Resultados do 6ª concurso de design de rpg da rpg.net

Alguns de vocês devem que entrei num concurso de design de rpg no repositório de todo o conhecimento; não me dei particularmente bem, porque a apresentação do sistema era uma pequena caca, mas o setting deu-me alguns pontos valentes; agora vou participar na versão extended, onde se irão polir os jogos, e os pontos de avaliação serão diferentes e mais restritos.

Para quem estiver interessado, esta foi a minha entrada, que entretanto já está revista, com o sistema muito melhor apresentado, e jogável. Irá ser completamente revista durante este mês. Se puderem, leiam e digam-me coisas, estou aberto a sugestões, e inclusivé a críticas como “o teu jogo continua a ser uma pequena caca e não lhe tocava nem com um pai de 10 metros”; se estiverem realmente interessados, posso enviar-vos o documento onde estou a fazer as actualizações.

E aqui encontram as outras entradas no concurso.

Parabéns! Tiveste uma boa pontuação e tal, apesar do curto intervalo de tempo de 2 semanas que vocês tinham para acabar isso. Vou ver se ponho aqui o meu feedback desta versão. Quando é que colocas a tal versão pós-concurso no qual andas já a trabalhar ?

Já agora para quem ache piada a uma mistura de Tarot, Nobilis, Tim Powers no Last Call e Changeling dê uma vista de olhos no House of Cards que o ParadoxBoy levou a concurso e está no link das outras entradas que o Rui disponibilizou. :slight_smile:

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Ainda bem que ainda continuas calcorreando a grande torre de todo o conhecimento :) Eu já há algum tempo que desisti de processsar toda a informação diária necessária. Este tipo de concursos são sempre interessantes, mesmo que ás vezes as limitações impostas me pareçam um pouco desmotivantes. Parabéns pela tua participação até agora.

[quote=Rui]Para quem estiver interessado, [url=https://rpgnet.gavken.net/Dara.pdf]esta foi a minha entrada[/url], que entretanto já está revista, com o sistema muito melhor apresentado, e jogável.[/quote]Fiz o download para o meu e-book e concluí agora uma primeira leitura. Logo à partida nota-se que é um projecto ambicioso, daqueles que dá para infinitas regras (já um dos gajos foi ao ponto de dizer que poderiam haver mais Techniques) e infinitos capítulos sobre o ambiente. Não sei se há algum tipo de feeback em particular que queiras recolher aqui e também não sei em que ponto já vai a última versão deste documento, por isso é difícil fazer comentários. Também não conheço os detalhes deste concurso, mas suponho que é um desafio centrado no esforço criativo individual de cada um e não propriamente um trabalho desenvolvido em grupo.

Mesmo com todas estas reticências, acho que posso desde já apreciar o quão focado o jogo está, mesmo que pareça ter muitos elementos diferentes. O sistema de conflito é mesmo crucial, só não tenho a certeza se percebi completamente como funciona, ou seja, não sou capaz de imaginar como é que se desenrola na práctica. Suponho que as Techniques são escritas em cartas para poderem ser escondidas e reveladas? Tenho também várias dúvidas sobre como o jogo evita tornar-se repetitivo
- quer por o sistema focar-se só no conflito (tendencialmente físico) entre personagens
- quer por a resolução do conflito ser binária: ou se ganha ou se perde.

Quanto a este último ponto, lembro-me das boxes and clouds que o Vincent Baker desenhou há uns tempos - não sei se ouviste falar disso - mas a minha sugestão é que, de alguma forma, as mecãnicas tenham consequência sobre a ficção durante o conflito e não apenas no fim. Concretamente, sugiro que o movimento do marcador na Conflict Table não seja só uma coisa do sistema (boxes) mas que simbolize algo que subsequentemente acontece mesmo à personagem (clouds). Não estou a dizer para fazer hit points - isso é só um exemplo do que se pode fazer e já escreveste que está posto de parte - mas talvez se possa fazer algo a nível de controlo narrativo? Ou não querias ir por aí? É só uma sugestão. Primetime Adventures é um caso de um RPG que se resolve simplesmente por stakes A ou B e não parece precisar de mais nada.

