
Podem considerar este artigo como um companheiro deste, escrito pelo nosso amigo e GM Rick Danger.
Bom, chegou a minha altura de dar a minha opinião do jogo, visto que sou uma das jogadores e este é o unico RP que estou a jogar.
Primeiro, eu adoro o setting. Para aqueles que n conhecem Bleach, Yami no Matsuei, etc etc , os Shinigami (ou Deuses da Morte) são exactamente isso: entidades que se asseguram que as mortes e o equilibrio entre a vida e a morte ocorre comme ill faut. Geralmente, os Shinigami estão reservados para momentos de crise, não andam por aí de foice em riste ou a jogar xadrez com Dinamarqueses ou Finlandeses ou lá o que era. Se há alguem, ou algo que não está bem (como por exemplo. um fantasma que se recusa a ir para o outro mundo ou reencarnar porque tem algo a resolver ainda no mundo dos vivos) um Shinigami vai lá e traz o fantasma para o outro mundo. Os Shinigami não podem ser vistos por humanos normais, por isso as interacções sociais limitam-se outros espiritos\fantasmas, Shinigami, monstros e um ou outro raro humano que tem poderes especiais.
Claro que isto é uma simplificação do setting apenas para que percebam que
a) Tem sobrenatural a rodos.
b) Quando as coisas correm mal, correm MESMO mal (desde maniacos que querem destruir a morte, a dragões enlouquecidos que se divertem a explodir com cidades, a monstros marinhos que querem casar a filha a viva força com um membro da party...)
Segundo, este é o unico RPG que estou a jogar o que me atrai e frustra ao mesmo tempo.
Mas não vamos meter o carro à frente dos bois, vamos começar do início:
1 - The Mind is the Sword: Shinigami
Os Shinigami podem vir de duas origens: ou eram humanos de grande poder espiritual que quando morreram, em vez de reencarnar directamente, foram recrutados, ou nasceram logo na soul society. Não só são mais poderosos que a maior parte das outras almas (uma alma humana normal tem cerca de ratings 2 e 3 nos seus aneis, enquanto que até o Shinigami mais fraquinho tem no minimo 5 nas suas traits mais baixa, e tem algumas a 9 e 10), como também têm uma "Zanpakuto" que é a arma de escolha do Shinigami, mas com a qual está tão attuned que se torna virtualmente uma extensão fisica da alma dele. A Zanpakuto é habitada por uma espécie de espirito que muitas vezes se manifesta para falar com o seu portador. Como resultado, a arma de um shinigami cresce em poder juntamente com o seu dono, e sua perda é algo muito sério. A Zanpakuto tem geralmente duas formas. A forma "normal" (arma tem um ar muito simples, geralmente uma katana) e a forma "mistica" que é quando o portador invoca o seu verdadeiro poder. Para enviar um espirito na terra para a Soul Society, o Shinigami teria de usar a segunda forma. Muitas das vezes, a forma da arma muda ligeiramente (ou muito) para reflectir isto: por exemplo, Uryo (jogado pela Inês) tem uma katana que na forma "acordada" se transforma em naginata, equanto que a da minha personagem, Kanoe, mantem a forma normal de katana, mas aparece-lhe uma enorme e elaborada tatuagem de um dragão pelo braço direito acima, terminando à volta do olho direito dela. Em suma, a Zampakuto é a alma e a insignia de um Shinigami.
2 - Welcome to the Jungle: Soul Society
Existem vários "mundos" no setting de Shinigami: o mundo humano (nigen-do), as Shadowlands (onde estão os espiritos maus) e a Soul Society (leia-se o Além), que funciona exactamente como um reflexo (um tanto imperialista) do mundo humano: tem pessoas (quer nascidas aqui, quer humanos com almas poderosas que vêm para aqui quando morrem e onde ficam até decidirem a reencarnar outra vez), tem empregos, and so on. Quem governa a Soul Society são as familias nobres (todos nascidos na Soul Society) e os Shinigami patrulham-na, como uma especie de Policia\Milicia.
É aqui que também se localiza a Academia, o local onde as almas que o desejarem (e tiverem força espiritual suficiente) podem treinar para se tornarem Shinigami.
3 - O Captain, my Captain: Rank & File
Ora bem, os Shinigami estão divididos de uma forma muito militarista. Vários capitães (liderados pelo capitão do 1º Esquadrão) tem ao seu comando um esquadrão de Shinigamis, que tem todo o estilo de samurais\milicia. As coisas depois escalam em forma de piramide e a bom estilo militar com Marechais, Aides-de-Camp, Comandantes, and so on. Depois, não exactamente no topo da piramide, mas mais ao lado, existe a corte onde os nobres da Soul Society se reunem em concilio para determinar missões dos Shinigami. Obviamente, quem está lá fora a arriscar a morte e a levar no pelo são os Death Gods e muitas das vezes os Nobres não fazem ideia do que se passa na realidade, o que significa que as ordens que dão são por vezes retardadas e idiotas e irrazoaveis - o que causa uma grande tensão entre os dois grupos.
4 - Hollows and Spirits and Ghosts, oh my!: Inimigos
Os inimigos de um Shinigami são muitos: não só temos os problemas inerentes a uma sociedade feudal governada por cortesãos, mas temos também aqueles que não gostam da presença dos Shinigami: Hollows (almas humanas corrompidas pela sua fúria) são os maiores inimigos, mas não os unicos: almas humanas que não querem avançar, espiritos tão presos a algo (ou alguém) que se recusam a avançar, monstros miticos, necromantes, etc etc etc.
Diga-se de passagem que eu sou a que menos conhece o setting e isso fez-me resistir a jogar durante muito tempo.
5 - Circles Within Circles: Mecânica de Jogo
Cada Shinigami tem 5 traits associada a várias facetas de personalidade: Fire (impetuosidade, improviso, etc), Water (Lealdade, Amizade), Earth (constância), Air (amor, dedicação) e Void, o quinto aspecto que serve quer de "Hit Points" quer "Magic Points", se bem que ainda não vi muita magia a ser usada pelos PCs.
Não há XP para ninguém aqui, e a unica maneira de se aumentar os traits é fazendo RP -- quando alguma cena de RP parece adequada a uma trait, essa trait é aumentada (basta lembrar da vez que a personagem da Márcia, Shun, decide atacar de frente um contingente de 50 guerreiros e levou imediatamente 2 pontos de Fire.)
Combate fisico causa dano á trait de Void (que se recupera dormindo, meditando, relaxando, enfim, todas aquelas pequeninas coisas que nos fazem "humanos", e que os shinigami não precisam, mas podem fazer), mas combate social (insultar o valor de alguém) faz dano às outras traits (dependendo do insulto).
Joga-se lançando 2 dados e se a soma (ou um dos dados, ou se usando um como dezenas e outro como unidades) der um valor igual ou inferior à trait em questão, o teste está passado. Void pode ser gasto para aumentar uma trait, e Karma permite lançar 1 dado mais por ponto gasto. Karma é ganho de cada vez que saem valores iguais nos dados.
"Opposing Tests" (ou seja, quando um PC usa a sua trait contra outra pessoa, seja NPC ou PC, por exemplo, combate, detectar mentiras, etc) usa aneis opostos: ou seja, se eu quiser usar uma manobra de combate que use Air (geralmente a unica diferença entre que trait se usa é o estilo de combate do PC), o meu adversário resiste com Earth e vice versa. O oposto de Fire é, obviamente, Water. Em caso de empate, o defensor vence.
6 - Opiniões:
Eu estou a gostar do jogo, quer seja por merito proprio, quer seja, talvez pela minha falta de RP. Mas continuo a notar várias falhas:
- O facto de não haver recompensas de "fim de jogo" torna o jogo frustrante às vezes, porque o nosso avanço depende não de nós, mas da atenção dos outros jogadores e GM (e pior que isso, depende também do que os outros jogadores acham merecedor). Assim arriscamo-nos a que um personagem é mais forte que os outros porque o GM estava atento ao RP desse personagem e o recompensou apropiadamente, mas passado um bocado estava distraido e deixou passar várias oportunidades para recompensar as outras personagens. Com a alteração em que determina que os outros jogadores tb podem dar pontos isto foi compensado, mas não muito, porque muitas das vezes estamos demasiado focados no RP (somos todas imersionistas) e não é facil sair de personagem só para dar cookies OOC.
- Isto de se receber recompensas não por fazer bom RP da personagem mas por "ter atitudes que vão de encontro com personalidade da trait X" incita ( o comportamento de "Okay, que atitude vou ter agora para ganhar pontos a Air?", arriscando-nos a cair no paradoxo que é ver personagens terem atitudes que vão completamente contra a personalidade definida -- apenas porque ter estas atitudes vai dar mais pontos à trait X, e nós já temos muitos à trait Z.
- O sistema é brilhantemente simples -- mas o perigo disto é ser simplista às vezes e contar muito com a boa vontade dos jogadores, sobretudo quando skills especificas são chamadas para a equação. Neste grupo não acredito que seja problema, mas com outros pode ser.
- Jogar com histórias que incluam atitudes "anti-party" resulta que a) as coisas não fiquem feitas porque ninguem quer colaborar, e b) a party se desintegre quando a crise passe (que é o que estou a prever que vá acontecer com este grupo), e c) muito tempo individual causa aos jogadores não na berlinda morrerem de tédio. Lembro-me que vários jogos acabaram mal no passado devido à obcessão com cenas individuais e francamente queria evitar isso neste jogo. A minha sugestão é que os "momentos independentes" se façam por Blue Booking ou sessões pessoais.
Sugestões:
Melhorar o sistema de "recompensas" para que não esteja dependente da (fraca) atenção dos jogadores\Gm apenas.
Limar o setting para que seja mais definido ou pelo menos assegurar que todos os jogadores sabem que shinigami não cometem seppuku mas são executados.
Deixar as "plotlines" individuais para fora da sessão. Se bem que os problemas individuais pode ter influencia na sessão central, não devem deixar os outros jogadores à seca. PTA tem um sistema para lidar com isto -- Shinigami RPG não tem e tentar dar uma de PTA é receita para o desastre.
