Sobre a importância dos jogadores

Em primeiro lugar, desculpas a todos os que se sentirem intimidados por ter colocado isto em “Teoria e Sistemas”, mas não me parece nem uma discussão geral nem um actual play. Não entendam a minha vontade de falar sobre isto como uma vontade de falar sobre Teoria, porque sei que Teoria aqui equivale Ron Edwards, para o bem e para o mal. Por isso, malta, isto foi colocado em Teoria e Sistemas porque não achei sitio melhor.

E a discussão começa com:

[quote=Rui]Quais são os outros jogos? :wink:

Edit: e porque é que alguém haveria de querer jogá-los?
[/quote]

[quote=neonaeon]Aqueles em que as personagens têm funções operacionais derivadas da sua classe ou raça (clérigo=serviço de urgências; mago=artilharia pesada; ladrão=serralheiro; elfo=rock star; anão=bate-chapas da vizinhança). Neste caso, o background ou coerência psicológica do PC torna-se irrelevante para a aventura, visto que aquele vale pelos skills específicos e não pela visão que o jogador tem dele.

Por outras palavras, se o jogador não aparecer coloca-se o PC em modo automático e está o caso arrumado.

(…)

Porque assim os respectivos jogadores podem faltar e ninguém nota.

[/quote]

Estas são a totalidade das quotes que me levam a perguntar:

-À vossa mesa, os vossos jogadores têm realmente importância, senhores GM’s?
-Senhores jogadores, sentem-se realmente importantes?

É estranho comentar um artigo cheio de citações minhas, mas cá vai:

[quote=Rui]
-À vossa mesa, os vossos jogadores têm realmente importância, senhores GM’s?[/quote]

Julgo que sim. Nunca tento conduzir os jogadores para onde quer que seja e aceito sempre as acções deles, mesmo que me pareçam muito idiotas. Normalmente as aventuras que crio tentam ter em contas a várias reacções que prevejo que os jogadores possam ter e, se estes aparecerem com uma ideia de que não estava à espera, não tenho problemas em adaptar a aventura a essa ideia.

Fora uma vez em que jogava um gangrel que tentava roubar uma carteira e, duas horas depois, acabava com espigões de aço no lugar dos braços e blood-bounded a uma Tzimische (sem que, de entremeio, tenha tido a possibilidade de tomar a mínima decisão), sempre senti uma considerável dose de liberdade nas aventuras em que participei.
É evidente que por vezes nos sentimos pressionados pelo GM a seguir um dado percurso, mas até agora nunca me apareceu uma dúzia de dragões pela frente a mandar-me voltar para trás…

Sobre os comentários que originaram o thread, só uma questão:

Mesmo que os PCs não tenham peso no enredo, não quer dizer que não tenham importância à mesa. Basta que o enredo não seja importante para o que se está a fazer.

Exemplo (geralmente de D&D ;-). O GM inventa uma história em que os PCs têm que entrar num castelo e matar o rei, e os jogadores não têm voto na matéria. Dentro de um certo estilo de jogo, eu não me importaria com isso (como jogador) desde que na batalha contra o rei eu tivesse liberdade completa. Ou seja, se o que interessa aos jogadores é o combate em si, as tácticas e estratégias, o sofrimento dos rolls falhados, etc, então o enredo pode ser um empecilho e eu até agradeceria a um GM que me poupasse à backstory e me deixasse focar no combate…

Acho que era deste tipo de jogos que o neonaeon estava a falar. Posso dizer as coisas doutra forma. Se os meus jogadores me pedirem umas sessões de batalha pura e dura, eu acedo aos desejos deles fazendo um enredo simples que sirva só de enquadramento, e onde eles não têm peso (ou melhor, têm peso mas só antes da sessão, onde o enredo seria brainstormed).

