Mecânicas de Simulação
npl escreveu:
Qualquer coisa que simule realísticamente táctica/estratégia, mas que não involva tempo "infinito" a resolver uma única batalha, tal como por exemplo no FOW, onde parece que se rola um dado para ver se um tanque é atingido, outro para ver se faz "save" , outra para...etc...
A mim parece-me que basta rolar um dado depois de ajustar os factores involvidos.
Asim rola-se um só dado por unidade que dispara,
o que permite rolar vários dados de cores diferentes para cada uma das unidades que abrem fogo,
o que permite resolver uma escaramuça "rápidamente", rolando uma série de dados ao mesmo tempo tal com no Axis and Allies.
É isto que eu procuro.
este é um assunto interessante que pode perfeitamente ser discutido, mas não gostava muito de desviar o assunto principal do tópico!
No entanto acho que o aspecto que referiste são gostos por determinadas mecânicas de jogo, no teu caso nota-se que perferes que o resultado de uma situação de combate seja calculado apenas com um lançamento de dado por elemento em combate (com os modificadores de situação) ->
conseguindo-se assim resolver as coisas o mais rápidamente possível (no entanto se existir uma tabela muito extensa de modificadores pode fazer demorar os calculos)
Agora acho que não deve ser misturado aqui é o nivel de simulação: uma simulação de uma situação de combate pode ser conseguida apenas com um lançamento ou com vários interligados, isto é: pode-se conseguir uma boa simulação com vários tipos de mecânicas
O passo seguinte é a escala dos combates e a resolução de uma batalha/conflito em tempo util:
- Se eu for recriar a campanha do dia D e o seu desenrolar com o detalhe da tomada da ponte pegasso o mais natural é nunca o conseguir acabar... o inverso também se pode tomar relativamente frustrante pois acabas por não ter controlo suficientemente detalhado para que a operação que estás a fazer tenha alguma lógica.
com isto quero dizer que as mecânicas de jogo têm que estar devidamente adaptadas à escala do que queres simular e que a complicação das mecânicas deverá estar de acordo com o nivel de detalhe que queres dar à simulação e o tempo que estás disposto a "perder" para conseguires uma resolução!
e no fim de tudo o gosto pessoal de cada um!
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Movido!
em Terça, 03/04/2007 - 20:39
meninobesta escreveu:
Eu por acaso estava com esperanças de que o outro tópico desse origem a alguns temas de conversa; cool. Movi este post para aqui não porque ache que iam desencaminhar o outro tópico mas apenas para todos nos sentirmos mais à vontade para discutir (alongadamente ou não) este assunto e as nossas preferências quanto a ele.
PS - PJ, não sabia que título dar a este tópico... depois quando passares por aqui arranja um melhor, eheh.
Gracias!
em Terça, 03/04/2007 - 20:42
Leste-me o pensamento!
Aho que aqui poderemos alongar a conversa!
___________________________
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Escala II
em Terça, 03/04/2007 - 22:37
E a escala influencia o jogo que depende dela: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/14839
Manuel Pombeiro
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Isto da escala....
em Quarta, 04/04/2007 - 09:56
Como voçês saberão, mas "for the sake of clarity", há muitas escalas:
Vamos a exemplos (vou usar alguns que já foram referidos):
Flames of War (FoW):
- Comando: Uma companhia
- Relação das peças para o correspondente real: 1:1 (cada homem é um homem; cada tanque é um tanque).
- Escala das figuras: 1:100 (vulgo 15mm)
- Escala do terreno - sliding (a 80cm pode-se estar a 2km, a 10cm a 50m).
Shako (usando o baseamento custom que eu uso, mas que é muito perto do indicado nas regras):
- Comando: da Brigada à Divisão ao Exército
- Relação das peças para o correspondente real: cerca de 1:70 (cada homem num regimento de Ligne - 12, representa meia companhia de 140 homens - isto varia de nação para nação mas anda sempre perto deste valor).
Escala das figuras: Eu uso 15mm porque gosto, mas o jogo (aliás como todos) dá-se a adaptações para outras escalas.
Escala do terreno: Nunca pensei muito nisso, deve dar uns 20m (na "vida real") por centimetro na mesa.
Axis & Allies (peço desculpa por alguma incorrecção, mas só joguei o jogo 2 ou 3 vezes):
- Comando: Uma Nação
- Relação das peças para o correspondente real: Cada peça representa uma Divisão/Frota/Esquadrilha.
Escala das figuras: Não faço ideia. Não deve andar longe do 1:300 (mas não são peças de modelismo, pelo que a escala não deve ser rigorosa - nem é importante que o seja).
Escala do terreno: Adaptação de mapa real para hex grid.
Conclusões:
Naturalmente, quanto maior é a escala (nível) de comando, menos é possível ter uma relação de 1:1 com as figuras/peças na mesa para o que representam realmente. Isso só se vê (quanto muito) até ao nível de companhia. Para poder manter esta relação (ou o mais perto possível) aumentando o nível de comando reduz-se a escala das figuras (jogos de 6mm, 2mm...). Quanto mais se reduz a escala de comando, mais fácil é usar uma relação de 1:1 (miniatura:o que representa) e aumentar a escala relativa para se ter um maior nível de detalhe (jogos de skirmish squad e platoon level são normalmente feitos com figuras de 28mm ou maiores).
Agora a complicação (voltando ao tópico): Quanto maior o nível de comando, forçosamente mais simplificados são os mecanismos de resolução. Se num wargame só se controlar um soldado, é natural que se vá ao detalhe do tipo de munição que usa, se está ajoelhado ou deitado, etc. Se controlamos uma nação o nível de abstracção é necessáriamente maior. Isto é um equilibrio. Para mim é muito importante o "game flow" - que não se esteja continuamente a interromper o jogo para consultar regras, etc. Isto é um equilibrio - regras que se adequam ao nível de comando (nem simples nem complicadas demais) e que sejam intuitivas.
