Mass Battles em D&D/Fantasia Medieval

Boas,

Eu sou DM em D&D3.5/Pathfinder e recentemente tenho-me debatido com uma questão: como resolver batalhas em larga escala ("mass battles").
As nossas campanhas são muito fortes nas componentes história/role-play e vão crescendo ao longo dos meses/anos. Por vezes há a necessidade de "na história da região" resolver um confronto entre a nação A e a nação B.
Não sou muito favorável a adoptar a postura "ganha a nação A porque sim". Sempre olhei o papel de DM como algo que deve ser neutro em termos da história. Ou seja, não devo ser a favor dos interesses dos jogadores, nem contra os interesses dos mesmos.
Posto isto, alguém conhece/usa um sistema para resolver batalhas que seja minimamente equilibrado, que não dê trabalho algum, e já agora que envolva algo mais do que simplesmente "cada lado lança um dado"?
Os meus jogadores concordam com o facto de ser bastante mais interessante para a história resolver os conflitos desta forma, mas não estão interessados em "sacrificar tempo das sessões" (que é sempre escasso) para estar a jogar/resolver "a guerra dos anões de Mithral Hall contra os elfos da High Forest".
Alguém já se deparou com algo deste género?

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Bem, como (não) disse o

Bem, como (não) disse o Clausewitz, a guerra é a continuação da política por outros meios. Uma batalha/guerra é a confluência de um conjunto de fatores que se vão acumulando no tempo. Como o teu jogo é forte na componente história, sugiro primeiro que cries um "medidor" de tensões políticas com níveis verde-amarelo-vermelho-roxo:

Verde quer dizer paz; o comércio e as pessoas circulam, há casamentos reais, etc.

Amarelo quer dizer tensão; surgem entraves à circulação, aumenta o contrabando, suspeições e perseguições "espontâneas" aos "do outro lado", diplomacia em força.

Vermelho quer dizer conflito; fecham-se as fronteiras, perseguição aberta aos "inimigos", guerra possível a todo o momento;

Roxo quer dizer guerra declarada; ambas as partes preparam-se para a(s) batalha(s) decisiva(s).

Depois é só questão de envolveres a fundo os PCs nos conflitos e na sua evolução (provavelmente até já o fazes).

A guerra não surge assim do nada, antes a sua probabilidade vai-se acumulando com o tempo. Mais importante, é possível haver ações que afastam a guerra. Além disso, torna-se aqui interessante aquilo que normalmente fica de fora dos wargames, a preparação para a guerra.

A batalha em si torna-se assim como uma espadeirada decisiva num combate e pode reduzir-se a um lançamento de dados em que aquilo que está para trás e que se foi acumulando com a intervenção ativa dos PCs intervém como modificadores positivos ou negativos.

Em termos de mecânicas podes ter um medidor de conflitos que aumenta ou diminui com o tempo, em parte de forma aleatória, em parte em função de alterações narrativas, em parte em função das ações dos PCs. Quando o medidor chega ao vermelho a guerra torna-se possível, começam os preparativos para a mesma. Quando o medidor chega ao roxo, dá-se a batalha.

A par do medidor de conflito podes ter outro medidor do poder das fações em campo, estilo caraterísticas da sociedade, que podes aliás criar e gerir como se fossem personagens de DD!

Enfim, só umas ideias alinhavadas ao correr do teclado.

Sérgio

Dá uma vista de olhos no

Dá uma vista de olhos no Reign do Greg Stolze (http://www.gregstolze.com/reign/) que tem um sistema de gestão de organizações grandes e regras para conflito entre elas inclusive os de natureza bélica.

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG