Ryan Dancey avança com proposta para revitalizar os RPGs

Ryan Dancey, um luminário da Wizards no tempo da 3ª Edição de Dungeons & Dragon, criador de polémicas e do OGL, avançou no seu blog, aqui, umas ideias para redefinir o hobby tendo em conta o aparecimento dos MMORPG e o estado estático da "indústria". Dêm uma vista de olhos nesta conclusão de uma série de 5 posts sobre o assunto:

[quote=Ryan Dancey]


The Thesis:

Massively Multiplayer On-Line Roleplaying Games (MMORPGs) have evolved into a powerful force that is damaging the tabletop RPG social network, and by extension, the tabletop RPG industry. Specifically, they are damaging the social network by providing a play experience which is more fun for a certain kind of gamer than the tabletop does, or ever can, provide; causing irreplaceable attrition to the MMORPG format. The result will be a change in the common makeup of tabletop RPG social networks, which needs to be reflected in a change in the kinds of games being developed, and the way those games are supported, and the way those games are played.

One effect of this MMORPG impact may be the potential to make a game that is more successful than Dungeons & Dragons, despite the lack of any previous challenger to D&D’s marketshare leadership. It is possible, with this change forced on the market from an external threat, that new ways of approaching the concept of tabletop gaming may generate a format that is more popular and more commercially successful than the current format; experiments & new ideas which would have been difficult to bring to market under the status quo ante are now much more likely to gain traction. It is possible that our community may be about to discover our own “Wii”.

Gamer Psychographics:

The type of player most likely to leave the tabletop social network is the Power Gamer, the kind of player who tends to experience the most fun when the game focuses on short-term, conflict focused action. The types of players less dramatically affected by the rise of MMORPGs are the Thinkers (who enjoy min-maxing, and solving puzzles -- note: this group is also very susceptible to finding a better play experience in MMORPGs; we’ll have to fight hard to keep them!), the Character Actors (who enjoy roleplaying and immersion), and the Storytellers (who enjoy world building and narration). These three groups are joined by a fourth group, Basic Roleplayers, who enjoy the different aspects of game play in rough equilibrium.


At minimum, these players require the following features to be strongly emphasized in the games they play:


* Strong Characters and Exciting Story

* Role Playing

* Complexity Increases over Time

* Requires Strategic Thinking

* Competitive

* Add on sets/New versions available

* Uses imagination

* Mentally challenging


The Basic Rule of Thumb:

To meet the MMORPG challenge and survive, the tabletop game must do some things differently than the MMORPG format, and it must do some things better than the MMORPG format. Any successful strategy will clearly define how it achieves those two goals. The following material summarizes my proposal of how to do that.

Clear Points of Differentiation:

The tabletop format can present clear & valuable differences between itself and the digital realm:

  1. A persistent environment where participant actions create real change and have real effects on the game world on a continuous basis.

  2. Participant created content being incorporated into the system at all levels: rules, world development, and stories.

  3. Interaction by the community on all aspects of the game facilitated by internet based tools, and moderated by a reputation economy.

For various systemic reasons, these three factors will be hard, if not impossible, to replicate on the MMORPG platform, which is at its heart a write-once, read-many application with virtually no feedback from players incorporated into the work.

This process of segmentation & separation of values needs to be driven by the tabletop community in the same way, and for the same reasons, that TV & Cinema entertainment were segmented in the 1950s.

Clear Points of Superiority:

The tabletop environment permits collaborative storytelling to become central to the game. The MMORPG format has currently unsolvable problems with trying to allow players to self-direct storytelling activities with in-game consequences. Attempts at enabling this mode of play in MMORPGs in the past have resulted in bizarre and ultimately destructive play patterns, but those problems can be moderated and contained on the tabletop through the use of human mediation.

To elaborate, elevating “storytelling” to become the prime objective of tabletop play means:

  1. Using modular rules systems so that each player only needs to know those rules needed within the framework of the current game session, and allowing the complexity level of the rules to flex in response to the needs & desires of the play group.

  2. Moving to a structure for game sessions where the players mutually agree on the objectives and make choices which reinforce those objectives to the benefit of all the participants.

  3. Implementing a play pattern which tears down the prior paradigm of GM vs. Players, and replaces it with distributed responsibilities.

Rebrand the Hobby:

As a part of this process, and as a way to help open the door to new players who might not otherwise have engaged with the tabletop game format, we need to leave the term “roleplaying game” behind, and embrace a new generic term. I advocate the term “Storytelling Games”, because that term best describes the benefits & differentiation of the changes to the tabletop format presented in this strategy.

Names mean things. Making a break with the nomenclature helps psychologically work to make those changes real and not cosmetic. And it will help our industry walk away from the negative brand equity associated with the term “rolplaying games”, and especially with Dungeons & Dragons. The MMORPG games have already gained this benefit, and we should fight for and earn our own shot at a fresh start.

New Rules for New Games:

As the Power Gamers leave, and the player matrix is redistributed, Storytelling Games will need to have an increased emphasis on modes of play that are significantly under-represented by most current roleplaying games.

Specifically, Storytelling Games will need good rules for:

  1. Player directed environments (rules allowing the players to add elements to the game environment through their own creativity as opposed to relying solely on the GM or prior written descriptions).

  2. Non-physical conflict resolution (in other words, fun game experiences involving social, political, and economic conflict, not just combat).

  3. Game sessions at time scales & organization sizes of many different types (not just first-person, realtime play).

Leverage the Power of the Internet:

Luckily, just as the need becomes critical, technological developments have given us tools to create large communities on the internet, with robust interfaces, sophisticated databases, and a wide range of moderation techniques, and the risk of development failure has been minimized. These kinds of platforms are now relatively easy to build, and maintain. And they will get easier, gain more features, and become more robust as time progresses, following the natural trends of development in the internet industry.

Shifting the business focus away from book publishing, and towards customer service & community building means that we will need to evolve a new economic model for Storytelling Games. The traditional top-down publisher model will cease to be viable in a world where the player community designs and develops rules, writes world background, creates story arcs, and directs the evolution of the metagame. The successful Storytelling Game company will derive most of its income from service fees rather than unit sales, and must be structured with a customer-centric (rather than rules-centric) focus.

Summary:

This is a radical departure from the current state of the industry. There are a lot of areas of this proposal that require significant thought, development, and testing to get right. There is no “out of the box” solution to the MMORPG challenge. I hope that this series of essays will lead to a lot of internal (and external) debate within the industry itself, and the community of tabletop gamers, creating a feedback loop to produce a successful final transition from where we are now to where we need to be.

[/quote]

O que acham? Será exagero mudar o nome do Hobby e reagir de maneira tão activa presença dos MMORPG? :)

Esta série de tópicos no blogue do Dancey já começou há umas semanas e é curioso destacar o facto que começou antes de qualquer anúncio oficial sobre a quarta edição de D&D. Para quem só lê isto agora, seria fácil confundir este conjunto de artigos com uma resposta de um ex-WotC ás novidades já anunciadas, nomeadamente o jogo online. Atenção, portanto, não tem nada a ver com D&D.

[quote=jrmariano]O que acham?[/quote]

Já cheguei a deixar no blogue a minha opinião sobre algumas das ideias apresentadas. Sugiro uma leitura atenta dos vários artigos, pois este senhor toca em muitos assuntos diferentes rapidamente. Uma das coisas que eu curto no Ryan Dancey é que ele aprofunda bastante as suas ideias - o suficiente para eu encontrar coisas com que concordo completamente e outras com que discordo em absoluto :)

[quote]Será exagero mudar o nome do Hobby[/quote]Sim, acho que o hobby precisa de um nome alternativo, mas não acho que se tenha encontrado algum que sirva ainda. Já me perguntei se não deviamos ser todos Boardgames, mas isso é outra discussão :)

[quote]e reagir de maneira tão activa presença dos MMORPG? [/quote]Estou completamente de acordo que a tecnologia será determinante para o futuro dos RPGs. Através dela, o Dancey fala de assumir uma perspectiva que eu considero decisiva: deixar de publicar apenas livros e passar a ver a venda de RPGs como um serviço prestado ao cliente.