Daí que (como o Firepigeon bem lembrou) todos estas variáveis estejam dependentes da escala. Imaginem Axis & Allies se tivessemos que controlar pelotão a pelotão? ("Ahh, é o teu turno...Até para a semana então...). Ou FoW se controlassemos miniatura a miniatura...
Just my 2c.
Torradas
Antes de mais gostava de
em Quarta, 04/04/2007 - 14:54
Antes de mais gostava de dizer que nunca joguei o FOW.
O que escrevi foi baseado no que li aqui num post, que me fez imediatamente lembrar o Warhammer...nesse post falava-se de rolar um dado para ver se o tanque era atingido e outro para fazer "Save"...Isto é exactamente aquele tipo de situação que em minha opinião traduz regras MAL ELABORADAS/APURADAS...Pois, agora refiro-me a 1 dado de 6 faces(D6), se se atinge um tanque num 3+ e o "Save" é num 4+, isto podia-se traduzir num único roll de 5+...
Isto é simplesmente um exemplo do que são regras MAL APURADAS/DESTILADAS. Esta é a razão que me levou a descrever na minha página pessoal, nos meus interesses, aquilo com o qual eu não quero perder tempo.
Claro que eu sei que muitas vezes não se conseguem elaborar regras simples que mantenham o detalhe da simulação apurado/realista...mas por isso mesmo é que Leibniz dizia(na minha interpretação) que não havia homem mais inteligente do que aquele que inventava jogos.
Se eu já não me tivesse deparado com estes problemas de simulação e simplificação tinha simplesmente editado o jogo de táctica/estratégia militar que fiz quando tinha 10 anos de idade. O problema é que quando o acabei de fazer, já via nele os problemas de jogabilidade ou falta de precisão em detalhes, que não me agradavam.
O nível de comando, no fundo não é muito relevante para a discussão que estamos a ter, uma vez que o objectivo último desejado, é a simulação com máximo de precisão/detalhe com uma simulação das decisões(jogabilidade) muito rápida.
Assim, perder 15 a 30 minutos para resolver 1 minuto de batalha como eu já li num jornal do exército da década de 60/70, não é aceitável para mim.
Ademais tal artigo fora escrito numa altura em que os computadores não faziam práticamente parte da nossa sociedade.
Se é preciso fazer tantos rolls para simular/computar o fogo sobre 1 tanque, então deve-se simplesmente usar 1 computador para simular o resultado de tal fogo, senão, não se chega a simular mais que 5 minutos de batalha...O que não me parece ser o objectivo da simulação, este em minha opinião será a conclusão da batalha.
Já agora também não é realista o jogador decidir o que cada homem/tanque deve atingir. Se se quer uma simulação realista, devem ser as probabilidades(dados!?) a decidir isso, uma vez que não há 1 único centro de comando(pessoa) a decidir o que cada soldado faz numa batalha.
Napoleon(greatest military genius of last centuries if not ever!): «Le meilleur soldat n'est pas tant celui qui se bat que celui qui marche.»
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Vivas Nuno
em Quarta, 04/04/2007 - 14:58
Olá,
compreendo a tua preferência, mas acho exagero afirmar que um conjunto de regras é mal elaborado por causa desse detalhe. Na minha opinião devem-se "amalgamar" rolls que são semelhantes para facilitar o flow do jogo, mas com cuidado.
No caso especifico que referes, e especificamente sobre FoW, estamos a falar num roll para acertar e num roll para penetrar - que envolvem caracteristicas diferentes das unidades, e que sofrem penalidades diferentes. No meu entender não devem ser misturados os rolls, e não atrasa o gameplay (Rolo x dados para acertar, y acertam - o adversário pega nos y dados e rola para evitar a penetração). Esta mecânica é a miníma para poder simular os diferentes treinos (que tem impacto na facilidade/dificuldade de acertar) e na capacidade de penetração da arma.
Repara que com FoW estamos a falar de um jogo ao nível de companhia, em que se pode "perder" o tempo de resolver as coisas com este detalhe e manter o jogo rápido. Estamos a falar de uns 6 ou 7 pelotões por lado.
Compreendo que seja detalhe a mais para o tipo de jogo a que estás habituado, mas é adequado às referidas "Escalas".
Mais uma vez, quanto mais "baixo" fôr o nível de comando, mais detalhes vais ter (com as mecânicas de jogo associadas). Quanto mais "alto" fôr o nível de comando, menos detalhe tens em algumas coisas, mas passas a ter mecânicas ao nível estratégico (Supply, comunicações, etc.).
O que me parece é que tendes mais para os jogos Estratégicos (operação ao nível "macro") e menos para os Tácticos ("micro" management). E é daí que "nasce" a tua aversão a algumas mecânicas de jogo. Nem nunca olhes para o Advanced Squad Leader... :D
Abraço
Antes de mais só uma
em Quarta, 04/04/2007 - 19:05
Antes de mais só uma ressalva para o caso de eu estar a parecer arrogante. Queria aqui afirmar que NÃO é ou foi minha intenção ofender alguém/alguma suceptibilidade e peço desde já desculpa se tal aconteceu.
torradas escreveu:Este detalhe foi só um exemplo do muito que (pode) acontece(r) em muitas regras. Quanto a estas, a sua qualidade dependerá sempre, do produto da sua Consistência com a realidade , com a sua Jogabilidade(celeridade).
No que toca á Consistência, esta acaba quando os defeitos, as incorrecções tornam a simulação inconsistente com a realidade(táctica/estratégica) que pretendem simular, deturpando-a.
Já assisti algumas vezes a esta situação, o que impele os jogadores a jogarem as regras em vez de confrontarem estratégias realistas.
Tal foi a situação da única vez que joguei ASL...Por isso para quem pensa que infinito detalhe e tempo perdido a produzir um turno, implica necessáriamente consistência com a realidade estratégica/táctica, fica desde já a ressalva para se desenganar. Lembro-me perfeitamente de estar a praticar algo SUBSTANCIALMENTE diferente da realidade que se pretendia simular nesse cenário...Isto é, estava a jogar regras e não a praticar estratégia/táctica realista desse acontecimento histórico. O cenário passava-se no Verão/Outono de 1941 quando os Finlandeses empurravam os Soviéticos para Leningrado.
