Sistema ou História?

Tenho vindo cada vez mais a aperceber-me que há muita gente que joga RPGs não pelo prazer de jogar uma história, mas por quererem controlar uma personagem com determinados poderes. Isto vai tão longe que criam mesmo personagens à volta do que elas podem fazer, arranjando depois uma história esfarrapada para explicar as suas habilidades, em deterimento de uma história que seria mais interessante.

Isto leva a que jogadores joguem Vampire: the Masquerade em deterimento de Vampire: the Requiem porque os poderes ou combinações são “melhores”. Leva jogadores a escolherem D&D por ter Feats em montes de livros, quando se pode fazer uma história igual com 7th Sea, por exemplo (a lista é infindável!). Estou a falar de casos em que há variedade de escolha, e não limitações a coisas mais conhecidas ou disponíveis.

O que é que acham de isto tudo? Será que o Sistema/Ambiente/Jogo é fundamental, ou desde que a história seja boa qualquer sistema de jogo vale?

O sistema de jogo é fundamental, acho que já disse isto algures. As regras são a linguagem, a linguagem é o pensamento.

Do que eu conheço, esse tipo de jogadores que quer um RPG para ter uma personagem com determinados poderes acabam por chegar à conclusão que preferem jogar no computador do que tabletop. Outros acabam por encontrar outras coisas que querem de um RPG.

(Nomeadamente, melhores histórias. Alguém jogou Neverwinter? No primeiro capítulo, tens uma cidade e podes ir para norte, sul, este ou oeste fazer quests. No segundo capítulo? Tens uma cidade e podes ir para norte, sul este ou oeste para fazer quests! No terceiro capítulo? É completamente diferente! Tens um ACAMPAMENTO… e podes ir para norte, sul, este ou oeste fazer quests… who writes this stuff?)

A linguagem pode ser o pensamento, mas há diversas línguas para dizer as mesmas coisas, é a esse ponto que quero chegar. Será que é necessário ficar-se num sistema por ele ser familiar ou “xulado”, ou pode-se passar para outras coisas que até podem trazer pormenores que o primeiro não incluia?

Os jogadores podem também estar demasiado habituados e acomodados a um determinado sistema de jogo (realmente decorar todos os poderes de um sistema e depois passar ao seguinte pode ser frustrante) para experimentarem uma variação mais (ou até menos) rica que o original. Chegam a um ponto que se mantém no jogo por quererem dar mais valia ao seu investimento de tempo, em detrimento de novas experiências. Mas até que ponto isso é bom?


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Eu costumava acreditar que o sistema não era importante, que a história é que interessava e que qualquer história se podia jogar com quaisquer regras. Acho que eu pensava assim porque os sistemas que eu conhecia (D&D, ShadowRun, Vampire, Cthulhu, etc) eram muito parecidos nos seus principios básicos e por isso realmente não interessava o sistema que se usasse, porque fazer pequenas modificações era fácil.

Depois de ter experimentado sistemas mais “diferentes”, como Amber, PTA ou Great Ork Gods, fiquei com a sensação que há sistemas que fazem com que certas histórias se tornem mais fáceis.

Por exemplo, o D&D foca-se tanto nos feitíços, feats etc que agora qdo faço um personagem de D&D faço min-maxing e espero uma campanha munchkin cheia de porrada. Isto porque, se o GM se quisesse focar na história podia ter escolhido um sistema mais apropriado e não me obrigar a gastar duas horas a ler a lista de feats e feitiços e modificadores do D&D :stuck_out_tongue:

Portanto, neste momento eu espero que o sistema escolhido tenha alguma coisa a ver com o tipo de história que se vai contar:

  • Se o foco da campanha forem os poderes dos personagens e a porrada, prefiro o 2300AD, ShadowRun ou D&D - não quero andar a combater com as regras simplistas do Cthulhu (que tornam os combates numa seca sem estratégia), e em PTA nem sequer dá para combater;

  • Se o foco da campanha for o setting, prefiro ou um sistema muito ligado ao setting (Cthulhu e a sanidade, Vampire/WoD com os poderes específicos) ou um sistema em que as relações com o setting (com pessoas, instituições, povos, divindades…) sejam quantificaveis e utilizaveis nos rolls (HeroQuest, Elric, Ars Magica, Aria se alguem um dia fizer uma campanha deste jogo complicadissimo);

Etc.

Desde que comecei a ligar as regras ao setting também comecei a perceber o prazer de “controlar uma personagem com determinados poderes”, como diz o Watcher. Antes achava má ideia, mas era porque eu queria jogar a “história” e não percebia que se um determinado sistema de jogo tem poderes, é natural que os jogadores os queiram usar :slight_smile: Além disso “comprei” um bocado a propaganda anti-munchkin. Enfim, agora se jogo ShadowRun ou D&D sou eu o munchkin - é mais engraçado alinhar com o resto dos jogadores que remar contra a corrente, e se eu quiser história o Ricmadeira arranja qq coisa num sistema mais simples :wink:

JP

Er… O computador não dá assim grandes opções. Imagina o ShadowRun: montes de “poderes” (enfim, cyberware, mas é a mm coisa) + combates letais. Num computador as tuas opções fora de certas acções de combate são geralmente limitadas. No ShadowRun, a piada está em montar armadilhas, criar tácticas de combate que funcionem num ápice (antes que o inimigo saque das armas e te mate), interagir com NPCs que sejam potenciais aliados, etc. Ou seja, o “legwork” interessa bastante, e é dificil fazer isto sem um GM humano e de preferência bom a improvisar e maldoso qb :slight_smile:

JP

Hey, :slight_smile:

Wow…

Bom, há que começar por algum lado…

System Does Matter foi escrito no milénio passado e é um trabalho axiomático, quer gostem do gajo quer não.

Não consigo sequer começar a explicar o quão errada esta frase está.

Isto, obviamente, depende do interesse que as “outras cousas” tenham para cada um.

E eis que finalmente chegamos a um ponto de debate interessante.

Em minha opinião, isso nunca é bom, e sim, eu conheço pessoas assim, e nutro por elas profunda pena. Qualquer gajo que goste de DD3, por exemplo, irá provavelmente gostar de The Riddle of Steel. Mas quando se lhes fala em jogar uma coisa diferente, nem sequer querem ouvir como é que é. Não querem sequer arriscar a hipótese de gostar de qualquer outra coisa.

A parte trágica é que, se tentassem jogar coisas diferentes de vez em quando, iam de certeza encontrar maneiras de se divertirem ainda mais com o seu jogo de selecção.

Oh, well…

Por outro lado, esta é uma afirmação mais ou menos fundamental. Malta, não caiam no erro de achar que, se um jogo é acerca de poderes e porrada, isso não é uma “história”. É tão história como um jogo acerca de romances, rompimentos e traições, como aquelas que vemos nas telenovelas.

(Sim, uma boa sessão de RPG, com montes de “hstória”, se fosse traduzida para televisão ou cinema, provavelmente, daria uma má telenovela.)

Cheers,

J.

P.S. Sim, antes que alguém pergunte, este post foi escrito num tom um bocado cagão. Eu queria desde já pedir desculpa. A minha reacção deve-se ao facto de o thread ser um bocado como alguém chegar a um estudante de física e perguntar “ouve lá, não achas estranho que, sempre que eu largo um objecto, ele cai ao chão”…

Partilho o teu sentimento anti-munchkin, principalmente até porque as últimas conversas que tenho tido sobre RPGs com o pessoal com quem jogo têm sido acerca de sistema e poderes. Francamente irrita-me esta postura, visto que os jogos são muito mais do que isso. Estar 2 horas a conversar sobre Vampire e a única coisa com que o pessoal se excita são as disciplinas é duro para alguém que tenta pensar em termos de metaplot e histórias que se podem jogar. Estar com DMs que querem fazer campanhas baseadas em livros porque esses livros têm poderes fixes que gostariam de ver a serem usados, é para mim uma cretinice mental.

Realmente quando se vai jogar num determinado jogo está-se à espera de encontrar os problemas que o jogo em si tenta abordar. Está-se também à espera de conseguir usar os poderes lá disponíveis. O problema é quando esses poderes tomam a iniciativa e inconscientemente põem a história em segundo plano. Nesse caso há como que uma corrupção do jogo, em que se vai jogar com os poderes em mente, mas não se estuda a história em si. A não ser é claro se a campanha seja exactamente para usar esses poderes, então aí parece-me que estará tudo bem…

Foi também com esta ideia que cheguei indirectamente a este tópico. Se o sistema é novo, os jogadores não lhe conhecem os segredos e truques, e como tal acabam por estar mais centrados na história. Indirectamente estar-se-á a truncar o efeito munchkin (a não ser que os jogadores mergulhem de cabeça nas regras e se recusem a jogar sem conhecerem tudo) e consegue-se resultados diferentes. Lembro-me de muitas sessóes de demonstração ou de estreia de sistema em que os jogadores saiam a falar da história que viveram.


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Er… Acho que há aqui uma falha de comunicação. Em muitos jogos (Vampire incluído), eu não só apoio o munchkinismo como o pratico. Ainda por cima eu só percebi a piada de ser munchkin há pouco tempo, por isso sou ainda mais fanático.

Aliás, se não é para ser munchkin eu prefiro não jogar Vampire - não gosto do setting o que inclui os clans, metaplots etc. E sé é para joga histórias sobre sofrimento pessoal, acho que há sistemas bem melhores, começando pelo Sorcerer.

JP

Ahoy, :slight_smile:

Essa é a minha opinião acerca de quem gosta de ver futebol. Tenho sido duramente criticado por isso. Gostos… bah!

Já isto está distorcido. “História” é a sequência de acontecimentos que acontecem no jogo. Não acho que seja sequer teoricamente possível pô-la em segundo plano…

Isto é irrefutável. Se é bom ou mau, é discutível.

Completa e totalmente apoiado. Apesar de o raio do sistema estupidamente se chamar “Storyteller”, é um dos sistemas mais crunchy em existência. Não há nada que me faça mais pena do que os gajos que dizem, “eu não gosto de D&D porque é muito mecânico e favorece o munchkin, eu gosto é de Vampire”. Those poor deluded fools. :slight_smile:

Cheers,

J.

Quando refiro que põe a história em 2º plano significa que dão mais atenção à acção em si e menos ao que levou ao momento. Leva a situações interessantes como poder evitar um conflito dizem apenas 2 frases simples, mas assim leva a cenas de violência só pelo gosto da pancada. Enfim, gostos!

Eu vejo Vampire como um jogo de RPG que consegue ter componentes que não encontro em mais nenhum outro. As personagens têm stats a pensar em todas as situações de jogo, quer seja pancadaria, galar miúdas ou jogar xadrez. Realmente o facto de toda a gente ter poderes, e serem logo 3 de base, e poderem-se combinar de muitas maneiras diferentes leva a muito munchkinismo. Muito mesmo. Eu tento sempre evitar tais coisas, mas acabo por me ver metido nisso, quer queira quer não. Enfim, faz parte do jogo!


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Depois de ter perdido um ENORME post que estava a escrever aqui, perdi a paciência e deixar só um sumario:

  • em D&D a maximização (ie munchkinismo) é uma trait de sobrevivência.
  • em Vampire isso acontece por permissividade do GM e maus jogadores.

Como veteranissima de Vampire já vi muita coisa, e realmente,
é facil cair na tendencia do “Vamos máximizar as traits para ter disciplinas funcionais no limite.” Claro que em Vampire, é facil aparecer um GM que diga "Tens Agility 5? Porquê? Não vejo “atleta olimpico ou artista circense na tua história…” ou “Willpower 10? É bom que tenhas uma boa explicação”.

Ao passar-se na nossa realidade, Vampire impôe alguns limites que, podendo ser ignorados, geralmente não o devem ser (isto é - não há pessoas de agilidade 5, manipulação 5 ou força 5 ái aos pontapés). D&D n tem esses limites, porque é fantasia – nunca ouvi falar de nenhum GM que exigisse que os jogadores lhes explicassem porque têm STR 18, ou INT 18. Em Vampire 90% das vezes ouço os STs a exigirem saber porque têm o teu PC stats tão altas.