Só vi agora este tópico mas já conhecia o Ryan.

Sinceramente, concordo com algumas coisas em relação à análise que ele faz do estado actual das coisas e do efeito dos MMORPGs e da mudança radical de paradigma que ele propõe; no entanto, há muitas das quais discordo também.

Infelizmente vou de férias daqui a umas horas, portanto não posso escrever tudo quanto queria...

Queria apenas sublinhar um ou dois aspectos com os quais concordo e que podem ser alterados pelos próprios jogadores sem ajuda ou interferência nenhuma por parte de terceiros:

 

"Implementing a play pattern which tears down the prior paradigm of GM vs. Players, and replaces it with distributed responsibilities."

"Player directed environments (rules allowing the players to add elements to the game environment through their own creativity as opposed to relying solely on the GM or prior written descriptions)."

"Non-physical conflict resolution (in other words, fun game experiences involving social, political, and economic conflict, not just combat)."

Qualquer um destes três pontos, que são aqui advogados como importantes para que este tipo de jogo consiga manter-se vivo e melhorar são coisas que já estão sugeridas nos manuais base desde há séculos... Só não faz quem não quer. Todos estes três pontos estão ao alcançe de PCs e DMs e storytellers. Nem toda a gente foi feita para isto, mas todos podem tentar e melhorar. Do que vejo, observo e leio da grande maioria dos jogadores isto faz-se muito pouco; e há também uma enorme discrepância entre o que as pessoas julgam que fazem na realidade e esta última...

Pronto, quando voltar de férias gostaria de falar do resto... Desculpem fugir um bocado ao tópico e abordar apenas os aspectos que mais me agradam. É da pressa! :P

Isso para mim é só garganta (da tua parte), eheh. Se, por exemplo, visses um jogo de facto com regras (porque é de regras que o homem está a falar, não de “sugestões”, e muitos menos de um jogador dizer algo e o DM concordar com ele que é uma boa ideia e aproveitá-la) para “responsabilidades partilhadas” ias a correr para trás do teu DM Screen e nunca mais de lá saías novamente! :smiley:

Mas sim, já há muitos jogos por aí desses… e já há por aqui no abreojogo muitas discussões sobre se são RPGs ou outra coisa qualquer, de tão diferente é a distribuição de tarefas nestes jogos comparada com os RPGs que os nossos DMs/GMs/STs ultra-experientes com década e meia disto estão acostumados a jogar. Portanto desengana-te, eheh. Pelo que li no teu tópico ao lado, sobre as mini-campanhas, o teu estilo de jogo não seria sequer possível com outra divisão de poderes. O Ryan não estava a falar de retórica cosmética (porque infelizmente é apenas disso que se costuma tratar quando nos vêm com este tipo de conversa nos manuais de jogo), estava a falar de facto em alterar os próprios alicerces do jogo.

Agradeço terem trazido este texto à baila.

Não só tem coisas bastante interessantes, como ao ler os comentários no blog deparei com algumas coisas muito giras, nomeadamente o exemplo que o Ryan dá baseado no 1º filme de Star Wars.

Achei aquela ideia muito gira, mas acham que aquilo tem viabilidade num ambiente ao estilo D&D?

E ao certo alguém sabe o que são os tais "story points"? De que forma é que funcionam, como é que se ganham/usam?

Eu tenho andado a tentar com os meus jogadores encontrar formas de dar mais visibilidade à componente social e político-diplomática de D&D, mas confesso não estar a ter muito boas ideias...

Como um dos meus jogadores chamou à atenção, D&D é um sistema todo virado para porrada, e as únicas coisas que tens sociais são as skills "diplomacy e bluff" e não passa disso. Tudo o resto é feats para a porrada, skills físicas, e atributos de fazer dano.