Pior, tais defeitos levam a que os contendentes interpretem e consolidem conceitos e situações estratégicas diferentes da/contrários à realidade...uma vez que os seus conceitos são apurados/testados/destilados de acordo com tais regras.
Outro exemplo de tal situação foi quando testei o jogo que fiz com o meu Pai. O meu Pai escolhera uma estratégia correcta, superior à minha, mas devido às regras de arredondamento de poder de fogo que eu tinha posto no jogo, a minha estratégia estava a revelar-se superior...Isto é, eu estava a praticar regras que tinha desenvolvido, contra uma estratégia que na REALIDADE é superior, todavia eu estava a ter sucesso contráriamente ao que se rá/seria de esperar na realidade...
Eu só pude compreeender isto uns 8 anos mais tarde quando tive oportunidade de jogar um sistema com poder de fogo EXACTAMENTE proporcional ao número de unidades... Isto é, com o Axis And Allies.
Falando de A&A, isto faz-me lembrar o que se passa no AAMC relativamente ao Axis and Allies.
Apesar do jogo não padecer dos defeitos que ainda agora indiquei (todavia padece de outros, mas à falta e melhor...), pois de facto o poder de fogo é proporcional ao número de unidades, Consistente com a Realidade, havia muitos yankees, senão mesmo todos...que utilizavam tácticas, estratégias, que pareciam ser o resultado da prática de wargames com tais defeitos. Assim envolviam-se em ataques de flanco em África e outras coisas mais, por não terem uma percepção sólida das realidades estratégicas envolvidas.
Todavia uma vez que estamos a falar de apoiantes de G.W.B., há que dar o desconto, mas parece ser como um amigo meu inglês afirmava,"os Yankees não sabem de estratégia".
Eu admito contudo que sou muito exigente( comparando com a experiência que eu tenho com outros jogadores) relativamente a regras.
torradas escreveu:"Não há" razão para não colapsar ambos os rolls, que representam o produto de uma probabilidade por outra, num único roll. No fundo estamos a falar de um única probabilidade, a do tanque de ser destruído.
A única razão que eu encontro, é poupar esforço de concepção aos Game Designers. Pois assim podem representar a chance de acertar e a chance de perfurar a espessura da blindagem independentemente, o que é muito mais fácil.
Contudo não foi por acaso(na minha opinião) que Leibniz afirmou que não havia homem mais inteligente do que aquele que era capaz de inventar jogos...
Se a jogabilidade não fosse um limite, "qualquer um de nós" podia fazer um jogo, uma vez que teria tempo infinito para representar as coisas consistentemente.
torradas escreveu:tudo o que seja tempo desnecessário a mais, não é tempo que se possa perder, na minha opinião.
torradas escreveu:As escalas não têm relevância para o assunto Torradas. Pois o que está em causa é a "gestão" real do problema em tempo mínimo.
torradas escreveu:Que somente serão legítimas, se trouxeram algo mais de substancial ao problema, se trouxerem mais consistência com a Realidade que pretendem simular.
torradas escreveu:Incorrecto! O jogo que fiz era de táctica. Aliás o meu sonho era fazer um jogo de táctica que conseguisse simular tão prefeitamente o poder de fogo tal como o A&A o faz, mas incluindo no processo, os ajustes envolvidos com o diferente tipo de unidades em acção e as suas diferentes capacidades de fogo quando em confronto com outros tipos de unidades, após abordar as probabilidades dos diferentes tipos se confrontarem nessa batalha.
Isto tudo representado consistentemente com um único roll por unidade ou algo do género, tal como acontece no A&A.
torradas escreveu:A aversão que eu tenho a determinado tipo de mecânicas é estas não permitirem chegar ao fim da(s) batalha(s) em tempo útil. Mas o pior é quando há redundância de representação d determinados elemento estratégicos!
torradas escreveu:Já olhei, mas não me agradou muito principalmente por não ser fiel à realidade estratégica que pretendia simular.
Ma só tive a experiência desse cenário de Finlandeses Vs Soviéticos mais acima referido.
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torradas escreveu: Nem
em Quarta, 04/04/2007 - 19:11
torradas escreveu:
Ou Combat Commander: Europe. Mas se macro te dá gozo podes sempre tentar o World in Flames
Manuel Pombeiro
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Boas, npl escreveu: O
em Quarta, 04/04/2007 - 15:31
Boas,
npl escreveu:
Não são regras MAL APURADAS/DESTILADAS, são simplesmente regras baseadas em factores de resolução aleatorios, factores esses determinados nesse caso por resultados em dados, e só isso.
Como tantas outras que utilizam o mesmo mecanismo de resolução.
Não é esse factor que determina se umas dadas são mal apuradas, ou destiladas, pode é ser um mecanismo que agrade ou não aos jogadores, mas é um amplamente usado, vá-se lá perceber como coisas não destiladas tem tanto sucesso...
Podemos ter um conjunto de regras muito precisas, com conceitos de simulação altamente precisos e correctos, e continuarem a ser regras MAL APURADAS/DESTILADAS, e ao que eu adiciono INTRAGÁVEIS e IMPRATICAVEIS em termos de jogo.
Pelo que não é por ai...
__
'Há nos confins da Ibéria um povo que nem se governa nem se deixa governar'
Gaius Julius Caesar (100-44 AC)
"My name is Legion, for we are many."
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Fanaticus escreveu:
em Quarta, 04/04/2007 - 19:18
Fanaticus escreveu:
Por isso há tantas que não me agradam.
Fanaticus escreveu:Para mim, como disse acima há dois factores que são decisivos. Primeiro a consistência com a Realidade, não é incomum encontrar sistema inconsistentes...
O segundo factor é a jogabilidade(leia-se tempo perdido em tais mecânicas).
