Imersionismo

É já sabido que adoro o Imersionismo à minha mesa de jogo, tanto como GM como Jogador. Adoro como quando antes de uma cena de combate os dados são rolados algo nervosamente, como quando numa cena de perseguição as pessoas se agitam nas cadeiras, ou numa descrição mais gráfica os olhos se reviram. Como jogador, gosto de por o meu cunho nas minhas personagens, e geralmente os jogadores e GM's à minha volta sabem sempre quando é o Rui ou quando é a Personagem a falar.

Isto não tem que ser assim em todas as sessões ou numa sessão a toda a hora, claro, até porque muito provavelmente ficaria cansativo depressa. Mas lá que ajuda à piada, isso ajuda.

Mas há coisas que a mim me prendem um pouco, e contra mim falo que já as pratiquei, que são as já sobejamente conhecidas "eu não faço isso porque o meu personagem não agiria assim".

Tomates.

Isto é um abuso do Imersionismo para se jogar personagens que são, a dado momento, perfeitos idiotas. E, como toda a gente, sabe, é responsabilidade do jogador de criar/jogar uma personagem que se dê bem com o grupo.

Poderá isto ser dito como se o personagem é um idiota, então o jogador está a ser um idiota? A mim parece-me que sim. Este tipo de comportamente deverá ser evitado e prevenido a todo o custo.

Na última sessão, o Antonio colocou-se numa situação onde o seu personagem estava a ser mais do que um idiota, um assassino. No entanto, o jogador sabia o que estava a fazer, sabia as consequências e foi em frente. Neste caso, a sua situação é de aplaudir.

Outra situação que não gosto em jogo é quando alguém diz "eu poderia ter feito isso, que até era bem fixe, mas o meu personagem nunca o faria".

Esquerdo do Hitler.

Jogadores que não tomam riscos para tornar a sessão mais divertida deviam olhar bem para a sua personagem e pensar que raio estão ali a fazer; todos os rpg's, sem excepção, são sobre fazer algo que não podemos fazer como pessoas. Todos os jogadores deviam ser responsáveis no final da sessão sobre o divertimento que acontece à volta da mesma: tanto o do próprio jogador, como dos outros, como do GM.

Uma terceira coisa que detesto é quando um jogador diz "nunca acontece nada, é uma chatisse, mas temos que jogar para chegar às partes mais fixes do jogo".

Escroto insano.

A parte fixe de cada sessão é diferente para cada jogador. Eu posso gostar de cenas de acção, mas a pessoa ao meu lado se calhar gosta de conversar com os npc's. No entanto, e isto vai buscar aos outros dois pontos, os jogadores devem procurar meter o seu cunho no jogo.

Atirar as culpas para cima do GM é, nesta altura do nosso conhecimento sobre rpg, pior que pedir o dinheiro de volta quando o filme que vamos ver não é como esperávamos, porque num filme o espectador não tem parte activa no desenrolar da acção, e à mesa de jogo, ui, a responsabilidade é de todos.

Bottom line disto?

Se o jogo não está a correr como esperam, sejam activos, e sempre que possível, façam-no in-character; toda a gente vos vai agradecer. Para os GM's, procurem envolver o máximo possível as vossas personagens no jogo, usando ao máximo o background que cada uma delas vos dá.

PS: Obviamente, tudo isto serve para os meus jogos Sims; como detesto jogos Gamist e não tenho experiência de jogos Narratives, não sei se isto serve para eles ou não.

PS2: Curioso que estou em jogos Narrative, o meu sonho era ter um jogo Sim que tivesse regras para Imersionismo, e que desse aos jogadores a opção de, de vez em quando, tomar conta da narrativa. Há algum assim?

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Re: Imersionismo

Rui escreveu:

É já sabido que adoro o Imersionismo à minha mesa de jogo, tanto como GM como Jogador. Adoro como quando antes de uma cena de combate os dados são rolados algo nervosamente, como quando numa cena de perseguição as pessoas se agitam nas cadeiras, ou numa descrição mais gráfica os olhos se reviram.

Isso não é o trademark de um jogo imersionista, isso é o trademark de um jogo em que o pessoal à mesa está investido nos acontecimentos (suponho que haja uma diferença, embora Imersionismo não seja um termo com uma definição geralmente aceite), ou seja, qualquer sessão de RPG que realmente prenda e capture a atenção do pessoal. Aliás, se meteres dados e Imersionismo na mesma frase sem incluir uma expressão de negação, o pessoal Nórdico que praticamente patenteou o termo e criou toda uma escola em volta dele vai querer cortar-te a cabeça.