 

"A minha pátria é a língua Portuguesa!" - F.P.

[quote=Psygnnosed]E ao certo alguém sabe o que são os tais "story points"? De que forma é que funcionam, como é que se ganham/usam?[/quote]Eu suponho que ele fala disso em termos gerais, como um recurso qualquer para controlar a história. Vários RPGs usam "qualquer coisa points" para permitir aos jogadores maior controlo sobre algum aspecto, seja o conteúdo de uma cena, o sucesso de uma acção ou a morte de um personagem. Os pormenores de cada um dependem depois do sistema em si, algo sobre o qual o Dancey não se alongou. É tudo bastante teórico.

Não consegui detectar a referência, mas julgo que aquilo a que o Ryan Dancey se refere são aos "plot points" que foram definidos por um teórico do guionismo americano, que caracterizou os "plot points" como sendo momentos do enredo em que a história tem uma reviravolta inesperada.

É o mesmo que a "peripécia" que o Aristóteles definiu para a tragédia grega, mas com um nome novo para entusiasmar os produtores de Hollywood.

Ver aqui.

[quote=Psygnnosed]Eu tenho andado a tentar com os meus jogadores encontrar formas de dar mais visibilidade à componente social e político-diplomática de D&D, mas confesso não estar a ter muito boas ideias... Como um dos meus jogadores chamou à atenção, D&D é um sistema todo virado para porrada, e as únicas coisas que tens sociais são as skills "diplomacy e bluff" e não passa disso. Tudo o resto é feats para a porrada, skills físicas, e atributos de fazer dano.[/quote]A minha sugestão é que acompanhes as últimas discussões sobre a nova edição de D&D que vai sair em Maio. Pode ser aquilo que estás à procura - apesar de eu também partilhar da opinião que D&D é para matar e pilhar monstros :)

Já agora, especificamente sobre este renovado clássico da WotC, o Dancey já comentou que[quote]I'm not suggesting Wizards should take the combat out of D&D. It isn't D&D if you're not essentially playing the game described in that Wizards article.

I'm suggesting that D&D itself may be on a path to oblivion. A total blank-sheet-of-paper approach is what I'm advocating, BECAUSE D&D is moving so rapidly towards becoming a slower, smaller, harder, and less visually interesting version of a MMORPG.
[/quote]

Sim, eu próprio sou defensor da forte componente de combate, apesar de eu recorrer a um "estilo" muito particular de combate nas sessões de D&D. Gosto de ter um ou dois confrontos grandes apenas numa sessão de 4 ou 5 horas, em vez de 10 ou 20 encontros menores e repetitivos.

Mas para a minha dúvida em particular, o que se passa é mais ou menos o seguinte: tenho um jogador com um rogue que pretende "escalar" na hierarquia política de uma cidade (não apenas ser o Mestre da Guilda).

Ora, a minha intenção não é dizer-lhe apenas: "Ok, põe-te aí a rolar diplomacia para ires subindo na hierarquia citadina...". Por outro lado, também não estou com vontade de fazer grandes momentos de interpretação personalizada em que eu e ele trabalhamos isso e o resto do pessoal adormece.

E depois temos ainda o pequeno "senão" de como integrar um personagem político-urbano com o papel de um aventureiro que anda a correr de montanha em montanha a matar bichos?

"Prezados senadores, a meu ver é necessária a criação de um fundo de ajuda aos refugiados das montanhas, e preparar um espaço para os alojar... mas agora esperem aí duas ou três semanas enquanto eu vou ali aos pântanos matar bichos e reunir tesouros".

Laughing

 

"A minha pátria é a língua Portuguesa!" - F.P.

