4ed Core Rules - primeiras impressões

Agora que chegamos a uma centena de comentários, acho que há muitas questões levantadas aqui e sugiro então que estes assuntos sejam desenvolvidos criando outros tópicos, de forma a ser possível distinguir-se de que é que se está a falar. Nomeadamente..

[quote=dpontes]não acho que o D&D seja particularmente orientado ao combate. É sim orientado a encontros tácticos[/quote]..esta que é uma questão sobre as chamadas agendas creativas, neste caso gamist vs simulacionist. D&D é orientado para o combate dentro de uma agenda jogadora enquanto outros RPGs poderão ser orientados para combate dentro de uma agenda simuladora. Ambas as agendas são válidas, conforme o gosto e a disposição de cada um. No entanto, não deixa de ser uma discussão interessante pelo que peço que origine então outro tópico e não se fique por aqui.

Obrigado a todos.

Mesmo sabendo que o thread já vai longo, queria só perguntar uma coisa:

[quote=smascrns]

O «realismo». O realismo para mim é psicológico, não é visual. O que me interesa é o que as personagens sentem, não o que vêem. Isto é voyeurismo, não é ambiente narrativo.

[/quote]

Aqui perdi-me. Não achas possível incutir sensações nos jogadores através de descrições visuais? Achas que não é possível transmitir a história descrevendo apenas visualmente as consequências das acções dos jogadores?

Chama-lhe nomes se quiseres, mas não entendo isso prejudica o ambiente do jogo, muito pelo contrário. Ao fim ao cabo estás a descrever o ambiente físico que internamente cada jogador traduz em ambiente psicológico. Diria até que para mim grande parte do gozo advém daí, desses mind games entre jogadores e DM. Podes dar-me um exemplo para me ajudar a perceber?

Obrigado!

Criei então um novo post, aqui

[quote=dpontes]Aqui perdi-me. Não achas possível incutir sensações nos jogadores através de descrições visuais? Achas que não é possível transmitir a história descrevendo apenas visualmente as consequências das acções dos jogadores?[/quote]

Atenção, a palavra chave é «realismo». O problema é que a consciência das consequências das acções vem depois das acções. No momento da acção tal como vivida pelo agente as coisas funcionam de maneira diferente. Uma pessoa a ver um combate de tae kwon do e o tae kwon doca no combate têm percepções muito diferentes (para usar um exemplo que experimentei pessoalmente). A pantufada que o tae kwon doca leva é percebida de maneiras diferentes. O tae kwon doca não tem a percepção dos aspectos «gráficos» da pantufada até porque não é isso que tem em mente. O espectador está lá precisamente para apreciar os aspectos gráficos.

Como, do meu ponto de vista, a personagem de rpg está no lugar do tae kwon doca e não do espectador, um sistema de jogo modelado sobre a percepção do espectador não é «realista», é só isto.

[quote]Chama-lhe nomes se quiseres, mas não entendo isso prejudica o ambiente do jogo, muito pelo contrário.

Ao fim ao cabo estás a descrever o ambiente físico que internamente cada jogador traduz em ambiente psicológico. Diria até que para mim grande parte do gozo advém daí, desses mind games entre jogadores e DM. Podes dar-me um exemplo para me ajudar a perceber?[/quote]

Ora a criação de um sistema de jogo modelado sobre a experiênca do espectador em lugar de ser modelado sobre a experiência do agente prejudica o ambiente de jogo. Porquê? Porque leva os jogadores a perderem muito tempo com coisas que são deslocadas na perspectiva do agente e que são pensadas em função do espectador.

Olha para as coisas desta maneira, muitos dos sistemas de jogo de combate dão-nos uma câmara lenta do combate, como num filme de Western Spaguetti. Tudo é feito m-u-i-t-o lentamente com m-u-i-t-o detalhe, como certos filmes fazem para que o esctador não perca todas as minúcias. Isso pode ser fantástico do ponto de vista do tipo na terceira fila. Mas é isso que se passa do ponto de vista das personagens? Não! Do ponto de vista destas todo ocorre a 100km. No fim ele apenas se lembra de uns detalhes chave e particularmente significativos. O impacto final do punho na tromba do vilão, por exemplo. É depois do combate que ele vai ver que deslocou o maxilar ao bandido.

Um sistema de jogo como o Rolemaster até pode ser satisfatório do ponto de vista do espectador. E, é verdade, todos somos também espectadores quando estamos a jogar rpg. Mas, para mim, somos acima de tudo agentes e o que eu espero de um sistema de jogo é que modele este ponto de vista. O que é o oposto do que o Rolemaster (ou o MERP) faz.

Sérgio Mascarenhas