Interessante que digas isso porque os conflictos do Primetime Adventures estão inseridos nos story arcs que a meu ver funcionam como mecanismo de pacing talvez parecido com o que referiste.

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[quote=jrmariano]Interessante que digas isso porque os conflictos do Primetime Adventures estão inseridos nos story arcs que a meu ver funcionam como mecanismo de pacing talvez parecido com o que referiste.[/quote]

Os episódios de PTA são excelentes para pacing, mas não era sobre isso que estava a falar, é algo mais simples: em que ponto a informação processada pelo sistema afecta a ficção? Na mecãnica-base de PTA, tal como no jogo do Rui, é só no final do conflito. Se quiseres um exemplo contrário, no Dogs in the Vineyard a mecãnica de comparar sets de dados vai afectando a ficção durante o conflito e não só quando este termina.

Na minha primeira leitura das regras do Dara cada exchange afecta a ficção. Ainda não o reli entretanto e nem sei se nas alterações que ele fez ao texto entretanto ele tornou esse aspecto mais explícito.

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É sempre interessante observar pontos de vista diferentes dos meus, e a maneira como o jogo pode crescer do confronto desses pontos de vista.

O jogo é de facto bastante ambicioso, mas não sei se lhe pegue mais do que irei fazer findo este mês de polimento; há muita coisa que tenciono acrescentar, muito mais de fluff que de crunch, mas a minha ideia é que o jogo esteja jogável no final do mês. Reconheço que se tivesse uma bateria de pessoal para lhe pegar, que ele se poderia tornar muito maior, mas sendo só eu, as minhas ambições não vão assim tão longe.

O jogo tem 2 elementos distintos: a) as ajudas de roleplay, na forma das Virtudes, dos Clãs e das Castas, que levam a b) o sistema de conflicto. Eu quero que este jogo seja assim, “roleplay to conflict”, como se houvesse duas partes distintas que se apoiam, uma dando cor à outra e estabelecendo o palco.

A tua sugestão das cartas foi algo que imaginei quando comecei a pensar no sistema, mas que depois se perdeu algures e que tem que voltar, certamente. E é mesmo assim que funciona, mostrar as Techniques e os pontos de energia gastos e ver quem tem um valor mais alto; estou a pensar numa variante roubada do Arkham Horror que introduz dados e dá às Castas bónus como se fossem abençoadas, lançando d6 por ponto e tendo sucesso em 5 ou 6.

Portanto, o jogo é muito sobre conflictos, mas estes são a resolução do roleplay. O resultado final do conflicto é também, como apontas, binário, embora o significado de uma derrota ou vitória já esteja conhecido à partida e não seja necessariamente sobre dano físico: dois combatentes podem batalhar para inflingir uma humilhação, por exemplo. A tua sugestão baseada no post do Vincent Baker, é sobre o que acontece à personagem/mundo durante o conflicto? Percebi bem o que sugeres? Se for isso, não tenho qualquer plano nesse sentido, e mesmo algo no sentido de controlo narrativo já é dado no início do conflicto, quando negoceias os stakes - não está explícito que é totalmente da parte do jogador, mas vai estar. :slight_smile:

Tenciono introduzir um Simple Conflict e tornar este um Extended Conflict, isto porque me lembrei de um caso de há uns anos sobre o TSoY, quando o personagem é surpreendido numa embuscada mas é o jogador que escolhe que o seu personagem seja surpreendido, lembras-te disso? Então que me parece estranho resolver esse tipo de conflicto da maneira como o sistema está agora, sendo desnecessário arrastar algo tão imediato como uma surpresa durante trocas intermináveis com técnicas a serem reveladas de ambos os lados.

Se quiseres, posso enviar-te o .doc onde estou a por as alterações.

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar!

Agradecia ver o documento mais avançado, ou então podes ir postando updates aqui ou no Ideonauta.

