Ora bem, já se passou algum tempo desde que me sentei por trás de um ecrã de GM, mas houve uma coisa que nunca esqueci e que aprendi com o Rick Danger, que, por acaso me ajudou sempre a manter os jogadores como o centro da acção e da história.
Ou seja, a fina arte do improviso.
Quando comecei as minhas andanças pelo mundo do RPG e GM, preparava TUDO (e digo mesmo TUDO) antes de uma secção. Claro que se um jogador se decidia a fazer algo que eu não estava à espera, era o pânico geral enquanto eu tentava manter as rédeas da sessão (que mais tarde vim a descobrir, nunca me escaparam, eu é que acreditava que sim).
Ao tornar-me mais flexivel na preparação da aventura, deixei espaço também para a própria história se adaptar aos jogadores e seus personagens, atraindo-os assim mais ainda para o centro da acção.
Quando preparo uma aventura agora, escrevo meia duzia de topicos do que deverá acontecer, preparo os NPCs que são precisos, e se tiver tempo e pachorra, preparo também meia duzia de “genéricos” que podem ser ou não usados. Cada evento acontece quando eu acho que está no momento de acontecer (ou mais raramente em tempos determinados, quando os acontecimentos têm uma linha temporal bem definida)
O que significa, se de subito um jogador quer começar a fazer algo que não tem nada a ver com a acção central, pode perfeitamente. E lentamente, as oportunidades para encaixar elementos da história aparecem: aquele NPC que ia morrer na frente dos PCs e dar-lhes uma pista, não é mais um estranho na rua. É o irmão mais velho da personagem X, que tinha sido criado como flavor, mas o jogador do X apetecia-lhe fazer um bocado de RP e então telefona ao irmão para sair nessa noite.
O dificil é estar atento e conseguir reagir depressa, mas uma vez que se está, as oportunidades de fazer a história mais logica e mais “pessoal” aparecem. E os proprios jogadores involvem-se mais. Afinal, temos mais razão para investigar uma pista dada pelo nosso irmão moribundo que um estranho total, certo?
Este encaixe de “história e personagens” é, penso eu, muito mais entusiasmante para os jogadores. Afinal, os herois são os PC. Nada mais justo que eles estarem no centro da acção, não é?
Lembro-me do ódio de estimação que vi os jogadores desenvolver por uma NPC em Giovanni chronicles, uma mega campanha de Vampire. Essa NPC, Marianna, é embraced na mesma cena que os PCs, e volta frequentemente em várias instâncias da campanha, sendo sempre mais forte, mais importante e mais no centro da acção do que os PCs, aparecendo várias vezes para salvar o dia. No final os jogadores ficam com o gostinho que a Marianna é que é a heroina, e eles estão ali só a fazer de “sidekicks” a entreter o publico enquanto a Marianna não aparece outra vez. Por esta razão, todos os grupos que conheço que jogaram Giovanni Chronicles diziam que odiavam esta NPC e vários tentaram mesmo matá-la.
Eu acho que sim, uma boa história é importante, mas, convenhamos, bons personagens conseguem também fazer uma boa história sózinhos. Mestrei WitchCraft para o Rick Danger e a Ikki Chan à uns tempos atrás, uma aventura baseada em Immortal – qual não foi a minha surpresa quando eles apanharam detalhes com que eu não esperava que eles sequer se importassem, o que me obrigou mesmo a desenvolver side-stories e cenas completamente ligadas aos personagens (ainda me lembro como o PC da Ikki decidiu salvar uma prostituta sagrada/sacerdotiza que tinha sobrevivido ao massacre em Babilónia. O objectivo no jogo era ela dar apenas uma ou duas pistas, mas de subito tornou-se um NPC completo, porque eu estava atenta à possibilidade de a evoluir de plot hook para character hook – causando cenas hilariantes, como por exemplo a tendência dela andar quase nua pela casa, e acordar o seu salvador todos os dias dando-lhe prazer – sim, sim, estamos a falar de bóbós – o que fazia o pobre personagem quase saltar pela janela em pânico.) A NPC nunca mais voltou a ser particularmente util para a acção, mas era muito util para o jogador, não porque fizesse algo significante mas porque fazia a Ikki ver que era importante, que a história era á volta da personagem dela e que as accções do PC dela TINHAM CONSEQUÊNCIAS VISIVEIS.
HIstórias onde as consequências são apenas “Do or Die”, ou seja, se os PCs falham, isto acontece, se os PCs vencem, aquilo acontece, acabam por se tornar… monótonas. Temos histórias muito 2D (como DD acaba por ser) onde as habilidades e não os personagens em si é que são importantes. Eu tento sempre ir para a aproximação 3D, que toma em consideração não só o que os jogadores fazem, mas quem eles são – e fazer a história evoluir de acordo com isso.
Verdade seja dita, dar este center stage aos PC, deixá-los fazer as coisas de acordo com a sua personalidade e não Stats torna-se muito muito util para o GM, porque eles sózinhos entregam-te ideias para histórias e acontecimentos de bandeja (como daquela vez que entreguei um recorte de jornal como prop. Para tornar aquilo mais interessante, meti outras noticias “indiferentes” no meio, para os deixar descobrir qual era a pista certa. Eles descobriram, mas depois de resolver a cena, voltaram ao jornal e começaram a investigar a morte acidental de uma menina que se tinha afogado na praia que vinha anunciada ali no jornal. Eu podia acabar-lhes a aventura ali, mas… eles tinham acabado de me entregar uma sementinha para uma side história. QUe podia eu, em boa consciência, fazer senão regá-la e deixá-la crescer?)