Teoria III - Decisão vs Representação

Hoy, :)

<baiting mode=shameless>Enquanto vou esperando para ver se a autora do post que deu origem a isto aparece ou não para dar um ar de sua graça ;) </baiting>, vou dedicar-me a mais umas generalidades, em preparação para o próximo parágrafo que irei desmontar. As generalidades de que vou falar vão directamente ao encontro do vocábulo role, conforme aparece na sigla RPG.

(Já que os disclaimers estão na moda: mais uma vez, eu não pretendo estar a colocar rótulos naquilo que outras pessoas fazem ou deixam de fazer. O que está aqui é o meu entendimento. Desde que percebam do que é que eu estou a falar, o importante são os conceitos, não a terminologia.)

Origens

Os RPGs têm uma origem radicalmente diferente do termo que lhes deu o nome.

Antes de ser um termo técnico, o termo role-playing era meramente descritivo do acto do desempenho (playing) papéis (roles), no âmbito de uma peça de teatro.

O termo role-playing como termo técnico nasceu das ciências sociais e começou por ser um termo aplicado a técnicas de investigação sobre role theory. (Para quem quer saber o que isto é, a wikipedia explica.) Só um pouco mais tarde é que foi aplicado ao aconselhamento e à terapia propriamente dita. Por esta altura, temos a sociologia a definir role como "a set of rights, duties, expectations, norms and behaviour a person has to face and to fulfill" (wikipedia to the rescue!). Esta definição tem já pouco a ver com a representação teatral. Estamos, mais ou menos, nas décadas de 1920, 1930.

A herança dos RPGs em termos de jogos, no entanto, e em particular, em termos de jogos de combate, é bastante mais antiga, e remete para o Go e para o Xadrez. Em termos mais práticos, o wargaming de miniaturas, tal como é conhecido hoje, foi inventado em 1780, por um caramelo chamado Helwig, algures em Brunswick. Santinho. Enfim, long story short, fast forward até às décadas de 1960, 1970. Evoluções do war gaming foram parar aos chamados small unit rulesets, das quais o mais significativo, do ponto de vista histórico, foi uma cena chamada Chainmail, de um gajo mais ou menos conhecido, que dava pelo nome de Gary Gygax. Sim, esse, o inventor do Dungeons and Dragons.

Não sei muito bem quando é que os "one-man-unit wargames" ganharam o nome de RPGs, mas uma coisa parece evidente: historicamente, nos primórdios dos RPGs, o termo "role" tinha mais a ver com a definição sociológica do que com os a definição teatral.

So What?

So what? So, a diferença entre role social e role teatral é, na minha experiência, um dos maiores divisores entre os adeptos dos RPGs. Como exemplo pontual, apresento o seguinte intercâmbio:

[quote=JMendes]o "tempero", para mim, é o diálogo in-character, as descrições visuais, os detalhes de ambiente e tudo o mais que dá aquele sabor adicional. A carne, o peixe e as batatas são as decisões e acções "reais" (no espaço imaginado) dos personagens.[/quote]
[quote=Verbus]Ah, mas eu incluo "os diálogos in-character, as descrições visuais, os detalhes de ambiente" entre as decisões "reais" (no espaço imaginado) das personagens. Fazem mesmo grande parte daquilo que eu acho que é o "good stuff" no rpg.[/quote]

Embora nos estejamos a compreender um ao outro bastante bem, eu e o Zé estamos claramente a olhar para a coisa de perspectivas radicalmente diferentes em relação ao termo. Ele está a falar de tudo aquilo que é essencial e fundamental ao bom desempenho de um role teatral. Chamemos-lhe Campo A. Eu estou a falar do cerne do que é um role social, nomeadamente, o tal conjunto de normas, direitos, deveres e explicativas que condicionam o comportamento dos indivíduos. Chamemos-lhe Campo B.

(A minha resenha histórica não se destina a reivindicar algum tipo de "razão" minha sobre a de outras pessoas. Destina-se apenas a explicar, e talvez justificar, um ponto de vista lexicográfico.)

A Falsa Questão da Falsa Questão

<voz da oposição> "Mas então, ouve lá, tu não vês que tanto a componente teatro como a componente papel social são necessários para o bom role play?"

(Não necessariamente, mas percebo e aceito o ponto. Continua.)

"Então se são ambos importantes, não será razoável admitir que possamos ter à mesma mesa gente de ambos os campos, que possam jogar juntos? Não é possível a uma pessoa que goste da vertente teatro partilhar uma sessão de jogo com uma pessoa que goste da vertente social?"

(É, claro que é.)

"Então se é, essa 'divisória' não será uma falsa questão? Um mero exercício académico sem grande impacto real para os jogadores na prática? É que teoria até é giro e tal, mas eu gosto é de jogar."</voz>

Pois. Não. Na realidade, há muito boa gente por aí a ter sessões mediocres, precisamente por causa disto. Ou seja, nas palavras de um anúncio que por aí anda, "poder, pode, mas não é a mesma coisa".

(Já agora, se alguém me desse um euro por cada vez que eu já ouvi aquela última frase do "eu gosto é de jogar", eu comprava os direitos das músicas todas dos Abba e ia viver dos rendimentos para Chamonix ou para Vail.)

Tragédia Grega Em Três Actos

A seguinte história talvez vos seja familiar:

- Um jovem rapaz, fã devoto dos trabalhos do ilustre J.R.R.Tolkien, ouve falar de RPGs. "Se gostas dessas cenas dos elfos e dos orcs, vais adorar. Uma coisa é ler, outra coisa é estar lá e viver aquilo." Os mais atentos de entre vós vão notar que esta pequena frase entre aspas se adapta perfeitamente a ambos os campos. Mas, por esta altura, este nosso jovem rapaz, verde que é nestas andanças, não sabe se está no campo A ou no campo B. O pobre coitado nem sequer sabe o que é um campo.

- O nosso herói acaba por arranjar tempo e/ou os amigos certos para participar numa dessas sessões do "role-play". Tudo aquilo é estranho e nebuloso e tem uma linguagem própria que o jovem não domina. Metade do tempo, não percebe muito bem o que se está a passar. Mas os amigos são porreiros e compreensivos e ele começa a entrar na onda. De repente, há uma cena que lhe acerta em cheio e lhe entra pelo âmago adentro. O jovem fica verdadeiramente entusiasmado e percebe o potencial dos RPGs. Continua sem saber qual é o seu campo, ou sequer que o conceito existe. A cena que lhe acertou pode ter sido uma descrição particularmente vívida, ou pode ter sido a consequência inesperada de uma decisão particularmente difícil. Os amigos também não sabem. Como a representação e a decisão são mais ou menos simultâneos, à falta de linguagem especializada, é-lhes impossível discutir o que é que acertou tão profundamente no jovem.

- A partir daqui, a história precipita-se. Os RPGs tornam-se numa parte importante da vida do nosso jovem, que até já não é jovem, e sim um homem feito, casado e pai de filhos. As cenas divertidas continuam a acontecer. Com a experiência, vem a profundidade do apreço pelo hobby. Mas vem também outra coisa. Vem a familiaridade e o esmorecer do deslumbramento do que é novo. Vem a amarga realidade que cerca de metade do que se passa nas sessões é pura e simplesmente uma seca. "Despacha-te e decide-te, homem, responde ao duque, que eu quero ouvir o que ele tem para nos dizer." ou "Porra, cala-te lá com as saudações e salamaleques e diz-me o que queres do duque." são pensamentos que atravessam a cabeça do nosso herói. Não ambos, notem. O primeiro passa-lhe pela cabeça se ele fôr do campo A; o segundo, se ele fôr do campo B. Mas, como ele é simpático e bem educado, cala-se e acena que sim com a cabeça, enquanto se aproxima o tempo de ir para casa dar banho ao bébé.