Fanaticus escreveu:
Isso não me diz muito... primeiro porque os yankees do AAMC também se acham os melhores...Segundo, isso é só natural há falta de melhor...
Fanaticus escreveu:Quero reafirmar mais uma vez, que nada do que escrevo aqui é dito com intenção de ferir qualquer pessoa/susceptibilidade!
Completamente de acordo Fanaticus!
É quando se demora 15 minutos para resolver 1 minuto de batalha real! Logo nunca se chega ao fim da batalha a não ser que se tenham perdido
dezenas de horas à volta dela o que leva típicamente meses...e quem tem esse tempo?
O que eu desejo é competir estratégicamente em sistemas consistentes com a realidade em tempo útil!
Agora vou fazer pegar no Axis que já tem mais de 48 horas de atraso;)
Cumprimentos,
Nuno.
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Não negues à partida uma
em Quarta, 04/04/2007 - 15:37
Não negues à partida uma ciência que não conheces, LOL! :)
Vale a pena experimentar as coisas antes de as pôrmos de parte. Nunca vi o FOW mais gordo, mas supostamente uma das razões porque o pessoal tanto gosta dele é porque é relativamente simples e rápido, portanto...
Eu tb ainda não experimentei muitas coisas, mas já pude perceber que não é por lançares apenas um dado que as coisas andam mais depressa. Os wargames tradicionais funcionam muito à base de um CRT (Combat Results Table), em que lanças apenas um dado (ou a soma de dois dados de 6) para qualquer batalha e consultas o resultado na tabela. Simples e rápido, right? Nem sempre... é frequente haver tabelas diferentes para situações diferentes, tens de andar a fazer contas e somar os poderes de fogo de todos os atacantes e depois de todos os defensores, calcular a proporção e arredondar para a coluna mais próxima ou a que fica abaixo do resultado, entrar em conta com n modificadores, etc.
Por outro lado, há sistemas que funcionam à base de "baldes de dados" em que é "tão" simples e rápido como lançar a meia-dúzia de dados a que se tem direito (retirando ou adicionando dados em certas situações específicas) e aplicar um tiro por cada 6 que se tire, sem precisar de andar a consultar tabelas ou o que for... demoras bem mais a consultar uma tabela (especialmente quando já estás cansado) do que a fazer um segundo roll, que pelos vistos é o caso do FOW.
Há quem prefira um tipo, há quem prefira outro, qualquer um pode ser simples ou complexo, qualquer um pode ser rápido ou demorado. Acho que vale a pena experimentar de tudo antes de dizermos definitivamente que sim ou que não... por exemplo, o caso da moda de Card-Driven Wargames dos últimos anos... quem diria que gerir as cartas que tens na mão seria uma mecânica de wargame tão apelativa para tanta gente? Um general na vida real não anda a escolher cartas, mas também não anda a calcular probabilidades somando e subtraindo poderes de fogo, nem a lançar dados nem (imagino eu) a fazer muito do que se faz num wargame normal, eheh.
Estamos a discutir detalhes
em Quarta, 04/04/2007 - 15:49
tudo isto do rola um dado ou rola 500 são a mesma mecânica de jogo (já descrita - e bem - pelo fanaticus).
É uma solução aleatória para traduzir em jogo uma percentagem estatistica de sucesso.
Na minha opinião, também aqui tem que haver algum equilibrio - rolar só um dado (especialmente com o D6 que está generalizado mas não é amigo da estatistica) é "demasiado" aleatório. Rolar vários dados ajuda a que o número de sucessos tenda para a média, ficando uma distribuição estatistica + boneca. Rolar dezenas de dados é divertido mas torna-se perigoso para as nossas preciosas figuras :)
Eu pela minha parte, do que já joguei, não nego nenhum jogo até o jogar. Não é por ler as regras e analizar as mecânicas que se percebe imediatamente o tal "flow" do jogo - só experimentando mesmo.
Hastur
Torradas
Off-Topic
em Quarta, 04/04/2007 - 15:56
torradas escreveu:
Argh!!! Vamos morrer todos!!!
NÃOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!
Has...
em Quarta, 04/04/2007 - 16:05
...TUR!!!
haha! Não aconteceu nada... Que é isto? Olha! Um cão a sair do canto da divisão! Anda cá cãozinho... Nice doggy...
Variaveis...
em Quarta, 04/04/2007 - 16:56
No desenho de um jogo de guerra poderá se ter em conta várias variáveis na sua abstracção da realidade. Além do poder de fogo e das perdas, poderá modelar-se também a moral, os problemas de comando e controlo, etc.
Se diferentes variáveis forem modeladas no mesmo sistema de jogo, será necessário usar um resultado aleatório para cada uma dessas variáveis para que a simulação obtenha uma estatística o mais próxima da realidade modelada.
Diferentes variáveis dependem de parâmetros diferentes. Por exemplo, se estivermos a modelar uma situação táctica duma batalha, por exemplo, da guerra dos 7 anos em que um regimento de elite de Frederico ataca um regimento austríaco mediano poderemos ter vários resultados. Em termos de baixas o resultado deste ataque poderá levar a que os prussos tenham muitas mais baixas que os austríacos mas mesmo assim os prussos podem ganhar devido a que os austríacos não aguentem a pressão e fujam.
Quanto mais variaveis se aglomerarem em menos variáveis aleatórias, maior a probabilidade se retirar detalhe à simulação.
yep!
em Quarta, 04/04/2007 - 17:08
lpp escreveu:
concordo contigo!
não consigo é dexar de pensar que tem que haver uma altura em que o detalhe tem que ser posto de lado para permitir uma boa jogabilidade! e o inverso também!
encontrar equilibrios é danado principalmente quando há muitas variáveis
___________________________
Yaaaa Phtagnn!!
Yup
em Quarta, 04/04/2007 - 17:14
A única solução para esse problema de encontrar "um" equilibrio é: playtest playtest playtest
E depois de editar o jogo, dar ouvidos às sugestões da comunidade de jogadores.
Disse "um" equilibrio (entre "s) de propósito - esse equilibrio depende do "público alvo".
