[quote=Lord_of_Blades]
Aqui houve uma falha de expressão minha, o que eu queria dizer é: Porquê a 4th edition é considerada MMORPG ou Hack & Slash e as edições antigas não o são pelos jogadores actuais, tanto que muitos jogadores actualmente preferem continuar a jogar as edições anteriores (3.5, 2nd e anteriores).[/quote]
Enfim, questões lá deles, dos jogadores de D&D. Curiosamente eu que nunca joguei MMORPGs, quando li e pensei sobre o D&D4 fiquei até mais com a impressão de que ele iria ser uma aproximação aos jogos de tabuleiro estilo Runebound. O que faz de novo sentido pois estes, como os MMORPGs, foram beber imenso ao D&D estilo dungeon hack & slash... Fiquei desde logo com a impressão de que seria uma questão de tempo até começarem a aparecer cartas para o D&D4, como veio a acontecer.
[quote]D&D teve sempre ao longo dos anos core rules, centradas sim em combate, e expansões em livros separados, com ambientação e histórias, os chamados Campaign Settings. [/quote]
[quote]Eu até tenho a «Red Box» na sua versão portuguesa. Não, não encontro la muita coisa que seja «bem mais do que isto». E tenho o D&D4. É verdade, há lá «mais do que isto», o que não há lá é «bem mais do que isto». Quer dizer, o rácio de regras para combate vs. as regras para tudo o resto é tão desequilibrado a favor das regras para combate que não posso de forma alguma dizer que D&D4 «é bem mais do que isto».[/quote]
Mas o Greyhawk e o Blackmoor começaram por ser nomes para mapas em branco onde se foram multiplicando os dungeons. Nada de errado nisso, diga-se de passagem. Mas isso distingue-os de outros universos de jogo, como Glorantha, por exemplo, que foram pensados primeiro como universos de fantasia, e depois como universos onde se podia jogar.
Sem prejuízo disso, até apontas aqui para uma questão importante quando se analisa D&D (ou o rpg em geral): não se pode olhar apenas para o livro de regras, tem de se ter em conta o que se faz com esse livro de regras. Por exemplo, por muito que o World of Darkness se venda como um storytelling profundo, o que ele é é fundamentalmente superheróis com dentes afiados...
Voltando ao D&D, é natural e compreensível que ele exprimisse na origem um roleplay muito incipiente. Afinal, era um conceito novo e em evolução. Mais que os autores do jogo, foram os jogadores que viram as possibilidades e que ultrapassaram largamente o jogo. Isso foi surgindo nos suplementos, mas encontrou expressão fundamentalmente noutros jogos, concebidos precisamente para incorporarem o que não havia no D&D. A partir de certa altura os designers do D&D (e os proprietários dos direitos que lhes dão instruções sobre o que fazer) passaram a viver num dilema: acompanhar a concorrência e incorporar conceitos que não existem no D&D; ficarem-se pelo que define o D&D desde a origem e que é a chave do seu sucesso, ou seja, não se meterem em modernices.
Comparando, o Windows da Microsoft não tinha um vrowser da internet desde a origem. O IE surgiu para colmatar uma «falha» não antecipada nem antecipável quando o Windows foi concebido. Seria descabido um fã do Windows vir dizer que o Windows sempre teve a capacidade de browsing...
[quote]Eu também tenho a Red Box e todas as edições desde essa à 4th ed. E mais uma vez digo que eu afirmei que as core rules de D&D sempre se centraram na questão do combate e que actualmente a única edição de D&D considerada MMORPG e Hack & Slash por muitos é a mais recente, facto o qual não compreendo.[/quote]
Sinceramente, nem eu. Aliás, nunca disse isso.
[quote]Um RPG inclui a utilização de uma coisa chamada Imaginação como utensílio para interpretar uma personagem e imaginar as situações descritas pelo DM. Haverá sempre aqui este elemento que não se pode confinar em regras. Um jogo de tabuleiro, como o Xadrez é isso mesmo, um jogo de tabuleiro, é o que está no tabuleiro e não passa daí, logo as regras têm que definir isso mesmo e o que se pode ou não fazer.[/quote]
O problema são os exemplos que demonstram que esta regra não o é. Por exemplo, o jogo francês Rêve de Dragon (tem edição inglesa com o nome Rêve: The Dream Ouroboros). O sistema de magia incorpora como ferramenta fundamental... um jogo de tabuleiro do século XVII! Outro exemplo ainda mais antigo: o D&D original. Nem sequer tinha um sistema de combate digno desse nome, pelo que os jogadores começaram a usar o sistema de combate de minis Chainmail.
O que isto quer dizer é que um rpg incorpora subsistemas que com frequência podem ser autonomizados e jogados por si. E se isso suceder, esses subsistemas vivem como jogos de tabuleiro, como jogos de miniaturas, como jogos de cartas, etc.
Isto quer também dizer que é possível transformar um jogo de tabuleiro num subsistema de rpg. O Xadrez, por exemplo, poderia ser transformado neste sentido, por hipótese para os combates de massa. Basta dar um nome ao rei, rainha, etc.; individualizar a forma destas peças; pôr um desenho bonito no tabuleiro; configurar situações de partida ao estilo do que fazem aqueles exercícios de xadrez que aparecem nos jornais; e aí temos o xadrez, transformado em componente do rpg.
Em suma, estás a colocar fronteiras absolutas onde o que há, quando há, são fronteiras porosas, pontos de passagem.
[quote]Eu não posso simplesmente pegar num Peão e investir contra o Rei em linha recta só porque imagino que isso seria uma coisa heróica para um simples soldado fazer. Em D&D, ou noutro RPG, eu tenho essa possibilidade...[/quote]
Depende das regras de combate. Eu não posso fazer isso livremente no D&D, por exemplo. Não posso simplesmente dizer, «invisto contra o rei e dou cabo dele». No D&D há todo um conjunto de regras que transformam essa expressão numa série de passos definidos pelo sistema. Ora eu posso fazer isso mesmo, sem mais entraves, com outros sistemas de jogo. E posso conceber um sistema de combate para rpg a partir das regras do Xadrez onde o comportamento do peão e do rei são executados de acordo com as regras do Xadrez. Mais uma vez, as fronteiras são porosas.
[quote]já imensas vezes vi neste forum gente a falar de D&D, com uma arrogância desmedida, como um jogo que apenas coitadinhos que não conhecem outros jogos "que são obras de arte" jogam, e nunca decidi intervir com comentários.[/quote]
Até pode ser verdade, mas não fui eu. Daí que ...
[quote]eu sei que campanhas corro quando sou DM e qualquer jogador que tenha participado nas minhas campanhas sabe que detesto Hack & Slash e que as minhas campanhas nunca se centram nas exploração de dungeons, mas sim nas interacções entre personagens e na história. Se me perguntarem se há combate, sim há. E ainda bem que tenho o sistema de regras de combate de D&D a apoiar-me quando esses combates surgem.[/quote]
Óptimo. Agora diz-me, qual é a mediação ou contributo das regras de DD para a componente do vosso jogo que se centra nas interacções entre as personagens e na história? Em que medida é que jogariam essas componentes de jogo de modo diferente se não estivessem a jogar com o sistema de D&D?
Sérgio Mascarenhas