Portanto acho que deviamos distinguir “peso no enredo”, que é específico, e “importância à mesa”. Neste exemplo, prefiro não ter peso no enredo desde que possa usar os poderes do PC como bem enteder :slight_smile:

[quote=Verbus]

[quote=Rui]Se o meu PC não tem peso no enredo, que raios ando eu lá a fazer? Mais vale o GM fazer a história toda sozinho, publicá-la na net e chamar-lhe fan fic, em vez de me andar a fazer perder o tempo.[/quote]

Pode defender-se que uma vez que se conta a estória dos PCs e que são as decisões deles que definem a estória, os PCs, por definição, são quem tem peso no enredo e ninguém mais…

…mas há outras escolas de pensamento.

Tragedy is when I prick my finger, comedy is when you fall down a hole and die.

- Mel Brooks -

[/quote]

 

Defendes então que os jogadores só lá estão para fazer número, e que se não estiverem lá fisicamente podem perfeitamente ser jogados em modo NPC?

Porque foi isso que se apontou, foi por causa disso que abri esta thread, e é contra isso que me insurjo.

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Parece-me que aqui se está a falar de coisas diferentes. Infelizmente há ainda muita gente para quem jogar RPG é fazer com os amigos aquilo que se faz ao computador. Interessa a batalha e os desafios a ultrapassar, mas o caminho que se toma é irrelevante. Nestas condições os PCs são realmente peças num tabuleiro de xadrez que é a sessão, e se todos estiverem bem com isso, não vejo porque não fazer dessa maneira. Mas há outro lado que todos conhecemos, em que as personagens têm algo a dizer quanto ao que estão a fazer. Já joguei com muita gente que não se adaptou a este modo, e sim era fácil passar as suas PCs para modo robot e os jogadores nem se importavam.

Quando organizo campanhas tento sempre que os jogadores sejam importantes, mas não demasiado. Não gosto muito de RPGs heróicos e a maior parte dos jogadores gostam sempre de ser o heróis (daqueles mm reckless que se atiram sem pensar que podem morrer), por isso há sempre um periodo de adaptação a estas duas realidades. Ultimamente a maneira que arranjei de dar importancia aos jogadores foi po-los na linha da frente dum ataque a uma cidade, em que a informação que possuiam e como a utilizavam era decisiva do modo como as coisas iam correr. Mas nem sempre consigo fazer com que isso aconteça, e tenho momentos em que tenho mesmo de impor situações (Deus Ex Machina em acção, qq actividade dos PCs dá sempre o mesmo resultado), mas em prol da história. E isto porque sei que se fizer doutra maneira, deixarei de poder seguir a história como a desenhei.

Quanto a ser jogador, tenho achado que realmente não tenho muito controlo sobre a minha personagem. Vou seguindo a historia que me é apresentada porque os restantes jogadores também o fazem, por isso para não monopolizar a sessão deixo-me ir. A maneira que eu arranjo para me divertir quando isto acontece é tentar fazer as coisas duma maneira diferente dos restantes jogadores. Já que tenho mesmo de cumprir com algo, ao menos que seja da minha maneira. Se mesmo assim sinto que não estou lá a fazer nada, tento arranjar uma side-story qualquer para mim que me relacione com o que se está a fazer (se é que já não tenho)

De qualquer uma das posições, acho que todos nos divertimos à mesma, e ao menos nos sentimos satisfeitos com os resultados. Umas vezes mais, outras menos, mas sempre satisfeitos.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

[quote=Rui]Defendes então que os jogadores só lá estão para fazer número, e que se não estiverem lá fisicamente podem perfeitamente ser jogados em modo NPC?[/quote]Sim, é possível haver sessões em que as personagens dos jogadores que faltam podem ser jogadas como NPCs. Na minha experiência, o melhor exemplo é mesmo D&D, onde pode acontecer haver uma campanha que seja 90% dungeon crawling. Isto significa que é possível um grupo jogar dez sessões seguidas de desafio táctico atrás de desafio táctico. Cada personagem tem um papel a desempenhar e toda a party - se tiver jogadores experientes - sabe qual é. Se o jogador faltar, neste caso, pouca diferença faz. Apenas não está lá para lançar os dados e para fazer roleplay que, nesta situação, é acessório. Isto é aquilo a que o neonaeon chamou de personagens toolkit no thread anterior.

Pessoalmente, acho que este é um estilo de jogo perfeitamente válido e que posso me divertir bastante a jogar assim. Por outro lado, também conheço muita gente que diz que isto é "roll-play" e não um "verdadeiro" RPG.

Ora bem, já se passou algum tempo desde que me sentei por trás de um ecrã de GM, mas houve uma coisa que nunca esqueci e que aprendi com o Rick Danger, que, por acaso me ajudou sempre a manter os jogadores como o centro da acção e da história.

Ou seja, a fina arte do improviso.

Quando comecei as minhas andanças pelo mundo do RPG e GM, preparava TUDO (e digo mesmo TUDO) antes de uma secção. Claro que se um jogador se decidia a fazer algo que eu não estava à espera, era o pânico geral enquanto eu tentava manter as rédeas da sessão (que mais tarde vim a descobrir, nunca me escaparam, eu é que acreditava que sim).

Ao tornar-me mais flexivel na preparação da aventura, deixei espaço também para a própria história se adaptar aos jogadores e seus personagens, atraindo-os assim mais ainda para o centro da acção.

Quando preparo uma aventura agora, escrevo meia duzia de topicos do que deverá acontecer, preparo os NPCs que são precisos, e se tiver tempo e pachorra, preparo também meia duzia de “genéricos” que podem ser ou não usados. Cada evento acontece quando eu acho que está no momento de acontecer (ou mais raramente em tempos determinados, quando os acontecimentos têm uma linha temporal bem definida)

O que significa, se de subito um jogador quer começar a fazer algo que não tem nada a ver com a acção central, pode perfeitamente. E lentamente, as oportunidades para encaixar elementos da história aparecem: aquele NPC que ia morrer na frente dos PCs e dar-lhes uma pista, não é mais um estranho na rua. É o irmão mais velho da personagem X, que tinha sido criado como flavor, mas o jogador do X apetecia-lhe fazer um bocado de RP e então telefona ao irmão para sair nessa noite.

O dificil é estar atento e conseguir reagir depressa, mas uma vez que se está, as oportunidades de fazer a história mais logica e mais “pessoal” aparecem. E os proprios jogadores involvem-se mais. Afinal, temos mais razão para investigar uma pista dada pelo nosso irmão moribundo que um estranho total, certo?

Este encaixe de “história e personagens” é, penso eu, muito mais entusiasmante para os jogadores. Afinal, os herois são os PC. Nada mais justo que eles estarem no centro da acção, não é?

Lembro-me do ódio de estimação que vi os jogadores desenvolver por uma NPC em Giovanni chronicles, uma mega campanha de Vampire. Essa NPC, Marianna, é embraced na mesma cena que os PCs, e volta frequentemente em várias instâncias da campanha, sendo sempre mais forte, mais importante e mais no centro da acção do que os PCs, aparecendo várias vezes para salvar o dia. No final os jogadores ficam com o gostinho que a Marianna é que é a heroina, e eles estão ali só a fazer de “sidekicks” a entreter o publico enquanto a Marianna não aparece outra vez. Por esta razão, todos os grupos que conheço que jogaram Giovanni Chronicles diziam que odiavam esta NPC e vários tentaram mesmo matá-la.

Eu acho que sim, uma boa história é importante, mas, convenhamos, bons personagens conseguem também fazer uma boa história sózinhos. Mestrei WitchCraft para o Rick Danger e a Ikki Chan à uns tempos atrás, uma aventura baseada em Immortal – qual não foi a minha surpresa quando eles apanharam detalhes com que eu não esperava que eles sequer se importassem, o que me obrigou mesmo a desenvolver side-stories e cenas completamente ligadas aos personagens (ainda me lembro como o PC da Ikki decidiu salvar uma prostituta sagrada/sacerdotiza que tinha sobrevivido ao massacre em Babilónia. O objectivo no jogo era ela dar apenas uma ou duas pistas, mas de subito tornou-se um NPC completo, porque eu estava atenta à possibilidade de a evoluir de plot hook para character hook – causando cenas hilariantes, como por exemplo a tendência dela andar quase nua pela casa, e acordar o seu salvador todos os dias dando-lhe prazer – sim, sim, estamos a falar de bóbós – o que fazia o pobre personagem quase saltar pela janela em pânico.) A NPC nunca mais voltou a ser particularmente util para a acção, mas era muito util para o jogador, não porque fizesse algo significante mas porque fazia a Ikki ver que era importante, que a história era á volta da personagem dela e que as accções do PC dela TINHAM CONSEQUÊNCIAS VISIVEIS.