Just saying, achei importante apontar isto... Não é que discorde de alguma coisa.

Rui escreveu:

PS2: Curioso que estou em jogos Narrative, o meu sonho era ter um jogo Sim que tivesse regras para Imersionismo, e que desse aos jogadores a opção de, de vez em quando, tomar conta da narrativa. Há algum assim?

Tu melhor que ninguém sabes o que até onde queres ir no teu jogo. Presumo que não seja muito longe, portanto bastará uma ou outra house rule. Que tipo de poder queres poder dar ocasionalmente aos jogadores? Poder narrativo sobre o evento que está a acontecer, ou sobre um NPC, ou sobre o cenário em redor? Poder de comprar determinados plot points? Poder de definir onde, quando, como, com quem e para quê começa a próxima cena? Poder de definir um extrato de cena que o GM vai ter obrigatóriamente de fazer acontecer na próxima sessão (i.e. um Next Week On)? Poder de definir no início da campanha temas que a trama vai usar? Poder de criar um flashback que traga coisas novas à história e a aponte noutras direcções? Poder de o PC poder prever um evento futuro (ou seja, de o jogador criar um evento futuro, tipo um Next Week on mas In-Character) que vai mesmo acontecer dê por onde der?

O mais importante é depois de definires bem que tipo de poder é, e quando e como pode ser usado, não fugires com o rabo à seringa. Ou seja, não te virares para o jogador que acabou de fazer tudo segundo as regras que tu criaste e dizer-lhe, "desculpa lá, pá, mas fica para outra altura ou para daqui a um número não-especificado de sessões porque isso não vai bem com a minha trama secreta". É o equivalente a viraste-te para um dos teus jogadores de MnM e dizeres-lhe, olha não te vou deixar gastar o Hero Point porque não quero; quanto muito, gastas um Vilain Point - um recurso limitado - para cancelar os efeitos do Hero Point, certo? Se tens uma regra que dá de facto ao jogador poder sobre a tua trama/setting/whatever, não podes continuar a tratar essa trama/setting/whatever como se fosses o único dono e senhor dela... é que para isso não precisavas de regras, bastava continuares a fazer o que de certeza já fazes, que é pedir/aceitar sugestões e só colocar em prática aquelas que te apetece e que jogam bem com as tuas ideias.

De resto, se vais dar aos jogadores a hipótese de mexer na trama, prepara-te para abandonar as práticas dos grandes StoryTellers à la White Wolf de manter tudo em segredo. Não é possível os teus jogadores colaborarem contigo na criação de uma trama fixe, se não souberem puto daquilo que tu andas a tramar. Não quer dizer que tenhas de relevar tudo e desfazer todos os mistérios, apenas que tens de relevar o suficiente para os jogadores intervirem de forma produtiva, e manter-te flexível para poderes incorporar de imediato as ideias dos jogadores.

Vou pendurar as barbas de Velho do Restelo

...e vestir o fato de advogado do mafarrico... Em relação aos storytellers da White Wolf manterem tudo em segredo, a culpa é desses malandros, penso eu de que, e não da White Wolf. Os rapazes podem mercantilistas, uns vendidos e essas coisas todas, mas até dão bons conselhos aos potenciais mestres de jogo. E um deles é nunca fazer os jogadores sentirem que estão ali a jogar a história de um só gajo e que estarem ali ou não estarem vai dar no mesmo (e não creio que a preocupação deles seja apenas advertir que o railroading pode provocar o cancro mortal na campanha). Digo eu... Mas eles não me pagam para os defender, portanto, um raio que os parta!

Fair enough!

Fair enough. Então mudo as minhas palavras de "ST à la White Wolf" para algo como:

"De resto, se vais dar aos jogadores a hipótese de mexer na trama, tens de pôr de lado o que o Call of Cthulhu ensina e deixar de manter os jogadores (os PCs podem perfeitamente continuar na ignorância) completamente no escuro sobre o tipo de história que andas a tramar."

O que o ric disse, mas de

O que o ric disse, mas de resto, yup. That's it! Já tinha ficado antes com a impressão que tinhamos gostos parecidos em algumas areas e yup, that's it! 

