Interpretação
Queria abordar a diferença que muitas pessoas dizem que existe entre jogos como D&D/Vampire/Cthullu/etc e jogos como Capes/PTA/TSoY/etc., sendo que nestes últimos se costuma afirmar que a interpretação do personagem tem menos peso do que nos primeiros.
Vou por isso tentar enumerar as experiências que tive:
Quando joguei Capes! gostei imenso de interpretar o meu personagem The Overlord of Mighty Power, um robot maléfico e megalómano que planeia conquistar o mundo e com graves problemas de confiança pessoal. Gostei tanto que até criei um segundo personagem, o seu pai The Overlord of Mighty Evil, que também foi uma maravilha para interpretar.
Sendo importante referir que tinha que trazer sempre os traits do meu personagem para cada cena para poder agir nela.
Quando joguei Roach, também estava a interpretar um personagem, um professor de Línguas completamente devasso e bêbado. Aqui novamente não houve grandes falhas em termos de interpretação, até porque quantas mais características do meu PC que eu conseguisse trazer para uma cena mais bónus em dados para resolver uma acção.
Quando joguei Dogs In The Vineyard (por pouco tempo que tenha sido) novamente se aplicou o mesmo princípio de Roach, todos os traits, sejam físicos sejam psicológicos que eu conseguisse trazer para uma situação dava bónus para a conseguir resolver.
Ainda não joguei TSoY mas como GM e vendo como os jogadores jogaram, a interpretação volta a estar em grande plano, uma vez que é a única maneira de se ganhar XP seguindo interpretando as condições das Keys, também é a única maneira de se recuperar dados de bónus que são utilizados para ajudar os PCs a resolver os conflitos.
Em todos estes jogos a interpretação está sempre no centro de todas as acções, quanto mais interpretação se fizer das várias particularidades dos personagens mais bónus se ganha para resolver as acções/conflitos/etc. o que a meu ver até é um grande incentivo à interpretação e aprofundamento do conceito do personagem em causa.
Pessoalmente não senti muita diferença quando em Capes! interpretei o meu personagem a lançar uma bateria de mísseis contra o PC do JMendes, do que quando em d20 Warcraft lanço um feitiço ou disparo uma arma em Vampire, The Masquerade. Senti sim que havia uma maior participação do jogador durante a sessão, mas que esta não era feita em detrimento da participação do personagem.
Gostava no entanto de ouvir as vossas experiências com este tipo de jogos para tentar perceber se eles focam menos ou não na interpretação do personagem.
Nota: Não me parece que conversa sobre teoria de RPGs seja necessária para o desenvolvimento deste tópico, apenas as vossas experiências com diferentes tipos de jogos e como é que isso afectou ou não a vossa liberdade para interpretarem os vossos personagens.
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RPG Geek
RedPissLegion
em Quinta, 31/08/2006 - 18:57
Pessoalmente não senti muita diferença quando em Capes! interpretei o meu personagem a lançar uma bateria de mísseis contra o PC do JMendes, do que quando em d20 Warcraft lanço um feitiço ou disparo uma arma em Vampire, The Masquerade.
Sem abordar o tópico geral, deixa-me só dizer como curiosidade que eu achei Capes! uma cena maravilhosa por duas razões (entre outras): a) um gajo interpreta uma mão-cheia de personagens altamente diferentes durante a sessão (grande treino!) e b) é quase impossível não interpretar de forma singular e "fiel" cada um dos personagens, uma vez que é das particularidades físicas / mentais / profissionais deles que depende quase todo seu poder em jogo.
É curioso. A Raquel/Éowyn é toda preocupada em interpretar os personagens, e sente algumas dificuldades nos primeiros momentos dentro da pele de personagens recém-criadas. Quando lhe estava a "vender" o Capes!, onde teria de criar interpretar x personagens, saí-me com esta: "neste jogo os personagens praticamente se jogam a si mesmos."
O Capes! abriu-me os olhos para a beleza deste tipo de "traits" noutros jogos; já tinha namorado bastante o Heroquest, mas lá o efeito deles é mais diluído... só precisas de justificar ao GM a sua relevância para a acção em curso, não de os interpretar de facto.
Concordo completamente,
em Terça, 05/09/2006 - 13:30
Concordo completamente, interpretar um megalómano génio do mal frustrado teve imensa piada por causa disso, embora gostasse de jogar mais para treinar mais os aspectos psicológicos dos personagens.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Interpretação
em Quinta, 31/08/2006 - 19:15
Em primeiro lugar gostava de esclarecer que só vim aqui comentar porque me foi expressamente solicitado pelo autor desta entrada, que me garantiu que eu não era de modo algum forçado a comentar teoria da Forge para exprimir a minha opinião sobre este tema (que, aliás, foi abordado levemente pelo Red Piss Legion no meu ‘thread’ de má memória ‘Role-play e Tolerância’). A promessa de não voltar a deitar postas de pescada nesse ‘site’ remotamente ligadas à teoria da Forge mantém-se inquebrável. Quanto à interpretação, sinceramente já me custa falar das minhas experiências pessoais porque, ao longo dos últimos anos, tenho sido quase exclusivamente mestre de jogo. Além disso, nunca joguei os jogos que o RPL menciona. Dos jogos não-tradicionais (lamento estar a usar a expressão RPL, já sei que não gostas, mas não sei como lhes chamar...) só tive uma breve experiência com Sorcerer e acho que nem o próprio mestre de jogo iria considerá-la válida, visto que foi a sua primeira abordagem do jogo. No entanto, isto não significa que não tenha uma opinião muito forte sobre o que deve ser a interpretação num jogo de personagem (deve ser, bem entendido, não “tem de ser”, é apenas a minha opinião). Para explicar o meu ponto de vista, vou excluir quaisquer termos que remetam para a teoria (seja da Forge, seja outra qualquer). A minha opinião é que – dentro de certos limites – o jogador deve SER o personagem. Qualquer intervenção do jogador na criação de história elimina (no meu entender) a ligação estreita que deve existir entre