HIstórias onde as consequências são apenas “Do or Die”, ou seja, se os PCs falham, isto acontece, se os PCs vencem, aquilo acontece, acabam por se tornar… monótonas. Temos histórias muito 2D (como DD acaba por ser) onde as habilidades e não os personagens em si é que são importantes. Eu tento sempre ir para a aproximação 3D, que toma em consideração não só o que os jogadores fazem, mas quem eles são – e fazer a história evoluir de acordo com isso.

Verdade seja dita, dar este center stage aos PC, deixá-los fazer as coisas de acordo com a sua personalidade e não Stats torna-se muito muito util para o GM, porque eles sózinhos entregam-te ideias para histórias e acontecimentos de bandeja (como daquela vez que entreguei um recorte de jornal como prop. Para tornar aquilo mais interessante, meti outras noticias “indiferentes” no meio, para os deixar descobrir qual era a pista certa. Eles descobriram, mas depois de resolver a cena, voltaram ao jornal e começaram a investigar a morte acidental de uma menina que se tinha afogado na praia que vinha anunciada ali no jornal. Eu podia acabar-lhes a aventura ali, mas… eles tinham acabado de me entregar uma sementinha para uma side história. QUe podia eu, em boa consciência, fazer senão regá-la e deixá-la crescer?)

Só para registo, concordo com o que o JPN diz acima.

Tentando compreender melhor aquilo que criticas, Rui, diz-me: és contra as aventuras publicadas?

Porque nas aventuras publicadas tens já todo o enredo feito, sem haver a mínima ideia de quantos e qual o tipo de jogadores que a vão jogar e muitas vezes exigindo-se que estes façam algo, se comportem de dada maneira e até tenham competências específicas. O que, no teu raciocínio, implicaria que os jogadores não interessam nada para a história e mais valia que em vez de aventuras se publicassem contos e romances para aquele setting.

Neste momento (e porque a minha opinião pode mudar se me provarem o contrário) sou contra aquilo que se fazia nos anos 80 e grande parte dos anos 90, e que ainda se vê nos anos 2000: situação A, se o jogador conseguir o roll, passa para a situação B, e assim por diante.

Prefiro muito mais livros que me digam o que se passa, relações de poder, e o que acontece se os jogadores não forem lá meter o bedelho - que é o contrário dos livros que dizem o que acontece quando os jogadores lá vão meter o bedelho.

Portanto, estás completamente certo na tua análise.

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Quando comecei com o D&D nos anos 80, as aventuras não eram assim… Havia um mapa, uma série de situações que podiam ser confrontadas ou não pelos jogadores, nas melhores havia um contra-relógio e as cenas que aconteceriam se os jogadores não se metessem no assunto, e pronto. Davam muito mais liberdade que as “aventuras de pacote” dos anos 90, essas sim parecidas com as que tu descreves.

Claro que todas as situações eram de porrada, mas o D&D sempre foi um jogo de porrada :slight_smile:

Agora, concordo contigo quando se trata de jogos em que o enredo importa (CoC ou Immortal, por exemplo). Nunca encontrei uma “aventura de pacote” satisfatória, porque sempre punham a tal sequência de situações, e habituei-me como GM a fazer tudo sozinho. Geralmente fazia um setting, uns NPCs, umas situações explosivas e depois improvisava. Se agora existem boas aventuras de pacote para isso não sei, dizem que sim.