Isto porque há quem goste de passar meia hora a consultar tabelas e a fazer raízes quadradas para resolver uma situação de jogo. Não tenho nada contra a existência desses jogos, mas prefiro não chegar ao pé :)
Playtests...
em Domingo, 17/06/2007 - 16:59
torradas escreveu:
Isso foi o que aconteceu com o "Axis and Allies Revised" e nem por
isso a revisão ficou melhor que o "original", i.e., "Axis and Allies" 2nd edition.
Em minha opinião a razão de tal "fracasso" esteve na qualidade estratégica dos revisores e do input que foram buscar à(s) comunidade(s)...
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lpp escreveu: Quanto mais
em Quarta, 04/04/2007 - 17:56
lpp escreveu:
Uma constatação do obvio.
E obviamente facil de concordar.
Mas é essa quantificação de variaveis que define se um conjunto de regras são mal apuradas ou pouco destiladas?
Não.
O que é importante é o equilibrio do detalhe de simulação vs jogabilidade (sempre dificil de atingir) tendo em conta o publico alvo, e essa equação terá resultados diferentes e perfeitamente validos para essa audiencia.
E grandes e refinados detalhes de simulação são bastantes interessantes e tipicamente orientados para audiencias de elite, mas resultam quase sempre em fraca ou nula jogabilidade, tendo em vista tempos humanamente mensuráveis de jogo.
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'Há nos confins da Ibéria um povo que nem se governa nem se deixa governar'
Gaius Julius Caesar (100-44 AC)
"My name is Legion, for we are many."
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Fanaticus escreveu: lpp
em Quarta, 04/04/2007 - 19:40
Fanaticus escreveu:
Fanaticus,
o equilíbrio de Simulação Vs Jogabilidade é o resultado do apuramento/destilação da aglomeração de variáveis.
Cumprimentos,
Nuno.
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npl escreveu: o
em Quinta, 05/04/2007 - 10:59
npl escreveu:
Não, lamento.
Do ponto de vista de uma analise teorica e cientifico de um não jogador até pode parecer isso, mas não é.
Até é muito mais do que isso, e até existem factores muito mais importantes que definem a jogabilidade de um jogo de simulação... que é para ser jogado, por incrivel que possa parecer...
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torradas escreveu:
em Quarta, 04/04/2007 - 19:15
torradas escreveu:
Mas faz TODA a diferença achar essa percentagem estatística num roll ou em 500...É também disto que eu estou a falar, isto representa a jogabilidade, o outro factor é a Consistência com a Realidade
que todos vós pareceis dar como adquirida quando se aumenta o detalhe mas que eu contesto e reafirmo que também depende da
qualidade dos sistema de regras.
É o produto destes factores(Consistência e jogabilidade) que define a qualidade da simulação.
torradas escreveu:
Aqui diferimos, já li/analisei sistemas que confirmei na prática não terem qualidade assim como quando li as regras do Axis&Allies e
percebi imediatamente que estava na presença de uma pérola da simulação estratégica de alto nível.
Só lamentei não ter tido inteligência para implementar o mesmo sistema quando fiz o meu jogo.
ps-Ouço falar da passagem de Mister Wellington pelo Douro para possívelmente se confrontar com Monsieur Soult.
Amanhã ou depois de amanhã devo ir para Lisboa(Casal de Cambra) e acabei de ver que eras da Amadora torradas.
Será que há alguma possibilidade de eu assistr a algo enquanto tiver em Lisboa?
3ªfeira devo voltar para o Porto. Obrigado desde já pelo tempo/atenção. Nuno.
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Amarelo para quem gosta
em Quarta, 04/04/2007 - 19:16
npl escreveu:
Ainda bem que não gostamos todos de amarelo senão quem é que havia de achar piada às piadas sobre os chineses electricos!!
LOL
Qt a estares com ppl a jogar coisas: Into the Night
Manuel Pombeiro
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Firepigeon escreveu:
em Quarta, 04/04/2007 - 19:58
Firepigeon escreveu:
Firepigeon, de Chineses eléctricos ou piadas sobre estes pouco entendo.
Todavia já percebi que tu achas que o Axis&Allies depende bastante da sorte. Todavia também sei, que apesar de acreditares nisso, também não terás coragem para aceitar a minha aposta.
No AAMC encontrei vários yankees que se entregavam a esse tipo de comportamento/posts...
Talvez fosse por isso que nunca iam longe nos Ratings/Rankings.
Todavia, obrigado pelo Link.
Só não sei onde fica o "Into the Night"/Catedral.
Nuno.
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«Le meilleur soldat n'est pas tant celui qui se bat que celui qui marche.»
para dentro da noite
em Quarta, 04/04/2007 - 22:25
Oi, Nuno! Já agora, benvindo ao abreojogo :) estava a precisar de alguém que me explicasse porque é que não se fala mais de A&A.
npl escreveu:
É realizado na loja Homen Azul. Têem aqui no site a localização:
http://www.homem-azul.com/contactos_localizacao
Obrigado
em Sexta, 06/04/2007 - 04:32
pelo Link Rick:)
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Falta-me a pachorra
em Quarta, 04/04/2007 - 22:34
Olha lá oh Tarzan Taborda em vez de apareceres num forum caido aos trambolhões a dizer que aceitas apostas a DINHEIRO para jogar um jogo qq q ele seja, e neste caso especifico um Axi & Allies (considerado junto da comunidade de comsims quanto muito um beer and pretzels), ao menos entende que quando se fala em amarelo, nem sequer conheces a piada à qual isto retorna: mas que no fundo a minha frase quer simplemente dizer cada um gosta do que gosta, e é assim a vida.
Para quem confessa que não conhece outros wargames e manda bitaites pq leu algures num forum (pois não acredito nem nenhum dos que por aqui estão) que alguma vez tenhas lido as regras de FoW ou de outro wargame qq, mandares bitaites assim sem mais nem menos por amor de qq coisa, passaste a ser o alvo da chacota das próximas semanas!!
Qt ao local em causa caso pretendas efectivamente aparecer e jogar alguns jogos podes seguir este link (pois a dificuldade de fazeres buscas na Net pelos vistos é também uma caracteristica que tens): http://www.homem-azul.com/
E não, efectivamente não te coloco o link com o mapa, pois se efectivamente estiveres interessado em aparecer procurarás nesse site a indicação de como lá chegar. Caso não apareças efectivamente comprova-se tudo o que escrevi aqui.
BTW: experimenta um dia o World War II: Barbarossa to Berlin e vais ficar a perceber qual o motivo do AA ser tão inferior!!
BTW2: procura lá um comentário meu a dizer que o AA depende da sorte!! LOL!! Isto há cada um que aparece!!! ROTFLMAO
Manuel Pombeiro
a.k.a.Firepigeon
LUDO ERGO SUM
Últimas jogatinas:

Firepigeon & Friends Games & Geekiness
Firepigeon escreveu:
em Quinta, 05/04/2007 - 18:57
Firepigeon escreveu:
Sim, tão "beer and pretzels" e contudo tão inatingível, que mais uma vez, não há coragem para aceitar o desafio(a Aposta)...
Consequentemente opta-se por descartar tal indómita simulação como "beer and pretzels" e advoga-se Comsims tipo ASL, que nem consegue representar aproximadamente(e já só estou a pedir aproximadamente...ao contrário da Precisão do A&A) o ratio do poder de fogo das forças envolvidas, isto apesar de ter inúmeros detalhes, tabelas... e cada turno demorar mais que uma dezena de minutos a resolver...
Quanto ao resto:
1ºNunca li as regras do FOW. E tal descrição no Post não ajuda.
2ºQuanto ao A&A depender da sorte, eu não disse que escreveste isso, disse que acreditas nisso.
Quanto ao resto dos teus argumentos, não vou abordá-los, pois trata-se daquele tipo de conversa a que os jogadores medíocres yankees que nunca vão longe nos Ratings/Rankings se dedicam.
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Só para esclarecer
em Segunda, 18/06/2007 - 20:52
Firepigeon escreveu:
Firepigeon escreveu:
Directamente do glossário do BGG:
Citação:
Firepigeon, sempre assisti a tal labeling(beer&Pretzels, luck dependent, dice-fest, etc...) como desculpa para a incapacidade de interiorizar, desenvolver e aplicar, conceitos estratégicos de ordem superior.
E a tal asserção basta-me contrapôr uma citação:
Field Marshall Helmuth Carl Bernard von Moltke :
"No battle plan ever survives contact with the enemy."
A verdade é que a reacção típica de quem manifesta tais deficiências, é a viragem para simulações onde se assiste a um aumento por vezes desmesurado do detalhe, sem que contudo tal aumento traduza necessáriamente uma melhoria (significativa) da qualidade da simulação táctica/estratégica... Representando muitas vezes até a sua diminuição, devido a erros fatais de aprofundamento/desenvolvimento, que acabam por se repercutir em inconsistências graves entre a realidade e o que está representado/simulado.
A verdade é que muitas vezes tais "simulações" se "limitam" a expressar e justificar, por meio de elaboradas regras cheias de excepções, conceitos estratégicos inferiores, de modo a que estes vinguem... Ficando assim explicada a necessidade de tal "refinamento", e justificadas tais excepções...
Infelizmente o resultado final típicamente é algo que pouca relação tem com a estratégia militar/realidade estratégica que se pretende simular, e muitas vezes esta foi deturpada a tal ponto, que já não se trata de estratégia militar, mas sim de regras desligadas da realidade que pretendem simular.
Concretizemos para ficar mais claro o que eu escrevo, no caso que sugeriste,
Firepigeon escreveu:
Se olharmos para as fotografias do jogo, vemos que há muitos terrenos(cidades) na frente leste que não têm 6 conexões, que era o que seria de esperar com um método de contagem único da distância. Eu podia aceitar que devido a dificuldades do terreno(por exemplo, pântanos) ou facilidades(por exemplo, estradas) nem sempre existissem 6 conexões, mas se observarmos com atenção é difícil acreditar que se trata de uma maneira consistente de representar a distância real. Ou será que as distâncias para as forças aéreas também são afectadas pelos acidentes de terreno?
E se o jogo não envolver forças aéreas, que sentido faz representar(inconsistentemente, particularmente se usar tabelas...) com tanto detalhe as operações terrestres?
Se a isto juntarmos os (prováveis) limites de stacking que impedirão a exploração do poder de fogo superiror...
Que qualidade resta em tal simulação? E mais, que sentido fez tanto detalhe com tanta deturpação pelo meio?...
Não digo que não me pudesse divertir com tal simulação, todavia sei que cedo me começaria a sentir frustado com as inconsistências/imperfeições da simulação...particularmente quando estas implicassem muito tempo para processar turnos/métodos. E quando me dizem que tal "simulação" da estratégia militar é (muito) superior àquela realizada por um Axis&Allies...
Este ao menos simula o poder de fogo consistentemente, que é algo MUITO MAIS importante, do que a tentativa de simular os diferentes tipos de baixas(através de regras dependentes dos conceitos(estratégicos) dos designers...que podem não ter qualquer relação com a realidade... como expliquei acima).
No fundo os diferentes tipos de unidades continuam a representar capacidade de poder de fogo, com diferente eficiência face a diferentes tipos de unidades, mas continuam a representar poder de fogo.
Aliás, que sentido faz uma pessoa preocupar-se com os diferentes tipos de baixas quando o poder de fogo nem sequer é consistentemente representado?!??...
Aliás, eu acho ridículo incluir detalhes tais como logística ou distribuição de baixas entre diferentes tipos de unidades, quando nem sequer se domina/simula com precisão realidades bem mais relevantes como a velocidade ou a proporcionalidade do poder de fogo.
Como podes ver, da simples observação do mapa ou da leitura das regras, pode-se extrair muito acerca da qualidade duma simulação.