- Nesta semana, não lhe apetece ir jogar. Ele não sabe muito bem porquê, notem, já que os RPGs são extraordinariamente divertidos. Se calhar, hoje, está mais cansado. Acaba por inventar uma desculpa qualquer e fica em casa a jogar playstation com o filho mais velho. Quality time, chama-se a isto hoje em dia. Na semana seguinte, é a mesma coisa, e na semana a seguir, também. De repente, passaram dez anos. Ficam as memórias saudosas, mas fica também a convicção, errónea e trágica, que "essas coisas dos jogos eram para quando eu era mai'novo".

Ferramentas vs Processos - Revisited

Lembram-se do meu post anterior sobre teoria? Deixem-me re-analisar o conceito à luz destes dois campos:

Campo A (role teatro): as normas, as condicionantes, a história, isso são as ferramentas, os constructs. O importante, o "good stuff" dos RPGs, são as descrições, as visualizações, o diálogo. O processo é acerca da exploração e da interacção com o mundo imaginário.

Campo B (papel social): as descrições, as visualizações, o diálogo, isso são as ferramentas, os veículos de comunicação. O importante, o "good stuff" dos RPGs, são as tomadas de decisão, as suas motivações e as suas consequências. O processo é acerca da história que nasce destas decisões e consequências.

Get it? As pessoas do campo A e as pessoas do campo B não estão sequer a jogar o mesmo jogo. É virtualmente impossível construir e manter com um mínimo de longo prazo um nível de diversão alto para toda a gente, quando há pessoas dos dois campos à mesma mesa.

O que acaba por acontecer, graças à boa e velha adaptabilidade infinita do ser humano, é que o jogo acaba por tender para um dos campos, aquele que estiver mais bem representado à mesa em função das forças das personalidades dos jogadores. Por amor ao hobby e às memórias "daquela sessão", por pura antecipação de possibilidades que podem nunca vir a acontecer, as pessoas acabam por aceitar que "é assim que se joga" e acabam por aprender a tirar partido de uma diversão que é essecialmente mediocre.

Por contraste, uma sessão de RPG constituída por jogadores todos do mesmo campo, seja A ou seja B, é uma das experiências mais vibrantes e apaixonantes de todo o portfolio da actividade humana.

Finais Alternativos

- Alguém escreve umas larachas altamente paternalistas e o nosso homem apercebe-se de repente que há por aí uma série de gente agarrada a termos pomposos como "narrativismo" e outras mariquices. Bof. Há que os identificar e pôr fora, para finalmente podermos jogar em paz, como nos apetece. O nosso herói do campo A foi salvo do esquecimento trágico.

- Alguém escreve um artigo de opinião, algo mordaz mas também altamente esclarecedor e informativo, e o nosso homem apercebe-se de repente que o teatro aborrecido e infindável não é central ao jogo e nem sequer tem que existir. Há que ir à procura dos jogos que são realmente acerca de alguma coisa, para finalmente podermos jogar em paz, como nos apetece. O nosso herói do campo B foi salvo do esquecimento trágico.

Qualquer semelhança entre as duas alternativas não é uma coincidência

Cheers,
J.

[quote=JMendes]Não sei muito bem quando é que os "one-man-unit wargames" ganharam o nome de RPGs, mas uma coisa parece evidente: historicamente, nos primórdios dos RPGs[/quote]

Bem, há um tipo activo na RPGnet que fez parte do grupo original do Gygax e Handerson, ou seja, assistiu ao nascimento do D&D a partir do Chainmail. De acordo com a sua descrição, o D&D surgiu a partir dos jogos de guerra 1-1, como tu dizes, mas surgiu também como algo imediatamente perceptível como diferente. Quer dizer, a base era um sistema de regras de jogo de guerra, mas sobre ela começaram a jogar algo de diferente e com muito pouca intervenção do sistema de jogo de guerra, apenas usado para a pancadaria. Isto era tanto assim que o D&D original não tinha propriamente regras de combate, quando falava da pancada remetia para o Chainmail. Foram os jogadores que não queriam recorrer ao Chainmail - mais complexo - que levaram os G&H a criarem regras específicas para D&D.

Ora nessa altura o jogo que jogavam simplesmente não era categorizado. Sabiam que já não era wargame, mas não tinham nome para ele. Foi um tipo qualquer que apareceu com a expressão "role-playing" inspirado nas técnicas de formação de vendedores com este nome. Os G&H gostaram e o nome ficou, role-playing games. Como sucede nestas coisas das culturas marginais, tudo se desenvolve muito depressa, rpg ficou para durar.

[quote]a diferença entre role social e role teatral é, na minha experiência, um dos maiores divisores entre os adeptos dos RPGs.

...

Embora nos estejamos a compreender um ao outro bastante bem, eu e o Zé estamos claramente a olhar para a coisa de perspectivas radicalmente diferentes em relação ao termo. Ele está a falar de tudo aquilo que é essencial e fundamental ao bom desempenho de um role teatral. Chamemos-lhe Campo A. Eu estou a falar do cerne do que é um role social, nomeadamente, o tal conjunto de normas, direitos, deveres e explicativas que condicionam o comportamento dos indivíduos. Chamemos-lhe Campo B.[/quote]

Acho que estás a extremar uma diferença que é bem menor do que pensas. Como disse, o campo de inspiração da expressão role-play para o entertenimento que se tornou role-playing game foi a formação de vendedores. Nesta o que se faz é precisamente aplicar técnicas de role teatral para melhorar o desempenho no role social. É por isso que há vendedores (políticos, médicos, advogados, pedintes, etc., etc., etc.) que parecem actores de terceira categoria, com o seu sorriso de plástico, gestos artificiais, colocação de voz forçada. Os bons actores sociais são tão bons que o que fazem parece natural e não estudado nem premeditado, quando o é.

A diferença não é entre role teatral e role social, é entre a forma e a matéria do role (a forma correspondendo mais ou menos ao que chamas role teatral e a substância ao role social).

Vistas assim as coisas não divergem de abordagens semelhantes noutros media. Qual é o melhor filme, o Avatar com a sua parafernália de efeitos especiais ou aquele filme argentino, qualquer coisa dos teus olhos?

Quanto à tua ideia de que quem gosta do cromado está a jogar um jogo diferente de quem gosta do bife... e daí? No Monopólio ou em qualquer jogo de tabuleiro podes ter à volta da mesa pessoal que está por causa da competição e pessoal que está por causa da socialização, e podem todos acabar satisfeitos, apesar de estarem «a jogar jogos diferentes». Ou pode acontecer que entrem em choque por não se entenderem, é verdade. Tal qual como os rpgs.