o jogador e o seu personagem. Isto não significa que eu defenda que o jogador não pode intervir de maneira alguma na criação de história. Uma sugestão, seja durante a própria sessão, em privado com o mestre de jogo, ou publicamente, junto aos restantes jogadores, um papel passado secretamente ao mestre de jogo, ou qualquer outra maneira informal de empurrar a história numa determinada direcção é, na minha opinião, não só válida, mas também benéfica. Da mesma maneira, uma descrição errónea de uma situação (seja por lapso ou ignorância) por parte do mestre de jogo pode perfeitamente ser corrigida por um jogador sem quebrar a ilusão. Até mesmo as anedotas, conversas paralelas, pausas para café, whatever – dentro dos limites do razoável – são inócuas no que à manutenção da ilusão do mundo de jogo diz respeito. Voltando ao que é importante para a interpretação. A preparação... Qualquer actor que se preze prepara o seu personagem. Obviamente um RPG é um hobby, não uma profissão, todos temos mais que fazer do que passar dias, semanas ou meses a preparar e estudar um personagem. Porém, há um mínimo que se exige, caso se queira encarar o personagem com seriedade. Uma descrição mais ou menos completa (dependendo do género de jogo) dos seus gostos, interesses, uma breve história pessoal, o seu círculo de amigos, o ambiente que o rodeia, são tudo elementos que podem ajudar não só o jogador a encarnar o personagem, como o mestre de jogo a apoiar-se para que a história não apenas dele, mas de todos os que integram grupo. Falar na primeira pessoa em jogo é, para mim, crucial, na maioria das situações. Excluindo pequenas cenas rotineiras de apanhar um táxi ou arrumar a casa (nas ocasiões em que estas cenas são realmente rotineiras, como é óbvio) não me agrada a tendência para recorrer à terceira pessoa do singular. Ao referir-me ao meu personagem como “Ele” estou imediatamente a afastar-me dele, a considerá-lo um mero instrumento na construção da história e não como o motivo que me trouxe à sessão de jogo. Sim porque, não restem dúvidas, nas raras vezes em que eu jogo, o que me move é, em parte, descobrir o que é o diabólico mestre de jogo preparou, mas, acima de tudo, encarnar um personagem e tentar, na medida do possível, experimentar as suas acções, conhecer o mundo de jogo através dos seus olhos. Sem isto, não me interessa jogar um jogo. Não me interessa jogar uma longa e interminável série de combates, assim como não me interessa jogar uma longa e interminável sucessão de escolhas dramáticas e ‘twists’ telenovelísticos off-character. Interessa-me, repito uma vez mais, encarnar o personagem. Uma outra coisa - já sei que controversa - é que considero que é útil o jogador fazer personagens com os quais se sinta confortável, para que não tenha de recorrer constantemente aos dados para concretizar actividades sociais. Naturalmente que as actividades físicas – sendo o combate a mais emblemática – não existem para ser encarnadas pessoalmente e, para a sua resolução, existem as mecânicas. Mas quando se trata de conflito (ou mera interacção) social, julgo que a intervenção dos dados e mecânicas cria uma barreira entre o jogador e o seu personagem e deve ser utilizada como completamento, não como forma única de resolução. Se eu não sou um tipo dinâmico e carismático e se eu acho que não consigo sequer (no meio de um grupo restrito de pessoas) interpretar um tipo dinâmico e carismático, o melhor é ficar-me por personagens que não possuam estas características. Alguns dos personagens que mais gostei de jogar, um ex-jornalista cínico e alcoólico (e a determinada altura completamente louco) em Kult e um Toreador diletante, anacrónico (e inspirado em vários personagens do Eça de Queirós) no antigo Vampire, foram construídos tendo como base os meus gostos, os meus interesses, pormenores da minha própria vida, experiências pessoais. Por outro lado, seria ridículo defender que seja forçoso impor sempre este princípio. Em determinados jogos eu serei forçado a jogar algo totalmente diferente daquilo que eu sou, com experiências totalmente diferentes das minhas (exemplo: Vampire). Nunca tendo estado mortos, os jogadores podem basear-se em arquétipos, na ficção, na literatura, no cinema, para ajudar a compor um personagem que, à partida, parece (e realmente é) mais complexo de encarnar do que muitos outros. Outros personagens que me encheram as medidas, um ‘barman’ psiónico, totalmente ‘blasé’ na aparência, mas envolvido em inúmeros esquemas para ajudar quem quer que lhe pedisse auxílio (inspirado no Rick Blane do Casablanca) e um revolucionário desiludido e deprimido (para o qual foi buscar algumas características do Coronel Kurtz no Apocalipse Now) não eram tão próximos de mim. Recorri à inspiração na ficção e (acho) que resultaram. Assim, se sinto que é absolutamente necessário escolher um engenheiro ou um cientista numa determinada campanha eu, que sou um nabo em todas as ciências exactas, vou ter de contar com a compreensão do mestre de jogo para recorrer aos dados e mecânicas para resolver problemas mais vezes do que o habitual. De qualquer forma, creio que não me atreveria a interpretar um personagem desse género em algum tipo de jogo senão Pulp... Bom, tentei não me desviar do tópico, sem referir conceitos de teoria, mas dando exemplos práticos. Espero que isto tenha feito algum sentido.
Nietzsche wrote: A minha
em Terça, 05/09/2006 - 14:44
A minha opinião é que – dentro de certos limites – o jogador deve SER o personagem. Qualquer intervenção do jogador na criação de história elimina (no meu entender) a ligação estreita que deve existir entre o jogador e o seu personagem. Isto não significa que eu defenda que o jogador não pode intervir de maneira alguma na criação de história. Uma sugestão, seja durante a própria sessão, em privado com o mestre de jogo, ou publicamente, junto aos restantes jogadores, um papel passado secretamente ao mestre de jogo, ou qualquer outra maneira informal de empurrar a história numa determinada direcção é, na minha opinião, não só válida, mas também benéfica.
