Sorte: Algo bom ou somente horrivel?

Eis um topico que é bastante controverso nas comunidades de boardgamers. Este mês falamos sobre a sorte num boardgame.

A questão: Será que sorte num boardgame torna-o melhor ou pior? Até que ponto se deve aceitar sorte num boardgame? Um boardgame sem sorte nenhuma é melhor que um com sorte?

A minha opinião sobre o assunto é que quanto menos sorte melhor, mas o que sempre digo é que a sorte é como a pimenta numa comida, na comida sorte e na dose certa, pouca, torna a comida muito mais apetecivel. Muita e a comida torna-se intragável. As acções que têm como mecânica a sorte acabam por ser um risco que o jogador pode tomar, mas também podem desequilibrar o jogo de maneira injusta.

Muito bem, discutam. A sorte é uma benção ou uma maldição aos boardgames?

E como sempre, sejam civilizados, nada de ataques pessoais nem coisas do género hehehehe.

Discutam.

Eu gosto de um jogo com um bocadinho de sorte. Um bocadinho, como tu disseste, nada a mais, nada a menos. Algo que também nos pode ajudar a vencer ou a perder mas que não seja determinante.

Aqueles jogos que não trazem sorte alguma (1830, por exemplo), pela experiência que tivemos, agarram-se demasiado a regras rígidas e controladas que nos fazem perder um bocado a paciência com elas. Tipo, só se pode colocar este tile neste sítio ou aquele naquele. Ou seja, as opções resumem-se a colocar ou não o tile, e não onde colocar o tile. Torna-se seca.

Por outro lado, e mesmo contornando as sortes, num jogo de cartas como King of the Elves, por exemplo, por muita vontade e estratégia que tenhamos, se as cartas não sairem não há nada a fazer.

Portanto, sorte sim, alguma, demais, não obrigado.

O Stephenson’s Rocket é o perfeito exemplo de um boardgame sem sorte nenhuma e que no entanto não é rigido de maneira nenhuma. De facto, a profundidade estratégica do jogo é tal que eu dei-lhe um 19,5 de 20.


“You can not escape me!” he roared. “Lead me into a trap and I’ll pile the heads of your kinsmen at your feet! Hide from me and I’ll tear apart the mountains to find you! I’ll follow you to hell!”

O facto de não controlarmos o resultado de uma jogada a 100% ... faz-nos obrigar a ter sempre um "backup plan" ... e só nos jogamos de cabeça numa jogada doida quando não há mais opções e é uma questão de vida ou morte...

Creio que o factor sorte por si só não é nada .... tem que haver mecanismos no jogo que permitam essa sorte/azar ser manipulado com boas ou más opções! um jogo sem isto é normalmente um mau jogo .... ou pelo menos eu não gosto!

claro que há jogos que são os que normalmente vêm à baila nestas discussões, que são os que de uma forma ou outra deixam sempre uma grande fatia da sorte fora do controlo dos jogadores!

mas qualquer bom plano pode correr mal e cabe ao jogador saber "ler" os resultados e sorrir numa situação de azar e arranjar a melhor forma de explicar o falhanço... acreditem que assim até parece que os resultados não são tão maus quanto parecem

Portanto haver factor sorte no jogo é bom .... o importante é saber controla-la ...

Claro que a sorte é relevante. Frustrante por vezes, mas essencial para tornar o jogo apetecível de uma forma diferente. Por sorte estamos a falar de um acontecimento aleatório, e não sorte do estilo "joguei xadrez e tive sorte porque o gajo tava distraído!"

Vantagens da sorte:

  • Equilibra o jogo para o lado dos maus jogadores/novatos. Convenhamos, nem todas as pessoas têm a mesma inteligência, ou conhecimento profundo do jogo. Uma das coisas que me fez deixar de jogar xadrez foi o facto de eu prever os resultados dos jogos: com um grupo de pessoas eu ganharia sempre; com outro grupo, eu perderia sempre. Chato. O factor aleatório faz com que um estreante possa ganhar um jogo, e para mim que organizo grupos de jogadores, isso é bastante interessante.
  • É realista. A vida é assim - há muita sorte. Nem sempre os melhores ganham. Aliás, os "melhores" não são os mais fortes ou os mais inteligentes, mas o sque fazem o melhor possível com as cartas que a vida lhes dá. Catan?
  • É divertido. Eu prefiro dizer, "ganhei porque joguei bem - e tive cá uma sorte!" do que "ganhei porque sou indubitavelmente o melhor jogador!" É mais humilde, e menos humilhante.
  • Factor de desempate. Está o jogo muito embrulhado, mas de repente um tipo tem sorte (ou azar!), e decide-se o jogo! O inverso é um jogo determinista, em que já sabes quem vai ganhar mas que tens ainda uma hora de jogo à frente - pode ser humilhante, ou chato.

Inconvenientes da sorte:

  • Frustrante. Tás no Memoir '44 com o jogo na mão se te sair uma carta de movimento no sector da direita... e não sai.
  • Baixa a profundidade do jogo. Ou melhor: os jogos 100% desprovidos de factor aleatório são normalmente jogos com uma grande profundidade estratégica, aos quais é possível devotar uma vida inteira. Têm uma curva de aprendizagem mais acentuada, caso do xadrez ou do go. É possível passar anos a aprender xadrez. Quanto ao go, é um jogo extremamente simples, mas para o qual ainda não foi possível criar um programa de computador que ganhe ao ser humano!
  • Mais complicação, menos elegância. Sem sorte, é possível fazer um jogo com regras muito simples. Veja-se o Go: 1) existe apenas um tipo de peça; 2) jogas uma peça em qualquer lugar disponível; 3) peças são capturadas se rodeadas completamente pelo adversário; 4) ganha quem controlar mais área no final do jogo. Muita elegância; incluir um factor aleatório num jogo destes apenas o iria complicar! Mesmo no xadrez, o que temos? Seis tipos de peças diferentes. Nove movimentos diferentes (três para os peões, um para cada restante peça, mais o roque). Uma regra para a promoção de peças. Uma só forma de ganhar. Uma regra para o empate. Regras extremamente simples - o resto é estratégia! Arrisco a afirmar que o xadrez será um dos jogos de guerra mais streamlined.

Tudo tem prós e contras, mas para mim as vantagens da sorte pesam mais. Viva a sorte! Vamos analisar os elementos aleatórios de alguns jogos -

  • Caylus. Aleatoriedade: 1 em 5 - ordem de jogo, ordem dos edifícios cor-de-rosa.
  • Mare Nostrum. Aleatoriedade: 1 em 5 - atribuição dos papéis. Só conta como factor aleatório porque há aqui uns que dizem que com a Grécia é impossível ganhar. Olha Tereso, eu já ganhei com a Grécia... é difícil lembrares-te porque como ganhaste 80% das partidas, a tua RAM está cheia das tuas vitórias. Gostava que este jogo tivesse mais factor aleatório, para ver se eu ganhava outras vezes... sem ser sempre o Tereso.
  • Carcassonne. Aleatoriedade: 3 em 5 - peças que te saem.
  • Friedrich. Aleatoriedade: 2 em 5 - Cartas Tácticas, Cartas do Destino. Com menos aleatoriedade, seria menos interessante.
  • Monopólio. Aleatoriedade: 4 em 5 - rolar dos dados é essencial para comprar propriedades. Um jogo completamente broken - se tens sorte, ganhas!
  • Cathedral. Aleatoriedade: 5 em 5! O único factor aleatório é a escolha do jogador inicial; mas em mais de 10 jogos que joguei, o jogador inicial foi sempre o vencedor. Brooooken!
  • Puerto Rico. Aleatoriedade: 1 em 5 - plantações, jogador inicial. Isto é importante porque quando sou eu o primeiro, tenho a tendência de comprar uma Gr. Indigoküperei e tentar a vitória pela construção. Ficam todos avisados! Wink
  • Ra. Aleatoriedade: 4 em 5 - dinheiro inicial, peças que saem. Como é que um doutorado em matemática cria um jogo com tanta sorte é um mistério. Mais misterioso é o facto do jogo ter algum interesse.
  • Funkenschlag. Aleatoriedade: 1 em 5 - centrais energéticas.
  • Tigris & Euphrates. Aleatoriedade: 2 em 5 - peças que saem.
  • Snakes & Ladders / Jogo da Glória. Aleatoriedade: 5 em 5 - rolar o dado e fazer exactamente o que o dado disser. Nem vou comentar.
  • Catan. Aleatoriedade: 4 em 5 - tabuleiro inicial, ordem do jogo, rolar dos dados. Muito bom, mesmo assim. Ou talvez por causa disso!
  • Reef Encounter. Aleatoriedade: 1 em 5 - peças de coral (pólipos), hierarquia inicial dos corais.
  • Ticket to Ride. Aleatoriedade: 2 em 5 - objectivos, cartas de carruagens.
  • Risk. Aleatoriedade: 3 em 5 - objectivos. Um jogo broken, quanto a mim; se tens a Oceania, tens pelo menos o dobro da probabilidade de ganhar.
  • Elasund. Aleatoriedade: 1 em 5 - cartas de influência.
  • Lost Cities. Aleatoriedade: 4 em 5 - cartas... e o jogo é baseado nelas. Mesmo assim é jogável; outra vez o Dr. Knizia a confundir a lógica dos simples como eu.
  • Kuhhandel. Aleatoriedade: 3 em 5 - cartas de gado.

Agora vou trabalhar...

Eu até concordo contigo neste caso. E haverá muitos outros em que eu também concordarei, com jogos deste tipo.

O que eu quero dizer é que não gosto, quando é a rigidez das regras que impede a sorte. Ou seja, o jogo deixa de ser elegante, a estratégia fica aborrecida, porque estamos quase a falar de matemática.

O Stephenson's Rocket resulta muito bem pela simplicidade com que decorre, sem ter factor sorte. Agora, se ao invés do que acontece, só pudesses colocar o tile B1 na zona y do tabuleiro, eu já não iria gostar tanto. Porque iria cristalizar o jogo. E estes mecanismos, às vezes, nascem para que não haja sorte alguma.

Sim, esse tipo de jogos é sem dúvida horrivel. Mas eu não me lembro de nenhum em particula, eu tenho uma têndencia em afastar-me desse tipo de jogos para a minha colecção.


“You can not escape me!” he roared. “Lead me into a trap and I’ll pile the heads of your kinsmen at your feet! Hide from me and I’ll tear apart the mountains to find you! I’ll follow you to hell!”

Bem dito!

Tomemos um caso prático então.

To Court The King da Rio Grande Games.

Basicamente é um jogo de dados em que se começa com três dados, acho, e conforme as sequeências que nos saem ao rolar ganhamos cartas que investem poderes especiais. Se não me engano ganha quem rolar sete dados com o valor seis na sua jogada.

Até que ponto este boardgame é apetecivel? Valerá a pena jogá-lo pelo divertimento ou será que a sorte interfere em demasia?

Food for thought.


“You can not escape me!” he roared. “Lead me into a trap and I’ll pile the heads of your kinsmen at your feet! Hide from me and I’ll tear apart the mountains to find you! I’ll follow you to hell!”

que só os dados é que implicam sorte?

Nope. No meu exemplo, simplesmente usei um jogo que tem dados. Podia ter usado muitos outros boardgames diferentes.

Mas que são o simbolo de sorte para eurogamers, isso são.


“You can not escape me!” he roared. “Lead me into a trap and I’ll pile the heads of your kinsmen at your feet! Hide from me and I’ll tear apart the mountains to find you! I’ll follow you to hell!”