[quote]É virtualmente impossível construir e manter com um mínimo de longo prazo um nível de diversão alto para toda a gente, quando há pessoas dos dois campos à mesma mesa.[/quote]

Pode ser que sim ou pode ser que não. Depende das pessoas, em particular do MJ. Se este compreender bem os interesses dos vários jogadores e se os jogadores compreenderem bem os respectivos interesses, até pode ser que cada um consiga dar um pouco aos outros do que eles querem.

[quote]Por contraste, uma sessão de RPG constituída por jogadores todos do mesmo campo, seja A ou seja B, é uma das experiências mais vibrantes e apaixonantes de todo o portfolio da actividade humana.[/quote]

É como as quecas. A questão é, mais vale uma medíocre ou queca nenhuma? Cada um tem a sua resposta. A verdade é que cada sessão de jogo é uma sessão de jogo. O que trama isto tudo e faz com que os rpgs sejam muito mais difíceis não é a diferença entre interesses pois isso existe em todo o lado. O que trama tudo é a imposição da continuidade do jogo e dos jogadores. Se jogarmos jogos de tabuleiro ou futebol hoje jogamos de uma maneira, amanhã de outra, hoje com o pessoal A, B e C, amanhã com o pessoal D, E e F. Nos rpgs é como um casamento de longa duração. Se há diferenças à partida, raramente se sanam com o tempo.

A mim só me faz espécie (como já vem fazendo há uns anos) é esta coisa do “bom roleplay”.





A planear: D&D 4th Dark Sun

Hoy, :)

[quote=smascrns]nessa altura o jogo que jogavam simplesmente não era categorizado. Sabiam que já não era wargame, mas não tinham nome para ele. Foi um tipo qualquer que apareceu com a expressão "role-playing" inspirado nas técnicas de formação de vendedores com este nome. Os G&H gostaram e o nome ficou[/quote]

Nice. :) Obrigado pelos detalhes, era, de facto, uma parte da história que eu não conhecia.

[quote=smascrns]Acho que estás a extremar uma diferença que é bem menor do que pensas.[/quote]

E cá está a falsa questão da falsa questão. :) Na realidade, asseguro-te que não estou.

Há, no entanto, que considerar que um número muito grande de gamers nem sequer sabe que estas coisas existem, quanto mais terem uma opinião acerca do que preferem. As sessões até são fixes, mas apesar de internamente saberem a diferença entre uma sessão fixe e uma sessão "rock solid gold", não têm as ferramentas necessárias para reflectir activamente sobre isso, nem a linguagem necessária para comunicar sobre isso.

Como tal, a diferença acaba por se tornar habitual, parte do contexto de jogo, e como tal, menos visível. Instintivamente, as pessoas acabam por encontrar o seu nível de conforto. Ou então, acabam por deixar o hobby. É como tu dizes, para alguns, uma queca mediocre é melhor que nenhuma, para outros é ao contrário.

O meu ponto é, e que tal se, em vez de nos obrigarmos a nós próprios a escolher entre mediocre ou nenhuma, formos activamente à procura das excelentes?

[quote=smascrns]A diferença não é entre role teatral e role social, é entre a forma e a matéria do role (a forma correspondendo mais ou menos ao que chamas role teatral e a substância ao role social).[/quote]

Semantics, but fair enough. :)

[quote=smascrns][quote]É virtualmente impossível construir e manter com um mínimo de longo prazo um nível de diversão alto para toda a gente, quando há pessoas dos dois campos à mesma mesa.[/quote]

Pode ser que sim ou pode ser que não. Depende das pessoas, em particular do MJ. Se este compreender bem os interesses dos vários jogadores e se os jogadores compreenderem bem os respectivos interesses, até pode ser que cada um consiga dar um pouco aos outros do que eles querem.[/quote]

Sorry, nice try but no dice. Eu não estou a falar de meras diferenças de gosto. Se eu fôr vegetariano e tu gostares é de bife de vaca quase cru, é impossível a qualquer cozinheiro preparar um prato que nos agrade aos dois.

E não, não estou a extremar a diferença, é mesmo radical. A única maneira de partilharmos a refeição é aceitarmos que que não vamos comer o mesmo prato. Só que, a uma mesa de jantar, a diferença entre pratos é imediatamente óbvia. A uma mesa de RPG, a diferença entre jogos que estão a ser jogados ao mesmo tempo é suficientemente subtil para ser confundida com uma mera diferença de estilos, ou de uma vaga preferência por um determinado tipo de cenas em relação ao outro.

Isto é realmente estrutural e vai ao core do que é que role-playing significa para cada um. Se não estás a ver isto, ou se não acreditas, é porque eu não me estou a explicar bem. (Ou então porque estou enganado, suponho que é sempre possível. :) Mas eu tenho vindo a observar estes fenómenos e a reflectir sobre eles desde aí há dez ou quinze anos para cá, e toda a evidência aponta para eu ter razão.)

Deixa-me usar o comentário do Rui para ilustrar um pouco mais:

[quote=Rui]A mim só me faz espécie (como já vem fazendo há uns anos) é esta coisa do "bom roleplay".[/quote]

Precisamente.

Para o pessoal do Campo A, "bom role-play" significa o jogador manter as motivações e acções do persongem consistentes com a sua personalidade (tipicamente pré-decidida, embora pelo próprio jogador), e depois, interpretar as cenas e os diálogos, mantendo um in-character expressivo e comunicativo, como qualquer bom actor de improv theater faria. O "role" é do jogador, que está a interpretar o papel.

Para o pessoal do Campo B, "bom role-play" significa o jogador estar continuamente a analisar e decidir das motivações e acções do personagem, de acordo com a situação de jogo, e com abertura para aceitar ir construindo a personagem de acordo com as consequências que daí advirem. O "role" é do personagem, e o jogador está lá como implementador, ou até explorador desse papel.

Ora, sentas estes dois jogadores à mesma mesa, e depois, nas regras do jogo, dizes que o GM deve dar XPs por "bom role-play". Um dos dois vai ter um azar!

Se querem jogar a uma mesa que pede e recompensa o "bom role-play" e querem que essa recompensa funcione a longo prazo, é basicamente obrigatório definir do que é que se está a falar. É mesmo estrutural ao jogo.

[quote=smascrns]No Monopólio ou em qualquer jogo de tabuleiro podes ter à volta da mesa pessoal que está por causa da competição e pessoal que está por causa da socialização, e podem todos acabar satisfeitos[/quote]

Na realidade, não, não podem. O gajo competitivo vai ficar frustrado por não ter tido competição a sério, e o gajo social vai ficar frustrado porque o gajo competitivo é um filho da mãe. Obviamente, aqui sim, estou a extremar. Nos casos mais típicos, as boas relações entre as pessoas acabam por se sobrepôr à frustração.

Claro que, como tu dizes, e bem, o choque pode, mesmo assim, acontecer. As boas notícias são que a linguagem para discutir esse problema em particular é muito mais simples e existe há muito mais tempo. Se o choque, de facto, acontecer, é muito mais fácil enfrentar a situação com honestidade e sinceridade mútuas. A probabilidade de qualquer um dos dois ser obrigado desistir completamente de jogar jogos de tabuleiro, ou de se resignar a jogar na mediocridade para sempre, é muito menor.

[quote=smascrns]O que trama tudo é a imposição da continuidade do jogo e dos jogadores.[/quote]

Sim, não vou negar que isto é um factor.