Pessoalmente quando jogo a em modo "ser o personagem" nem gosto de me tentar influenciar as coisas como jogador, prefiro mesmo deixar-me ir e agir apenas como personagem, achas que a tua intervenção a nível de jogador (por mais pequena que seja) te ajudar a entrar mais no personagem ou é algo que achas que se deve fazer apenas para ajudar a história?
Sim porque, não restem dúvidas, nas raras vezes em que eu jogo, o que me move é, em parte, descobrir o que é o diabólico mestre de jogo preparou, mas, acima de tudo, encarnar um personagem e tentar, na medida do possível, experimentar as suas acções, conhecer o mundo de jogo através dos seus olhos. Sem isto, não me interessa jogar um jogo.
Uma coisa que descobrir que me ajuda imenso na imersão tanto a nível de mundo como de jogo é a interacção com outros personagens, sejam ou não NPCs, a criação e evolução de relações com outros elementos do mundo permite-me uma visualização estupenda do cenário em que estou a participar (universo de jogo) e ver o personagem a mover-se em termos sociais também me permite desenvolver de uma forma mais orgânica a sua personalidade e maneira de ser, costumas fazer isto?
Assim, se sinto que é absolutamente necessário escolher um engenheiro ou um cientista numa determinada campanha eu, que sou um nabo em todas as ciências exactas, vou ter de contar com a compreensão do mestre de jogo para recorrer aos dados e mecânicas para resolver problemas mais vezes do que o habitual.
Pois eu também não me tento afastar muito das áreas que conheço por causa disso, mas normalmente não costuma acontecer muito, regra geral se uma área de conhecimento não me interessa na "vida real" também não a trago para o RP, pelo simples facto de que não é interessante para mim. Normalmente faço como tu e guardo essas coisas para universos de Pulp ou fantasia (tipo Exalted) ou de magia (tipo Mage) onde simplesmente posso inventar o que quiser porque é suportável pelo universo de jogo.
Já agora, com base nos teus gostos curtia um dia deste jogar qualquer coisa contigo, depois temos que tratar disso.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
RedPissLegion
em Terça, 05/09/2006 - 16:38
Pessoalmente quando jogo a em modo "ser o personagem" nem gosto de me tentar influenciar as coisas como jogador, prefiro mesmo deixar-me ir e agir apenas como personagem, achas que a tua intervenção a nível de jogador (por mais pequena que seja) te ajudar a entrar mais no personagem ou é algo que achas que se deve fazer apenas para ajudar a história?
Pessoalmente (e recorrendo à memória dos velhos tempos em que eu ainda era jogador durante tempo suficiente para poder sequer construir um personagem - e isso já foi há uns anos) eu também me prefiro abster completamente de intervenções enquanto jogador. Já como mestre de jogo tenho sido mais flexível e não me importo de receber 'feedback' dos jogadores 'off-character', dentro ou fora da sessão. Não me importar não significa que concorde, mas aceito...
Uma coisa que descobrir que me ajuda imenso na imersão tanto a nível de mundo como de jogo é a interacção com outros personagens, sejam ou não NPCs, a criação e evolução de relações com outros elementos do mundo permite-me uma visualização estupenda do cenário em que estou a participar (universo de jogo) e ver o personagem a mover-se em termos sociais também me permite desenvolver de uma forma mais orgânica a sua personalidade e maneira de ser, costumas fazer isto?
Bom, costumava fazê-lo, mas como já disse acima há uns bons anos que não jogo a sério como jogador. Agora como GM tento proporcionar aos personagens um elenco o mais interessante possível de NPCs (por vezes dou tanta importância - ou mais - a isto do que à preparação das sessões de jogo)e acho que apelo bastante à interacção entre os PCs. Ou seja, concordo inteiramente contigo, mas ultimamente tenho visto as coisas do outro lado do screen...
Já agora, com base nos teus gostos curtia um dia deste jogar qualquer coisa contigo, depois temos que tratar disso
Convite aceite.
Nietzsche
em Terça, 05/09/2006 - 16:51
Pessoalmente (e recorrendo à memória dos velhos tempos em que eu ainda era jogador durante tempo suficiente para poder sequer construir um personagem - e isso já foi há uns anos) eu também me prefiro abster completamente de intervenções enquanto jogador. Já como mestre de jogo tenho sido mais flexível e não me importo de receber 'feedback' dos jogadores 'off-character', dentro ou fora da sessão. Não me importar não significa que concorde, mas aceito...
Ok então fazendo a questão de outra maneira, achas que essas intervenções dos jogadores (não personagens) os ajuda a submergir mais nos seus personagens e no mundo em que jogam ou é com o intuito de contribuir para a história?
Exemplo: Universo genérico de Sword & Sorcery
- Eu, a jogar um guerreiro, falo contigo sobre a possibilidade de colocares em jogo um NPC que será um aluno meu, alguém que tratarei como um filho e a quem ensinarei as minhas artes guerreiras e etc.
- Eu, a jogar um guerreiro, falo contigo sobre a possilibdade de colocares em jogo uma ordem de assassinos que quer a minha cabeça porque X.
Dá para perceber a diferença?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
RedPissLegion wrote: Ok
em Quarta, 06/09/2006 - 11:34
Ok então fazendo a questão de outra maneira, achas que essas intervenções dos jogadores (não personagens) os ajuda a submergir mais nos seus personagens e no mundo em que jogam ou é com o intuito de contribuir para a história?
Exemplo: Universo genérico de Sword & Sorcery
- Eu, a jogar um guerreiro, falo contigo sobre a possibilidade de colocares em jogo um NPC que será um aluno meu, alguém que tratarei como um filho e a quem ensinarei as minhas artes guerreiras e etc.
- Eu, a jogar um guerreiro, falo contigo sobre a possilibdade de colocares em jogo uma ordem de assassinos que quer a minha cabeça porque X.
Dá para perceber a diferença?
Hmmm... Estou convencido de que ambas as hipóteses são normais e recorrentes. Pela observação que tenho feito quem está na onda 'indy' tem qualquer coisa de masoquista dentro de si e é mais provável que peça para colocar em jogo a ordem de assassinos - não só por masoquismo, óbvio, mas porque isso cria imediatamente uma plotline. Quem está na onda da imersão mais depressa sugere ao GM para colocar em jogo o tal aluno que tratará como um filho (o que também pode perfeitamente ser usado pelo GM para criar história, mas é menos imediato e, certamente, não é esse o objectivo principal do jogador).
hhmmmm, metendo o dedo na
em Quarta, 06/09/2006 - 17:47
hhmmmm, metendo o dedo na discução...
Tendo eu também fortes preferências imersionistas sim, prefiro imensamente a hipótese do aprendiz.
Mas colocando essas tendências de lado e pensando apenas no que faria uma história mais fixe, tenho de discordar de ti. Mesmo por esse lado escolheria a hipótese do aprendiz. Acho que as plots q cria são muito mais interessantes e duradouras, com muito maior potencial de criar cenas dramáticas intensas e interessantes do que a dos assassinos.
No meu entender a verdadeira diferença entre essas é o imediatismo (uma tem consequencias muito mais imediatas do que a outra) e a aproximação à classe: sou um guerreiro, da-me gajos para matar que é o que interessa.
E apenas um aparte, essa ideia do masoquismo... É muito fácil: Normalmente o jogo tem piada ou tem mais piada quando o nosso personagem está envolvido em situações complicadas ou mesmo em sarilhos até ao pescoço. Não é uma questão de masoquismo mas sim de reconhecer isso e depois lá está: ou se opta/prefer um imersionismo maior e apenas se age como o personagem ou se opta por agir fora do personagem tentando afectar a historia/situaçao de forma a colocar o personagem em maiores sarilhos tentando assim tirar um maior divertimento depois da situação que ajudámos a criar. No caso do imersionismo em que agir desta forma quebra esse mesmo imersionismo preferimos deixar isso nas mãos do GM e pode ou não acontecer uma situação tão, menos ou mais divertida conforme, mas sempre fora do nosso controlo e conhecimento.
Eu prefiro claramente a rota do imersionismo (embora talvez não a 100%) mas dá para perceber o tal "masoquismo"!
[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...
If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.
a minha experiência com o PTA
em Quinta, 31/08/2006 - 22:45
Eu no PTA achei extremamente complicado interpretar um personagem na minha concepção do acto, ou seja, encarná-la.
O facto de ter controlo sobre as cenas e os stakes, de me pôr numa posição de director, fazia com que a "ilusão" (à falta de melhor expressão) se perdesse. Sentia-me completamente desligado do meu personagem, ao ponto da minha maior fonte de diversão na campanha ter sido impôr conflitos aos personagens dos outros (nomeadamente da Raquel :).
Não estou a bater no PTA - adorei ser GM noutras experiências :) Mas, para interpretar personagens de forma imersiva, para mim, este jogo não serve.
Não sei se o PTA é exemplificativo dos jogos que o RPL fala. Mas para mim coisas como os jogadores porem cenas em jogo e negociarem os "stakes" de um conflito tira-me a capacidade de interpretar um personagem de forma imersiva.
(Eu digo "para mim" com muita força, porque por exemplo para a Raquel parece que servem bem, e não sei explicar a diferença)
JP
jpn wrote: Não sei se o
em Terça, 05/09/2006 - 13:43
Não sei se o PTA é exemplificativo dos jogos que o RPL fala. Mas para mim coisas como os jogadores porem cenas em jogo e negociarem os "stakes" de um conflito tira-me a capacidade de interpretar um personagem de forma imersiva.
Sim é do tipo de jogo que eu estava a falar. E isso é muito curioso, como já deu para ver aqui, o nosso combustivel imersionista é completamente distinto hehe.
De qualquer maneira o Roach é um jogo que também usa scene framing e stakes, quando chegou a minha vez de criar uma cena eu fi-lo de maneira a puder chular ao máximo a interpretação e imersionismo no meu PC, e resultou brilhantemente, embora tenha perdido o conflito... já não se fazem jovens revolucionários como antigamente menino ricardo madeira!
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
RedPissLegion wrote: já
em Terça, 05/09/2006 - 14:12
já não se fazem jovens revolucionários como antigamente menino ricardo madeira!
Eheh. Essa cedência aos desejos carnais de querer usar os laboratórios de química da respeitada Universidade de Pemberton para produzir psicodrogas para desinibir as co-eds está abaixo de mim.
Além disso, assim fiquei do lado vencedor e ganhei a devida recompensa! ;)
Hey, :) RedPissLegion
em Sexta, 01/09/2006 - 01:09
Hey, :)
a diferença que muitas pessoas dizem que existe entre jogos como D&D/Vampire/Cthullu/etc e jogos como Capes/PTA/TSoY/etc., sendo que nestes últimos se costuma afirmar que a interpretação do personagem tem menos peso do que nos primeiros.
Hmmm. Ok, isto não faz grande sentido, dado que, para haver role-play, tem que haver interpretação de personagens, sendo o character uma das cinco componentes fundamentais da exploração.
Suponho que estás a falar de graus de imersão, e especificamente, de Deep Character Immersion. Pessoalmente, embora goste bastante de outros tipos de imersão, o DCI não me atrai muito.
Em Capes e PTA, dada a estrutura dos jogos, é virtualmente impossível conseguir DCI. Em PTA, direitos de narração podem vir-te parar às mãos em qualquer altura. Em Capes, para conseguir DCI, é preciso sofrer de multiple personality disorder, já que cada jogador joga várias personagens, às vezes ao mesmo tempo (já para não falar dos Non-Person-Characters...)
Em TSoY, no entanto, nada mais fácil.
A questão da "negociação de stakes" é uma falsa questão. Basta assumir que os stakes de conseguir são uma declaração de intenções por parte do personagem, e aceitar tranquila e cegamente quaisquer counter-stakes avançados pelo GM. (Isto requer uma certa dose de confiança mútua, mas qualquer jogo tradicional também.)
Já a questão dos Gift Dice é de suficientemente pequena escala, de modo que se enquadra bem dentro das pequenas excepções referidas pelo Nietzsche que não estragam a imersão.
Em termos de outros tipos de imersão, nomeadamente imersão no mundo, são precisamente os jogos tradicionais os que mais me atrapalham. Eu costumava achar que uma sessão de menos de cinco horas não valia a pena, porque a primeira hora e meia é para entrar no onda. Em TSoY, no entanto, é a primeira cena que me vai a uma Key ou a primeira vez que tiver que refrescar uma pool e estou completamente lá.
Geez! Há mais uma pilha de coisas que eu gostava de dizer acerca disto, mas não quero escrever um testamento inteiro...
Gostava só de dizer que, em minha experiência, existe ainda a imersão na história, em que as coisas que não têm a ver com o que se está a passar no jogo estragam o mesmo. Em PTA e Capes, eu entrei neste tipo de imersão com bastante facilidade. Em tradicional, nunca entrei. Em TSoY, estou demasiado dentro do mundo e da minha personagem para isto sequer fazer sentido.
Cheers,
J.
JMendes wrote: Hmmm. Ok,
em Terça, 05/09/2006 - 14:11
Hmmm. Ok, isto não faz grande sentido, dado que, para haver role-play, tem que haver interpretação de personagens, sendo o character uma das cinco componentes fundamentais da exploração.
Suponho que estás a falar de graus de imersão, e especificamente, de Deep Character Immersion. Pessoalmente, embora goste bastante de outros tipos de imersão, o DCI não me atrai muito.
Isso, obrigado.
Em Capes e PTA, dada a estrutura dos jogos, é virtualmente impossível conseguir DCI. Em PTA, direitos de narração podem vir-te parar às mãos em qualquer altura.
Certo, mas não podes usar os direitos de scene framing para pores a DCI do teu PC em grande plano? (como o que eu fiz em Roach, acho...) e mesmo assim teres direitos de narração acho que é uma óptima ferramenta para imersão no personagem, repara que podes interpretar livremente o teu PC sem teres que te preocupar com mais nada, mas preciso de jogar mais umas coisas até poder desenvolver melhor isto.
Em Capes, para conseguir DCI, é preciso sofrer de multiple personality disorder, já que cada jogador joga várias personagens, às vezes ao mesmo tempo (já para não falar dos Non-Person-Characters...)
Mas apenas as jogas se quiseres, podes simplesmente focar-te numa personagem, mas isso também não é relevante e até acho contra-produtivo para a diversão do jogo. De qualquer maneira parece-me que o jogo te fornece boas ferramentas para entrares na onda do teu PC.
No entanto agora reparo que não faço a mínima ideia do que é que consideras DCI, podias explicar?
Em termos de outros tipos de imersão, nomeadamente imersão no mundo, são precisamente os jogos tradicionais os que mais me atrapalham. Eu costumava achar que uma sessão de menos de cinco horas não valia a pena, porque a primeira hora e meia é para entrar no onda. Em TSoY, no entanto, é a primeira cena que me vai a uma Key ou a primeira vez que tiver que refrescar uma pool e estou completamente lá.
O que é que achas que falta no jogos "tradicionais" para te permitir imersão no mundo? por acaso pareceu-me que as Keys funcionavam mais como imersão no personagem do que no mundo, como é que isso funciona para ti?
Geez! Há mais uma pilha de coisas que eu gostava de dizer acerca disto, mas não quero escrever um testamento inteiro...
Se for porque não queres encher muito isto por mim estás à vontade para escrever mais, se for por falta de tempo/paciência fico à espera que desenvolvas ambos hehe.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
Ahoy, :) RedPissLegion
em Terça, 05/09/2006 - 19:28
Ahoy, :)
não podes usar os direitos de scene framing para pores a DCI do teu PC em grande plano?
Não, pelo seguinte motivo:
o que é que consideras DCI, podias explicar?
DCI (Deep Character Immersion) é um modo de jogo em que o jogador se abstrai o mais possível (e se possível completamente) da realidade, passando a encarar o espaço imaginário como real, e onde a sua personagem passa a ser o seu alter-ego real. Assim como, na vida real, a única maneira que tu tens de afectar a realidade são as tuas próprias acções, em DCI, a única ferramenta que o jogador tem ao seu dispor para afectar o jogo são as acções da sua personagem.
A partir daqui, técnicas como shared scene framing ou shared narration rights ou whatever obrigam o jogador a intervir sobre o jogo sem ser através do seu personagem, e como tal, quebram o DCI.
Para algumas pessoas, DCI é o Santo Graal dos RPGs. Para outras ainda, jogar sem ser para atingir DCI nem sequer é jogar role-play. Outras, mais razoáveis, consideram DCI um objectivo interessante, mas não são exclusivistas a esse respeito. Já outras, tipo eu, por exemplo, nem sequer querem atingir DCI.
É preciso, no entanto, não confundir DCI com Sim-Char (com as desculpas pela introdução de jargon no thread). DCI é uma técnica e não uma agenda criativa. É perfeitamente possível jogar para explorar o personagem ao máximo sem essa exploração passar por DCI. Aliás, dependendo do jogo e das pessoas à mesa, DCI pode ser irrelevante ou até prejudicial para a exploração do personagem.
O que é que achas que falta no jogos "tradicionais" para te permitir imersão no mundo?
Basicamente, a minha falta de controlo sobre o que se passa. Às vezes, há situações que me permitem embrenhar na onda, mas às vezes, não. Como o GM, por muito bom que seja, não é bruxo, é-lhe difícil adivinhar o que tem que fazer a seguir para me fazer entrar na onda. Faltam-lhe as flags. Portanto, passa a ser a minha responsabilidade fazer o esforço necessario para me interessar artificialmente pelo que se está a passar para, a custo, finalmente, lá entrar na onda.
pareceu-me que as Keys funcionavam mais como imersão no personagem do que no mundo, como é que isso funciona para ti?
Flags. A partir do momento em que o GM pega nas Keys para construir a situação, a probabilidade de eu me interessar naturalmente pelo que se está a passar aumenta exponencialmente.
Geez! Há mais uma pilha de coisas que eu gostava de dizer acerca disto, mas não quero escrever um testamento inteiro...
Se for porque não queres encher muito isto por mim estás à vontade para escrever mais, se for por falta de tempo/paciência fico à espera que desenvolvas ambos hehe.
Não é nem uma nem outra. É uma questão de conseguir verbalizar os conceitos, que até são bastante racionais e intuitivos para mim, mas que são bastante difícieis de traduzir em linguagem... :|
Maybe some day... :)
Cheers,
J.
Personagens, esboços e esterótipos
em Sexta, 01/09/2006 - 12:34
Embora o post anterior tenha sido extenso, ainda há algo a acrescentar, que não está directamente ligado à interpretação, mas que a afecta bastante: a consistência da entidade ficcional interpretada em jogo. Assim de repente, e sem pensar muito sobre o assunto, dependendo do cuidado que se dá à preparação, da duração da campanha e da afinidade que o jogador tem pela figura que interpreta poderão surgir, pelo menos, três tipos diferentes: o estereótipo, o esboço e o personagem completo. O estereótipo é o mais óbvio e qualquer pessoa inexperiente nas lides do role-play provavelmente vai começar por aí. Mas não só. Muitos dos NPCs são estereótipos, e normalmente não precisam ser mais do que isso, e mesmo jogadores veteranos poderão divertir-se bastante a jogar um estereótipo num one-shot ou numa mini-campanha. Depois, aquilo que chamo esboço é o personagem no início da sua carreira. Por muito background que o jogador tenha escrito sobre ele, por muita preparação e leitura que ele tenha feito, quando um jogador encarna pela primeira vez um personagem, ainda não está totalmente imerso na figura e, se não conhecer o setting, muito menos estará imerso no universo de jogo. Por experiência própria não posso falar muito sobre isto. Os meus últimos personagens foram jogados em mini-campanhas ou one-shots, por isso nunca passaram de estereótipos ou, na melhor das hipóteses, esboços. Personagens realmente completos joguei alguns (ou pelo menos estou convicto de que o fiz) mas foi no passado algo distante. No entanto, pela observação dos jogadores que têm tido amabilidade de me aturar como mestre de jogo já percebi que há gostos para tudo. Há jogadores que não se satisfazem com menos do que um verdadeiro e completo personagem. Normalmente dão mais importância à imersão e menos importância à história. Lembro-me do caso de um jogador que não tem o mínimo interesse em jogar one-shots e que não tem a mínima paciência para as pequenas campanhas. Demasiado exigente? Provavelmente, porque nem sempre temos a possibilidade de reunir um grupo com disponibilidade e interesse para jogar uma média/ longa campanha. É o meu Santo Graal neste momento... Por outro lado também noto que os jogadores que dão mais importância à história, tendem a satisfazer-se com estereótipos ou esboços. Se o que lhes interessa são as escolhas dramáticas e os momentos decisivos, é natural que a imersão lhes passe ao lado e não estejam interessados em aprofundar a personalidade da entidade ficcional que estão a interpretar. Por outro lado, uma campanha pejada de escolhas dramáticas e tragédias raramente pode chegar longe. Quantas indecisões sobre qual das duas paixões se deve optar suporta uma história antes de se tornar irremediavelmente aborrecida e repetitiva? Na minha opinião, poucas... Assim, prefiro que os meus jogadores sejam prima-donas chatíssimas, mas que vivam o personagem, que venham jogar pela interpretação do personagem e não pela criação de história (a construção de história é um dado adquirido, acontecerá de qualquer das formas, seja com a participação directa do próprio jogador ou indirecta, através das acções do personagem), que desejem ver evoluir o personagem ao longo da campanha e que queiram jogar o tempo suficiente para entranhar essas mudanças sofridas pelo personagem a ponto de acabarem a interpretá-lo de forma diferente de quando tudo começou. Já passaram alguns exemplos do que acabei de falar pelas minhas campanhas, infelizmente menos do que eu desejava. Naturalmente, a vida real e não apenas os gostos de cada jogador interferem com estas escolhas. Mas como estou a falar de situações ideais e abstractas, os contratempos da vida real não para aqui chamados... Para mim, a interpretação de um personagem num RPG exige preparação, entusiasmo, afinidade com o personagem (e, preferencialmente, também com o universo de jogo), mas também tempo para entranhar todas as características que definem o personagem e para o ver crescer e transmutar-se. Um one-shot ou uma mini-campanha podem proporcionar (e normalmente proporcionam) momentos divertidos, a acção por norma é mais acelerada e sem momentos mortos, mas é duvidoso que um destes momentos divertidos chegue a entrar na categoria de Grandes Momentos do Role-Play... Por outro lado, quando há suficientes jogadores empenhados em ser o personagem (e ser o personagem não é sinónimo de andar a sofrer pelos cantos com ar triste e deprimido; as emoções fortes não são necessariamente úteis ao jogo, o que interessa é o nível de identificação do jogador com o personagem, e não trazer os fetiches da vida real para a mesa de jogo), colocar a interpretação o mais à frente possível das mecânicas e com tempo para fazer tudo isto, aí sim, como diria o Parker Lewis, “Gentlemen, we achieved coolness!”. Naturalmente (e para evitar mais polémicas) vou-me abster de comentar em que tipo de jogo é que eu acho que é mais provável que haja interpretação de personagens completos e onde é mais provável que surjam meros esterótipos, mas acho que toda a gente já sabe o que eu penso...
Nietzsche wrote: Por muito
em Terça, 05/09/2006 - 15:48
Por muito background que o jogador tenha escrito sobre ele, por muita preparação e leitura que ele tenha feito, quando um jogador encarna pela primeira vez um personagem, ainda não está totalmente imerso na figura e, se não conhecer o setting, muito menos estará imerso no universo de jogo.
Aqui não concordo muito contigo, por experiência pessoal sinto-me muito mais imerso num jogo em que não conheço o setting e tudo é novo e uma experiência nova, então se for em settings tipo Vampire, The Masquerade a imersão sai da escala.
Há jogadores que não se satisfazem com menos do que um verdadeiro e completo personagem. Normalmente dão mais importância à imersão e menos importância à história.
Preciso que me esclareças o que consideras ser "imersão" e ser "história".
Um one-shot ou uma mini-campanha podem proporcionar (e normalmente proporcionam) momentos divertidos, a acção por norma é mais acelerada e sem momentos mortos, mas é duvidoso que um destes momentos divertidos chegue a entrar na categoria de Grandes Momentos do Role-Play.
Discordo que seja apenas em mini-campanhas ou one-shots que se jogue sem momentos mortos e que mesmo eventos desse tipo de jogos não entrem como Grandes Momentos de Roleplay, mas isso é todo um novo tópico.
as emoções fortes não são necessariamente úteis ao jogo, o que interessa é o nível de identificação do jogador com o personagem, e não trazer os fetiches da vida real para a mesa de jogo
Não percebi bem o que querias dizer com isto, podias desenvolver?
Gostava que me esclareces melhor sobre as divisões que fizeste para os personagens, não percebi se os estás a dividir pelo nível de detalhe que é dado ao personagem, se pela identificação entre o jogador e o PC ou se pelo espaço de manobra que é dado a este ser alterado e evoluir ao longo do jogo.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
RedPissLegion
em Terça, 05/09/2006 - 16:28
Preciso que me esclareças o que consideras ser "imersão" e ser "história".
Deixa-me só recordar que eu não domino o vocabulário da Forge, portanto se o caso for de confusão de termos, recordo que eu os uso conforme o seu significado comum. Sendo assim, imersão=interpretação do personagem (enfim, um tipo de interpretação que requer um certo esforço, mas interpretação na mesma), história=enredo da sessão/campanha/aventura.
Discordo que seja apenas em mini-campanhas ou one-shots que se jogue sem momentos mortos e que mesmo eventos desse tipo de jogos não entrem como Grandes Momentos de Roleplay, mas isso é todo um novo tópico.
Acho difícil que numa longa campanha não haja, mesmo que esporadicamente, um momento morto, mas se já tiveste uma assim, óptimo!
Não percebi bem o que querias dizer com isto, podias desenvolver?
Poder, eu podia, mas isso obrigava-me a falar sobre jogos "indies" e aquilo que eu penso sobre eles, por isso é melhor não ;)
Gostava que me esclareces melhor sobre as divisões que fizeste para os personagens, não percebi se os estás a dividir pelo nível de detalhe que é dado ao personagem, se pela identificação entre o jogador e o PC ou se pelo espaço de manobra que é dado a este ser alterado e evoluir ao longo do jogo.
Estava a pensar precisamente nas três coisas quando dividi os personagens nessas três categorias (cuja razoabilidade é, naturalmente, discutível).
Nietzsche wrote: Deixa-me
em Terça, 05/09/2006 - 16:41
Deixa-me só recordar que eu não domino o vocabulário da Forge, portanto se o caso for de confusão de termos, recordo que eu os uso conforme o seu significado comum. Sendo assim, imersão=interpretação do personagem (enfim, um tipo de interpretação que requer um certo esforço, mas interpretação na mesma), história=enredo da sessão/campanha/aventura.
Nada a ver com Forge, queria mesmo era as tuas definições, essas é que são importantes para a conversa, até porque nem sei quais são as da Forge hehe.
Pessoalmente gosto de equilibrar as duas coisas, para mim maximizar a imersão está ao mesmo nível de desenvolver enredo da sessão, sendo que na grande maioria das vezes o enredo desenvolve-se como consequência da interpretação do personagem e o desenvolvimento do enredo dispara a imersão e interpretação do personagem, por isso acho que as duas coisas podem estar ao mesmo nível.
Acho difícil que numa longa campanha não haja, mesmo que esporadicamente, um momento morto
Momentos mortos podem sempre surgir onde menos se espera, pareceu-me foi que estavas a dizer que há uma grande incidência de momentos mortos em campanhas longas e que acção trepidante apenas existe em one-shots ou mini-campanhas. Provavelmente percebi mal hehe.
Estava a pensar precisamente nas três coisas quando dividi os personagens nessas três categorias (cuja razoabilidade é, naturalmente, discutível).
Então só para me orientar um personagem completo seria um com elevado grau de detalhe, grande identificação entre jogador e PC e pouco espaço para evolução, pelo menos a nível do seu conceito e/ou perfil psicológico?
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
RedPissLegion
em Terça, 05/09/2006 - 16:55
Pessoalmente gosto de equilibrar as duas coisas, para mim maximizar a imersão está ao mesmo nível de desenvolver enredo da sessão, sendo que na grande maioria das vezes o enredo desenvolve-se como consequência da interpretação do personagem e o desenvolvimento do enredo dispara a imersão e interpretação do personagem, por isso acho que as duas coisas podem estar ao mesmo nível.
Pois, eu também penso assim e achei que fiz uma generalização qualquer sem querer. Estava a pensar num caso particular de um tipo que já jogou comigo que sempre colocou a imersão acima de tudo o resto, incluindo o desenvolvimento do enredo.
Então só para me orientar um personagem completo seria um com elevado grau de detalhe, grande identificação entre jogador e PC e pouco espaço para evolução, pelo menos a nível do seu conceito e/ou perfil psicológico?
Err... As duas primeiras sim, a última é completamente ao contrário. Se calhar exprimi-me mal algures e induzi-te em erro, mas não me apetece andar à caça da gralha, portanto clarifico já aqui... Acho que o jogador deve ter o espaço que lhe apetecer para evoluir o conceito do personagem e o perfil psicológico.
Nietzsche wrote: Err... As
em Terça, 05/09/2006 - 17:08
Err... As duas primeiras sim, a última é completamente ao contrário. Se calhar exprimi-me mal algures e induzi-te em erro, mas não me apetece andar à caça da gralha, portanto clarifico já aqui... Acho que o jogador deve ter o espaço que lhe apetecer para evoluir o conceito do personagem e o perfil psicológico.
Pois eu aqui tenho experiências diversas, normalmente quando sei dos jogos com antecedência costumo detalhar muito (se calhar demais) os personagens, especialmente quando conheço bem o universo de jogo. Quando caio de paraquedas ou o pessoal decide fazer um jogo na hora que eu não conheco de lado nenhum o personagem é muito menos detalhado mas isso de modo algum interfere com a minha imersão, acho que mais que o detalhe exaustivo o que me dá combustível é a clareza que tenho do conceito geral do personagem e das suas motivações.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
joga fácil
em Terça, 05/09/2006 - 17:18
Se bem entendi, há uma diferença entre jogos cujo sistema inclui formas dos jogadores serem co-responsáveis pela história e jogos cujas regras não fazem referência a essa possibilidade. Pelo que eu percebi, a questão é se a interpretação do personagem tem mais peso nuns jogos do que noutros.
Na minha opinião, não me parece que em nenhum jogo o seu criador se possa dar ao luxo de desvalorizar a interpretação do personagem. Acho que os sistemas desenhados com mecãnicas de intervenção por parte dos jogadores não pretendem estragar a experiência de imersão a ninguém, apenas partem do princípio que uma pessoa consegue pensar em duas coisas diferentes sucessivamente.
Agora, pode dizer-se que, por esse motivo, é mais difícil jogar a 100% um RPG cujo sistema atribui ao jogador uma maior diversidade de atitudes perante a sessão e, desse ponto de vista, ou a imersão ou a participação sobre a história podem sair prejudicados
Na minha experiência pessoal, mestrei uma possível campanha de PTA, que terminou abruptamente justamente por não ter sido possível encontrar esse equilíbrio. Os jogadores perguntam-se "se assim é mais difícil, porque é que não jogamos mais fácil?" É um ponto válido.
Pessoalmente, uma das razões pelas quais gosto de jogos é pela possibilidade de aprender constantemente novas formas de me divertir. Gostaria de experimentar mais PTAs, Capes e TSoYs para ir além do que eu já sei que consigo fazer.
Rick Danger wrote: Se bem
em Terça, 05/09/2006 - 17:35
Se bem entendi, há uma diferença entre jogos cujo sistema inclui formas dos jogadores serem co-responsáveis pela história e jogos cujas regras não fazem referência a essa possibilidade. Pelo que eu percebi, a questão é se a interpretação do personagem tem mais peso nuns jogos do que noutros.
Certo.
Na minha experiência pessoal, mestrei uma possível campanha de PTA, que terminou abruptamente justamente por não ter sido possível encontrar esse equilíbrio. Os jogadores perguntam-se "se assim é mais difícil, porque é que não jogamos mais fácil?" É um ponto válido.
Sim é valido, mas será tão mais difícil aprender a jogar dessa maneira do que a primeira vez que se pegou num RPG? Ao príncipio acho que custa jogar com os jogadores a terem um papel tão activo como o dos PCs apenas por uma questão de hábito, talvez se pegares em pessoas que nunca tenham jogado RPGs para eles este tipo de jogo não será uma coisa complicada pelo simples facto de que não têm bases de comparação.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
we all stand together
em Terça, 05/09/2006 - 18:21
Sim é valido, mas será tão mais difícil aprender a jogar dessa maneira do que a primeira vez que se pegou num RPG?
Se calhar, talvez seja melhor evitar põr as coisas em termos de "aprender" porque pode ser interpretado como se uma forma de jogar fosse mais "evoluída" que a outra. Há muito a "aprender" tanto só a fazer imersão dentro de personagem, como só contribuindo para a história criada pelo grupo de jogo, como a fazer as duas coisas sucessivamente. Quem estiver a começar a jogar vai sempre encontrar dificuldades quer numa coisa, quer noutra.
Claro que, como diria o ricmadeira ;) as dificuldades que se encontram e as capacidades que estão postas em causa são facilmente ultrapassáveis se o grupo trabalhar em conjunto e todos se ajudarem a fazer o que se propuseram.
Rick Danger wrote: Se
em Terça, 05/09/2006 - 19:16
Se calhar, talvez seja melhor evitar põr as coisas em termos de "aprender" porque pode ser interpretado como se uma forma de jogar fosse mais "evoluída" que a outra.
Ups, não era de todo isso que eu estava a querer dizer.
Há muito a "aprender" tanto só a fazer imersão dentro de personagem, como só contribuindo para a história criada pelo grupo de jogo, como a fazer as duas coisas sucessivamente. Quem estiver a começar a jogar vai sempre encontrar dificuldades quer numa coisa, quer noutra.
Era precisamente isto hehe.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
RedPissLegion wrote:
em Terça, 05/09/2006 - 18:25
Talvez se pegares em pessoas que nunca tenham jogado RPGs para eles este tipo de jogo não será uma coisa complicada pelo simples facto de que não têm bases de comparação
Sem querer estar a levantar outra vez o tema tabu, não posso deixar de dizer que concordo plenamente com esta afirmação. Aliás, eu até acho que os RPGs do tal tipo provavelmente até são mais fáceis de explicar a alguém que nunca tenha jogado um role playing game (estou a pensar no PTA, por exemplo, que usa uma terminologia que qualquer pessoa minimamente interessada em televisão conhece perfeitamente). Já para os jogadores experimentados... Enfim, para alguns (espero eu que muitos) jogadores experimentados estas experiências "indy" são apenas um 'fait divers' e uma moda passageira (espero eu)...