Lembrem-se também que a ideia que Vampire dá é que quando fazes personagens, fazes primeiro o “QUEM ERAS” – ou seja deves construir a personagem baseada em como eras como humano. Coisas extras como disciplinas, meritos vampiricos, etc devem vir só DEPOIS do humano estar criado. O mal é que muitos jogadores se esquecem disto. O pior é que os STs deixam que eles se esqueçam.

Munchkinismo em D&D é um mal necessário pois o jogo é o epítome de “survival of the fitest”. E como é fantasia, quanto mais marado melhor! Quanto mais heroica a personagem, melhores serão as lutas e conflitos, logo melhores serão as sessões de jogo.

Em Vampire os jogadores não se esquecem de fazer a personagem como humano, começam é logo a faze-la como vampiro porque a personagem se baseia nos seus poderes. Mesmo que os STs os avisem disso, eles mantêm o objectivo de poder da personagem em mente para depois de aplicarem as disciplinas o resultado ser o mesmo. É claro que já vi excepções, mas eram jogadores que queriam fazer personagens com uma ponta de realidade, e para isso é preciso espalhar bem as as stats.


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Er… Vou só dizer que qualquer sistema que, para funcionar, aposta no que o Storyteller deixa ou não deixa fazer tem, para mim, um grande problema.

Claro que cada grupo funciona à sua maneira. Mas eu tenho problemas sérios em jogar com StoryTellers (ou GMs, whatever) que me exigem coisas, ou que decidem se as minhas explicações para o que eu faço ou deixo de fazer são “aceitáveis”. Decisões em grupo, como no PTA, é uma coisa porreira - “vamos todos decidir que os stats em Vampire não podem estar a 5”, isto para mim funciona. Unilateralismos do GM, não tenho paciência.

Mas aceito que outros grupos funcionem de outra forma. Pelo que, voltando à tua ideia:

[quote=LadyEntropy]- em D&D a maximização (ie munchkinismo) é uma trait de sobrevivência.

  • em Vampire isso acontece por permissividade do GM e maus jogadores.[/quote]

Isto explica porque é que eu sou munchkin em Vampire - só jogo com GMs permissivos :slight_smile:

No entanto, não explica porque é que com os mesmos GMs permissivos não sou munchkin em Trinity, outro jogo da White Wolf, mesmo sistema, poderes parecidos. Eu acho que basta o “setting” ser ligeiramente diferente: não tem tantos NPCs superpoderosos fascistas sem escrúpulos que nos matam se saírmos da linha. Por isso escusamos de apostar nos poderes para lhes resistir e podemos realmente apostar na interacção com outros NPCs e nos stats que façam sentido.

Claro, podes contra-argumentar que tenho um grande problema com a autoridade :wink:

Pois… Sei como é… Neste momento faço sempre copy antes de carregar nos botões de baixo…

JP

Podes experimentar o Trinity (psions no espaço). Mesmas regras que o Vampire (é da WW), mas:

  1. a sociedade em que os jogadores se movem é muito mais aberta que a Camarilla - os personagens não precisam de poderes para ir a algum lado na vida;

  2. os poderes são mais fracos, e podem ser compensados com tecnologia (até certo ponto), pelo que não há tanto entusiasmo em comprá-los;

  3. por outro lado, coisas como contactos, aliados, etc. são mais importantes para o estilo de jogo - o que incentiva a interacção com NPCs :slight_smile:

Claro que se não gostares de Sci-Fi isto não funciona, e continua a não dar para fazer uma história híper-complexa sem evitar que a malta a ignore até certo ponto e dê nos poderes para compensar (pior, se se aborrecerem com a história podem ir só ali comprar um caça-bombardeiro espacial…)

Mas no teu caso, talvez sirva de “change of pace”: um jogo diferente o suficiente na forma de jogar, mas com regras parecidas ao que já conheces.