Só para tentar perceber do que se está aqui a falar, quando fazes essas perguntas estás a referir-te à postura entre os jogadores e o GM, que o Sr. Rick D. fez o favor de resumir neste post, ou estás a falar sobre a abrangência dos eventos da crónica/aventura/o que for?

Vou explicar o que entendo como a segunda opção:

Uma história pode ser vista de duas maneiras (vamos simplificar, porque depois há umas que mexem nas duas ao mesmo tempo) em termos de abrangência, ou pode ser sobre algo que afecte grande parte do mundo onde se está a jogar e nesse caso os jogadores "vão ser chamados a intrevir" para acontecer alguma coisa, ou podem ser focados apenas nas "imediações" dos PCs.

Exemplo com filmes:
- Dia da Independência: Os personagens são chamados para salvar o mundo de uma invasão extraterrestre;
- Signs: Os personagens são chamados para salvar a família de uma invasão extraterrestre;

No primeiro exemplo estamos a contar uma história onde as acções dos personagens irão ter impacto numa grande porção do mundo que os rodeia, Exalted e D&D são bons jogos para este tipo de histórias.

No segundo exemplo estamos a contar uma história onde as acções dos personagens irão ter impacto na sua vida e na pequena porção de mundo que está à sua volta, Dogs In The Vineyard e Don't Rest Your Head são bons jogos para este tipo de histórias.

The Shadow Of Yesterday, Primetime Adventures, Mortal Coil, são jogos onde se pode ir para os dois lados ao mesmo tempo, focam-se nas "imediações" dos PCs mas essas podem ser o Universo hehe.

Por exemplo (embora estranho): Na campanha de D&D que estamos a jogar estou a pensar focar-me mais na segunda opção, histórias que são principalmente sobre as pessoas/locais/etc que vocês odeiam e gostam, assim sendo mesmo que possam ter um impacto maior no mundo o foco principal vai ser a vossa vida e "as vossas coisas", depois temos que ver como é que correu hehe.

Por isso pode haver uma distinção entre a importânica na relação jogadores-GM (como disse o JPN e o Rick D.) e entre o peso dos jogadores no mundo (global ou focado), qual das duas estás a querer saber e já agora como tem sido a tua experiência nisso?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Eu digo… NWoD. Não tanto as aventuras de pacote, mas os ‘settings’ de pacote. Estã muito, muito bons.

[quote=RedPissLegion]Só para tentar perceber do que se está aqui a falar, quando fazes essas perguntas estás a referir-te à[/quote]De facto, esta discussão pode levar a confundir, pelo menos, três planos completamente diferentes.

Aquilo sobre o qual eu já comentei - relacionado com o thread anterior - tem a ver com a questão de: se o input que um jogador tem na sessão pode ser substituído pelo grupo/mestre-jogo, no caso de ele faltar. Eu penso que sim e é uma das vantagens de D&D.

Outro plano é - quando me falam do peso das personagens no enredo - questionar como é que o grupo partilha o controlo da história entre si, partindo do pressuposto que um dos participantes é o mestre-jogo e os restantes são jogadores. Sobre isso, o Red já fez diferença aos pastéis que escrevi - onde também já dei a minha opinião pessoal - e a Lady Entropy falou da sua experiência.

Outro plano ainda vem da frase "importãncia que os jogadores têem" que pode ser entendida como "o quanto o grupo se importa com que toda a gente se divirta" ou então "até que ponto o jogador pode exprimir no grupo os seus interesses". Esta questão é de simples convívio social. Se alguém sentir que ninguém lhe está a ligar nenhuma, porque é que joga com essas pessoas?

Quando comecei com o D&D nos anos 80, as aventuras não eram assim… Havia um mapa, uma série de situações que podiam ser confrontadas ou não pelos jogadores, nas melhores havia um contra-relógio e as cenas que aconteceriam se os jogadores não se metessem no assunto, e pronto. Davam muito mais liberdade que as “aventuras de pacote” dos anos 90, essas sim parecidas com as que tu descreves.

Claro que todas as situações eram de porrada, mas o D&D sempre foi um jogo de porrada :slight_smile:

Agora, concordo contigo quando se trata de jogos em que o enredo importa (CoC ou Immortal, por exemplo). Nunca encontrei uma “aventura de pacote” satisfatória, porque sempre punham a tal sequência de situações, e habituei-me como GM a fazer tudo sozinho. Geralmente fazia um setting, uns NPCs, umas situações explosivas e depois improvisava. Se agora existem boas aventuras de pacote para isso não sei, dizem que sim.[/quote]

Isso de nas melhores haver algo que iria acontecer caso os pcs nao fossem lá é basicamente o que ná nas modernas…

Aventuras classicas como Against the Giants (possivelmente os gigantes iriam atacar mais aldeias…) ou a Tomb of Horrors (hello, um puro dungeon crawl) o que têm de algo contra relogio? Nada, apenas estao ali e o que acontece se os pcs agirem ou nao passa ao lado…

Comparando com algo actual que se faz basta ver o ultimo adventure path da dungeon (Age of Worms) para ai veres algo sim que coloca os pcs em contra-relógio, e já o outro anterior (Shackled City) o fazia…
Ambas são modernas, de pacote e colocam os pcs em contra-relógio? já passam a ser boas?

Sequência de situações? Mas em qualquer rpg encontras sequências de situações, algo que dá azo a outras coisas, do que tenho lido por aqui, e ouvido, é o normal, o que acho desconcertante é que como coisas comuns em outros rpgs no que toca a D&D se tornam más…

[quote=jpn]Sobre os comentários que originaram o thread, só uma questão:

Exemplo (geralmente de D&D ;-). O GM inventa uma história em que os PCs têm que entrar num castelo e matar o rei, e os jogadores não têm voto na matéria. [/quote]

Isto eu considero o exemplo de um mau DM, um que coloca os pcs obrigados a fazer algo contra a vontade deles…
E porque raios eles iriam matar o rei? Porque nao poderiam fazer algo?

Ou seja é a questão do estereotipo…

[quote=Demonknight]Isto eu considero o exemplo de um mau DM, um que coloca os pcs obrigados a fazer algo contra a vontade deles...[/quote]Isso é porque estás a pressupõr que o DM é o alfa e o omega do jogo. Então não podem ser os próprios jogadores que dizem "queremos jogar neste estilo de jogo, dá-nos uma história para a gente só andar à porrada". Alguns jogadores diriam mesmo que só assim é que se divertem a jogar D&D.

É verdade que existem estereótipos, sim, ideias pré-concebidas em relação a um RPG ou outro. As pessoas usam isso para classificar possíveis experiências diferentes com jogos diferentes. A única maneira de estares a salvo disso é jogares D&D a vida toda ;) nunca vais ter de avaliar como jogos diferentes são melhores ou piores para determinado estilo de jogo ou para outro.

[quote]Mas em qualquer rpg encontras sequências de situações, algo que dá azo a outras coisas, do que tenho lido por aqui, e ouvido, é o normal, o que acho desconcertante é que como coisas comuns em outros rpgs no que toca a D&D se tornam más... [/quote]Acho que o jpn criticou as "aventuras de pacote" em geral e não as de D&D em particular. Não percebi exactamente o que querias dizer.

Não tenho NADA contra se decidir jogar seja que tipo de jogo… mas o caso que ele disse foi que os pcs eram OBRIGADOS a fazerem x coisa, o que é bem diferente de fazerem porque:

a)lhes apetece

b) foi combinado entre todos o estilo da campanha e aquilo era esperado e considerado normal

Ela falou de D&D e das aventuras de pacote, presumo que fossem só as de D&D.
O que eu quero falar é que coisas que em D&D apontam defeitos (por exemplo usar as estatisticas para dizer que um pc pode trabalhar sozinho sem o jogador na boa) e esquecer que o mesmo pode ser aplicado a qualquer rpg na qual um personagem se defina só pelas pontuações (o que eu acho que não há, sou daqueles que pensa que um pc é definido pelo que o JOGADOR quer fazer com ele…)

[quote=Demonknight]Não tenho NADA contra se decidir jogar seja que tipo de jogo.. mas o caso que ele disse foi que os pcs eram OBRIGADOS a fazerem x coisa,[/quote]Julgo que não. O jpn disse que "se o que interessa aos jogadores é o combate em si, as tácticas e estratégias, o sofrimento dos rolls falhados, etc, então o enredo pode ser um empecilho e eu até agradeceria a um GM que me poupasse à backstory e me deixasse focar no combate..."

É possível que já tenhas um estereótipo em relação aos nossos estereótipos? :) " Lá está esta malta a dizer mal de D&D! Porque é que não dizem mal dos RPGs deles?"

Sofro da sindrome de defender a minha DM quando vejo posts a começarem por “Porque nao jogo D&D; pq prefiro, pq D&D sofre de… pq em D&D os jogadores nao têm peso no que os pcs fazem”, etc etc etc…

Uma coisa é dizer que D&D pode ser jogado de maneira x, agora dizer que D&D é sempre x… isso sim, chateia!!!

Uma das vantagens de D&D ou uma das vantagens de um certo tipo de jogo que está, de uma forma estereotipada (correcta ou incorrectamente, whatever), associada ao D&D?
Será que num jogo de Vampire em que cada PC tenha o seu nicho na party, relacionado com o seu clã, ou, mais especificamente, com as suas disciplinas, e em que o que os personagens fazem seja a chamada “aventura” (com a descrição gótica vampiresca necessária) e, como consequência, o que os jogadores fazem, seja o desafio táctico, não irá acontecer exactamente o mesmo?
É verdade que esse não é o tipo de jogo normal de Vampire, mas também acontece. E certamente que acontece D&D ser jogado de formas que não essa. Certo que há tendências, o sistema importa, mas há algo mais.

A mim parece-me que essa vantagem (se o quiseres assim chamar) apenas desaparece com jogos que não sejam principalmente desafios táctios, de uma forma ou de outra.

Outra possibilidade que me ocorre é um jogo que seja um desafio táctico mas que exista um leque subjectivo de opções para se realizar uma acção e que cada uma dessas opções tenha realmente consequências diferentes e em que essas diferenças sejam importantes.

Por exemplo: a diferença entre utilizar um power attack ou fazer fight defensively não é subjectivo e a escolha não tem consequências diferentes e importantes para além do combate em si. Agora a diferença entre tentar aliar-se com o NPC A ou com o NPC B é bastante mais subjectiva e as consequências são mais duradouras e imprevistas, logo mais importantes. Ambas as escolhas podem ser encaradas de um ponto de vista quase exclusivamente táctico e podem surgir numa miriade de jogos mas na primeira situação parece-me muito mais fácil utilizar um PC de um jogador ausente enquanto que na segunda isso torna-se mais complexo.

[quote=“Demonknight”]Sofro da sindrome de defender a minha DM quando vejo posts a começarem por “Porque nao jogo D&D; pq prefiro, pq D&D sofre de… pq em D&D os jogadores nao têm peso no que os pcs fazem”, etc etc etc…

Uma coisa é dizer que D&D pode ser jogado de maneira x, agora dizer que D&D é sempre x… isso sim, chateia!!![/quote]

Joguei D&D muito tempo, fui GM, foram das melhores campanhas que já fiz e só não continuo porque o D&D 3E é demasiado complexo para o pouco tempo que tenho. Falei muitas vezes em D&D por causa do exemplo inicial do neonaeon. De qualquer das formas não estava a falar só de D&D, nem directamente do teu jogo. Para a próxima podias reflectir um bocadinho antes de partires para o insulto…

Quanto às respostas propriamente ditas, o Rick Danger já explicou onde eu queria chegar melhor do que eu :slight_smile: Estava de facto a falar de aventuras de pacote, genéricamente, e de jogos onde o que interessa aos jogadores é o combate táctico. Para a próxima vez que discutir isto, falo de ShadowRun (outro bom exemplo), a ver se não levo na tola :stuck_out_tongue: