Designers - RPG
Bem-vindos a todos os designers de jogos de RPG!
O objectivo deste grupo de trabalho é a criação e design de novos jogos de RPG através da promoção do feedback construtivo entre membros e a facilitação de ferramentas que ajudem todos a alcançarem o seu objectivo.
Tudo o que for colocado neste espaço será passível de discussão e crítica, tendo como base um entendimento comum que deve ser sempre chegado pela maneira mais frontal e diplomática possível, nem que se tenham threads com mais de 1000 comentários.
Gostaria de sugerir também que este caos este grupo sirva de faísca para muitas ideias, mas pedia que - estando essas ideias mais ou menos formadas - a discussão específica sobre elas passasse para os respectivos livros deste site, que estão sobre a designação enganosa de "Sistemas". Para começarem o livro do vosso jogo vão aqui comecem a escrevê-lo e não se esquecem de escolher a categoria de "Sistemas" antes de submeterem o vossos textos.
Divirtam-se e "desenhem" muito que aqui não gastam papel!
Regras, Números e Dados
Texto:
Proponho este thread para deixarmos aqui todas as regras que nos possamos lembrar na sua parte que tenha unicamente a ver com a resolução de conflitos, aquilo que é o núcleo de qualquer sistema. Para ser mais restrito, vamos listar apenas aqueles em que se usam números e que se usam dados. Mesmo assim, a variedade é imensa. Sugiro que cada conjunto de regras seja descrito de acordo com a sua:
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[Desafio] 1º Desafio Transantlântico de Design de Settings
Texto:
Foi iniciado já há umas semanas nos foruns Story Games e Forge um desafio de criação de settings baseados em jogos já estabelecidos num máximo de 10.000 palavras podendo-se alterar/modificar parte das regras. Este desafio ocorre até ao fim de Dezembro.
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O joguinho do Rui! - nome provisório: Filth & Fury
Texto:
A maior dificuldade no desafio trifásico prende-se com a barreira da 1ª fase, passar a mensagem de um jogo "diferente" a uma multidão que é, à partida, aversa a jogá-lo, mas que pode, a espaços, jogar um Party&Co, um Pictionary, um boardgamezeco por ser mais familiar e reconhecível.
Apresentar um rpg como rpg a alguém que nunca viu nada assim é dificil, to say the least.
Por isso arranjei uma solução que, julgo, roça o genial.
Mas primeiro uma ligeira apresentação do meu jogo, ainda só com um nome provisório (Filth & Fury), mas com um tema nada comum: magic-punk.
O que é magic-punk? Como o nome indica, é um setting onde a magia é opressiva, e por isso surgem jovens de cristas coloridas que partem montras de lojas, a soldo de grandes Companhias enquanto ouvem um qualquer bardo recitar o último poema desses bardos rebeldes Copulate Crossbows.
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[A Turba] As Grandes Três
A resposta a um desafio conjugou um bloco de esboços antigos naquilo a que últimamente tenho chamado "A Turba". Procurando desenvolver este jogo, ao qual agrupei um sistema em desenvolvimento faz uns tempos (Snapshot), aceitei o desafio do meu amigo Mariano e aqui segue o primeiro esboço muito embrionário, em forma de respostas às Big 3.
1. Sobre o que é o teu jogo?
O “A Turba” é um jogo de vivências intimistas, cujos protagonistas são inspirados nos pré-conceitos que se tem da pessoa “estranha”, solitária, diferente a quem chamamos vulgarmente de “Louco(a)”. O jogo é acerca do conflito gerado entre a vivência da loucura e a sobreposição do real à mesma, numa tentativa constante de a viver, experienciando e alimentando-a das sensações e sentimentos da realidade..
- jofazepa's blog
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[Magia & Dragões] The Big Three - alavanca criativa?
Texto:
3 perguntas, 3 respostas sujeitas a constante actualização.
Sobre que é o jogo?
Magia e Dragões é acerca da tua cidade reduzida a ruínas pela passagem de terroríficas criaturas voadoras que ensombram o céu com as suas asas. É acerca de pessoas comuns com poderes extraordinários, capazes de criar qualquer coisa a partir da sua imaginação, que se tornam líderes e heróis de toda a civilização. É acerca do combate épico e fabuloso entre magos e dragões sobre o topo dos arranha-céus das grandes metrópoles, uma última grande guerra que pode engolir o mundo.
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em defesa do murk?
Texto:
Roleplaying As Gestural Narrative
Most sessions are stuffed with awkward filler, meander from one plot point to another, and are given over largely to ritualistic re-enactment of pre-established genre tropes.(...)
On second thought, though, it may transpire that it is precisely the disjunctive nature of rpg narrative, its nature as a series of awkwardly-connected cool scenes that enter into a dialogue with an entire history of previous cool scenes, that makes roleplaying worthy of critical attention.(...)
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Regras fortes?
Texto:
jrmariano escreveu:
"Experiências de jogo?" Daquilo que mexe connosco quando jogamos um dado jogo, da "vivência" que temos quando o jogamos e do modo como interagimos com o "espaço imaginário partilhado" por ele promovido e facilitado. Não estou claramente a falar de "bagagem" ou "background" advindo de jogar RPG.
Rick Danger escreveu:
...concentrar o texto mais naquilo que se faz do que naquilo que supostamente um RPG é.
Exactamente! Basta de dissonâncias cognitivas! Relatem-me como se joga e não exaltem o invisível! Porquê é que não parece que as pessoas gostam de regras? Eu acho que as regras são essenciais para qualquer jogo, desde que ajudem ao foco do jogo claro!
Rick Danger escreveu:
Acho que um RPG introdutório deve ter poucas regras mas que estas devem ser fortes.
Concordo perfeitamente. Mas, contudo, o que são exactamente "regras fortes"?
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a musa ajuda quem se ajuda
Texto:
Aproveito este artigo para chamar à atenção para um dos melhores blogs sobre creatividade:
Don't wait for the muse (from "Creating Passionate Users")
"I don't believe in total freedom for the artist. Left on his own, free to do anything he likes, the artist ends up doing nothing at all.
If there's one thing that's dangerous for an artist, it's precisely this question of total freedom, waiting for inspiration and all the rest of it."
And as film critic Roger Ebert told an audience of would-be filmmakers and musicians, "The muse never shows up at the beginning." You have to start doing something and trust the muse will follow, not the other way 'round.
vejam também o How to make something amazing, right now para verem porque é que é bom propôr-mo-nos desafios.
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Sobre a importância do Setting
Texto:
Durante um AP de TSoY na Forge o Ron Edwards elaborou um bocado sobre a importância de settings Fortes para a construções de Situações de jogo interessantes (um bocado mais do que isso, mas o melhor é lerem).
Tendo isto em conta e as ideias levantadas pelo Rick Danger, como é que se constroi um setting?
Vamos ao pormenor:
- Qual a importância do setting para a criação de PCs e Histórias?
- Qual a importância do setting para explorar o conceito do jogo em causa (3ª pergunta das "Grandes Três")?
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este grupo serve para
Texto:
Citação:
O objectivo deste grupo de trabalho é a criação e design de novos jogos de RPG através da promoção do feedback construtivo entre membros e a facilitação de ferramentas que ajudem todos a alcançarem o seu objectivo.
Gostaria de sugerir que este grupo servisse de faísca para muitas ideias, mas pedia que - estando essas ideias mais ou menos formadas - a discussão específica sobre elas passasse para os respectivos livros deste site, como aqueles que o jrmariano, o Rui ou eu temos. Isto permite termos mais espaço aqui não só para discutir, em geral, métodos, dicas para inspiração, abordagens de escrita/negócio, teoria, etc., como também para analisar ao pormenor questões isoladas sobre os nossos jogos.
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[Conceito] Main Event: Wrestling RPG
Texto:
Esta ideia não foi minha, há uns meses atrás o Sturm sugeriu esta temática quando estavamos a explorar PTA. Na altura pareceu-me estranha e pouco fazível, mas se calhar até tem potencial. O desafio: criar um RPG que recrie o ambiente entre lutadores de wrestling, a maravilhosa luta-livre americana.
É um mundo complexo com muita violência estudada, desde o murro simples até ao finisher destrutivo que acaba o combate (ou então não). E tem muitas estórias por de trás. Feuds, grudges, questões políticas ou pura e simplesmente o sentimento de espancar tudo, o universo do wrestling permite surpreender-nos sempre que passa um programa no ar. Tem tantos tipos de lutas que um espectador nunca se farta de "sempre a mesma coisa". Um dia é numa gaiola, outro é com mesas, no seguinte têm de pendurar um cinto num gancho acima do ring. Sim tá bem, é sempre o mesmo ring, sempre os mesmos golpes, mas as interacções são diferentes. E isso é possível ter potencial.
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Manual de Design de RPG por Nathan D. Paoletta
Texto:
Nathan D. Paoletta, conhecido como Hamsterprophet na net, e autor do jogo "Carry. A Game About War" está a escrever um Manual de Design de RPG. Este é um trabalho que está a ser desevolvido na internet e cuja consulta é gratuita e o feedback recomendado. O texto ainda não está acabado mas podem consultá-lo aqui. Este documento é a compilação do resultado de muitas discussões e ideias soltas pela net.
Pergunto-me se um manual de Design será uma boa ferramenta para se criar um RPG e se alguém já utilizou algo parecido para desenvolver o seu?
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Desafio: Jogo "Trifásico" 2007
Texto:
Designers de RPG!
No seguimento da ideia citada neste comentário, aqui, venho por este meio desafiar-vos para a criação de um projecto de jogo até ao fim do mês de Março de 2007 que tenha um apelo generalizado e um só foco único num dado género popular de entretenimento (cinema, jogos de computador, música, etc.) mas que seja tripartido em três módulos de jogo:
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Provocação Gratuita: Quais são "As Grande Três" dos vossos futuros jogos?!
Texto:
O designer Troy Costick inventou uma série de questões chamadas de "The Big Three", que ajudam os criadores de jogos de RPG a melhor definirem os âmbitos e necessidades das suas criações. Estas são:
1. Sobre o que é o teu jogo?
2. O que é que as personagens fazem?
3. O que é que os jogadores fazem?
Atrevam-se então a responder, não se esquecendo de indicar no título do vosso comentário o nome do projecto/jogo entre parêntesis rectos e uma breve descrição à sua frente!
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