o blogue de Rui

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Origem da Teoria

Tenho andado a tentar descobrir mais sobre Teoria, e descubro com alegria que não existe apenas o modelo proposto pelo Ron Edwards, embora este seja o mais discutido - pelo menos aqui e no repositório de todo o conhecimento que é o rpg.net - , e encontrei na wiki uma excelente página de referência a practicamente todos os modelos propostos ao longo dos tempos, que posto aqui. Alguns deles surpreenderam-me pelos seus autores, e tenho certeza que a alguns de vocês também irão surpreender.

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Dara-Soewarsih - Caminhos

Todos os habitantes dos milhares de ilhas que comprendem Pakpahan são total e completamente dedicados a obedecer às leis que os regem, mas como em todas as sociedades há individuos que se esforçam por ser melhores e superiorizar-se a si mesmos nas suas áreas de experiência - nomeadamente, os PC's.

Para reflectir isto, há uma mecânica chamada O Caminho.

N'O Caminho, o jogador escolhe em que direcção quer ver o seu personagem evoluir. Ele escolhe um objectivo para o seu personagem, anota-o na folha de personagem, escolhe depois uma dificuldade para esse Caminho (que reflectirá o número de XP que ganha quando terminar esse Caminho) que será sempre no máximo 12 (12 é um número mágico para os Pakpahanni), e vai anotando as cenas em jogo em que trabalhou activamente para completar esse Caminho; quando o número de cenas for igual à dificuldade, ele ganha o XP equivalente que pode distribuir pelos Atributos e pelas Características, e deve depois iniciar um novo Caminho.

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Dara-Soewarsih - Intro aos Clãs e Castas

Agora descrevo, muito sucintamente, os 7 clãns dos Dara-Soewarsih e as suas 5 castas. Cada um vai ainda ser desenvolvido, e todos irão ter Características, pequenas palavras-chave que identificam pontos onde são melhores que os outros, com uma lista de possíveis escolhas; cada uma das castas tem também uma Característica própria, por ex, a classe Guerreira ganha sempre qualquer combate físico contra um membro de outra casta, a Líder ganha sempre qualquer disputa social, a Trabalhadora tem aptidões relacionadas com a sua profissão, e finalmente a Religiosa tem uma maior afinidade com o mundo dos espiritos. Cada casta indica também os pontos inicias para os Atributos.

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Balbinus sobre GNS ser central às discussões sobre Teoria

Balbinus fala, no repositório de todo o conhecimento, sobre o supracitado.

Nem vou dar-me ao trabalho de traduzir, leiam e discutam se vos aprouver.

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Sorry to start a new thread, but the incoherence one has totally gone south.

Anyway, TonyLB asked me why I thought GNS central to theory, as he didn't see that (roughly, I'm paraphrasing). The context was an assertion by me that GNS was blocking the development of useful theory, by virtue of its being both incorrect but central to current theory.

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Incoerências

Alguém deu um excelente exemplo com porcos para explicar Incoerência à mesa de jogo; como não consigo lembrar-me de quem o fez, vou tentar descrevê-lo aqui - tendo certeza absoluta que o mais certo é o exemplo não passar a vários níveis e pelas mais variadas razões:

Imaginem porcos. Suínos. Porquinhos. Bácoros. Tós.

Agora imagem 3 tipos, diferentes, que gostam de porcos.

O 1º gosta de cozinhar porcos. Ele tem uma panóplia de receitas de porcos ao seu dispôr que envergonha os maiores chefs dos melhores restaurantes.

O 2º gosta de corridas de porcos, e tem um porco campeão na Corrida Anual de Porcos de Idanha-a-Nova chamado Bonito.

O 3º gosta de porcos em casa como animais de estimação, e tem um porco inteligentíssimo que lhe vai buscar o jornal e os chinelos e lhe ganha regularmente ao xadrez chamado Bernardo.

Agora imaginem que os três homens se encontram, e o 1º diz: "bom, eu gosto mais é das costoletas do porco, e vocês?"

Isto é Incoerência, e o mesmo acontece às mesas de jogo um pouco por todo o Mundo, inclusivé à minha, embora tente evitá-lo a todo o custo - falhando ligeiramente menos que miseravelmente.

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Levi Kornelsen sobre The Manyfold

1. Players don’t always all want the same stuff.
When players sit down at the table, they have goals. Things they think would be fun for them. Just the basic act of sitting down with a few friends and hanging out is one kind of fun, and it can certainly be enough to carry a night. But ‘hanging out’ isn’t actually playing, and we’re talking about the time actually spent playing, here. So, players can want different things - to get deep into character, to explore the setting in detail, to have their character make hard decisions that define them, to collaboratively create story with the game - all kinds of things. Most players want more than one thing, at different levels of intensity. And many people aren’t that good at expressing what they want to get out of the game.

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Sérgio Mendes fala sobre GNS

Sérgio Mendes, um português radicado na India (se não estou em erro), e habitual contribuidor de conteúdos com significado para a rpg.net, fala sobre o GNS; nas suas palavras, ele gosta da terminologia criada pelo Ron Edwards, mas preocupa-se pouco com o modelo de onde este derivou, e não acha que seja a Bíblia sagrada do nosso hobby. Sérgio acrescenta um novo termo e forma um quadrado, Dramatismo, a que alguns poderiam chamar Imersionismo.