[quote=meninobesta]só os dados é que implicam sorte?[/quote]

"Sorte" neste contexto é tudo quanto é aleatório. As pessoas que acham que Friedrich não é um wargame porque os combates são feitos com cartas em vez de dados... deviam jogar Friedrich! (Embora este seja um "híbrido" - acho que a mãe é europeia, o pai é que é mesmo da tropa Wink)

Dei alguns exemplos de factores aleatórios nos jogos que listei.

O que não considerei sorte para fins deste thread foram coisas que eu não controlo, mas que não são exactamente aleatórias, p. ex. -

  • o grau de concentração ou de falta dela dos outros jogadores.
  • o estilo de jogo dos jogadores - p. ex. há duas formas básicas de ganhar: desenvolveres o teu jogo ou atrapalhares o jogo dos outros. Na minha opinião, ambas são válidas (considerem-se avisados Laughing). Eu posso não saber lidar com ambas as situações de forma idêntica.
  • a posição em que os jogadores se encontram sentados - isto é importante, já que na maior parte dos jogos que conheço a ordem de jogada procede para a esquerda. Pode ser que a pessoa que joga antes de ti te facilite o jogo, pode ser que não.
  • as leituras do jogo - já joguei várias partidas em que estávamos a prejudicar um jogador porque pensávamos que era ele quem ia à frente... quando na realidade era outro.
  • as leituras em relação aos próprios jogadores. P. ex. o Tereso tem a vida dificultada sempre que joga comigo; eu acho que ele é o melhor jogador, portanto se eu tiver que dar uma abébia, certamente não será a ele. E mesmo assim às vezes o gajo ganha. Mistérios!

Desculpem, mas não resisti!!! LOL

Manuel Pombeiro
a.k.a.Firepigeon
LUDO ERGO SUM

Bom tópico! Apesar de não partilhar do mesmo nível de experiência com boardgames que muita gente neste thread tem, ainda me recordo desta mesma discussão se ter despoletado no meu sosegado blogue :)

Como roleplayer, há já muitos anos que estou habituado a lidar com a sorte através das mais diversas regras e nem sempre a partir de dados. Nos boardgames, acho que o uso da aleatoridade não faz que um jogo seja necessariamente mau ou bom, mas acho que a tendência muitas vezes é pegar na sorte como desculpa para não criar as regras que o jogo merece.

Pessoalmente, gosto de um boardgame em que as regras "têem consciência" das probabilidades com que estão a brincar - como acontece no famoso Settlers of Catan - mas ainda gosto mais de um jogo em que o sistema está tão brilhante que não precisa de dados para ter profundidade estratégica e variedade.

Já agora, devo dizer que acho particularmente horrível qualquer boardgame/cardgame em que a sorte torne possível a um mau jogador ganhar. Como em tudo na vida, a sorte existe sempre, mas deve-se merecer por vencer para que a vitória tenha valor.

Só gosto de sorte num boardgame se a puder manipular. Se for estilo jogo da glória, em que se lança os dados e anda-se umas casas, para mim é chato (mas há séculos que há quem se divirta a lançar dados, por isso é variável :slight_smile:

Manipular a sorte é por exemplo no Catan - em que tentas colocar as tuas aldeias para maximizar as probabilidades de sairem recursos numa jogada (o que é diferente de pôr todas as aldeias à volta do 6 e do 8).

Quando isso não é possível não gosto da sorte - no Powergrid (funkenschlag) não gosto que as centrais saiam aleatóriamente porque te pode lixar a estratégia (gastas tudo no leilão duma central e a seguir sai uma quase igual que o teu adversário leva de borla… Não pudeste manipular a sorte para ela te sorrir :slight_smile:

Bem, seja qual for o nome que lhe queiram dar, depende sempre do jogo e do jogador.

