazer falta um PC nos RPGS de maior acção fisica… depende mesmo por exemplo da classe do PC, e falo de D&D claro…

[quote=Rui]

Quais são os outros jogos? ;-)

[/quote]

Aqueles em que as personagens têm funções operacionais derivadas da sua classe ou raça (clérigo=serviço de urgências; mago=artilharia pesada; ladrão=serralheiro; elfo=rock star; anão=bate-chapas da vizinhança). Neste caso, o background ou coerência psicológica do PC torna-se irrelevante para a aventura, visto que aquele vale pelos skills específicos e não pela visão que o jogador tem dele.

Por outras palavras, se o jogador não aparecer coloca-se o PC em modo automático e está o caso arrumado.

Porque assim os respectivos jogadores podem faltar e ninguém nota.

Estou a falar do jogador, não da personagem que desempenha. Vê resposta acima.

Eheh, não percebeste a minha pergunta :slight_smile:

Se o meu PC não tem peso no enredo, que raios ando eu lá a fazer? Mais vale o GM fazer a história toda sozinho, publicá-la na net e chamar-lhe fan fic, em vez de me andar a fazer perder o tempo.

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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Bom, sim, é outra questão. Terás de falar com os “narrativistas”, que defendem que uma “boa história não pode ser estragada por um mau lançamento de dados ou parvoíce dos jogadores”.

Esse é um campo onde eu não volto a tocar com um pau de 10 metros!

Para não descarrilar mais esta conversa, vou abrir novo thread sobre isto que acho interessante, e peço desde já desculpa ao señor Caballero Demonico por ter ocupado a sua thread.

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-Noddy, Lord of Darkness

[quote=Rui]Se o meu PC não tem peso no enredo, que raios ando eu lá a fazer? Mais vale o GM fazer a história toda sozinho, publicá-la na net e chamar-lhe fan fic, em vez de me andar a fazer perder o tempo.[/quote]

Pode defender-se que uma vez que se conta a estória dos PCs e que são as decisões deles que definem a estória, os PCs, por definição, são quem tem peso no enredo e ninguém mais...

...mas há outras escolas de pensamento.

Tragedy is when I prick my finger, comedy is when you fall down a hole and die.

- Mel Brooks -

Reponde aqui, por favor, para não ocupar mais esta thread.

 

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-Noddy, Lord of Darkness

[quote=neonaeon][quote=Rui]

Quais são os outros jogos? ;-)

[/quote]

Aqueles em que as personagens têm funções operacionais derivadas da sua classe ou raça (clérigo=serviço de urgências; mago=artilharia pesada; ladrão=serralheiro; elfo=rock star; anão=bate-chapas da vizinhança). Neste caso, o background ou coerência psicológica do PC torna-se irrelevante para a aventura, visto que aquele vale pelos skills específicos e não pela visão que o jogador tem dele.

Por outras palavras, se o jogador não aparecer coloca-se o PC em modo automático e está o caso arrumado.

Porque assim os respectivos jogadores podem faltar e ninguém nota.
[/quote]

Tradução, achas que em D&D não importa se os jogadores lá estejam ou não…
O que para mim é um grande grande grande erro…
Afinal um PC é feito pelo jogador, adquire personalidade pelo que o jogador faz com que ele, faz do conjunto de pontuações dele, o que penso ocorre em qualquer rpg…
Meter um PC em modo automático, estilo NPC de backup é muito mau, um PC pode ser usado sem que o jogador lá esteja desde que o mesmo aprove alguem da confiança dele que sabe que o poderá usar quase como ele próprio o iria usar.

E o facto de a história ter em conta backgrounds e ideias dos jogadores, afecta e muito o facto de eles faltarem ou não, afinal um DM iria colocar algo para um jogador e ele nao estaria lá? Que proveito se tiraria disso? Onde está a experiência boa para o jogador?

[quote=Rui]Esse é um campo onde eu não volto a tocar com um pau de 10 metros!

Para não descarrilar mais esta conversa, vou abrir novo thread sobre isto que acho interessante, e peço desde já desculpa ao señor Caballero Demonico por ter ocupado a sua thread.

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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness[/quote]

Está à vontade para comentar, um comentário torna-se mais rico com os comentários que derivam do mesmo :slight_smile:

Exactamente. Estou convencido que o D&D é um jogo que funciona melhor em modo solitário.

Sem brincadeira e a ver se nos entendemos: O D&D tem duas particularidades que, no meu entender, tornam menos catastrófica para a sessão a falta de um ou dois jogadores.

Uma delas é a existência de templates de personagem. As classes e raças funcionam um pouco como estereótipos que determinam o comportamento, aparência e capacidades de cada personagem.

Vais dizer: mas não é obrigatório que os elfos sejam belos e bons arqueiros e os anões resmungões. Pois não, mas se formos a ver, provavelmente em 90% dos casos é assim que elfos e anões são jogados, ficando os restantes 10% para jogadores muito experientes ou paródias.
Porque é que isto acontece? Porque os jogadores escolhem os estereótipos que mais lhes agradam e jogam-nos em conformidade. E não há mal nenhum nisto, pois uma das vantagens dos templates é fornecerem imediatamente um modelo de comportamento para cada personagem, sem exigir esforço adicional do jogador (a menos que este queira fazer esse esforço). Outra vantagem é que o comportamento da personagem torna-se previsível e, caso o jogador falte, os restantes jogadores podem ter uma boa ideia de como a personagem deste se devia comportar.