Vou tentar ler a série toda de posts, mas do que já li, tenho algumas dúvidas:

[quote=Ryan Dancey]


The Thesis:

Massively Multiplayer On-Line Roleplaying Games (MMORPGs) have evolved into a powerful force that is damaging the tabletop RPG social network, and by extension, the tabletop RPG industry. Specifically, they are damaging the social network by providing a play experience which is more fun for a certain kind of gamer than the tabletop does, or ever can, provide; causing irreplaceable attrition to the MMORPG format. The result will be a change in the common makeup of tabletop RPG social networks, which needs to be reflected in a change in the kinds of games being developed, and the way those games are
supported, and the way those games are played.

[/quote]

Em que é que esta situação é diferente de quando apareceram os primeiros Computer RolePlaying Games? O que é que aconteceu nessa altura?

E porque é que isto não aconteceu com os CRPGs?

Que vantagens é que os MMORPGs trazem para os Powergamers e Thinkers que os CRPGs não traziam já. Aliás, porque é que os MMORPGS não serão até mais atraentes para os Character’s Actors?

Mas não é isto que os indies têm defendido e tentado fazer? Não é isto que o Greg Stafford fez no início da década de 90 com o Prince Valliant?
Qual é a originalidade do que se está a defender aqui?

Desculpem, malta, alguém tinha que o dizer.

Mas que raio de coisa é esta?! Dar aos jogadores “poder” para influcenciar o jogo?! Derrubar paradigmas de roleplay?! Chamar ao nosso hobby “story game”?! Distribuir responsabilidades pela mesa?! E o que é isto de chamar “rollplaying game” ao D&D?! O D&D dá pra tudo, oh Dancey!

Epá, e se não te importas, deixavas de me chamar “character-actor” e “stiryteller” e “powergamer”, pode ser? Não gosto nada destas teorias que dividem os jogadores pelas preferências de jogo, cambada de divisionistas, pá.

Mais a brincar, agora:

Não houve sempre MMORPG’s? Porque se preocupa ele com o Warcraft? As experiências de jogo são tão radicalmente diferentes que, julgo, não se pode dizer que o Warcraft (ou outro MMORPG) tire jogadores ao hobby. É a mesma coisa que dizer que o Spectrum tirava jogadores ao D&D original, na minha nada humilde opinião. Há mais jogadores no hobby e há mais jogadores nos computadores, simplesmente.

Mas, não consigo deixar de concordar com ele: há realmente que rever o paradigma do rpg. No entanto, aponto o sr. Dancey para os jogos comerciais que o tentaram e onde estão agora (alguém recorda o Adventure!, da WW?), e o tratamento que levam neste burgo os jogos independentes (basta olharem para as discussões de há um ano atrás, que se repetem ciclicamente - e onde tenho a minha quota parte de culpa), comportamento que se reflecte pelo mundo fora (leiam a rpg.net); se não fosse por senhores como o Ken Hite (com a sua muito excelente coluna Out of the Box), provavelmente a maioria das pessoas nem saberiam que já existem jogos que fazem aquilo que o sr. Dancey advoga.

Com o texto dele, acontecerá uma de duas coisas: será ignorado/gozado, como tem vindo a ser até aqui, será levado a sério, e os próximos jogos comerciais já serão mais assim. Já agora, para quando um jogo nesses moldes, sr. Dancey, e torná-lo também OG?

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

Respondemos ao mesmo tempo sobre as mesmas coisas. :slight_smile:

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

[quote=neonaeon]Em que é que esta situação é diferente de quando apareceram os primeiros Computer RolePlaying Games? O que é que aconteceu nessa altura?[/quote]Os CRPGs nunca tiveram o mesmo sucesso e penetração que os MMORPGs estão a ter agora. Há muito mais pessoas a jogar - já não é só alguns "geeks" - e é um vício que ocupa muitas e muitas horas a pessoas em todo o mundo. Além disso, é uma experiência ainda mais capaz, na cabeça de muitas pessoas, de substituir a necessidade de jogar RPGs.
[quote]Mas não é isto que os indies têm defendido e tentado fazer? Não é isto que o Greg Stafford fez no início da década de 90 com o Prince Valliant?Qual é a originalidade do que se está a defender aqui?[/quote]Sim, tens razão, o Ryan Dancey - apesar de conhecer muito bem a indústria e todo o material alternativo - fala como se não os conhecesse. É estranho.