[quote=Rui] O jogo tem 2 elementos distintos: a) as ajudas de roleplay, na forma das Virtudes, dos Clãs e das Castas, que levam a b) o sistema de conflicto. [/quote]Já agora, vais deixar as Virtudes em aberto para o jogador e com a sua avaliação ao critério do mestre-jogo? Acho que era fixe elas expressamente provocarem conflito e mesmo afectarem-no mecanicamente.

Qual o teu contacto, Rick?

A ideia era as Virtudes levarem ao Conflicto!, mas quanto a afectarem-no mecanicamente ainda as coisas estão por ver - é possível que sim e é não só uma coisa que me agrada, mas algo que poderia acrescentar outra camada de profundidade táctica ao jogo.

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… por não ter respondido ainda a esta particular troca de ideias, mas eu não sei exactamente do que estão a falar e admito-o aqui sem vergonha nenhuma.

No entanto, deixa-me dizer que não acredito que cada troca seja afectante da ficção, a menos que te refiras ao próprio acto de escolher a Técnica a usar. A maneira como a ficção é afectada é no final do conflicto, quando o que se decidiu no início é aplicado.

Mas posso estar a ler tudo ao contrário, nesse caso agradeço que me elucidem. :slight_smile:

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Entretanto, este tópico já teve um merecido destaque no último episódio do podcast do costume.

[quote=Rui]Qual o teu contacto, Rick?[/quote]Estás a trabalhar num google docs? Estou como rickdg no arroba do gmail :) [quote]A ideia era as Virtudes levarem ao Conflicto!, mas quanto a afectarem-no mecanicamente ainda as coisas estão por ver - é possível que sim e é não só uma coisa que me agrada, mas algo que poderia acrescentar outra camada de profundidade táctica ao jogo.[/quote]Sim, era o que eu estava a pensar. A única coisa que falta a nível gamist é elaborar sobre o papel do mestre-jogo: ele pode fazer os adversários como quiser ou precisa de, por exemplo, gastar pontos de uma pool, etc. Como não há aleatoridade, o mestre-jogo detém muito controlo sobre o jogo, não é?

[quote]A maneira como a ficção é afectada é no final do conflicto, quando o que se decidiu no início é aplicado.[/quote]Sim, é isso que eu queria dizer, mas também não vale a pena perder tempo só com a minha sugestão - a questão inicial era como é que o jogo evita tornar-se repetitivo, nomeadamente por causa das duas razões que apontei acima. Conforme já revelaste, esta questão pode ser resolvida havendo dois tipos de conflito (simple/extended) que são tratados de forma diferente conforme a sua importãncia para a história.

Como escrevi foi a impressão com que fiquei, cada Exchange e portanto o uso da técnica afecta a ficção passo-a-passo. Mas ainda bem que clarificaste isso.

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[quote=jrmariano]Como escrevi foi a impressão com que fiquei, cada Exchange e portanto o uso da técnica afecta a ficção passo-a-passo.[/quote]Ah, sim, aí podemos debater se a escolha da Technique constitui um elemento da ficção ou não, tendo em conta que já está pré-concebida. Em termos de contribuições para o espaço imaginário partilhado, não é um input propriamente criativo, pois é uma escolha dentro de uma selecção limitada e é feita mais por razões puramente tácticas do que para afectar verdadeiramente a ficção. Acho que as Techniques são um bom elemento intermédio. Ás vezes, podem ser usadas para dar alguma descrição ao conflito, mas sem consequência imediata na ficção. A consequência vem no final do conflito.

…não deixa de ser verdade que a minha intenção também era essa. Sobre isto, vide uma excelente discussão no repositório de todo o conhecimento, de que retiro isto:

[quote]I’ll use a “definition” I’ve come across recently, which I think is probably the best GNS definition yet (for me that is). It takes into account the “fruitful void”. The fruitful void is that part that’s not in the rules, but the rules spin around it. The void is left blank, so that the players can fill it at their heart’s content - it’s where the creativity comes in, the unknown.