NOTA: eu sou um fanático indefectível do Trinity (sem psions!) mas não gosto de Vampire. Prova que são jogos diferentes :slight_smile: Mas também diz que as minhas opiniõe sobre o jogo podem estar ligeiramente distorcidas…

JP

Setting as Rules

Estão a discutir isto mesmo :slight_smile:

(depois venham-me falar da falta de Powerful NPCs no Universo de Trinity :P)

Essa desculpa do “Ah, não gosto de jogos que obriguem o GM a supervisionar os jogadores” é um nadinha lame (sem ofensa). Afinal, supostamente somos todos crescidos, por isso o GM n deveria ter que o fazer. Se os jogadores jogam como crianças (aka munchkin) têm que ser tratados como crianças.

Er, não fui claro.

A questão não é se há NPCs poderosos, a questão é até que ponto os jogadores têm que interagir com eles.

Em Trinity só tens que lidar com o Divis Mal se estiveres numa de caça aos Aberrants (e logo ao Big Boss!). Não há um Divis Mal por cidade a quem tens que te submeter sempre que apareces… Era a este nível que eu estava a falar, o “street level” por assim dizer (aquele em que os jogadores realmente são influenciados pelos NPCs).

Ou seja, estou a falar de NPCs poderosos ao nível de design do setting, aqueles que os jogadores realmente podem encontrar “in character”, não ao nível da ficção ou do background. É um problema que tenho visto discutido no development do setting de ShadowRun (na óptica das voltas que a 4ª edição vai levar), e parece-me algo importante em termos de determinar a direcção que um setting dará a uma campanha. Isto pelo menos em RPGs tradicionais em que poder dos jogadores = poder dos personagens.

Supostamente somos todos crescidos, e se não formos, não é um RPG nem um GM que resolve o problema :wink: Eu vejo as coisas assim: não gosto de ser tratado como uma criança no meu emprego nem no dia-a-dia, e muito menos numa actividade lúdica como os RPGs. Quando há problemas, resolvem-se a conversar entre todos, independentemente do que o rulebook diga sobre os “poderes do GM”. Mas é só um ponto de vista pessoal (p ex não é por o meu filho ter 2 anos que eu o trato como um atrasado mental, mas outros pais discordam desta abordagem…)

JP

[quote=JMendes][quote=Rick Danger]
esse tipo de jogadores que quer um RPG para ter uma personagem com determinados poderes acabam por chegar à conclusão que preferem jogar no computador do que tabletop[/quote]
Não consigo sequer começar a explicar o quão errada esta frase está.[/quote]
Bom, sem explicação não há argumentos, mas eu também não tenho muito a dizer. É o que eu tenho ideia das pessoas que conheço. Uma chegou-me mesmo a dizer esta frase, claro que sempre salvaguardando o valor do convívio.

[quote=jpn]não tem tantos NPCs superpoderosos fascistas sem escrúpulos que nos matam se saírmos da linha. Por isso escusamos de apostar nos poderes para lhes resistir e podemos realmente apostar na interacção com outros NPCs e nos stats que façam sentido.[/quote]Errr… isto não é D&D, jpn. O Storyteller inventa o que lhe der na vinheta e não há hipótese alguma em resistir se, de facto, forem NPCs superpoderosos. Powergaming é um jogo que em Vampire o mestre-jogo ganha sempre. A tua única hipótese é mesmo apostar na interacção com outros NPCs e nos stats que façam sentido. Joga roleplay.

Já agora, é mesmo verdade que o novo Requiem está melhor nas várias críticas que aqui se dirigiram a Vampire. Sugiro uma leitura dos previews e demos oficiais para os possíveis interessados.