Breathe in, breathe out...

Já passou! Smile

Estive a discutir este post com o tal jogador rogue e ele disse uma coisa relevante: "Isto é a maneira de pensar dos Americanos. Eles sempre foram hack n´slash, e agora de repente acordaram e acham que é preciso fazer aquilo que nós sempre fizemos."

 

Em grande parte o "rogue" tem razão... Para nós, RP sempre foi algo mais do que "espetar espadas em goblins", enquanto que para os Americanos sempre foi tudo muito "Expedition to Undermountain" e "Ruins of Castle Greyhawk". Em suma: trezentas caves com armadilhas e "um colorido sortido de monstros malévolos com garras e tentáculos".

 

"A minha pátria é a língua Portuguesa!" - F.P.

[quote=Rui] Já agora, para quando um jogo nesses moldes, sr. Dancey, e torná-lo também OG?
[/quote]

Há vezes que, enquanto leio esta colecção de posts do Dancy, apetece-me perguntar-lhe “Why don’t you put your money where your mouth is?!”

Depois chego à conclusão que o homem não têm recursos suficientes (quer pessoas quer dinheiro) para levar a avante as ideias que partilhou connosco devido à escala do esforço a que se propôs. Estes posts parecem-me mais uma proposta pública para recrutar quem de direito esteja interessado em dar-lhe esses recursos. Acho que o Dancey devia era fundar uma comunidade on-line de pessoal que pense com ele, escrever mais uns ensaios grandes e difíceis de analisar e pôr o “movimento” a trabalhar. :smiley: :stuck_out_tongue:

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Bem, não consegui abrir todos os posts, mas a ideia com que fiquei é que a grande novidade que Ryan Dancey propõe é que estes Storytelling Games sejam geridos centralmente pela empresa criadora.
Ou seja, tal como nas Living Campaigns que a TSR/Wizards organizavam, a empresa propõe as campanhas, os grupos jogam-nas e o resultado destes jogos altera o mundo imaginário, sendo que a internet funciona tanto como base das sessões como base de partilha das sessões "ao vivo".

É, portanto, uma mistura de Storytelling Games (de que já há várias propostas) com story arcs interactivos.

Esta proposta tem real impacto no conceito das empresas de RPGs que, em vez de facultarem apenas as regras, o background e os suplementos, passam a proporcionar um serviço que é o de gerirem a evolução do mundo imaginário de acordo com as experiências locais dos jogadores.

Esta é, de facto, uma proposta curiosa, pois implica uma mudança substancial no funcionamento das empresas.

Confesso é que não não sei se é um desenvolvimento que me agrade muito. Eu, por exemplo, não desgosto do modelo designer indie+Lulu que parece estar a desenvolver-se…

[quote=Rick Danger]
[quote]Mas não é isto que os indies têm defendido e tentado fazer? Não é isto que o Greg Stafford fez no início da década de 90 com o Prince Valliant?Qual é a originalidade do que se está a defender aqui?[/quote]Sim, tens razão, o Ryan Dancey - apesar de conhecer muito bem a indústria e todo o material alternativo - fala como se não os conhecesse. É estranho.
[/quote]

Não acho que seja estranho e até é previsível. Já constatei que existe um certo desconhecimento por parte dos autores e/ou editoras mais prolíficos de RPGs que fogem ao paradigma mais público do que é susposto ser este tipo de jogo.

Por um lado acho que com o tempo gasto a desenvolver os seus próprios produtos e testá-los e tudo o mais não existe realmente muito pouco tempo para experimentar novos jogos. A maioria deles são freelancers que se propuseram trabalhar no ramo devido à sua paixão pelo hobby e pelos produtos da editora em particular. As editoras, elas próprias, não incentivam os designers a experimentalismos porque têm uma linha editorial com sucesso moderado a manter e não podem se dar ao luxo de tentar corresponder às necessidades do que aparentemente é ainda o mais pequeno segmento do mercado.