Mas, vou dizer-te que houve uma altura da minha vida em que eu passava, assim a olho, mais de 50 horas semanais num sítio chamado CJS, no Saldanha, a jogar toda uma série de jogos de role-play com toda uma série de gente diferente. Não havia qualquer espécie de continuidade. E no entanto, estes fenómenos estavam lá.

Algumas sessões eram mais giras que outras e eu não sabia bem porquê. Na altura, atribuía isso ao facto de este GM ser melhor que aquele GM, ou este setting estar mais bem descrito que aquele setting. Hoje, sei que isso é uma falácia. Hoje, consigo sentar-me a uma mesa de jogo, observar um bocadinho, perceber o estilo de jogo que está em cima da mesa, e depois entrar na onda e divertir-me à séria com o jogo.

Cheers,

J.

P.S. Aos que recebem estas cenas por email, desculpem lá os edits todos, mas fumblei uma série de copy-pastes, e só reparei depois... :/

[quote=JMendes]O meu ponto é, e que tal se, em vez de nos obrigarmos a nós próprios a escolher entre mediocre ou nenhuma, formos activamente à procura das excelentes?[/quote]

Claro, só não acho que a tua abordagem antinómica seja um requisito para isto.

[quote]Sorry, nice try but no dice. Eu não estou a falar de meras diferenças de gosto. Se eu fôr vegetariano e tu gostares é de bife de vaca quase cru, é impossível a qualquer cozinheiro preparar um prato que nos agrade aos dois.[/quote]

Sem dúvida, mas pode preparar dois pratos, um para cada um de nós, saimos os dois bem alimentados e satisfeitos. Porque raio havia o cozinheiro de fazer comida só para um dos dois? O mesmo em termos de rpg.

[quote]A uma mesa de RPG, a diferença entre jogos que estão a ser jogados ao mesmo tempo é suficientemente subtil para ser confundida com uma mera diferença de estilos, ou de uma vaga preferência por um determinado tipo de cenas em relação ao outro.[/quote]

Nos rpgs como na cozinha, o talento, a experiência e a tolerância contam muito. Isso, e a disponibilidade de bons ingredientes. Talento e experiência para detectar as preferências de cada um, sobretudo da parte do MJ. Tolerância para aceitar estar à mesa com gente com gostos diferentes. Ingredientes concretizados em sistemas de jogo que permitam várias formas diferentes de jogar. Tal como na culinária social.

[quote]Para o pessoal do Campo A, ... O "role" é do jogador, que está a interpretar o papel.

Para o pessoal do Campo B, ... O "role" é do personagem, e o jogador está lá como implementador, ou até explorador desse papel.[/quote]

Não vejo lá muito bem a diferença, sobretudo vista de fora, do ponto de vista dos outros jogadores e do MJ. Para eles aquele binómio jogador/personagem é interessante ou uma merda por causa do jogador. É indiferente se o que leva este a ser interessante ou uma merda é o facto de se sentir um actor explêndido que está a viver intensamente a sua personagem como se ele fosse esta, ou se, pelo contrário, é tudo uma questão de análise e implementação de um modelo consistente.

[quote]Ora, sentas estes dois jogadores à mesma mesa, e depois, nas regras do jogo, dizes que o GM deve dar XPs por "bom role-play". Um dos dois vai ter um azar![/quote]

Mais uma vez, se eles têm interpretações diferentes do que é um bom role-play, mas o sistema de distribuição de XPs ou a sua interpretação pelo MJ permitem premiar valências diferentes, ficam todos bem a cantar os amanhãs que cantam.

[quote]O gajo competitivo vai ficar frustrado por não ter tido competição a sério, e o gajo social vai ficar frustrado porque o gajo competitivo é um filho da mãe.[/quote]

Esqueces que as coisas não são assim tão lineares. Pode acontecer que o gajo competitivo seja um nabo na competição, enquanto o gajo social tem um talento nato para aplicar as regras, e então o gajo competitivo dá tudo por tudo mas acaba sempre por levar uma trepa enquanto o outro sem qualquer esforço o bate aos pontos de olhos fechados. Olha que acontece! E depois uma das grandes qualidades (e debilidades) dos rpgs é a presença do MJ que pode moderar estas situações. (Mas que se torna uma debilidade se o não souber ou não quiser fazer.)

[quote]Algumas sessões eram mais giras que outras e eu não sabia bem porquê. Na altura, atribuía isso ao facto de este GM ser melhor que aquele GM, ou este setting estar mais bem descrito que aquele setting. Hoje, sei que isso é uma falácia. Hoje, consigo sentar-me a uma mesa de jogo, observar um bocadinho, perceber o estilo de jogo que está em cima da mesa, e depois entrar na onda e divertir-me à séria com o jogo.[/quote]

Nota que eu não ponho em causa que existam estilos diferentes de jogo e que para uns jogadores uns estilos são mais interessantes do que outros. Afinal, nos jogos de tabuleiro há todas aquelas diferenciações dos ameritrash e euro qualquer coisa, jogos de entrada e jogos para jogadores hard core, o Monopólio é uma merda e o Risco cheira apenas um pouco mal, etc., etc., etc. O mesmo nos jogos tradicionais, nos jogos de cartas, nos jogos de etc.

Penso apenas que os rpg acabam por ter um potencial de integração de estilos diferentes maiores do que outros jogos.

Cheers,

J.

P.S. Aos que recebem estas cenas por email, desculpem lá os edits todos, mas fumblei uma série de copy-pastes, e só reparei depois... :/

[/quote]

Ahey, :)

Sérgio, deixa-me começar por te dizer que, de um certo ponto de vista específico, concordo basicamente com tudo o que dizes no teu comentário.

Só que, se eu adoptar esse ponto de vista, não consigo ser útil, pelo que escolho não o fazer.

Eu explico:

[quote=smascrns]Não vejo lá muito bem a diferença, sobretudo vista de fora, do ponto de vista dos outros jogadores e do MJ. Para eles aquele binómio jogador/personagem é interessante ou uma merda por causa do jogador. É indiferente se o que leva este a ser interessante ou uma merda é o facto de [...][/quote]

Sure. Mas isso, basicamente, não serve para nada. O gajo vai continuar sempre a ser uma merda e não há nada que eu possa fazer acerca disso. É essencialmente o mesmo que dizer "isso da teoria é giro, e tal, mas eu quero é jogar."

Ir mais ao fundo e descobrir onde estão os fenómenos subjacentes, aprender a pensar sobre eles e a falar sobre eles, tem o potencial (que devia ser imediatamente óbvio) de melhorar drasticamente a qualidade média das sessões de jogo. Se eu perceber não necessariamente o "porquê" mas o onde é que o tal gajo é interessante ou uma merda, e se ele perceber o mesmo em relação a mim, se calhar, podemos jogar os dois juntos e pode ser brutal. Ou se calhar, não. Mas ao menos, tentei!

A minha abordagem "antinómica" (tive que ir ver ao dicionário:) ) é um requisito? Claro que não. Nada do que eu estou a dizer é "verdade", a nível electro-químico. Não passa de um modelo, de um mapa dos processos cognitivos. É apenas uma aproximação possível, entre outras sem dúvida igualmente válidas. Aliás, como eu disse ao princípio, tudo isto é apenas um framework, e nem sequer é o único que eu uso.