Pois, mais uma vez comprimi demais o que queria dizer :stuck_out_tongue:

Tu tens razão. Onde eu queria chegar é: no VtM, o StoryTeller tem tantas oportunidades e ferramentas para abusar dos jogadores que alguns jogadores que eu conheço apostam nos poderes, particularmente com STs abusivos, uma vez que ao menos nos “rolls” o ST não pode tocar. Mas sim, no final o ST tem a faca e o queijo na mão. Mesmo na parte do “joga roleplay” que tu dizes, muitas vezes tudo se resume ao facto de o ST ser ou não simpático e ceder à pressão verbal dos jogadores. E um ST tem mais credibilidade para por os NPCs a agir sempre por cima dos jogadores quando esses NPCs são vampiros antiquissimos cheios de sabedoria, aliados e servos…

Nota que eu acho que o crédito de “roleplay, not rollplay” que muitas vezes se atribui ao Vampire está mal atribuído, porque sinceramente não vejo como é que pôr a faca e o queijo na mão do StoryTeller incentiva o roleplay; parece-me que incentiva sim o railroading e o ilusionismo. Aliás, acho que um ST de Vampire que queira incentivar o roleplay tem a tarefa dificultada pelo próprio setting; se eu, p ex, for um Simulacionista que gosta de manter a consistência do Setting (a minha postura usual como GM) vejo-me em dilemas lógicos do estilo: como permitir liberdade total aos meus jogadores quando NPCs poderosos tentam segundo o setting controlar todas as suas acções e têm poder suficiente para o fazer.

Se calhar tu descobriste como dar a volta a isto e consegues campanhas de Vampire em que os jogadores é que dirigem a história, mas eu não - e tentei bastante (reconheço que deve ser necessária alguma subtileza, que não é o meu forte). Se partilhasses os teus métodos era porreiro, pq eu realmente gostava de pôr uma campanha de Vampire “proactiva” a funcionar…

Já joguei duas campanhas porreiras de neonatos em que a história era a que vem no setting: vocês foram lançados aos lobos, agora sofram. Foram campanhas negras em que viviamos no terror constante do que nos tinhamos transformado e da malta que nos queria lixar, jogos bastante paranóicos até, em que não podiamos nem confiar em nós próprios (nota: não fazer Brujah se se tem problemas com matar e/ou criar novos vampiros :). Mas a piada das campanhas acabou assim que os jogadores acharam um nicho dentro da Camarilla - a história tornou-se incrivelmente previsível.

Pessoalmente eu só gosto de jogar VtM com um ST particularmente permissivo, em que eu tenha confiança que não me vai cortar as asas ao personagem sempre que as minhas acções se desviem da história que o ST tinha planeado. Caso contrário vejo-me obrigado a minmax o personagem e atafulhá-lo de poderes para pelo menos poder sabotar a história ao StoryTeller. Isto se não puder pura e simplesmente desistir de jogar (e com a idade torna-se mais fácil a segunda opção).

Noutros jogos em que o “playing field” esteja mais equilibrado (Call of Cthulhu antes de encontrares os “things that should not be”, p ex) tenho mais confiança no próprio setting para conter os excessos do GM e sinto-me mais à vontade com GMs que não conheça. É por isso que eu digo que parte dos problemas do Vampire com jogadores “munchkin”, campanhas de “railroad” e jogadores pouco proactivos estão na natureza do setting, em especial da prevalência de NPCs poderosos como ferramentas de abuso por parte do StoryTeller.

João Pedro

[quote=jpn]Se calhar tu descobriste como dar a volta a isto e consegues campanhas de Vampire em que os jogadores é que dirigem a história[/quote]Estou a conseguir fazer mais ou menos isso em Requiem. Já não existem as mega-seitas e os mega-elders. Os vampiros mais antigos sabem que não têem muitos anos antes de entrar em torpor e principalmente sabem que os neonates de agora são os vampiros mais activos quando eles acordarem desorientados do seu descanso.

Além disso, estou numa crónica com mortais recém-tornados, não preciso de NPCs superpoderosos, não vale a pena bater na tecla do “power beyond comprehension”. Já há muito com que trabalhar ao início, a começar com o que se passa com os próprios personagens. Pior que o monstro lá fora é o monstro dentro de ti.

Ah, sim, e o sistema importa :slight_smile: Requiem está melhor, menos powergamist e mais rápido na resolução. Posso fazer combates sem perder metade da sessão. Mesmo entre vampiros poderosos, vai-se mantendo assim, pois já não há turnos de duas horas com celerity 5.