Gamist games are designed in a way so that players can make meaningful tactical choices. That they can be creative tactically. If you introduce N or S, it can ruin that for them, because they choose depending on what’s best for the story (N) or what’s realistically the best choice (S) - the ability to make abstract mechanical decisions is taken from them.
Narrativist games give players the tools to make dramatic choices, it takes story power from the GM and distributes it around the table. G or S can ruin this, because you’re not making optimal (G) or veristic (S) decisions.
Simulationist games want to explore the world (also genre in some versions). Again, G and N can break this, because the world is either abstracted and levelled for purpose of providing equally viable tactics (G) or delegated to scenery while thematic conflict takes the front of the stage (N).

Of course it’s not that rigid, all games are supposed to be a mix of the elements, and people often houserule, skip or add stuff as they see fit to make their experience the way they want it.[/quote]

De qualquer maneira, e endereçando apenas o aspecto Gamist do Dara, é um ponto que parece falhar em vários jogos, nomeadamente o Savage Worlds (e o GURPS, já agora), que é um guia, tabela, orientação, ponto-por-ponto, de como construir inimigos ou oposição adequadas ao nível dos personagens. É tudo muito ad lib, por isso falha.

Não faço ideia de como o fazer, até porque o nível dos personagens depende muito das Techniques, que ainda não estão nada definidas…

Entretanto, já vos convidei como leitores, para o ficheiro do google.

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar!

Embora o ande a querer fazer há dias só agora é que consegui dar uma vista de olhos.

Directo ao ponto que mais me chamou a atenção, a conflict table no fim do documento. Gostei imenso da ideia. Apenas uma sugestão: porque não dividi-la em sectores? Em cada um dos sectores são colocados os tokens de dois adversários directos. Assim os diferentes conflitos paralelos são bem visualizados. Aliás, os vários conflitos paralelos (caso existam) podem ser organizados por ordem de proximidade. Assim, é possível ver com facilidade como é que eles podem interferir entre si.

Por exemplo, A está em conflito com Alfa no sector 1, e B está em conflito com Beta no sector dois. A observa que Beta é quase a sair da conflict table (Beta está no círculo 4). Em lugar de atacar Alfa, A ataca Beta para pôr este fora de combate.

Outra alternativa é os sectores corresponderem a tipos de conflito: um sector para Body, um para Mind, um para Spirit.

Eu sei que isto torna o jogo muito mais boargamish, logo, gamist... Sobretudo se os tokens forem miniaturas das personagens. Porque não?

Sérgio Mascarenhas

Sérgio, obrigado pelos teus comentários; um de nós ainda deve um café ao outro, e ainda estou à tua espera no Amoreiras. :wink:

Talvez não se veja, mas a Conflict table já está dividida em vários sectores, podes fazer vários encontros ao mesmo tempo entre vários oponentes; o que não se pode fazer, ainda, é trocas entre oponentes de número ímpar. Estou a pensar que, quando isso acontecer, nomear um líder de grupo, que é depois apoiado pelos outros, através de gasto de Energias. No entanto, a tua sugestão vai num sentido diferente que eu ainda não tinha pensado, e que me agrada bastante. Talvez gastar Energia para mudar o foco do combate?

Quanto à tua outra sugestão, não estou muito confortável com ela, principalmente porque uma das ideias é dar mais opções aos jogadores; um personagem pode ser muito forte fisicamente, mas ser derrotado por um muito forte espiritualmente (como acontece [acontecia?] no ShadowRun).

Não estou terrivelmente preocupado com a direcção que o jogo toma; gamist não quer dizer mau, que o digam os jogadores de D&D, ShadowRun, GURPS, Savage Worlds…, agora, os tokens e a conflict table são uma representação completamente abstracta de um combate, não implicam distância (embora as armas tenham reach), nem tempo (embora haja velocidade e interesse em agir primeiro).

Neste momento estou a trabalhar numa sugestão do Rick: ter geradores de NPC’s (adaptados ao poder dos personagens) e de Técnicas (para não ter uma lista interminável, e dar mais opções aos jogadores). Gostava que o jogo permitisse uma opção como a do UnderWorld, que é a de alterar aspectos da sociedade com experiência e objectivos de campanha, mas não sei como o fazer, nem tenho certeza se realmente quero.

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[quote=Rui]Sérgio, obrigado pelos teus comentários; um de nós ainda deve um café ao outro, e ainda estou à tua espera no Amoreiras. ;-)[/quote]

Tens razão e eu é que estou em falta mas tenho andado com uma vida tramada. Daí o tempo que levei a dar um pouco de feedback.

[quote]Quanto à tua outra sugestão, não estou muito confortável com ela, principalmente porque uma das ideias é dar mais opções aos jogadores; um personagem pode ser muito forte fisicamente, mas ser derrotado por um muito forte espiritualmente (como acontece [acontecia?] no ShadowRun).[/quote]

E acontece no HeroQuest. Nesse caso a questão é, porquê criar três três «atributos» diferentes em termos de mecânicas? No HeroQuest, por exemplo, não há atributos diferentes ao nível das mecânicas, a diferença encontra-se ao nível descritivo e narrativo.

[quote]agora, os tokens e a conflict table são uma representação completamente abstracta de um combate, não implicam distância (embora as armas tenham reach), nem tempo (embora haja velocidade e interesse em agir primeiro).[/quote]

Abordagem muito tipo jogo de tabuleiro... (que não jogo de guerra).

[quote]Neste momento estou a trabalhar numa sugestão do Rick: ter geradores de NPC's[/quote]

Cada vez mais próximo de um jogo de tabuleiro...

[quote](adaptados ao poder dos personagens)[/quote]

... e do HeroQuest! (Pelo menos ao nível conceptual.)

[quote]e de Técnicas (para não ter uma lista interminável, e dar mais opções aos jogadores).[/quote]

Nesse caso, porque não uma abordagem à HeroQuest? Em lugar de teres uma lista fechada com pretensões a ser compreensiva e exaustiva, podes ter uma lista «antropológica», digamos. Quer dizer, descreves os povos, castas, etc. e são as descrições que fornecem as técnicas possíveis.

[quote]Gostava que o jogo permitisse uma opção como a do UnderWorld, que é a de alterar aspectos da sociedade com experiência e objectivos de campanha, mas não sei como o fazer, nem tenho certeza se realmente quero. --~~--[/quote]

Mais uma vez, dá uma olhada ao HQ2.0. Pode ser que sirva de inspiração.

Sérgio Mascarenhas

Bem, eu neste momento não estou a olhar especificamente para nenhum rpg, para me deixar influenciar o menos possível; já estou bastante agastado com os anos que levo e com a carrada de jogos que joguei, que vou tendo dificuldade em me distanciar destes, quanto mais olhar para um especificamente, ainda por cima quando o que se pretende é fazer algo que seja tudo menos uma cópia. Quanto menos eu olhar para um rpg menos este me irá influenciar, que é o que pretendo; se no fim sair algo de igual a um rpg que já exista, irei atribuir isso a um acaso fortuito, que é o que fazem todos os designers de rpg que vieram depois do D&D original. E mesmo que saia igual, tenho certeza que terá pernas para andar e ser o seu próprio jogo, sem dever nada a ninguém.

Depois, como já disse, estou pouco preocupado com as etiquetas que lhe possam por; antes de fazer o jogo para uma audiência, estou a fazê-lo para mim, pensando no meu divertimento; as sugestões que fazem e aceito, quando as aceito, é quando o jogo falha claramente em algo, como decidir o que acontece quando existe um empate, por exemplo, num apontamento que o Rick me fez e que eu prontamente corrigi no documento de jogo. Por isso não me chateia nada se alguém lhe chama “joguista” ou “jogo de tabuleiro”; o D&D 4ed está carregado de referências deste tipo e é, para mim, o melhor rpg actualmente; da mesma maneira e como já disse, também o Savage Worlds, GURPS, ShadowRun e carradas de outros, e não é por isso que as pessoas param de os jogar. Além do mais, se releres a quote que fiz acima numa resposta ao Rick Danger, é uma coisa que não me tira o sono.