Acho que se podem resumir alguns dos pontos em algo como: Fazer uma personagem que vai ser divertida de jogar, não só para o jogador dela como para o resto do grupo! 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Para mim, como jogador e GM,

Para mim, como jogador e GM, o imersionismo é realmente o que mais me atrai no RP, isto se a definição de imersionismo for colocarmo-nos numa mente alheia à nossa, a do personagem, e tentar sentir e reagir a eventos com base em ideiais e principios que não são necessariamente os meus e pensar o menos possível, evitar de todo seria o melhor, como jogador ou out-of-character, como já vi chamar. Dito isto acho que discordo com o segundo ponto que apresentas, digo acho pq tenho a impressão de não ter percebido completamente o que querias dizer, pedia-te por isso que desenvolvesses um bocado mais esse ponto, usando alguns exemplos se possível como fizeste no ponto anterior com a situação do Padeira.

Eu poderia fazer isso, mas o meu personagem não

Ok, vou tentar dar exemplos do que quero dizer:

Há um jogador no nosso grupo que considero excelente, ele está sempre, ou quase sempre, in-character, sabes sempre quando é ele ou o personagem a falar pelos maneirismos que desenvolveu. É sempre muito interessante vê-lo jogar, pelas mais variadissimas razões.

No entanto, também é o que eu vejo mais a dizer: "eu acho isso mesmo muito fixe, mas não o vou fazer porque não é o que o personagem faria." Alguém te dirá como se chama isto em jogo, mas para mim chama-se abuso do Imersionismo.

Por exemplo:

Tens um personagem regrado, que está sempre do lado da lei. Até pode ser fixe para a história esse personagem roubar um documento, mas tu escudas-te dizendo que não, porque o personagem nunca faria isso.

Faz sentido agora?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Faz, mas vejo-me obrigado a

Faz, mas vejo-me obrigado a fazer de advogado do diabo, obviamente que um jogador que seja completamente fiel ao imersionismo do personagem pode estragar o jogo aos outros, especialmente se o conceito do pc for completamente antagónico ao conceito da crónica. O jogador deve ceder (aproveito esta oportunidade que odeio ceder como jogador hehe). Agora o outro lado, também não concordo em colocar situações criticas para o avanço da história, na decisão de um jogador que o obrigue a ir contra o conceito do personagem (sem haver uma solução para a alternativa é claro), porque ai pode-se chegar ao ponto em que deixa de ser divertido para o jogador criar personagens com certos padrões psicológicos mais ricos, uma vez que tem smp que os sacrificar em prol da história. Aqui acho que a história deve ceder. No fundo acredito, cm td o resto em RP, que deve haver algum compromisso de ambas as partes p a diversão ser de todos.

Advogados nicles!

É verdade claro, e tens toda a razão, e isso poderá ser o tal chamado "mau roleplay", mas para mim a diversão e a história ainda estão primeiro, e exactamente por essa ordem (primeiro diversão, depois história), por isso posso perfeitamente olhar para o lado, enquanto GM, ao mesmo tempo que vejo o jogador por o seu personagem a fazer coisas que normalmente não faria.

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A new perspective

Hey, :)

Ok, vou discursar um bocadinho. A moral vem no fim.

Rui escreveu:

vejo o jogador por o seu personagem a fazer coisas que normalmente não faria.

A cena é que isto, de facto, não existe. Se um jogador fez algo com uma personagem, então, por definição, isso é "algo que o personagem faria", já que o fez.

Ok, já tou a ver alguém a querer corrigir para "algo que o personagem normalmente não faria". Key concept number one: na vida real, o personagem não existe, e como tal, o conceito de "normalmente" também não.

Às vezes, um gajo está tão dentro da personagem que se abstrai do mundo real à volta da mesa, e faz coisas que poderão não ser "as mais giras". That's fine. Não é isso que constitui o tal Abuso de Imersionismo (nice term, btw).

O que constitui o tal Abuso é quando um jogador sabe que o que vai fazer não é divertido, mas faz à mesma, porque "é o que o personagem faria". Isso, o tal chamado My Guy Syndrome, ou ainda Defesa de Nuremberga, isso é que é disfuncional.

Note-se que, na situação anterior, quando confrontado com a sua escolha estranha, um jogador tende a usar frases como "estava distraído" ou "olha, foi o que me saiu" ou até "a sério? eh pá, eu até achei giro", e isso é tudo indicação que tipicamente está tudo bem.