Mas, como mapa que é, é um mapa válido. E acontece que, para este fenómeno em particular, esta é a abordagem mais construtiva que eu já vi ou que fui capaz de me lembrar. No entanto, se houver outras, sou todo ouvidos. :) No enanto, posso garantir-te factualmente que a abordagem do "uns gostam duma coisa, outros gostam doutra" não funciona. De todo.

[quote=JMendes]Sure. Mas isso, basicamente, não serve para nada. O gajo vai continuar sempre a ser uma merda e não há nada que eu possa fazer acerca disso. É essencialmente o mesmo que dizer "isso da teoria é giro, e tal, mas eu quero é jogar."[/quote]

De acordo mas em rigor há aqui dois problemas:

Os jogadores têm orientações diferentes, no teu modelo com palavras minhas, analíticos vs. emotivos; e se a maioria é de um tipo e aparece um jogador com um tipo diferente, o grupo pode não o acomodar e ele pode sentir-se deslocado. A questão é, há aqui algo a melhorar? Possivelmente não, possivelmente não faz sentido o peixe fora de água mudar a composição da água quando os outros gostam da água que têm.

Ou então há um equilíbrio entre jogadores com perfis diferentes que se não entendem. O ideal era conseguirem uma abordagem que acomodasse os dois estilos mas isso pode não ser possível.

Ou então o que procuras é uma forma de levar toda a gente a tentar os dois estilos e a tirar partido de ambos. O problema é que há gente com orientações definidas e para as quais não faz sentido tentar forçá-las a acomodar uma orientação de que não gostam. Pelo menos deviam tentar para ver se sim ou sopas, é verdade. Mas o que fazer se não gostam de uma dada orientação de jogo? Forçá-los? Certamente que não.

Outra questão diferente é o facto de um jogador com uma orientação definida ser um nabo nessa orientação. O jogador analítico que tem fracas capacidades analíticas (por exemplo, após extenso período de paralísia pela análise decide-se pela pior opção) ou o jogador emotivo que gosta de exprimir as suas emoções in character e é péssimo actor. Estes tipos já são chatos para quem partilha a mesma orientação de jogo, tornam-se insofríveis para quem tenha uma abordagem diferente. Pode-se fazer algo para os levar a tornarem-se melhores jogadores? Talvez, mas exige muita diplomacia.

Ou seja, eu até vejo o problema que tens em mente, o que ainda está por estabelecer é qual é a solução. O que propões?

Hoy, :)

[quote=smascrns]Ou seja, eu até vejo o problema que tens em mente, o que ainda está por estabelecer é qual é a solução.[/quote]

Awesome! :) Mas, deixa-me introduzir uma variação.

Na realidade, os vários cenários que tu propões são bastante reais, mas acabam por não ser os cenários graves, os que realmente estragam os jogos e jogadores. Isto porque eu parto do princípio que as pessoas são inteligentes, razoáveis e crescidinhas :) e que conseguem resolver elas próprias os seus problemas.

Desde que saibam que estes existem.

Há dois cenários que eu considero realmente graves, que eu procuro atacar:

1) Há pessoal que nem sequer sabe que estes estilos e preferências existem, quanto mais saber quais são as suas. Para esses, felizmente, a solução é simples. Basta estar disposto a ler este tipo de coisas com uma mente aberta, e reflectir sobre si próprio e sobre o histórico real das suas sessões de jogo. É mais fácil dizer que fazer, eu sei, até porque já passei por isso. :)

2) Há pessoal que sabe que há gente a falar disto, mas que se recusa a abrir a mente e a reflectir com honestidade. Não sei se é denial, ou se é uma reacção alérgica ao paternalismo. (Sejamos honestos, este tipo de discurso da parte de gente como eu é sempre pelo menos ou pouco paternalista...) Para esses, a única solução que eu vejo é ir escrevendo mais, tentando fraseologia e terminologia diferente, e apoiando-me em discussões com gajos como tu ou como a Ana, que estão dispostos a fazer-me frente e a pôr o que eu digo em causa. :)

De qualquer modo, para mim, o cenário ideal é este que tu apresentaste:

[quote=smascrns]levar toda a gente a tentar os dois estilos e a tirar partido de ambos. [...] há gente com orientações definidas e para as quais não faz sentido [acomodarem-se a] uma orientação de que não gostam. Pelo menos deviam tentar para ver se sim ou sopas[/quote]

Exactly! Agora, como é que isso se faz exactamente? Bem, ao escrever estes posts todos, espero estar a contribuir para isso! :)

[quote=JMendes]Exactly! Agora, como é que isso se faz exactamente? Bem, ao escrever estes posts todos, espero estar a contribuir para isso! :)[/quote]

O problema está em grande parte nos sistemas de jogo, diga-se em abono da verdade. O povo compra livros que não lhe dão ferramentas suficientes para jogar. Dão muito sobre o universo de jogo, sobre a construção de personagens no papel, mas muito pouco sobre como pôr as coisas a funcionar na mesa de jogo.

Ahey, :)

[quote=smascrns]O povo compra livros que não lhe dão ferramentas suficientes para jogar. Dão muito sobre o universo de jogo, sobre a construção de personagens no papel, mas muito pouco sobre como pôr as coisas a funcionar na mesa de jogo.[/quote]

Escrevi isso mesmo em 2006: Murk and the Fundamental Structure of RPGs

Não vais certamente concordar com tudo o que aí está escrito, mas o sentimento base é mesmo esse. :)

Cheers,

J.

Eh, pá! Acabei de me aperceber que sou AB Negativa!

A sério, Joãozinho, tu és um amor de pessoa, mas debitas tanta coisa que eu até tenho medo de me aproximar dos teus posts, porque ainda tou a ver que, quando der por ela, passaram 3 anos e já me pronunciaram morta, enquanto tentava ler. És o triângulo das Bermudas do AoJ!

Larachas aparte, gostei do post mas fiquei um bocado "Hã?". Não percebi se estavas a tentar provocar-me (não pareceu) ou apenas a debitar opiniões. Francamente, acho que sim, podem existir o campo A e B, mas não acho que sejam mutuamente exclusivos. Aliás, eu considero-os AMBOS the good stuff of RPG. Um é o aspecto mais In Game, o outro é mais Metajogo, mas Metajogo pode ser uma coisa positiva, e assegurando que ninguém leva um murro no meio dos olhos.

Ou seja a questão que devias colocar era:

"O quanto deve o Metajogo (metagame) poder influenciar um jogo?"

Isto não se trata de dois campos, mas sim uma sliding rule. Há jogos onde quase tudo é feito por influências Metajogo ("O meu paladino GandaEspadalhão Dos Santos vai atacar o goblin por ele está no quadrado adjacente e logo tem mais bónus ao ataque" ainda que a namorada do GandaEspadalhão, a clérigo Celeste Santinha esteja em perigo do outro lado do campo de campo de batalha) e há jogos onde vale tudo desde que seja justificado a nível da personagem ("Não quero saber se o resto da party é torturado até à morte e o mundo acaba num apocalipse: o GandaEspadalhão nunca deixaria nada de mal acontecer à Celeste! Vou entregar a BombaBuédaGande ao Senhor do Mal!"). Quando se "joga apaixonadamente" consequências das quais se sabem devido ao Metajogo saem pela janela e deixam de ser importantes.

.... E mais ou menos aqui, apercebi-me que estava a sair numa tangente. Como me deu trabalho escrever isto tudo, vou deixar ficar aqui.

