Direito de Veto - Reflexões sobre Dogs
Allo, :)
Como alguns de vocês já sabem, na semana passada, joguei Dogs depois do meetup. Houve uma cena que aconteceu que me ficou a moer a cabeça...
No último conflito, os vários Dogs tinham pela frente uma mob de pessoas. Dois desses Dogs tinham uma pessoa de família na mob, e o que a mob ia fazer tinha a ver com uma pessoa de família de um terceiro Dog. O quarto Dog, a família dele não tinha nada a ver com aquela pessoa em particular. Ora, em Dogs, sempre que o conflito tem a ver com malta da família, um gajo recebe pelo menos mais 1d6.
Quando eu, como GM disse a três jogadores que eles tinham direito ao dado, o quarto jogador disse, ya, eu também vou usar um dado extra, porque o meu primo vai aparecer. Eu disse, não vai não, que ele não tem nada a ver com esta história (e não tinha, but that's beside the point). Ele insistiu, dizendo que o primo ia aparecer, e eu, como GM, puxei dos galões de controlador de NPCs e disse, não vai nada.
E ele calou-se.
Bleargh!! :(
Na realidade, procedimentalmente, aquilo estava correcto. Jogar os NPCs é da responsabilidade do GM, e em Dogs, os players não têm a liberdade narrativa que têm noutros jogos, embora tenham alguma. But again, that's not the point.
O ponto é, eu acho que o jogador em questão se calou só porque eu era o GM. Mas principalmente, eu também só tive aquela atitude porque era o GM, e isso é que está errado.
See, em Dogs, qualquer jogador tem direito de veto. Em tudo! Em HeroQuest, é o GM que decide se um trait é aplicável ou não. Em Dogs, é toda a gente! Não consigo agora encontrar a passagem nas regras (se é que existe), mas o pessoal do fórum, incluindo o próprio Vincent Baker (o designer) passa a vida a dizer, if the pickiest player in the group doesn't like it, then no go. The pickiest player. Não é o GM, não é o próprio jogador, é qualquer um à mesa que ache que aquilo não tá a dar.
Olhando para trás, eu não era a única pessoa a querer negar o acesso àquele dado em particular, havia outras pessoas a dizer que não. A parte chata é que se eu não tivesse dito que não, o que os outros estavam a dizer teria sido ignorado.
Bleargh!! :(
Em minha opinião, esta mecânica é genial, em termos de fomentar colaboração entre os jogadores no sentido de criarem uma história gira para toda a gente e que toda a gente compre. Tenho uma pena brutal de me ter esquecido dela naquele momento da sessão. Tenho uma pena brutal de não ter falado dela no início da sessão,quando estava a explicar os básicos do jogo.
Direito de Veto. Tá a dar! :)
Cheers,
J.
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RPG Geek
JMendes wrote: Olhando
em Segunda, 22/05/2006 - 10:43
Então qualquer medida que tomasses prejudicaria alguém? nesse caso como é que a cena devia ter sido resolvida para agradar a todos?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Tornava-se a cena mais
em Segunda, 22/05/2006 - 12:08
Tornava-se a cena mais pessoal para esse jogador introduzindo o familiar por uma qualquer razão interessante que agradasse a todos. O jogo permite isso e até criar um outro familiar.
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E foi feita essa sugestão
em Segunda, 22/05/2006 - 12:37
E foi feita essa sugestão por parte do jogador?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Ei, :) jrmariano
em Terça, 23/05/2006 - 03:45
Ei, :)
Se estás a dizer que eu, como GM, deveria ter feito isso à cabeça, dou-te razão. Só que, deixei as coisas adiantarem-se demais, e quando me apercebi que só havia um jogador sem familiares na cena, já não fazia sentido.
Se estás a dizer que eu deveria ter aceite a sugestão do jogador de logo fazer aparecer o familiar porque o jogo permite isso, então não é bem assim. O jogo permite aplicar traits e belongings em qualquer altura, mas relationships são muito mais restritas.
De qualquer maneira, não é disso que eu estava a falar.
Eu estava a falar do facto de as relações entre GM e jogadores serem diferentes em Dogs, do facto de eu e os restantes jogadores termos assumido à mesa que não eram, do facto de eu ter batido o pé à lá GM tradicional, e do facto de o que os outros jogadores estarem a dizer ter sido ignorado.
Já isto sim, é uma excelente sugestão. Em Dogs, os personagens têm dados livres para gastar em relationships, e tanto eu como o tal jogador nos podíamos ter lembrado de forjar novas relationships com os NPCs envolvidos.
Joga-se e aprende-se. :)
Cheers,
J.
Oi, :) RedPissLegion
em Terça, 23/05/2006 - 03:53
Oi, :)
Acho que não percebeste. Eu não estava a falar de "prejudicar" ninguém. Dogs é acerca de escolhas e não acerca de equilíbrio de jogo ou outras banalidades. O que eu estava a dizer é que a partir do momento em que alguém acha que o que outrém está a dizer ou fazer está fora do espírito do jogo, esse alguém tem direito de veto sobre esse outrém. Ao contrário do que acontece noutros jogos, em Dogs, o GM não é o "árbitro".
Cheers,
J.
Ok, acho que percebi bem
em Terça, 23/05/2006 - 19:11
Ok, acho que percebi bem (talvez não) mas para manter a coerência interna de ser eu tive que explicar-me mal hehe. Como sabes o The 101 também tem um sistema de participação nas acções dos outros jogadores: se todos à mesa concordarem que o que o jogador descreveu é uma cena fixe, ele recebe bonús para a fazer e quantas mais cenas fixes descrever mais poderá fazê-las ao longo da sessão.
Isto apenas funciona se todos à mesa concordarem, down to the pickiest player. O que me pareceu com o teu post é que estavas a mostrar uma situação de jogo onde esse tipo de mecânica pode criar conflito (no mau sentido), por isso é que fiquei interessado na discussão.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Baú
em Sábado, 25/11/2006 - 13:31
Acabei agora de ler as regras e também não encontrei esta passagem em lado nenhum, o que refere relativamente ao The pickiest player é apenas que o GM deve orientar e preparar cada sessão tendo esse jogador em conta, ou seja, perceber o que é que o jogador que gostou menos da sessão e melhorar para a próxima (e se isso levar a que outro jogador fique menos contente?).
Portanto essa regra é algo que é suposto ser inerente ao estilo de jogo em Dogs In The Vineyard ou foi mesmo algo que ele se esqueceu de meter no livro? Só pergunto porque muitas vezes é mais fácil os jogadores "comprarem"/perceberem uma ideia sobre um jogo se estiver de algum modo oficializado.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Here it is!
em Sábado, 25/11/2006 - 15:44
No livro da 2a edição vem nos últimos dois parágrafos do capítulo IV - Conflict & Resolution, em "GMing Conflicts":
É incrivel
em Sábado, 25/11/2006 - 21:00
as coisas que me passam ao lado...
Obrigado pela referência Ric.
Quando é que voltamos mesmo a jogar isto? hehe
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"