O problema é quando um gajo diz "eu até queria fazer outra coisa, mas não podia". Claro que podia. Key concept number two: e não tem nada a ver com ceder. Afinal de contas, na vida real, as personagens são complexas, e como tal, não há problema nenhum em encarnar personagens de RPG complexas. Presumivelmente, estamos todos a jogar para nos divertirmos, o que pelo menos até certo ponto, implica jogarmos personagens que são giras, ou por outra, que fazem coisas giras. Se o jogador sabe qual é a coisa gira para fazer, deve fazê-la. E pronto. E isso, mais uma vez por definição, passa a ser "o que o personagem faria".

Moral da história: o conflito entre a "integridade do personagem" e a "integridade da história" não existe. É verdade, é como a força centrífuga, não passa de uma ilusão.(*)

E já agora, tudo o que foi escrito acima acerca do jogador e do seu personagem é igualmente válido para o GM e para os seus NPCs e o seu mundo.

More to follow...

P.S. Tudo o que eu escrevi aqui é valido para agendas simulacionistas. Se entrarmos em modo gamist ou narrativist, os princípios são ligeiramente diferentes, embora os resultados sejam semelhantes.

(*) A força centrifuga não existe. Deal with it.

Cheers,
J.

Ui!

Penso que poderias ter pegado numa questão simples de background de personagem e decidir através dele se o que o jogador está a fazer na altura está na linha do que já fez (background) ou não, e por isso se ele está a fazer alguma coisa que normalmente não faria.

Tal como existem regras à mesa para decidir/orientar como o jogo flui, julgo que também se pode dizer que um background do personagem orientará as suas futuras decisões, sem no entanto servir de carril (tipo comboio, vai sempre na mesma direcção).

Quem diz background pode dizer Alinhamento (D&D) e Nature (White Wolf).

Dizer que o personagem não existe na vida real e portanto o que ele faz também não existe é, para mim, no minimo redutor; então ele não existe na cabeça do jogador, e, pelas suas descrições, na cabeça dos outros jogadores e GM? E não têm cada um deles já um modelo do que o personagem é, e por isso se se desviar, passa a ser "aquilo que normalmente não faria"?

Aguardo o teu "more to follow". ;)

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Re: Ui!

Hoy, :)

Rui escreveu:

Dizer que o personagem não existe na vida real e portanto o que ele faz também não existe é, para mim, no minimo redutor

Para mim, também. Aliás, não foi isso que eu disse. O que eu disse foi que o personagem não existe, e como tal, não existe o conceito de "normalmente". E de facto, não existe mesmo! Só existe o que ele faz nas situações de jogo.

O que tu estás a falar não é do "normalmente" e sim do "expectavelmente". E já agora, para vermos o pder que tem chamar as coisas pelos nomes, nunca ninguém disse "eu não podia fazer nada, fiz o que toda a gente estava a espera que o personagem fizesse"...

Looses all the zing, doesn't it? ;)

Ok, aquele gajo pedou no personagem dele e fez algo que tu não estavas à espera. So what? És tu que vais dizer que o personagem "não faria" aquilo? Claro que faria. Tanto que faria que o fez. Ok, surpreendeu-te. Porreiro. Foi pela positiva ou pela negativa? Isso é que conta. (A não ser que me venhas dizer que as surpresas são sempre negativas, mas acho que não é essa a onda...)

Ok, o meu personagem fez uma cena que me surpreendeu a mim que sou o jogador dele. Again, so what? É perfeitamente normal. O personagem não é o jogador, e se é uma pessoa diferente, onde é que está escrito que o jogador a tem que conhecer ao micrómetro e conseguir prever todas as reacções possíveis do personagem?

É claro que o jogador tem um conceito como guia, mas como tu próprio dizes, é só um guia, e às vezes sair do guia é mais giro. Até aqui estamos todos de acordo.

O que é preciso é as pessoas aperceberem-se que guia ou não, um personagem fictício nunca faz "algo que não faria", porque a única métrica para o que o personagem "faria" é o que o personagem "fez"!

Por outras palavras, o que tu dizes aqui:

Rui escreveu:

se o que o jogador está a fazer na altura está na linha do que já fez ou não, e por isso se ele está a fazer alguma coisa que normalmente não faria.

