A Demanda pelo Bárbaro
Dörn Stoneshield seguia para norte, até à sua terra natal. Shandri Lhal regressava a Cormyr, para lá das Montanhas Cornudas.
Lander, Colmarr e Nym seguiam juntos para o extremo oeste: um regressava à sua abadia, para acatar novas ordens; outro seguia em procura do seu mestre, no arquipélago de Lantan; e, o último, ía até Candlekeep, a maior biblioteca do continente, à procura duma informação vital para o seu povo.
Os seus caminhos obrigavam-nos a passar por Baldur's Gate, uma cidade tão grande que apenas Calimshan, a sul, e Waterdeep, a norte, competiam consigo no título de maior cidade da costa do Mar das Espadas.
Pelo caminho, são interpolados por uma elfa que, pelos vistos, parece ter feito amizade com Dörn, em tempos passados, e que pretende acompanhá-los. Nym não ficou lá muito contente, mas Lander não lhe detectou nenhuma aura maligna e confiou nela.
A partir daqui não serei eu a acompanhar este grupo, agora reduzido, de aventureiros, nem tão pouco será jogando por pen-and-paper — pelo contrário, será o caro Astinus a ter o papel de Narrador e jogaremos por e-mail. Quer para os jogadores experimentarem uma forma diferente de se narrar uma estória (pela mudança de DM), quer para experimentarem uma forma diferente de se jogar D&D. Como o papel de Narrador vai ser ocupado por outra pessoa eu vou poder jogar com uma personagem, para variar. Essa tal elfa —Quamara— vai ser a minha personagem. ;)
Ah, já agora! O Nym não gostou dela por ser uma elfa-do-sol, da casta nobre, e ele um simples elfo-selvagem...!
A caminho de Baldur's Gate, dão de caras com um bárbaro com umas maneiras peculiares e voz aguda. Ele pede-lhes assistência para recuperar a sua voz grossa (e a sua dignidade de bárbaro).
Os nossos quatro heróis decidem ajudá-lo mas, para isso, terão que derrotar uma feiticeira troll que aprisionou a força do bárbaro num espelho, e decidem entrar no seu antro cavernoso. Após alguns inconvenientes na entrada, da qual resultaram algumas feridas e muito barulho, surgem os primeiros adversários...
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RPG Geek
Após a ruidosa entrada na caverna,...
em Quinta, 20/03/2008 - 21:18
Após a ruidosa entrada na caverna, três criados ogres aparecem para castigar os invasores.
Os heróis carregam enfaticamente, e apesar de conseguirem ferir gravemente todos os ogres, também eles sofrem ferimentos devidos à sua descoordenação e falta de estratégia.
Um dos ogres desmaia devido a uma pancada mas acaba por recuperar os sentidos antes que os heróis consigam acabar com os restantes.
O que irão os heróis fazer agora? Alguns já demosntram tomar a iniciativa, mas outros continuam parados e pasmam pelos acontecimentos. É preciso agir antes que percam a vantagem!
Em primeiro lugar Quamara tenta acertar no ogre da esquerda, mas sem conseguir. A mesma sorte sofre Nym, que à primeira também não acerta com as sua flechas. Lander exasperado com os ataques sem efeito dos seus colegas ataca com a sua bastard sword com pujança e provoca a queda de um dos ogres, que no entanto recupera a tempo de se vingar fortemente em Colmarr, que parece hirto e sem reacção. Ao ver isto os outros dois ogres atacam-no com sucesso. Colmarr fica muito maltratado.
Tendo visto esse ataque, Quamara volta a atacar em fúria, na tentativa de salvar o seu amigo, e acaba por dar o golpe de misericórdia ao ogre da esquerda. Entusiasmado com este sucesso Nym acerta com uma flecha no ogre do meio que jaz agora sem vida.
Lander tenta agora uma estratégia diferente. Pegando numa vela acesa e num saco começa a invocar um Besouro-de-Fogo gigante. O último ogre aterrado com a força da invocação que se vai ecoando pela gruta, tenta atalhar caminho e desfere um golpe em Colmarr, que desfalece.
Os 3 companheiros assustam-se e os nervos de Quamara e Nym fazem-nos errar o alvo. Será Lander a acertar no ogre com a sua bastard sword, e o besouro a dar a mordidela de misericórdia.
VIVA! os 3 ogres estão mortos, mas Colmarr jaz no chão e a vida parece esvair-se rapidamente.
Que irão fazer os companheiros a seguir?
Após o combate,...
em Quinta, 20/03/2008 - 21:19
Após o combate, Colmarr jaz no chão com a vida a esvair-se. Os aventureiros ficam estáticos, sem saber que fazer.
Seria difícil levar o amigo a um templo, até porque uma ressureição não é algo que os deuses dêem de bom grado.
De súbito Lander tem uma ideia: iria usar um feitiço de curar feridas moderadas. Ele começa a lembrar-se da ladaínha e dos gestos com tem de fazer com os ingredientes da magia, mas é então que ele sente uma voz de dentro dele, uma voz que ele sabe ser de um ENTE superior, ainda mais além de qualquer deus de Faerun. Essa voz irresistível impele-o a trocar o feitiço por uma poção e, após sair do transe de tal estranho encontro, via-se já com a garrafa da poção vazia, enquanto Colmarr estava já estabilizado.
Mas para ele curar todas as feridas teriam de sair da gruta e acampar bem perto. Assim descansariam e recperariam forças para novamente retornar à busca que os tinha levado até aí.
A partir daqui teriam de ser mais rápidos e mais reflectidos nas decisões que tomavam.
Os heróis decidem sair da caverna...
em Quinta, 20/03/2008 - 21:21
Os heróis decidem sair da caverna para retemperar forças e unir esforços na cura do Colmarr.
Ao encontrarem o bárbaro, decidem acampar durante a noite, fazendo rondas de vigia, por questões de defesa.
Aproveitam para relatar o combate anterior ao bárbaro, que educado, decide não tecer muitos comentários.
Durante a ronda, Lander apercebe-se de movimentos. Dois humanóides estavam a arrastar os cadáveres dos ogres que o grupo tinha combatido anteriormente. No entanto os heróis não iriam atacar ninguém enquanto estivessem totalmente recompostos. Pelo menos saberiam que haveriam mais monstros para atacar dentro da caverna.
Vê os corpos a serem levados para o topo da ravina... era preferivel nem saber onde iriam ficar, tal seria o cheiro.
Certo é que tinham de se despachar.
Mal o dia despontou, todos se sentiam regenerados e decidem entrar na grutae desta vez o bárbaro decide ir com eles. Observam as pegadas dos humanóides que entram e saiem da caverna e decidem segui-las. Na zona do combate verificam muitas pegadas: as suas, mais antigas, datam da batalha,e verificam pegadas mais recentes. Parecem ser de dois ogres, e pegadas maiores, que só podem ser de trolls. Os heróis avançam pela gruta, prosseguindo o caminho após a zona do combate. O caminho parece curvar à esquerda e abrir-se numa galeria.
Cautelosa, Quamara faz um Detect Thoughts, mas estranhamente só ouve pensamentos sobre... um jogo????
Os Heróis, conjuntamente com o bárbaro, decidem avançar de imediato.
Observam uma galeria nauseabunda, com 6 metros quadrado. Uma miríade de ossos estão espalhados pelos cantos, com evidentes zonas que servem de caminho por entre o lixo. Três montes de terra, pedra partida, ramos de árvore e farrapos de tecido, cada um com quase 2 metros, indicam o centro desta câmara.
Os heróis tambem reparam num brilho avermelhado de uma pequena fogueira que flutua desde a entrada de outra galeria (embora não a consigam ver), que se encontra a noroeste, enquanto um buraco na parede com 1 metro e meio de largura indicia a existência de uma outra câmara ou alcova.
Os heróis constatam que aquelas pilhas servem de ninhos dos trolls e dos ogres escravos.
Um deles está livre, devendo pertencer ao troll que o bárbaro matou, enquanto que um outro está actualmente ocupado por outro troll (provavelmente irmão do que foi morto). O outro ninho é ocupado pelos escravos ogres.
Os monstros parecem estar a jogar um jogo em que se tem de adivinhar a que pertence cada osso.
Os heróis estacam, pensando o que fazer...
Tendo os heróis avistado três gigantes...
em Quinta, 20/03/2008 - 21:25
Tendo os heróis avistado 3 gigantes (2 ogres e 1 troll) a jogar ao “de-quem-é-este-osso?” voltam atrás até à cave onde havíam lutado no dia anterior para delinear estratégias, e decidem tentar levar os inimigos para a entrada da caverna para combater os gigantes em terreno aberto.
Ainda na cave em questão, Lander lança Bless em todo o grupo. Colmarr segue com Quamara (que está oculta e move-se silenciosamente) até ao ninho dos gigantes. Colmarr espera até que eles estejam a tentar adivinhar do que é que era determinado osso, saca do seu alaúde e, tocando, tenta fascinar os gigantes com a sua música, dizendo-lhes que aquele osso não era nada da tal criatura mas sim de um cavalo. Mas ele sabia onde é que se encontrava um Pégaso (um cavalo com asas – dizia ele). “Imaginem só, um rosbife de cavalo com umas asinhas enormes para chuchar, hein?” Os gigantes ficam perplexos com a audácia e não sabem que fazer. “Comida?” – pensam eles, “Mas estes minorcas é que são comida!”. Colmarr, não quer tomar riscos e rapidamente tenta com bluff e sugere que o sigam para ele lhes mostrar onde está esse tal cavalo-com-asas, o que eles fazem prontamente. Entretanto Quamara abre um portal temporário para avisar os restantes heróis que os gigantes vão para a entrada da gruta.
Lá fora, Lander lança Sanctuary em si próprio e prepara Shield Other para lançar em Colmarr quando ele chegar ao local da emboscada, para quando os gigantes se quiserem vingar nele. Nym lança Spider Climb em si próprio e escala para o tecto da gruta, enquanto o bárbaro prepara uma alavanca sob uma pedra solta que possa haver por cima da entrada da gruta para a deitar em cima dos gigantes.
Quando os gigantes chegam à entrada, Colmarr toca uma nota dissonante no seu alaúde que põe o troll KO, não conseguindo avançar. Lander mantêm-se sob o efeito de Sanctuary, enquanto Nym (ainda no tecto da gruta) convoca um Fiendish Monstrous Spider na cabeça de um dos ogres, que ataca prontamente, mordendo e injectando-lhe veneno. O bárbaro, empurra DELICADAMENTE a pedra para cima dos gigantes. O resultado deste turno faz com que o troll não consiga atacar, um dos ogres esteja paralizado com o veneno da aranha, e apenas um consegue atacar, embora limitadamente, porque a pedra lançada causou danos aos três monstros, investindo conta Lander, que entretanto saiu do efeito de Sanctuary.
Na segunda ronda Colmarr toca um acorde harmonioso com o efeito Slumber, para tentar adormecer o ogre que ataca Lander, enquanto este já provoca mais dano no ogre. Nym lança um flecha Melf’s Acid Arrow no troll, que se estatela no chão imóvel. A aranha ataca o outro ogre, e finalmente Quamara carrega traiçoeiramente o ogre que ataca Lander. O bárbaro salta lá para baixo e limpa o pó da roupa como um cavalheiro.
O ogre que lutava com a aranha, ainda agastado pela refrega e pelo veneno, consegue a proeza de a matar, pelo que a mesma se evapora no ar. O ogre que resta fere gravemente Lander.
Entretanto, do interior da gruta ouvem-se mais passos…
Que irá acontecer a seguir?
Da caverna, continuam a ouvir-se passos...
em Quinta, 20/03/2008 - 22:31
Lander recua para longe do alcance do ogre e lança um pequeno feitiço de cura sobre si, enquanto Quamara ataca esse mesmo ogre pelo flanco, de forma a desviar a sua atenção do clérigo.
Colmarr saca da sua pequena besta e lança um virote contra o outro ogre, que em conjunto com o veneno da aranha, o faz cair redondo no chão. Aí o bárbaro desenbaínha a espada e espeta-a bem no coração do monstro e exclama "Sou o vencedor deste duelo!".
Nym, ainda a passear pelo tecto do covil, lança Burning Hands em direcção ao troll, ao mesmo tempo que o ácido o corrói. Não faltará muito para que ele acabe irremediavelmente morto.
Da caverna continuam-se a ouvir passos, cada vez mais próximos.
Lander aproveita para carregar sobre o ogre que resta, e a Quamarra acompanha-o. Entretanto Colmarr recarrega a
besta e ataca esse ogre, que jaz de joelhos. O bárbaro prossegue para ele e degola-o. Olhando para os heróis, diz-lhes: "Mas eu pensava que vocês me tinham vindo ajudar e sou eu que os tenho de matar a todos!?"
Nym tenta esconder-se no tecto do quer que seja que se aproxima nas sombras, desembaínhando a espada.
Finamente surge da gruta uma criatura horrível. FEIA, MUITO FEIA MESMO!
"VOCÊS FIZERAM MAL AOS MEUS MENINOOOOOOS!", grita ela. "EU SOU BWORKATA E JURO POR TODAS AS DIVINDADES MALDITAS QUE IRÃO SOFRER!". Dito isto, pousa as mãos sobre o troll que estava quase morto e este desperta. Bworkata, pega-o ao colo e desaparece instantaneamente à vista de todos.
Apenas dois comentários:
em Domingo, 23/03/2008 - 13:19
(E peço desculpa por interromper a sequência de narração)
1º - Palmas para o esforço de ter a narração em Português. Alguns dos nomes mais habituais ficam MESMO estranhos, e eu bem sei a dificuldade que é tentar levar avante uma campanha de D&D em Português.
2º - A ideia do bárbaro com voz fininha e etiqueta.... PRECIOSA!
"Silverymoon" (D&D) http://jrc589.googlepages.com/
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"D&D" http://grou.ps/silverymoon