o blogue de Rui
China Miéville sobre Mistério vs Realismo em rpg
Submetido por Rui a Terça, 25/07/2006 - 12:32.
Retirado da fonte de todo o conhecimento que é a rpg.net.
"At Readercon this weekend, China Miéville said, in his guest of honor interview, that one of the things he notices in both the audience for his work and in himself is a tension between a desire for otherworldly mystery and a desire for detail, detail, detail. He noted RPGs as an expression of this tension, a sublimation of geekiness within the rules and tables and worldbooks of the game that was often at odds with the fantastic potential of the material, and sometimes of the source material itself—he noted that the game of Call of Cthulhu seemed to utterly miss Lovecraft’s point: Cthulhu goes from being a creature so great and terrible that it can’t possibly be described or comprehended to being a creature with 100 hit points. (I may be mangling China’s argument, since it’s based on memory, so please blame me if you disagree, not him.)
This tension between the desire for that-which-is-so-amazing-it’s-incomprehensible and that-which-can-be-quantified is one most of us who are readers of SF probably share to some extent or another, and it can be a productive tension, perhaps even one of the foundational tensions in fantastic literature, the tension that propels much good fantasy writing into a realm that borrows from traditions of allegory, surrealism, and slice-of-life realism but doesn’t comfortably fit into any one camp, and, at its best, is therefore richer than each."
Uma entrevista mais alargada onde ele expõe as mesmas ideias aqui.
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Mother, I Will!
Submetido por Rui a Sexta, 21/07/2006 - 00:52.
Foi apontado pelo João Mendes no seu blog a teoria chamada Mother, May I?, numa alusão clara ao antigo jogo Mamâ, Dá Licensa, que estipula que, nos jogos tradicionais e com raras excepções, tudo o que os jogadores fazem é dar cor à história, estando todos os resultados na mão do GM, que os guia como se estivesse a pegar em lápis de cor e a pintar dentro das linhas e seguindo os números, ou a dar-lhes licensa para se moverem.
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Dara-Soewarsih - Intro à mecânica
Submetido por Rui a Segunda, 26/06/2006 - 21:05.
Aqui mostrei o Mito de Criação dos Dara-Soewarsih, onde falei dos atributos e seu significado, e aqui mostrei o Povo dos Mil Passos para o Sol numa pequena introdução, onde falei um pouco da sociedade; hoje, quero mostrar como funcionam os atributos.
Há quatro atributos, Barro, Osso, Lágrima, e Luz. Estes atributos, além de serem representações numéricas das qualidades físicas e intelectuais de cada personagem, são também uma medida da aderência dessa personagem ao código de conduta do Povo, ou o trabalho que ele está a ter para nesta vida avançar para o Sol. Assim:
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Dara-Soewarsih - Intro
Submetido por Rui a Sexta, 23/06/2006 - 13:06.
Os Dara-Soewarsih acreditam que há poder nas palavras e nas frases; elas carregam descrições, sentimentos, ligações. O seu nome implica uma ligação fortíssima ao Sol, elemento primordial nos seus mitos, religião e cultura. Muitas vezes vezes o nome de um povo significa na sua lingua mãe apenas “povo”, às vezes com as variantes “raça”, “povo escolhido”, mas este não é o caso com os Dara-Soewarsih. O seu nome implica uma viagem, neste caso de Mil Passos, e cada passo os aproxima mais do Sol, a Origem, a Fonte, a Criação; cada vida representa um passo, então os Dara-Soewarsih têm que viver Mil Vidas antes de voltarem para o seu criador. No seu nome está contida a relação com o Sol, mas também a lembrança de que só com preserverança se atingem os objectivos. Isto marca e define um povo.
Eles vivem num arquipélago de milhares de ilhas de diferentes tamanhos, metade das quais tem nome e apenas umas cem são habitadas. Ao longe no horizonte está sempre presente um planeta gigantesco com um anel circundante. O planeta onde a acção decorre e onde vivem os Dara-Soewarsih é a lua deste gigante planeta anelado, mais ou menos como se estivessem em Titã a olhar para Saturno.
O povo Dara-Soewarsih tem uma relação intima com a natureza, acreditando que tudo o que os rodeia é animado de um espirito próprio, que tudo é sagrado pois tudo vem e voltará a Dara, o Sol. A sua religião é por isso animista, os xamâs mantêm regularmente uma ligação com os espiritos protectores de locais, pessoas, ou do clâ. Como as pessoas acreditam que têm que passar 1000 vidas antes de atingir o divino, cada uma delas se esforça sempre por ser e fazer melhor, para poder ascender uma vida e renascer numa posição social superior.
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Mata!
Submetido por Rui a Segunda, 19/06/2006 - 10:59.
Mata! é um jogo sobre pessoas com desejo de morte. Nele, os personagens são mercenários dos dias de hoje pagos para lutar em guerras que não são as suas, por dinheiro sujo que corrompe a alma, com armas que são state of the art e matam milhares em segundos. (inspirado pelo incisivo Rogério Alecrim e pelo fofinho mas impagável João Mendes).
Atributos (de 1 a 10):
Força
Destreza
Constituição
Rapidez
Reflexos
Resistência
Recuperação
Mente
Pontaria
Pericias (de 1 a 10):
Combate Desarmado
Combate Desarmado contra um oponente
Combate Desarmado contra vários oponentes
Artes Marciais (escolher especialidade e dar +1)
Combate com armas de mão leves
Combate com armas de mão leves cortantes
Combate com armas de mão leves esmagantes
Combate com armas de mão pesadas
Combate com armas de mão pesadas cortantes
Combate com armas de mão pesadas esmagantes
Armas de longo alcance
Armas de curto alcance
Armas de repetição
Armas de tiro continuo
Outras armas
Escalada
Natação
Atletismo
Corrida
Tiro com arco
Arremesso de cenas
Outras cenas
Criação de Persos:
São dados 50 pontos para distribuir por Atributos e Pericias, numa relação de 1 para 1, excepto em Mente e Outras Cenas, que é numa relação de 1 para 2, porque são cenas mentais.
Sistema:
Escolher 1 Atributo e 1 skill, rolar 1d10, somar e passar uma Dificuldade de 1 a 50; os 10's re-rolam-se e somam-se ao bolo; os 1's re-rolam-se e tornam-se negativos, subtraindo do bolo. O GM rola 1 dado e escolhe se o resultado soma ou subtrai ao teu, re-rolando os 10's e 1's da mesma maneira. O GM odeia-te e quer-te ver morto.
Exemplo:
Mad Dog Trent quer dar cabo de uns chinos ali ao fundo. Ele rola a sua Pontaria (10) com a sua Pericia Armas de longo alcance (10) e soma o resultado do dado (5) para um total de 25; se a Dificuldade for 25 ou menos, ele conseguiu dar cabo dos chinos.
Para tudo o que não for combate, usar Mente e Outras Cenas.
Exemplo:
Dark Revan quer ir prá cama com umas gajas. Ele rola a sua Mente (1) com a sua Pericia Outras Cenas (1), mais o resultado do dado (5) para um total de 7; se a Dificuldade for 7 ou menos, ele conseguiu ir prá cama com as gajas.
Papel dos jogadores:
Matar cenas que mexam; em alternativa, destruir cenas que não mexam.
Papel do GM:
O GM decide quando rola o dado e a dificuldade, e mete lá as cenas para matar, destruir e matar e destruir. O GM decide quando dar XP.
Experiência:
Ganha-se 5 XP por cena morta, e se alguma vez se rolar Mente e Outras Cenas, independentemente de ser bem sucedido ou não, ganha 1 XP, que se pode traduzir num avanço num Atributo ou Pericia, menos em Mente e Outras Cenas, que custa 5 XP por avanço, porque é uma cena mental.
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Dara-Soewarsih
Submetido por Rui a Domingo, 04/06/2006 - 11:11.
Mitos de Criação
Dara olhou para a sua filha Pakpahan e viu-a chorar.
"Filha, estás a chorar; que se passa?", perguntou ele.
"Estou sózinha, Pai, preciso de companhia e de alguém para brincar", respondeu ela.
"Então vou criar companhia para ti", disse Dara, o Sol. E tirou algum barro de Boleife, a Mãe, e moldou-o com as suas mãos. Mas ele viu que caía no chão, desamparado. Então ele tirou um osso de um velho peixe no fundo de Pane, e com ele fez um esqueleto para a sua criação. Agora tinha forma, mas não se mexia. Dara então pegou numa das lágrimas de Pakpahan e com elas molhou o barro. Viu então a sua criação levantar-se e caminhar, mas sem sentido ou propósito era como qualquer outro animal. Não era digno de brincar com Pakpahan, pensou Dara. Então tirou um pouco da sua luz e colocou-a na testa da sua criação, dizendo:
"Tu és Homem. Eu sou Dara. Dei-te a minha luz para que pudesses ver. Deves agora servir à minha filha, Pakpahan, que deu as suas lágrimas por ti. Deves reverar a Mãe, Boleife, que se senta no Céu comigo. E deves respeitar as feras que deram os seus ossos por ti."
E assim o Homem foi feito, e Pakpahan já não estava mais triste ou sózinha.
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O Mistério de Gusmão (*)
Submetido por Rui a Sábado, 03/06/2006 - 11:23.
(*) Parece-me um nome infinitamente mais interessante do que o anterior. Algures será explicado quem raios foi Gusmão e porque é que há um mistério à volta dele.
Para já, regras.
--~~--
Personagens
Todos os personagens têm um Nome e uma Ocupação; o Nome pode ser um qualquer que o jogador escolha, a Ocupação será escolhida de uma lista; cada Ocupação compreende um Atributo relevante, uma lista de Perícias, sugerindo ainda Dinheiro e Equipamento.
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Things to do, Places to see
Submetido por Rui a Quinta, 01/06/2006 - 15:34.Escrever o 101 é uma piada do camandro; mais piada ainda é ler as coisas que outras pessoas dizem dele. Mas o giro de escrever um rpg não é o onanismo, mas a aprendizagem que vem de pesquisar sobre técnicas, gostos, maneiras de fazer - tudo algo que servirá, mais que não seja, para à mesa, num outro jogo qualquer, sorrir malandrinho e dizer: yeah, been there, done that. :)
Está a dar-me tanto gozo escrever o 101 que já tenho mais uma catrafada de jogos na parte de trás do crâneo, a querer sair. Isto serve como resenha, mas também como hors d'oeuvre:
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Sobre guerras de cultura
Submetido por Rui a Segunda, 15/05/2006 - 12:10.
Há este link no espaço deste senhor que achei terrivelmente interessante.
Achei interessantes principalmente o ponto sobre alguns game designers, especialmente alguns que respeito bastante o seu trabalho, como o John Wick eo Jared Sorensen, que não acharam suporte na Forge; o ponto sobre alguns Forgitas terem deixado de lá postar para começarem o seu próprio blog (JMendes, queres comentar?); e o ponto onde um dos Forgitas simplesmente não fala com roleplayers tradicionais.
Como sabem, eu apenas me apercebi da teoria de rpg quando comecei a falar com o JMendes sobre isso; antes nem me apercebia de que poderia estar a fazer algo que não fosse o correcto, apesar de centenas ou milhares de pessoas o fazerem (drift anyone?). Também alguns comportamentos meus ou à mesa onde jogo foram entendidos como pessoais (Fernando I'm looking at you) quando na verdade eram apenas maneiras diferentes de interpretar o mesmo jogo. A teoria a mim ajudou-me, até pela compreensão do jogo e da maneira como posso evoluir como jogador e gm (muito mais do que as roby law's rules of good gming ou ká como se chamam).
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Novo jogo na forja?! Woohoo
Submetido por Rui a Quinta, 13/04/2006 - 22:55.
Curioso que estou em jogos Narrative, o meu sonho era ter um jogo Sim que tivesse regras para Imersionismo, e que desse aos jogadores a opção de, de vez em quando, tomar conta da narrativa.
Isto deu-me que pensar hoje de noite, já que não consegui dormir depois do jantar de ontem, e parece-me que também chegou a minha altura de, finalmente, por em papel (ou pdf...) os meus pensamentos sobre isto. Tenho algumas notas pelo computador que posso agregar, tenho algumas ideias que acho piada, e finalmente tenho mais experiência hoje que há um ano.
Por isso, malta, este espaço vai servir para que eu vos possa dar o meu próprio RPG! Vou por aqui as minhas ideias, construido a coisa desde o inicio, até ter as bases bem formadas de um jogo que toda a gente possa perceber e jogar desde o inicio. Como este é um espaço livre, toda a gente pode mandar o seu bitaite ou a sua ideia. Raios, eu até estou à espera que o façam! Este não será um projecto cooperativo, notem, mas prometo ler todas as vossas opiniões e ideias, e, se achar que são melhores que as minhas, seja em que aspecto for, então irei incorporá-las no texto. Poderão depois usá-lo como quiserem. E se não o quiserem usar, pelo menos eu ficarei satisfeito ao tirar este peso dos ombros!
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