Contudo, de há uns tempos para cá, tem havido "alguma polinização cruzada" entre os jogos mais tradicionais e os mais arrojados: alguns autores "experimentalistas" publicaram versões alternativas oficiais de produtos estabelecidos com uma abordagem mais "focada" e por iniciativa iniciativa da própria editora; tem havido cada vez vais um maior "prestígio" público atribuido aos jogos "arrojados" que se constata em algumas atribuições de prémios; e alguns designers das editoras mais distribuidas admitem já conhecimento e influência de produtos mais experimentalistas do passado e do presente.

NMOP, eu acho que tudo se está a processar de maneira demasiado lenta e gostava de ter já nas mãos o produto sensação que levasse a uma mudança para um paradigma mais actual e dinâmico. Se for o Ryan Dancey tanto melhor! :)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Por acaso já uns anos tinha pensado num modelo semelhante, enquadrado essa relação Empresa vs Clientes numa espécie de serviço mensal pago tipo: "Nós damos a estrutura e vocês testam-na, exploram-na e expandem-na. À medida em que o fazem nós temos o trabalho chato de reformular a estrutura para vossa conveniência e de acordo com as vossas necessidades e desejos".

E depois até pensei que tudo podia ser uma espécie de ferramenta Wiki, onde o próprio sistema de jogo contemplava a entrada e registo por parte dos utilizadores de elementos tanto para o setting como nas regras (no meu caso era mesmo um Wiki onde um jogo de poder entre entidades celestiais quase Nobilis criavam mundos, seres e histórias). Tudo articulado pelo próprio sistema com pouca moderação dos criadores.

Por acaso é engraçado que fales no "modelo designer indie+Lulu" pois a própria White Wolf já lançou o seu primeiro livro oficial do World of Darkness publicado pelo POD da LuLu Press, o Mind's Eye Theatre: The Awakening. Que uma das grandes editoras provavelmente pensando em satisfazer uma procura mais pequena do que é desejável para ela própria mas de qualquer maneira recorrer a um serviço que lhe é exterior mas também especialmente destinado para o efeito parce-me interessante.

Também me parece interessante o sucesso da iniciativa do Greg Stolze e do seu Reign, em não só publicar o seu livro em POD mas também dispobilizar os seus suplementos pelo modelo "ransom", ou seja o autor lança gratutitamente o suplemento na internet assim que receber doações em dinheiro que cheguem a certo montante. Posso-vos dizer que já saíu o terceiro suplemento e o Stolze já tem planos para o quarto. :)

 

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Bom, depois de uma discussão animada com o Rick Danger ontem à tarde (fomos juntos ver os Simpsons) sobre este texto, tenho umas coisas a dizer como Story player, Rper e MMPORGer.

Jogo City of Heroes à mais de um ano… e posso por isso falar com segurança sobre RPGs versus MMPORGs.

Para começar, sim, em termos de Hack and Slash, nada bate um MMPORG - os graficos, as luzinhas a piscar, as imagens na nossa frente, os sons e as musicas. Mas, infelizmente, os MMPORGs ficam-se por aí. Sim, há a possibilidade de fazer RP, mas é sempre muito free form, se bem que certos conflitos podem ser mais ou menos resolvidos com duelos entre PCs (o que nem sempre é justo\ equilibrado).

Agora, desculpem lá, mas o senhor Ryan pode ir dar uma volta ao bilhar grande com as suas teorias. Story games NÃO SÃO A EVOLUÇÃO DOS RPGS. São jogos diferentes.

O grande exemplo que posso dar disso é PTA. PTA é curtido, e deus sabe que eu adoro jogá-lo. Mas, NÃO É UM RPG.

Acho muito bem que ele desenvolva Story games, mas que não se arme em gringo, e queira transformar RPGs numa coisa que eles não são. Eu gosto de jogar PTA, mas também gosto de jogar RPGs, e acho que é idiótico achar que dois tipos de jogo não podem coesistir. Afinal, CCGs e RPGs coexistem, Miniaturas e Jogos de Tabuleiro tb.

Depois, ele devia levar uma lapada por vir com essa dos “Jogadores vs. GM”. Mas que porra? O RPG não é um jogo do empurra, onde o GM tem que derrotar os jogadores. Isto é um esforço conjunto entre GM e Jogadores para criar uma história interessante – sim, o GM tem o papel de criar desafios para os jogadores, mas por favor, já não estamos no tempo de AD&D onde se tinham estas visões arcaicas que o GM é o obstaculo a deitar abaixo.

É verdade que a comunidade poder escrever as histórias do mundo é giro e interessante, mas, sejamos francos, os RPGs agradam-nos tanto porque podemos NÓS costumizar o que queremos. Podemos ignorar tudo o que o Canon diz e adaptar o jogo ao nosso gosto – nesse caso para que queremos as opiniões dos outros?

[quote=LadyEntropy]
Agora, desculpem lá, mas o senhor Ryan pode ir dar uma volta ao bilhar grande com as suas teorias. Story games NÃO SÃO A EVOLUÇÃO DOS RPGS. São jogos diferentes.

O grande exemplo que posso dar disso é PTA. PTA é curtido, e deus sabe que eu adoro jogá-lo. Mas, NÃO É UM RPG.

Acho muito bem que ele desenvolva Story games, mas que não se arme em gringo, e queira transformar RPGs numa coisa que eles não são. Eu gosto de jogar PTA, mas também gosto de jogar RPGs, e acho que é idiótico achar que dois tipos de jogo não podem coesistir. Afinal, CCGs e RPGs coexistem, Miniaturas e Jogos de Tabuleiro tb.

Depois, ele devia levar uma lapada por vir com essa dos "Jogadores vs. GM". Mas que porra? O RPG não é um jogo do empurra, onde o GM tem que derrotar os jogadores. Isto é um esforço conjunto entre GM e Jogadores para criar uma história interessante -- sim, o GM tem o papel de criar desafios para os jogadores, mas por favor, já não estamos no tempo de AD&D onde se tinham estas visões arcaicas que o GM é o obstaculo a deitar abaixo. [/quote]

Quem fala assim não é gago! Há obviamente espaço para todo o tipo de jogos e hobbies neste mundo! Viva a Lady!

Quanto à competição entre GM e jogadores do AD&D - nunca foi política do jogo, e nos meus 23 anos de hobby nunca a encontrei. E deles, os primeiros 5 foram a jogar D&D e depois AD&D 1ª e 2ª. Isso é uma conversa já deste século que nasceu já não sei de onde que indica que nos primeiros RPGs os jogadores jogavam contra o GM. Só conheço um "RPG" explicitamente assim, e é o muito premiado e elogiado Burning Empires. Houve até alguém nesta comunidade que citou a primeira edição do AD&D indicando com as palavras do Gygax que não se tratava de uma competição - assim (e isto é da minha lavra) porque diabo o GM premeia os jogadores? Nunca lhes daria XP, ou dava um mínimo - para poder ganhar sempre. Digo eu...

Assim, de facto não se trata de uma evolução, mas de uma criação de jogos - não, pode até dizer-se de hobbies - inteiramente distintos do RPG, e não numa divisão entrte o RPG tradicional e o "moderno" ou "vanguarda" ou (argh!) "independente".

Foram os meus €0,02.

Paz,

Verbus


"I want Rustlers, Cutthroats, Murderers, Bounty Hunters, desperados, mugs, pugs, thugs, nitwits, halfwits, dimwits, vipers, snipers, con men, indian agents, mexican bandits, muggers, buggerers, bushwackers, hornswaglers, horse thiefs, bull dykes, train robbers, bank robbers, ass kickers, shitkickers and METHODIDTS!"