E como disseste, amarelo para quem gosta,
mas o meu interesse é a estratégia/táctica militar.
Cordialmente,
Nuno Lima.
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Também existe sempre
em Quarta, 04/04/2007 - 19:38
Também existe sempre abordagem «cientifica» do jogo....
Tudo é analisado ao detalhe, de um ponto de vista cientifico e teorico, claro... tudo em busca de uma eterea e elevada perfeição de simulação estrategica... e depois claro que nada vai servir, pois nada é perfeito.
E no meio disto tudo não passa da fase de muita analise... e pouco jogo, e nenhum gozo por jogar defacto.
Acaba-se por se perder o objectivo primario de tudo isto, na demada vã da tal pérola de simulação estrategica.
__
'Há nos confins da Ibéria um povo que nem se governa nem se deixa governar'
Gaius Julius Caesar (100-44 AC)
"My name is Legion, for we are many."
__
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Fanaticus escreveu:
em Quarta, 04/04/2007 - 19:47
Fanaticus escreveu:
Só na última frase é que discordamos Fanaticus, só tendo uma sólida compreensão das realiades estratégicas que se pretendem simular é que é possível saber onde é que se podem fazer cedências para ainda assim se ficar com pedras de muitos quilates.
Fanaticus escreveu:
Isto concedo. Mas é a obrigação de um bom designer em minha opinião.
Fanaticus escreveu:
Também não se obtém, eu pelo menos não obtenho, grande prazer em praticar umas regras que pouco ou nada têm haver com a estratégia.
Mas a tua observação é válida Fanaticus.
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Acho que andas numa demanda
em Quinta, 05/04/2007 - 11:07
Acho que andas numa demanda de um San Greal da simulação estrategica, a tal pedra de muitos quilates... que não passa de uma pedra filosofal que não existe e nunca vai existir...
Deixa a analise pseudo-cientifica de lado e experimenta, joga... é esse o objectivo.
Ninguem irá pedir que gostes obrigatoriamente de todo e qualquer jogo, mas em alguns casos nem sabes o que estás a perder...
npl escreveu:
Estás no teu direito.
Há quem tenha prazer só na analise teorica, desde que seja aplicavel a uma realidade humanamente jogável em formato de jogo de simulação, ainda melhor.
Senão, não passa de algo teorico e não aplicavel á realidade.
__
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Fanaticus escreveu:
em Quinta, 26/04/2007 - 03:05
Fanaticus escreveu:
Fanaticus, não sei a que chamas análise pseudo-científica, mas a análise teórica que eu faço ou tento fazer, é bastante fundamentada, uma vez que também já vi tais bases/princípios editados num livro de matemática sobre equações diferenciais. E todos os livros que eu vi/li ao longo da minha vida sobre o assunto, nunca negaram tal análise e apoiavam tais realidades.
Mesmo que eu não tivesse visto abordagens idênticas em tais livros,
o meu "instinto" matemático/racional nunca me deixou mal em toda a minha vida.
Agora, claro, tudo depende daquilo a que chamas pseudo-científico.
Todavia, uma coisa te posso dizer com bastante segurança:
Não vai ser a jogar inúmeras vezes jogos de estratégia que vais dominar/alcançar certos conceitos estratégicos.
Estes só se adquirem por virtude da análise teórica.
Coisas mais simples, poderás te aperceber no decorrer da batalha, mas há coisas que são como te digo.
Se assim não o fosse, os yankees seriam os melhores estrategas do mundo, uma vez que por vezes chegavam a jogar centenas de vezes...
Todavia, com análise teórica, não foi díficil derrotá-los...
Fanaticus escreveu:
A análise teórica da aplicação da força é algo que eu empreguei com sucesso inagualado.Contra yankees é certo...Mas tratam-se de príncipios completamente aplicaveis a qualquer wargame/jogo de guerra que simule consistentemente a realidade estratégica/táctica.
Se tiveres interesse, posso dar um problema estratégico para introdução á "Arte da Guerra".
:)
Nuno.
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Hum... Sim, pois... Hum,
em Quinta, 26/04/2007 - 11:23
Hum... Sim, pois... Hum, Hum... Sim... Sim, pois...
Err...
Mais uma vez:
Deixa a analise pseudo-cientifica de lado e experimenta, joga... é esse o objectivo.
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Fanaticus escreveu: Mais
em Sexta, 27/04/2007 - 17:48
Fanaticus escreveu:
Fanaticus,
talvez o que faças ou sejas capaz de fazer seja pseudo-ciência,
mas tal não é razão para que, o que os outros fazem o seja.
Mais uma vez:
O meu interesse é a estratégia militar, não empurrar peças e lançar dados.
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Hum... Sim, pois,
em Sexta, 27/04/2007 - 18:44
Hum... Sim, pois, pois...
Acho então que deves estar à procura de uma Academia Militar ou de algo associado, e não de jogos de estratégia...
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Um wargame é uma
em Quarta, 04/04/2007 - 21:29
Um wargame é uma simulação militar. Qualquer simulação tem de ser coerente com a realidade a simular. Se não o for deixa de ser wargame. Mas continua a ser um jogo.
Um wargame não precisa ser ultra detalhado, mas precisa de detalhe. Para obter o detalhe tem que haver analise.
Eu também acho que deve haver um equilíbrio entre a jogabilidade e o detalhe. Mas para dizer que um jogo é um wargame o jogo tem que me fazer sentir a realidade representada. E não estou a falar apenas do aspecto. Senão é como jogar xadrez e dizer se está a simular a batalha de Aljubarrota.
Definição de Wargame
em Quinta, 05/04/2007 - 00:13
Segundo a Wikipedia, que vale o que vale:
"A wargame is a game that simulates or represents a military operation. Wargaming is the hobby dedicated to the play of such games, which are also called conflict simulations. The somewhat similar, professional study of war is generally known as a military exercise or "war game," with the words war and game kept separate. Although there are occasional disagreements as to what qualifies as a wargame, the general consensus is that they are not only games about conflict or warfare, but that they must realistically simulate war to some degree. Depending on the style and scale of the game, such factors as flanking, supply, line of sight, terrain, and morale must be considered. For these reasons, games like chess and Risk are not generally considered wargames. Most wargames are historical or contemporary in nature, but science fiction and fantasy themes are also represented."