Imaginemos que eu sou um “gambler” inverterado. Os meus jogos são de apostas (Roleta, Poker, etc) e o factor sorte é muito importante para mim.

Agora imaginemos o inverso, onde eu só gosto de jogos cujo unico factor de imprevistos é o meu adversário (Xadrêz, Go)

Como a maioria dos jogadores que lêem estas palavras devem andar no meio dos 2 extremos, a questão passa a depender dos jogos em si, nomeadamente se o factor sorte é ou não preponderante em cada jogo.

O Risco e o Monopólio parecem ser aceites entre a maioria dos Boardgamers como jogos em que o factor “sorte” largamente ultrapassa os limites do desejável.

Para mim, o Settlers of Catan padece um pouco deste “mal” que é o da preponderância da sorte sobre as acções do jogador, daí eu não apreciar tanto este jogo. Mas haverá quem não se importe com isso.

No fundo, acho que acaba por ser uma questão de gosto pessoal.

[quote=jpn]Só gosto de sorte num boardgame se a puder manipular.[/quote]

Tu, e praticamente todos os jogadores de jogos de tabuleiro. Sorte que não se manipula só pode servir propósitos... religiosos? O Snakes & Ladders que eu comprei (da Unicef) diz que o jogo foi inventado na Índia como recurso didáctico para ensinar às crianças o princípio hindu que a vida é aleatória. Tenho que tirar o chapéu aos hindus - o feeling do jogo é mesmo esse! Ficas com os dados que a vida te dá, não podes fazer absolutamente nada não ser assistir impotente ao fluir da sorte que te vai atirando para trás e para a frente, até que alguém consiga ter sucesso.

Pensando bem, nós os Portugueses devíamos gostar bastante do Cobras & Escadas - somos tão fatalistas... Undecided

Já não ponho os meus putos a jogar Cobras... Agora comprei um Kids of Catan para a minha filha e ... surpresa: praticamente tudo é aleatório. A única possibilidade de escolha é onde colocas os materiais após construir (pode ser à frente do teu caminho, ou à frente do teu adversário.) Vamos ver quanto tempo dura o interesse.

O meu comentário de que a aleatoriedade permite a um jogador pior ganhar tem em vista p. ex. as crianças - não há praticamente nada que eu controle no Kids of Catan, portanto a superioridade da minha inteligência sobre a dos meus filhos não me vai servir de nada, e por muito bem que jogue há praticamente a mesma probabilidade que um deles ganhe do que eu. Claro que isto não é nenhum elogio à inteligência de ninguém, mas o Kids of Catan é um caso extremo. No caso do Catan Para Adultos (sim, o jogo base), a aleatoriedade retira um pouco o determinismo de que o jogador melhor sempre ganha - e é isso que acho interessante na sorte.

[quote=jpn]Quando isso não é possível não gosto da sorte - no Powergrid (funkenschlag) não gosto que as centrais saiam aleatóriamente porque te pode lixar a estratégia (gastas tudo no leilão duma central e a seguir sai uma quase igual que o teu adversário leva de borla... Não pudeste manipular a sorte para ela te sorrir :)[/quote]

Desculpa lá, jpn... foste citar um dos jogos com menos aleatoriedade que existe! Vamos lá "defender a honra" do Funkenschlag -

  1. Essa aleatoriedade é perfeitamente natural na vida. Compro hoje um PC ou espero que saia um melhor amanhã? Mas se eu preciso de um agora... quanto tempo devo esperar? Um jogo é uma simulação da vida, e não uma idealização. (Digo eu.)
  2. Queres manipular a sorte para ela te sorrir? Não vás à frente no jogo. Se fores o último jogador a comprar estás sempre bem; deixas que seja o Ontário Winkdo jogador antes de ti a comprar a cara e a deixar a barata para ti...
Mas esta é a minha opinião... não te quero obrigar a gostar do Funkenschlag. Eu gosto, embora os últimos jogos que joguei se tenham arrastado bastante. Também, acho que foram com 5-6 jogadores... e o pessoal tava desconcentrado.

Sorte é talvez um termo pouco adequado àquilo que estamos a debater. Usamos este termo porque é o mais comum e acessível, mas se pensarmos bem, mais do que jogos com “sorte” e jogos sem “sorte” o que existe são jogos onde há informação total ou parcial.

Jogos como Go, Xadrez, Blokus, Clans, etc são jogos cujo o unico factor de desequílibrio são os próprios jogadores e a sua capacidade para resolverem os problemas que se lhes vão deparando, e também a sua criatividade ao colocar problemas aos adversários.

Todos os os outros jogos em que parte (maior ou menor) da informação não seja do “domínio público” dos jogadores envolvidos, então o caso muda de figura, e os jogadores têm de contar com a possibilidade do imprevisto acontecer.

Penso que o equilíbrio é precário e se determinados jogos são mesmo desequilibrados para um lado ou para o outro, há outros que se tentam situal algures no meio, apresentando aquilo que já aqui alguém mencionou como “sorte manipulável”.

Quanto a mim, gosto de jogos com algum factor sorte, desde que no fim não fique com a sensação que perdi por causa dos dados ou da carta (ou tile) que não saíu. Chamemos-lhe “sorte controlada”.

Aqui vai uma pequena correcção ao hmocc. Por minha vez estou sujeito a correcções, OK?

Aleatoriedade não tem uma relação directa com a informação, pelo menos com informação no sentido em que aprendi em Engenharia Informática. Na cadeira de Inteligência Artificial, capítulo de Teoria de Jogos (para quando um mestrado em Engenharia de Jogos de Tabuleiro?), aprendemos que os jogos se podem dividir em jogos de informação completa e jogos de informação parcial.

  • Um jogo de informação completa é um no qual ambos os jogadores têm a mesma informação sobre o estado do jogo
  • Um jogo de informação parcial é o caso oposto, ou seja, em que há coisas que um dos jogadores saber e que o(s) outro(2) não sabem.

Exemplo de um jogo de informação completa: Carcassonne. Qualquer jogador de Carcassonne sabe tanto quanto os outros tudo aquilo que há para saber: meeples jogados, disposição do tabuleiro de jogo, e se se der ao trabalho de contar e souber a quantidade de peças iniciais, até sabe as peças que faltam sair. Apesar de ser um jogo de informação completa, o Carcassonne tem factor aleatório: não sei qual das peças de terreno me vai sair a seguir; mas todos os outros jogadores são igualmente ignorantes em relação a este aspecto, portanto estamos em pé de igualdade. Outros exemplos de jogos de informação completa: Xadrez, Go (sem aleatoriedade); Fórmula Dé, miniaturas p. ex. Warhammer, Puerto Rico (com factor aleatório).

Paracem-me bastante mais comuns os jogos de informação parcial ou incompleta: sempre que haja uma "mão" escondida por um dos jogadores, estamos perante informação parcial. Tigris & Euphrates, Magic: The Gathering, Settlers of Catan... todos com aleatoriedade. Não consegui encontrar um exemplo de um jogo de informação imperfeita sem factor aleatório, ou seja sem sorte mas com informação privada dos jogadores, e gostava de ter alguma ajuda aqui.

Júlio, fiz um esforço para ver se me ocorria algum mas acho que não existe. Pelo menos que eu me lembre. É que a própria mão, por ser escondida, traz o factor aleatório ao jogo. Independentemente do timing com que se joga cada carta, supondo que uma pode influenciar outra, existirá sempre factor aleatório numa mão de cartas escondida. Se não, não seria escondida.

 

[quote=Tintazul]Não consegui encontrar um exemplo de um jogo de informação imperfeita sem factor aleatório, ou seja sem sorte mas com informação privada dos jogadores, e gostava de ter alguma ajuda aqui.[/quote]Diplomacy?