Isto é non-sequitur. Esta implicação não existe! A não ser que me digam que se conseguiu estabelecer que as circunstâncias eram exactamente iguais, estamos a falar de "expectavelmente" e não de "normalmente", e são tudo menos sinónimos!(*)

No conflict!

(*) E mesmo se as circunstâncias forem iguais, parabéns, acabaram de provar que os seres humanos não são determinísticos. Yepee. Still no conflict! :)

Cheers,
J.

Hum, não queria estar a

Hum, não queria estar a levar isto para algo tão especifico, até porque não estou certo ainda do meu interesse completo no assunto, mas cá vai:

Como explicas a tua linha de pensamento face a coisas como Backgrounds, Alinhamentos e Natures? É que pelo que explicas não consegui mesmo perceber!

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Re: Hum, não queria estar a

Hoy, :)

Rui escreveu:

Como explicas a tua linha de pensamento face a coisas como Backgrounds, Alinhamentos e Natures?

Se Backgrounds são cenas escritas pelo jogador, têm tanto valor como qualquer outro acontecimento à mesa (ou melhor, bastante menos, já que, como foi fora de role-play, e como tal, não partilhado, não cria expectabilidade nos restantes jogadores).

Se Backgrounds forem uma questão mecânica, caem dentro do saco das Personality Mechanics, que têm os seu próprios problemas. Aliás, se googlares a phrase "Personality Mechanics", vais ver as flame wars que se geram.

Não vou dizer mais nada sobre Backgrounds, porque não sei do que é que estás a falar.

Alignment é uma cena D&D. D&D é Gamist. É possível jogar D&D imersionista, mas é um drift drástico. Cria problemas, obviamente.

Natures, não me lembro deles em Vampire, e não conheço mais nada da WW. Claro que Vampire é uma dor ainda maior. A introdução do jogo aponta tudo para o Narrativismo, as regras suportam Gamism, e depois o pessoal joga Imersionist. Talk about broken!!

Eu sou da forte opinião que hard personality mechanics são um desincentivo ao imersionismo. Já soft personality mechanics funcionam apenas como guia e não colocam problemas.

P.S. Não percebi especificamente se estavas a responder à minha parte 2 ou se estavas a continuar o nosso diálogo sobre a parte 1, mas acho que, para o caso, tanto faz.

Cheers,
J.

Ok, percebi-te. Julgo que

Ok, percebi-te. Julgo que este ponto pode ser encerrado.

Curiosamente, isso também me ajuda a clarificar ideias no meu projecto. ;)

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A new perspective, parte 2

Hey, :)

Como tanto gosto, vou-me contrapôr a mim próprio. (Bom, não é bem contrapôr, é mais qualificar.)

JMendes escreveu:

Se o jogador sabe qual é a coisa gira para fazer, deve fazê-la. E pronto. E isso, mais uma vez por definição, passa a ser "o que o personagem faria".

Moral da história: o conflito entre a "integridade do personagem" e a "integridade da história" não existe.

Alto. Há aqui um mas. Ás vezes, a coisa gira a fazer, na opinião do jogador, vai mesmo contra a "história", seja script do GM seja uma extrapolação dos eventos feita pelos jogadores à mesa. E aqui, o que fazer?

Várias hipóteses:

1) O GM papa o que o jogador fez, mas dá a volta por trás para reconstruir o seu script. Ilusionismo, anyone?

2) O GM, não podendo "não deixar" directamente, coloca pressão social sobre o jogador. "Tens a certeza? Tu nunca farias isso! Não te esqueças que isso vai pôr em perigo a pobre mãe do teu personagem, que tem um problema na próstata."(*) Railroading, anyone?

3) O jogador aceita "ceder" e não faz a coisa gira. Ok, a única coisa que o jogador fez foi trocar o imersionismo pelo participacionismo ou pelo trailblazing. Qual dos dois depende das cinrcunstâncias específicas.

4) O jogador e o GM reconhecem que a "história" não é mais que a "sequência de coisas giras" para fazer. Como tal, o papel do GM passa a ser incorporar a coisa gira e apresentar as suas consequências, de uma maneira divertida, sem se preocupar necessariamente com um script. Bass playing, anyone?

Here's the thing: o número quatro também não é a história a ceder. A história é aquela que fôr. Se o GM pede aos seus players que sejam imersionistas, tem de aceitar que eles façam coisas para os quais ele não está preparado.

Desde que sejam giras, claro! :)

(*) Sic.

Cheers,
J.

Se preferirem um ponto de

Se preferirem um ponto de vista alternativo, que pretende ser a mesmíssima coisa que o JMendes exemplificou mas apenas vista de outro prisma, não existe ir contra a história nem existe ir contra o personagem; o que existe é quebrar ou enfraquecer a Suspensão da Descrença que nos permite a todos esquecermo-nos de que estamos a lidar com frases faladas/escritas e encará-las/vivê-las como algo quase real (o que, não sendo obrigatório para nos divertirmos em certos tipos de RPG, costuma ajudar bastante).

Em termos de ficção, qualquer personagem é capaz de fazer qualquer acto, sendo que só precisa de uma motivação/razão decente o suficiente para o justificar aos olhos do leitor/espectador, de modo a manter a tal Suspensão da Descrença.

No tipo de situações que se está aqui a discutir, o personagem pode normalmente tomar milhentas acções diferentes e contraditórias sem quebrar a tal SdD, bastando para tal o jogador dar-lhe um empurrãozito motivacional nesta ou naquela direcção. O personagem que sempre foi um polícia incorruptível desta vez pode fechar os olhos e aceitar um suborno, e podem encontrar-se mil razões para isso: está realmente farto de ser pobre e ao menos por um dia na sua vida quer ter na mão o dinheiro para comprar o que precisa/quer, está a pensar que estes anos todos sem ceder à corrupção não o levaram a lado nenhum em termos de progressão na carreira e que se ceder só esta vez não vem mal ao mundo por isso, acha que o dinheiro fazia-lhe mesmo jeito agora que quer impressionar aquela NPC por quem se apaixonou ou que quer levar para a cama, lembra-se da sua sobrinha que queria tanto aquela trotineta eléctrica, está a aceitar o suborno como prova para depois lixar o criminoso, está a ganhar a confiança do criminoso para poder descobrir mais sobre ele e a sua organização e poder apanhá-los por crimes maiores, etc. O jogador só precisa de querer, e pode normalmente encontrar uma razão minimente plausível para fazer quase tudo.

E dito isto, obviamente que poucos aqui gostariam jogar um jogo em que tenham de comprometer o conceito original do personagem até este se tornar um louco instável ou esquizofrénico, que tanto muda radicalmente para a esquerda como para a direita, só porque a história do GM ou as outras pessoas à mesa vos estão sempre a exigir isso. Se isso acontecer, algo está mal: ou o jogador deveria estar a jogar outro género de campanha/jogo com outras pessoas, ou então se calhar deveria ter criado um personagem mais adequado ao género da campanha.

Pois deixa-me que te diga

Pois deixa-me que te diga que concordo com o teu último parágrafo.

Vinha a pensar nisso agora a caminho de casa, e se bem que o João tem toda a razão ao afirmar que como o personagem não existe, qualquer coisa que o jogador o ponha a fazer é o normal para ele, eu continuo a afirmar que, se há antecedentes que possam fazer prever o comportamento do jogador em relação ao personagem, então ir contra esses antecedentes é ter o personagem a fazer algo que normalmente não faria.

Isto pode ser visto de outro prisma, que é o seguinte:

Eu normalmente compro settings pré-feitos (MnM e Exalted, pra citar dois), e nesses settings geralmente vem uma pequena descrição de como o NPC se comporta (a chamada roleplaying hint). Se o livro do setting estiver disponível para toda a gente, então toda a gente sabe como os npc's reagiriam às coisas.

Mais, como o João disse que a sua argumentação era aplicável ao próprio setting, então eu por de repente elfos em MnM era no mínimo estranho.

Aqui posso dar um exemplo concreto que se passou connosco quando tentámos jogar Exalted pela 1ª vez; o Padeira pediu para ser GM de uma mini-aventura, e todos concordámos. Começámos na típica cidade dos ladrões lá do sitio, chamada Nexus, que fica na confluência de 3 rios todos do tamanho do Nilo ou maiores (Exalted é tipo Texas, é tudo à grande). Ora nós éramos suposto ir do ponto A ao ponto B, e eu vi que pelo mapa, indo de barco, poupávamos uma carrada de tempo, e conhecendo eu a cidade, sabia que lá havia carrada de comércio fluvial a ser feito, e por isso propus que fossemos de barco; reacção do GM: não há barcos. Ainda hoje isto é uma piada à mesa de jogo.