Outra particularidade é o jogo em party. O D&D parece ser concebido para os jogadores funcionarem em grupo - pelo menos é desse pressuposto que muitas das aventuras publicadas parecem partir - com cada elemento a contribuir com as suas skills específicas para um objectivo comum.
Se existe um único objectivo, os objectivos das próprias personagens tornam-se secundárias e, em princípio, pouco contribuem para a aventura. Logo, a intervenção do jogador para a especificidade da personagem torna-se menos relevante.

Isto não quer dizer que os jogadores não sejam importantes para a qualidade do jogo. Estes podem contribuir com ideias e soluções para os problemas que são colocados ao grupo, ou mesmo com uma interpretação interessante da sua personagem. A relação jogador-personagem é que se torna menos crucial para o desenvolvimento da história.

Os templates de personagens não são exclusivos do D&D - o oWoD também os usava - e não são em si uma coisa má. Tornam o jogo mais acessível para novos jogadores e até permitem que os restantes jogadores possam “fazer funcionar” a personagem na falta do respectivo jogador (o que, para quem já teve muitas sessões de RPG frustradas pelo absentismo de um jogador, não deixa de parecer uma qualidade).

Simplesmente, em RPGs onde estes templates não existem (e logo os outros jogadores não têm uma ideia precisa de como aquela personagem se devia comportar) ou onde se promove o recurso a segredos, conspirações, lutas de poder e até conflito dentro da party, a falta do jogador praticamente inviabiliza a presença da respectiva personagem e, muitas vezes, põe em causa a sessão de jogo.

Há uma coisa que é importante tomar em consideração, a validade/peso das opções dos jogadores.

Mesmo que um jogador jogue dentro do estereótipo do seu tipo de personagem e faça o seu papel dentro da party (sim D&D é completamente [e bem] focado neste tipo de jogo), o que realmente interessa são as decisões que ele decide fazer, mesmo que sejam apenas decisões táticas, porque é ai que entra a personalidade que o jogador quer dar ao seu PC, o ataque é directamente frontal, tenta dar-se a volta, ataca-se pelas costas, vou tentar fazer heal ao mago ou o melhor é capitalizar a vantagem e passar a ser eu (o clérigo) a lançar spells.

Tudo isto são decisões importantes que devem ser feitas pelo jogador e que (a meu ver) têm mais valor do que os tiques ou gosto por um especial tipo de música ou o que fôr, que ele decide dar ao PC. Mais importante, não podem ser feitas em modo automático, porque como o DemonKnight disse, um GM (e qualquer Evil Overlord que se preze) pode (e deve) preparar os seus encontros com base naquilo que sabe dos PCs, pode (e deve) criar estratégias para contrariar a blitzkrieg dos PCs e criar encontros que sejam realmente interessantes de um modo táctico, se dai surgir também algum tipo de revelação pessoal do PC é um bónus fixe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Hmm… a propósito desta linha de discussão: o que me lembro dos meus anos de D&D é que o grupo (bom, quando estava em missão/dungeon) funcionava e se mexia como uma party, ou seja, as tais decisões tácticas e whatnot eram decididas pelo grupo. Sure, alguém mais teimoso de vez em quando tomava decisões à revelia do grupo e dava (ou não) cabo do esquema ao resto da malta, mas pronto, a coisa funcionava mais como um conselho de guerra.

E funcionando assim, a falta de um jogador não afecta por ali além as acções “tácticas” da personagem (até porque, ao fim de umas sessões de jogo já quase toda a gente tem as suas “signature moves/tactics” que são mais frequentes usar e tal)… mas obviamente que é menos uma pessoa no “conselho de guerra”, portanto é menos uma cabecinha pensadora, eheh, e isso pode fazer a diferença para o comportamento de todo o grupo. E obviamente que não estando lá o jogador, o seu PC acaba por ficar nas sidelines nos momentos em que não está a combater com o resto do grupo; no combate, como a coisa funciona à vez, é relativamente simples para alguém interpretar n personagens em simultâneo; numa cena de puro roleplay em que não há “rounds” isso já é impossível, claro.

E a questão principal é que pensas em D&D como um estereotipo de hack n slash onde nao se pode fazer mais nada…
Coisas como segredos, conspirações, lutas de poder e até conflito dentro da party existem em D&D, pelo menos na maneira como ele foi feito para ser jogado…

Uma personagem nao é apenas um conjunto de scores e um estéreotipo e é ai que falha a tua visão no que concerne a D&D…

E não tem a ver com um jogador ser experiente ou não, já tive o prazer de iniciar jogadores em D&D e de ver como o facto de alguém ter um elfo e decidir que ele será bom arqueiro não está ligado… ou de ser um anão resmungão…

Ou tiveste mais experiências com D&D decorrentes de um não tão bom DM ou então não exploraste o jogo…