Mas a questão é esta, antes que me enterre mais. E que acontece quando tens pessoas que ainda que tendam para um campo ou outro, gostem dos dois e se sintam igualmente felizes neles?

Sim, há jogadores (eu) que não gostam muito da natureza metagame de controlar a história que certos indes têm (muito na moda agora), porque quero imersão total no meu personagem, e estraga um bocado a piada ter que ir escrever a história que vou viver, e definir as reacções emocionais dos meus personagens. Mas claro, gosto destes jogos quando vou para eles com o meu chapéu de GM. Mas apreciamos uma boa história -- quem nunca teve o prazer de ficar literalmente a roer unhas só com a expectactiva do que vai acontecer a seguir?

Suponho que esta divisão possa existir. Mas para alguém que está nos dois campos (AB), acho-a um bocadinho confusa, porque me parece que quer um campo, quer outro, estão a desperdiçar das melhores coisinhas que aí estão.

Como disse, um campo é sobretudo In character e o outro é sobretudo Metajogo, e não mutuamente exclusivos, por isso acho que esta divisão a mim não me diz nada, porque eu, (e espero muitos outros) são como o Linic: 2 em 1.

___________________________________________

https://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Hoy, :)

[quote=LadyEntropy]Não percebi se estavas a tentar provocar-me (não pareceu) ou apenas a debitar opiniões.[/quote]

:) Bom, a primeira frase era uma espécie de provocação, mas o que eu pretendia era que fosses responder a este post. Quanto ao post em si, era uma continuação da exposição do framework de suporte a este outro post, que entretanto, também apareceu, e também carece de apreciação. Assim que tiveres tempo, dá lá uma saltada, que esses é que eram para ti. :)

[quote=LadyEntropy]Um é o aspecto mais In Game, o outro é mais Metajogo[/quote]

Não, ao lado. E também não é uma questão de "in character vs out of character". Embora haja uma forte correlação estatística entre o apreço pelo meta-jogo e campo B, não era disso que eu estava a falar.

Olha para um qualquer trecho de role-play, estritamente in character, do seguinte modo:

[quote=Exemplo][code] +-----+-----+-------- Momentos de decisão[/code]
[code] | | |[/code]
[code] v v v[/code]
[code][/code]
[code]-----|-----|-----|----- Tempo de jogo[/code]
[code][/code]
[code] ^ ^ ^ ^[/code]
[code] | | | |[/code]
[code] +-----+-----+-----+----- Momentos de representação[/code][/quote]

Para o Campo A, os momentos de decisão são necessários para informar os momentos de representação. Se não existissem, a única representação possível seria a partir de um script. Mas aí, no limite, deixa de haver imaginação partilhada, e deixa de haver role-play. Logo, supondo que não existe esse script, os momentos de decisão são essenciais. Mas o verdadeiro "bom role-play", aquele que "deve ser recompensado com XPs, como diz no capítulo 6", está nos momentos de representação, porque é aí que o jogador está a desempenhar o seu papel de actor da personagem.

Para o Campo B, os momentos de representação são necessários para haver decisões para tomar. Se não existissem, as únicas decisões possíveis seriam as pré-formatadas, tipo livros do "vá para o parágro 175". Mas aí, no limite, deixa de haver imaginação partilhada, e deixa de haver role-play. Logo, supondo que não existe essa pré-formatação, os momentos de representação são essenciais. Mas o verdadeiro "bom role play", aquele que "deve ser recompensado com XPs, como diz no capítulo 6", está nos momentos de decisão, porque é aí que o jogador está a definir o papel da personagem de viver no seu mundo.

(Façam-me um favor e releiam aqueles dois parágrafos duas ou três vezes... :) Deram algum trabalho a escrever e não são nada triviais.)

Repetindo para ênfase, na cabeça do jogador, tanto os momentos de representação como os momentos de decisão podem existir num estado de 100% de in character e de imersão, com zero de metajogo.

Obviamente, num jogo saudável, ambos os tipos de momentos vão existir. Até é fácil dizer que se "gosta dos dois". Estruturalmente, no entanto, ao longo de um qualquer período de jogo, uns estão ao serviço dos outros, e o tal "capítulo 6" está basicamente mal escrito, porque não explica, de facto, o que é que se pretende recompensar.

Numa metáfora talvez demasiado esticada, se quiseres, há quem goste de ir a um restaurante chinês porque é a sua oportunidade de comer com pauzinhos, e já agora come-se aquela comida, que até é fixe, e há quem goste de ir pela comida em si, e já agora come-se com pauzinhos porque é giro. (Se a metáfora não fizer lá muito sentido, não vale a pena descascá-la. Ignorem-na sem perda de conteúdo...)

É trivialmente possível a qualquer jogador gostar de ambos os modos de jogo e não ter uma preferência forte por A ou por B. Isso é um daqueles cenários que, tal como os que o Sérgio avançou, não é um problema. O problema são os jogadores que têm uma clara preferência por um dos campos, sem o saber, ou que estão perante um jogador com preferências opostas, sem o saber. É isso que estraga sessões de jogo, destroi grupos e causa gamer burn-out.

Entretanto, tenho estado a pensar na existência ou não de um frame of mind no qual tanto os momentos de representação como os de decisão são core e estão, num dado período de jogo, ao mesmo nível estrutural na cabeça do jogador. Neste momento, não estou convencido que isso faça grande sentido. A diferença entre desempenhar e definir,entre papel do personagem e papel do jogador, são demasiado fortes para que isso faça sentido na minha cabeça. Até ver, o "Campo AB" é non-sensical. Naturalmente, dada evidência em contrário, estou disposto a admitir que possa estar enganado neste ponto. (Atenção que não (me) basta que digas, "sim, sou eu". É preciso ser capaz de analisar e debater as consequências que isso tem, em termos de processos de jogo e de interacções à mesa.)

Sei, no entanto, uma coisa: mesmo entre os jogadores que preferem que haja o menos metajogo possível e que preferem o in character o mais possível, há aqueles cujo frame of mind é o A e aqueles cujo frame of mind é o B.

Na verdade, o que encontrei como dificuldade maior a manter uma campanha nunca foi o que cada um queria do jogo, mas as solicitações exteriores que acabaram com as campanhas. Isso e aparecerem uns tipos a pregar doutrinas que ninguém entendia.

Se te envolve a ti e aos outros com mais profundidade no universo ficcional é bom roleplay. Se não ou, pelo contrário, te afasta, é mau. Mas isto tem o mesmo valor que o meu olho do cu - não passa de uma opinião.

"Mas o verdadeiro "bom role play", aquele que "deve ser recompensado com XPs, como diz no capítulo 6", está nos momentos de decisão, porque é aí que o jogador está a definir o papel da personagem de viver no seu mundo."

Bravo, bravo, bravo, muito bom! Não chega ser boa teatrada, o universo tem de ser modificado E/OU toda a gente ficou mais imersa no universo por causa da teatrada! E não precisa ser teatrada - uma decisão muitas vezes É POR SI bom roleplay, sem uma palavra dita "in-character".

Mas esses teus dois campos, João, é que me lixam. Eu, por mim, sou Storyteller (vide Robin's Laws of Good Gamemastering): representação ao serviço da história - e, assim, do drama e da emoção. Ah, sem decisões duras não há drama, há táctica.