Pode haver problemas com esta definição, mas no geral concordo com ela.
Não quero de todo ofender o Nuno (npl), que certamente tem uma opinião diferente, mas na minha opinião pessoal, o Axis & Allies não é um wargame.
torradas escreveu:
em Quinta, 05/04/2007 - 11:14
torradas escreveu:
Sem duvid, tb concordo na generalidade.
Penso que o «arrastar» do A&A para discussão é tentar usar um argumento invalido (não aplicavel) para forçar a prova um ponto de vista baseado num conjunto argumentos fracos e incorrectos no seu todo.
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Completamente de acordo
em Quinta, 05/04/2007 - 18:46
Completamente de acordo LPP.
O meu interesse é jogar/competir estratégia militar, na qual conceitos como poder de fogo, mobilidade, blitzkrieg, momentum, economia de força, etc, estejam presentes e consistentemente representados.
Isto tudo perdendo o mínimo de tempo possível a resolver batalhas/calcular resultados, pois o meu interesse é a ESTRATÉGIA MILITAR e não prática de regras, que até eventualmente pouco ou nada têm haver com a realidade que pretendem simular, tal como já tive oportunidade de testemunhar.
De facto o que mais existe por aí é o que acabei de referir, já cheguei a assistir a "simulações" que eram tão fracas/defeituosas que validavam estratégias inferiories sobre outras que lhe eram superiores...
Aliás, se tomaram atenção, esta tem sido básicamente a minha preocupação desde que cheguei ao site. Tentar logo à partida separar o trigo do joio para somente me dedicar ao primeiro.
Nuno.
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Vivas
em Quarta, 04/04/2007 - 23:22
Nuno,
Parece-me que andas à procura do Santo Graal. Não vais ter sorte. Queres um jogo que simule de facto (com todas as variáveis por forma a ser o mais próximo de uma representação do real possível) uma situação militar real e que ainda por cima reduza isso ao menor número de dados possivel.
Não existe. Adianto mais: Nunca vai existir.
Num paralelo com segurança informática, o aumento da segurança é proporcionalmente inverso à facilidade de utilização.
Em gaming, o aumento do número de variáveis (que representem situações reais - até se os soldados têm fome ou se aquele batch de tanques tem defeito num rebite) presentes nos mecanismos de um jogo é inversamente proporcional à simplificação possível no jogo.
Se exército x tem 90% de possibilidade (contabilizadas todas as variáveis em tabelas elaboradas por um super-game-designer que passou anos a desenvolver o jogo) de ganhar ao exército y, rolas um d10 para determinar se ganha (2+) e pronto, tenho a certeza que não vais ficar satisfeito com a experiência de jogo, independentemente do que seja o resultado.
Vais ter que viver com o facto (e não é por eu te dizer, é por eu conhecer muitos wargames) que tens níveis de complexidade muito variáveis e que nenhum está certo ou errado. O que importa realmente é o resultado. O resultado tem que ser consistentemente lógico.
Exemplo: Um M3 contra um Tigre, em condições iguais, tem que perder a maior parte das vezes, independentemente dos mecanismos usados ou seja, independentemente do processo que levou ao resultado.
Portanto, e em jeito de conclusão: Tu claramente preferes mecanismos que envolvam menos dice throwing. Ok. Conheço muitas pessoas que até preferiram eliminá-lo completamente. Dizeres que umas regras são mal elaboradas porque se rolam muitos dados não é uma opinião bem sustentada. E não estou a defender FoW (que por piada, até é "acusado" por muitos wargamers de ser "simplista" nos seus mecanismos). A maior parte (e por maior parte deve ser praí para cima de 80%) dos wargames têm mecanismos mais complexos que FoW.
And now for something completely different: Aparece no Homem Azul (www.homem-azul.com tem as direcções para lá chegar) para me veres a empurrar Ingleses para o Douro :)
Fica bem,
Torradas
torradas escreveu: Não
em Quinta, 05/04/2007 - 16:39
torradas escreveu:
Não me ofendes nada Torradas, decerto que ouço/respeito a tua opinião, mesmo que tal não me agradasse(o que não é o caso!), trata-se de uma questão de liberdade de expressão.
E ademais eu não afirmo que o Axis&Allies seja um wargame. Para mim é simplesmente um jogo de estratégia de alto nível que simula bem os poderes de fogo totais(apesar de não os discriminar de acordo com as unidades envolvidas, o que é uma falha séria. Mas à falta de melhor...)
torradas escreveu:
É bem possível que tenhas razão Torradas, esta será também a razão pela qua nunca editei um jogo. Todavia, antes de conehcer o Axi&Allies, a única forma que eu conhecia de simular os ratios de poder de fogo envolvidos era por uma tabela, somar, dividir, arredondar...Nunca me tinha ocorrido a MAGNÍFICA e PRECISA maneira de simular o poder de fogo das unidades envolvidas com um simples roll de dado por unidade. Isso foi uma revolução e devido a esta experiência passada, eu não quero afirmar NUNCA...
Já vi o local do Homem Azul, já lá tinha passado de certeza, pois é ao pé da casa da minha Avó paterna.
Só falta saber uma coisa, quando é que os Homens do General Soult vão empurrar esses ingleses de volta a Peniche? :D
Amanhã à tarde vou para Lisboa, por isso talvez tenha possibilidade de aparecer. :)
Obrigado,
Nuno.
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Eias
em Quinta, 05/04/2007 - 17:37
Os Ingleses vão "boiar" hoje à noite. Se calhar não vais a tempo...
:(
em Quinta, 05/04/2007 - 17:50
Tenho a certeza que ía ser interessante vê-los á deriva.
Haverá 2ª ronda? No fim-de-semana?
Obrigado,
Nuno.
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