Ora o que aconteceu: alguém à mesa estava a ir contra o que estava pré-estabelecido (tirar os barcos de um sitio onde os há) e toda a gente à mesa subiu às paredes e atirou papeis à cara do GM.

E falando de coisas compradas (setting books), que para mim à mesa têm tanto valor como os backgrounds dos personagens, se eu estiver a ir contra elas, é a mesma coisa que um jogador ir contra o que estabeleceu para a norma de comportamento do seu personagem.

Portanto e para concluir, existe de facto ir contra o que normalmente se faria.

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Re: Advogados nicles!

Rui escreveu:

por isso posso perfeitamente olhar para o lado, enquanto GM, ao mesmo tempo que vejo o jogador por o seu personagem a fazer coisas que normalmente não faria.

E o jogador do personagem também poderia fazer o mesmo? (olhar para o lado enquanto o seu pc faz algo que normalmente n faria), é mais uma das tais conversas que se deve ter à mesa antes de se começar a jogar.

Fora do tópico: recebeste o meu mail sobre o início da crónica de exalted?

Isso é uma questão que

Isso é uma questão que não se colocará ao jogador no inicio, parece-me, uma vez que ela vai surgir apenas durante o jogo, ou pode nem sequer surgir! E se surgir, parece-me que não há o que pensar, uma vez que se o jogador estiver a pensar não fazer, então a história pode arriscar-se a perder algo giro.

OOT: Recebi, mas li em conjunto com uma carrada de coisas e não me lembrei de responder. Vou fazê-lo agora.

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Pois percebo o que estás a

Pois percebo o que estás a dizer, mas eu vejo as coisas dum outro prisma, e se o jogador "não fazer a coisa gira", for em si uma "coisa gira", por exemplo uma afirmação clara e plena das convicções morais dum personagem, no exemplo que deste (ok, não existe uma conspiração no portal para cruxificar os teus personagens ou campanhas, mas ultimamente têm sido o caso de estudo mais próximo dos assuntos hehe), não estou nd a ver o contexto da coisa, mas pelos vistos seria importante para a história que o tal documento fosse roubado, contudo o personagem deicidiu não o fazer, manteve-se firme às suas convicções apesar da pressão (que imagino que deve ter havido) para o fazer. Isto para mim é uma "coisa gira", talvez mais do que roubar o documento, mas agora entramos no terreno batido do "gosto não se discutem", o qual eu n acho piada nenhuma hehe.

O João Mendes diria: mas

O João Mendes diria: mas educam-se. ;)

Tenho usado essa frase, ultimamente.

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Re: Pois percebo o que estás a

Hey, :)

RedPissLegion escreveu:

e se o jogador "não fazer a coisa gira", for em si uma "coisa gira"

[mode=Ron Edwards]?!? Man, what are you smoking?[/mode]

Vou tentar interpretar:

1) e se o jogador "não fazer a coisa expectável", for em si uma "coisa gira"

Yup. Então não faça. Period.

2) e se o jogador "não fazer a coisa gira", e fizer antes outra "coisa gira"

Que é como quem diz, "os jogadores, às vezes, têm escolhas". Radical.

3) outra cena qualquer que eu não percebi

...

P.S. Os gostos discutem-se. Ou pelo menos, eu discuto os meus. Se não, não cresço.

Cheers,
J.

Discuto gostos, lg ai tá metade da minha diversão hehe

Primeiro definir a "coisa gira": uma acção tomada pelo pc que vá contra o que seria expectável que fizesse (no caso em questão seria roubar documento), para tornar a história mais interessante. Pelo menos foi o que eu percebi do segundo ponto que o Rui referiu no post inicial. Assim sendo a interpretação 2) é a mais correcta, uma vez que o jogador não fez a opção "gira" 1 (tomar uma acção não expectável do seu pc), seguindo por uma "gira" 2, uma acção expectável do seu pc. Agora debate-se, mas essa opção "gira" 2 é gira só para o jogador, ou para a mesa toda? Se eu não fosse o jogador, mas tivesse à mesa, aceitaria qq opção, a 1ª pq mostraria as fraquezas (q tds temos) da personalidade construida à volta do pc em causa, a 2ª pq mostraria a sua força.