Ou será que os teus campos A e B não são somente os que procuram drama (jogam rpg) contra os tácticos (que usam o rpg para conquistar objectivos e por isso mais valiam estar a jogar war- ou boardgames que se divertiam mais)? Suponho que não. Por favor elabora. Porque me parece que achas que o teu Campo B também procura drama e história.

Hoy, :)

[quote=Verbus]Na verdade, o que encontrei como dificuldade maior a manter uma campanha nunca foi o que cada um queria do jogo, mas as solicitações exteriores que acabaram com as campanhas.[/quote]

[quote=JMendes]O que está realmente em causa é a malta que gosta do conceito de role-play mas que está, pouco a pouco, a perder o gás. As sessões cada vez mais sabem a menos. Troca-se de GM e o problema continua. Troca-se de regras e o problema continua. Troca-se de setting e o problema continua. Troca-se de grupo radicalmente e as coisas melhoram por uns tempos, mas mais cedo ou mais tarde, voltam ao mesmo. E não sabem muito bem porquê. Sabem que há momentos realmente explosivos, mas são cada vez mais difíceis de alcançar.[/quote]

Na minha experiência, se o RPG fôr importante para as pessoas, elas jogam, com ou sem "solicitações externas". Só que o RPG só se mantém importante para as pessoas se fôr, de facto, vibrante. De outro modo, as pessoas começam a ganhar frustrações, a maior parte das vezes subconscientes. A única maneira de garantir que isso não acontece é estar disposto a ir escavar para ver o que as faz vibrar e dar-lhes isso. Nomeadamente:

[quote=Verbus]Se te envolve a ti e aos outros com mais profundidade no universo ficcional é bom roleplay. Se não ou, pelo contrário, te afasta, é mau. Mas isto tem o mesmo valor que o meu olho do cu - não passa de uma opinião.[/quote]

Estar disposto a verbalizar este tipo de opiniões e a descobrir quais as suas consequências é tão vital para a saúde de uma sessão de role-play como um olho de cu é importante para a saúde de um indivíduo. :)


In any case, parece ainda haver alguma confusão da minha parte ao tentar exprimir o que quero dizer:

[quote=Verbus]Não chega ser boa teatrada, o universo tem de ser modificado E/OU toda a gente ficou mais imersa no universo por causa da teatrada![/quote]

Esse "e/ou" não é nada trivial. Existe para aí um grande número de jogadores que só liga ao "universo tem de ser modificado" (Campo B) ou que só liga ao "toda a gente ficou mais imersa no universo por causa da teatrada" (Campo A). Há ainda quem aceite bem (ou activamente goste) dos dois. É, no entanto, necessário reconhecer que um dado momento de jogo ou presta serviço a A ou presta serviço a B. Exigir A e B simultaneamente do mesmo momento de jogo está votado ao fracasso.

[quote=Verbus]E não precisa ser teatrada - uma decisão muitas vezes É POR SI bom roleplay, sem uma palavra dita "in-character".[/quote]

Love it! :) Cem por cento de acordo. Esta frase tem inúmeras consequências, todas elas fascinantes. Vou deixar uma discussão mais alargada para outro thread.

[quote=Verbus]os teus campos A e B não são somente os que procuram drama (jogam rpg) contra os tácticos (que usam o rpg para conquistar objectivos e por isso mais valiam estar a jogar war- ou boardgames que se divertiam mais)? Suponho que não. Por favor elabora. Porque me parece que achas que o teu Campo B também procura drama e história.[/quote]

Apesar do teu segundo parênteses ser completamente falacioso :), tens razão, não é essa a distinção.

Aliás, a palavra "drama" é excelente, já que ilustra exactamente o mesmo tipo de ambiguidade. Vê a definição no Priberam:

1. Peça de teatro de um género misto entre a comédia e a tragédia.
2. Fig. Acontecimento comovente.
3. Cena pungente.

Tanto o Campo A como o Campo B querem "drama", e já agora, a definição 3 aplica-se aos dois. Só que o Campo A está a falar das definições 1 e 3, e o Campo B está a falar das definições 2 e 3. Quando tu dizes que uma decisão, só por si, pode ser bom role-play, estás claramente a falar do Campo B. (E mais uma vez, as minhas desculpas por ter interpretado mal a tua posição pessoal, anteriormente.)

O key concept é que para o Campo A, drama=teatro, e para o Campo B, drama=acontecimento.


Pode haver quem diga: "Eh, pá, mas então a tua definição é mesmo estranha, porque eu preciso mesmo dos dois."

<shrug> Tá bem, como queiram. Mais uma vez, num momento específico, há A ao serviço de B ou B ao serviço de A, mas nunca os dois ao mesmo nível ao mesmo tempo. E mais uma vez, isto não é acerca dos jogadores que "gostam de tudo", nem sequer acerca dos jogadores que sabem que só gostam de A ou só gostam de B. Isto é acerca dos jogadores que nem sequer sabem que isto existe. E por não saberem que existe e não saberem porque é que há momentos giros e momentos seca, pouco a pouco, a frustração subconsciente vai erodindo a prioridade que dão ao RPG, e acabam por deixar de jogar.

Não vale a pena dizer "eu gosto dos dois". Não prova que eu tenho razão nem que eu estou enganado. Não serve absolutamente para nada.

Útil, sim, seria dizer que eu estou enganado em relação a esses ex-jogadores que se vão perdendo ao longo dos tempos, e até talvez, sugerir um framework de diálogo diferente, e sugerir um curso de acção diferente.

Ou isso ou engolir a reacção alérgica, aceitar que eu até posso ter um ponto, e estar disposto a analisar as sessões de RPG com crueza e honestidade intelectual e emocional e ver, de facto, o que é que nos faz vibrar não só a nós mas a toda a gente à nossa mesa.

É mais fácil de dizer que de fazer, mas vale a pena! :)

"Os teus campos A e B não são somente os que procuram drama (jogam rpg) contra os tácticos (que usam o rpg para conquistar objectivos e por isso mais valiam estar a jogar war- ou boardgames que se divertiam mais)?"

Isto é meio humor de picanço. Mas é algo que me faz espécie quanto ao teu "campo B", ou pelo menos usando como base teórica a Forge, e até usando o teu nome e as tuas ideias como cavalo de batalha. A saber: justificar o que vulgarmente se pode apelidar de roll-play e eu chamo mais jogar xadrez. A saber, o alheamento emocional da sessão e o que lá se passa em favor da prossecução dos objectivos e do uso das regras simplesmente como meio para o fim. As personagens deixam de ser importantes, são meras "pedras de xadrez", a imersão não interessa, e drama? Que é isso? Quero é a xp no fim. Atenção: isto não é uma definição do tal "campo b" mas tão somente ideias e práticas exprimidas por grandes proponentes de tal campo B.

Ora no drama, na história, é onde reside o âmago do rpg - até mesmo das tuas decisões. É o que o torna específico e diferente. Tiras isso e tens mais um boardgame/wargame. Para mim, se não houver emoção causada pelo drama, e mesmo drama pela tua definição, bom, mais valia jogar xadrez ou diplomacy.

Dito isto, aqui trata-se de um comentário e não de uma discordãncia.

…no entanto, isto faz-me espécie.

Parece-me seguro assumir que uma sessão de rpg não é composta únicamente por um e apenas um destes momentos de jogo em que se está no campo A ou no campo B; seria uma sessão bastante curta se assim fosse; talvez recompensadora, talvez a melhor sessão de rpg deste universo e dos outros, talvez uma sessão de rpg tão boa que os nossos antepassados já contavam histórias e lendas sobre ela, mas de qualquer maneira bastante curta.

Também me parece seguro assumir que, em qualquer sessão de jogo, haverá diversos momentos de campo A, seguidos de outros diversos momentos de campo B, de volta a A e de volta a B e de volta a A e de volta a B até ao fim da sessão. Olhando de fora, para quem não sabe ou não está particularmente interessado em o fazer, não se distingue o campo A do campo B (e isto é importante).

Ora, se isto é assim, porque raios é que se faz esta distinção?

Parece-me que tanto os jogadores no campo A como no campo B se divertem à mesa: haverá sempre pelo menos um momento para o campo A e outro momento para o campo B, e se a sessão tiver mais do que apenas este 2 singelos momentos, é garantido que ambas as partes se irão divertir.

Como é que a distinção tão ténue (mas existente) entre os dois campos é utilizada para promover separações entre os jogadores, quando mal se consegue reconhecer numa normal sessão, e quando há tantes instantes efémeros entre os 2 campos a acontecer numa sessão?





A planear: D&D 4th Dark Sun

Ahey, :)

Pois. Eu estava a tentar ser preemptive acerca de um possível contra-argumento e é possível que me tenha esticado demais...

[quote=Rui] Também me parece seguro assumir que, em qualquer sessão de jogo, haverá diversos momentos de campo A, seguidos de outros diversos momentos de campo B, de volta a A e de volta a B e de volta a A e de volta a B até ao fim da sessão.[/quote]

Seria interessante se isso fosse verdade. A minha experiência é que não é. Das várias sessões de RPG que já joguei, a esmagadora maioria estava declaradamente orientada para um dos campos. As excepções existem apenas sob a forma de um pequeno intervalo de tempo em que o campo oposto ao campo dominante da sessão ganha relevância e é socialmente reconhecido e temporariamente reforçado. Para os gajos do campo dominante, estes momentos são uma pequena lufada de ar fresco só para descontrair, que apimentam o jogo, desde que não durem muito, porque o que é demais enjoa.. Mas para os gajos do campo oposto, são aquelas sessões e aqueles momentos wow!, muita giros, que os fazem ver o quão brutal o RPG pode ser, para depois os voltar a depositar na diversão mediana e mediocre de sempre, que entretanto já aprenderam a aceitar...

Nota que isto não quer dizer que as sessões só tenham representação ou só tenham decisão. Isso seria morónico. O que eu digo é que, nas sessões Campo A, os momentos de decisão existem e são vários, mas só lá estão para suportar descrições e diálogo funcionais e divertidos, enquanto que nas sessões Campo B, as descrições e diálogos existem e são vários, mas só lá estão para suportar momentos de decisão funcionais e divertidos. E sim, eu consigo teorizar a existência de um jogador para quem as decisões e as descrições estejam ao mesmo nível ao mesmo tempo. (Este é o tal contra-argumento que eu tentei admitir.) Na realidade, a existência de tal indivíduo, até ver, é teorica. Será, de base, um jogador raro, suficientemente raro para eu não conhecer nenhum. Além disso, a probabilidade de existir um grupo de jogo inteiro com esse frame of mind é, na prática, suficientemente próxima de zero para ser ignorada sem perda de generalidade.

E eis que chega o momento de eu ser arrogante e paternalista outra vez: aqueles de vocês que acham que eu estou enganado e que o vosso grupo é mesmo assim, pois, eu acho que vocês é que estão enganados e que o vosso grupo, como um todo, tende para o Campo A ou para o Campo B. É minha franca opinião que quem realmente acha que a decisão e a descrição estão no mesmo nível de importância para o seu grupo como um todo, não está a ser honesto consigo próprio. It's denial.

[quote=Rui]porque raios é que se faz esta distinção?[/quote]

Certo, é evidente que, apesar de tudo o que eu disse acima, a diferença continua a ser difícil de ver. Se não o fosse, provavelmente, o fenómeno seria mais reconhecível. Visto de fora, isto é difícil de reconhecer, e sim, mesmo visto de "dentro", a diferença pode parecer ténue. A pergunta é válida: para quê fazer a distinção de todo?

Simplesmente porque o reinforcement a uma mesa de RPG, intrinsecamente social que é, vai estar directa e fortemente alinhado com o campo da sessão. Ora, é esse reinforcement social que aumenta ou diminui a qualidade e quantidade de fun numa sessão, e que faz os gamers aumentarem ou diminuirem a prioridade dos RPGs nas suas vidas.

Por exemplo, uma das cristalizações mais explícitas desse reinforcement são as tais regras de "dar XPs por bom role-play". Ora, a avaliação de bom role-play é social, subjectiva e essencialmente arbitrária. Por muito "justo" e "neutro" que seja, o GM que dá os tais XPs vai estar alinhado com um dos campos. Os jogadores que estiverem alinhados com o outro campo vão estar em desvantagem a essa mesa. Se toda a gente souber que isso é assim, não faz mal. Mas aquele gajo ali do canto, que não faz a mínima ideia que isso existe, esse gajo vai achar esta mesa bué injusta e que o GM tem favoritos a quem dá XPs e a outros não, e que isto é tudo uma granda seca. (Isto não é whining. Não só eu já estive em ambos os lados desta equação como, neste momento, não estou a jogar jogos que dão XPs por "bom role-play", pelo que não preciso de "mudar" nada.)

Outro exemplo é a frase específica que deu origem a este post: "é perfeitamente possível passar várias horas apenas a explorar o mundo, ou a interagir". Esta frase é totalmente Campo A. Eu, como firme adepto do Campo B, considero-a perfeitamente limitativa, embrutecedora e potenciadora de sessões de fluff e palha que são intrinsecamente mind-numbingly dull. Tenho a certeza que a autora da frase tem a mesma opinião acerca do que eu acabei de dizer. :)

Reinforcement social é giro. Reinforcement social "by default" e que causa burn-out aos jogadores sem necessidade nenhuma é estúpido. Vale mesmo a pena discutir e debater estas cenas.

Rui, diz-me se a minha resposta fez sentido para ti e se endereçou o que te estava a fazer espécie.

Fez sim. A minha questão partia do pressuposto que haveria vários momentos campo A / campo B ao longo de uma sessão, já que foi essa a ideia com que fiquei ao ler-te; aliás, essa foi a base do meu argumento e daí o meu copy-paste, que espero não tenha surgido descontextualizado.

Eu consigo pensar num jogador, numa party e até num jogo onde as decisões e as descrições estão ao mesmo nível, mas não sei se tudo isto aconteceria sempre ao mesmo tempo e sempre em todas as sessões: os jogadores de FATE, em qualquer das suas encarnações (Spirit of the Century, Dresden Files, e falha-me um). E isto simplesmente porque a decisão depende da descrição e vice-versa. Podemos olhar para os stunts de Exalted desta maneira, quando dão dados extra, para o Feng Shui, Wushu e o meu 101, por mexerem com as dificuldades/número de dados conforme as descrições, mas todos estes são bastante subjectivos e por isso não os enquadro no mesmo patamar.





A planear: D&D 4th Dark Sun