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Imersão vs Narrativismo

Há uma discussão interessante no repositório de todo o conhecimento que é o rpg.net sobre este tema. O que está abaixo é uma tradução relativamente fiel do que é lá dito, para transpor a discussão para aqui.

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Imersão é a experiência de estar in character num jogo e tê-la como a parte dominante da exploração psicológica do jogo.

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My Life With Master - AP na Forge

O João Mendes postou sobre a nossa sessão de MLWM na Forge.

Leiam aqui.

Ainda estou arrepiado, confesso.

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Fetiches de jogador/GM

Esta posta é inspirada numa outra posta do Jonathan Walton e numa conversa refrescante que tive com o sempre jovial João Rafael "Eu tenho dois nomes Bíblicos" Mariano. Não pretendo aqui discutir Teoria, nem afastar ninguém; não pretendo discutir experiências, e também não quero definir termos, apesar de assim poder parecer. Se a discussão surgir, será bem vinda como todas as outras, desde que dentro do limite do respeito e boa educação.

Existe, desde quase sempre que se joga rpg, uma "fetichização" das regras; as regras fazem sempre parte de todos os rpgs, e definem sempre aquilo que cada uma das partes - jogadores e GM, quando a diferença existe - pode ou não pode fazer. Quando são seguidas e adoradas cegamente, podem levar a termos pouco abonatórios como "munchkin", "power gamer" ou "rules lawyer", da parte dos jogadores, ou a "árbitros" ou "juízes", da parte dos GM's. Todos já ouvimos e conhecemos estes termos.

A reacção a isto parece ser a "fetichização" da história; ignorando as regras, invocando a "Golden Rule", que faz parte da grande maioria dos jogos (D&D parece ser notória excepção - vão ver ao livro), tentando levar a história a bom porto para que seja a melhor de sempre, muitas vezes usando termos próprios do media cinematográfico como "actor", "encenador", "cena" ou parecidos. Se levada ao extremo, isto pode causar o já conhecido "railroadding", o que não é problema para alguns, quando conscientes disso e se propõem a desbravar terreno com a aventura acabada de comprar, mas pode ser problema para outros, se iludidos a ter alguma influência directa na história. Esta é uma visão centrada apenas no GM e naquilo que ele(a) quer para a história - é a sua visão, e os jogadores muitas vezes estragam-na com os seus planos.

Saindo disto, temos a "fetichização" do personagem; sem querer entrar em discussões sobre "imersão", neste aspecto existe uma procura das recompensas de jogar um personagem e seus problemas, vícios e virtudes, perseguindo a consistência do personagem e fazendo as coisas "in-character", às vezes à custa da história e/ou das regras. As pessoas que perseguem este tipo de jogo são muitas vezes afectadas pelas regras, partindo do principio que estas as impedem de jogar, de decidir o que o seu personagem faria, e estão menos interessadas na história, pelo menos em jogo - tudo isso pode ser discutido no final da sessão, mas aqui existe muito mais o desejo do crescimento e exploração do personagem; este crescimento pode ser feito para a história, mas este caso será mais raro.

Há diversos jogos que conformam a criação e desenvolvimento do personagem a estes três tipos de caracterização.

D&D é dado à "fetichização" das regras, já que o personagem é criado para tomar o máximo proveito delas, para que esteja o melhor possível preparado para enfrentar os desafios que o GM lhe colocará durante a aventura. Outros jogos que encaixam aqui são o ShadowRun (aliás, muitos dos jogos que tenham "Cyber" no nome o fazem) e o Capitán Alatriste, pelas mesmas razões apontadas.

CoC é dado à "fetichização" da história. O personagem não está no centro da história, é o GOO, os cultistas, todos os monstros, e o Mythos, que estão no centro da história. O personagem é gerado/gerido de maneira a conformar à história, e esta, assim como o mundo onde se encaixa, têm muitas vezes precedência sobre ele(a). Qualquer jogo que tenha um "meta-plot" - uma história que se desenvolve e expande com os suplementos e sem qualquer influência dos personagens - pode ser encaixado aqui. L5R e 7th Sea são excelentes exemplos disto, assim como quase todos os jogos do oWoD.

Exalted é dado à "fetichização" do personagem. Abrindo o livro, percebe-se facilmente isto, já que este está orientado para que seja o personagem o centro da história, não só em todos os gadgets que pode comprar e que tornam o personagem imediatamente "cool", mas toda a mecânica que provoca a procura de algo que move o personagem (literalmente, a sua Motivação). Outro jogo que encaixa aqui é o antigo Wraith - fantasmas presos à terra pelas suas Paixões, 'nuff said. Os novos jogos da WW parecem encaixar aqui, mas não conheço o suficente sobre eles para comentar.

Muitas vezes um mesmo jogo aparenta sugerir dois tipos de "fetiche"; o antigo Vampire, por exemplo, seria imediatamente sobre "fetichização" de personagem, mas todo o "meta-plot" à volta dele faz com que os personagens sejam criados e geridos para que conformem com o mundo à sua volta.

Como sempre, discutam se vos aprouver.

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