O que eu espero, no entanto, é que esta thread não se torne numa discussão sobre as qualidades e defeitos de jogos terceiros; preferia que a discussão, a haver, fosse apenas e só sobre este jogo especificamente, e que qualquer outro jogo fosse discutido numa thread apropriada.

Pode ser?

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Tudo bem mas nesse caso faz pouco sentido incluires no documento afirmações de que o jogo é diferente dos demais. Mas isto é uma questão marginal, não vale a pena determo-nos nela.

O que me interessa é o sistema de jogo. Aí a minha primeira dificuldade foi com a tua estratégia de expressão que é pouco directa e estruturada. Não impede a compreensão do jogo apenas a dificulta. Mais uma vez, questão marginal.

Por isso vamos ao que interessa, o sistema em si. Vejamos, em que consiste? Primeiro, a definição da personagem. Inclui:

Components, o equivalente aos atributos de outros jogos. São três, corpo, mente e espírito (como no Tri-Stat, por exemplo). Têm um score que varia entre 0 e 2.

Depois temos dois Mediums, acção e reacção. Mais uma fez, correspondem a atributos. O seu valor varia entre 1 e 3.

De seguida temos Energias que são três, vigor, will e sihir. Aqui perdi-me. Num sítio é dito que elas estão ligadas aos components (o que faz sentido, quer pelo número, quer pelo nome das duas primeiras); mas depois é dito que elas são determinadas a partir dos Mediums... que são dois. Em que ficamos?

Como disse, os components, mediums e energias são o equivalente aos atributos de outros jogos. As duas primeiras categorias correspondem a atributos primários, a última a atributos derivados. Não é claro para mim a razão da separação entre components e mediums.

De seguida temos as Técnicas, equivalente de competências ou abilidades adquiridas. Aparentemente há três categorias, tantas quantas as componentes. Ou estou a perceber mal? As categorias são «blocos», não têm valores variáveis.

Finalmente temos três virtudes que também funcionam como blocos. Têm uma função importante no jogo, é com base nelas que a personagem evolui.

Falando de evolução, a personagem evolui pela aquisição de técnicas.

Isto é assim? Bem, parece-me ser um sistema razoavelmente convencional mas só poderei formular um juízo quando ler as mecânicas. Mas isso fica para outro momento.

Sérgio Mascarenhas

É basicamente isso, embora o documento neste momento está tão radicalmente diferente que o jogo agora é jogável só de o tirar da caixa, por assim dizer, ao contrário do que está acessível ao público, que foi o que consegui fazer até às 2h da manhã do último dia do concurso, embora ainda lhe faltem exemplos para ajudar a ultrapassar a minha dificuldade na expressão em inglês (inclusivé um dos juízes tirou-me pontos por causa disso, se calhar podia ter tido uma pontuação maior).

Aliás, isso vê-se logo pela falta de um processo editorial, que neste momento já está a ter; são 3 Componentes (que agora variam entre 1 e 3, o esqueleto), 3 Meios (que agora variam entre 0 e 2, os músculos), 3 Energias (que são o dobro dos Componentes, excepto na Energia directamente relacionada com a Casta, que é o triplo, e que podem ser usadas em Trocas até ao número máximo do Meio como boost, fora o usado na activação da Técnica, a cafeína), 3 Virtudes (que recuperam Energias e dão XP, a moral), há 2 tipos de Técnicas (usáveis na História, usáveis nas Trocas).

Agora existem 2 tipos de trocas, as Simples e as Estendidas (não sei traduzir Extended), que nas Trocas Simples o vencedor diz o que acontece (em caso de empate, ambas as partes dizem algo).

Isto em 5 minutos, onde já podes ver como a coisa está diferente.

Ainda bem que dizes que o sistema é convencional, não quero afastar a multidão anti-indie. :slight_smile:

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