Orientações
Em virtude do thread anterior ter excedido 100 posts estou a criar aqui um novo a pedido do Rick Danger.
O tópico aqui será baseado na afirmação que deixei:
dpontes escreveu:
não acho que o D&D seja particularmente orientado ao combate. É sim orientado a encontros tácticos
Pessoalmente já expus a ideia, só não tenho a certeza do que o Rick quis dizer com "agenda jogadora/gamist vs simulationist" e de que forma isso é benéfico para um RPG. Para mim se a parte do game não serve como simulação, só vejo isso como uma interrupção na imersão e logo um ponto negativo.
Se quiserem contribuir, força :)
- Clique Iniciar Sessão ou registar-se para colocar comentários
- 3129 leituras
RPG Geek
Ok mas além do Rolemaster,
em Segunda, 12/04/2010 - 16:23
Ok mas além do Rolemaster, que outro sistema de combate de rpg te satisfaz?
Quanto ao resto, de acordo, um bom rpg deve equilibrar o jogável com a capacidade de emulação e de dar vida às personagens e ao universo de jogo.
Sérgio Mascarenhas
Sérgio
No rules, great RPG
em Segunda, 12/04/2010 - 17:53
Obrigado pela pergunta directa mas parece que passei mal a ideia: o Rolemaster (já) não me satisfaz, em grande parte pelas questões que levantaste a respeito do MERP (que digo-te desde já que no Rolemaster são levadas a um expoente ainda maior). Mencionei o Rolemaster para dar um exemplo de um jogo que quanto a mim é orientado ao combate em contraponto ao D&D que como disse acho que é orientado aos conflitos tácticos.
Noto algum desafio na tua questão, que lamento não poder corresponder com um "é o sistema X" para podermos andar aqui a ver qual o sistema com mais virtudes e menos defeitos, porque realmente não só não tenho um "sistema de combate que me satisfaz" como logo à partida não acho que um jogo que se defina por um sistema de combate algum dia me vá satisfazer. É como com os filmes, talvez haja um paralelo no facto de que já não acho muita piada aos filmes de acção onde a história fica para segundo plano.
Porque é que um bom RPG tem de ser "jogável"?
Um exemplo para dar melhor ideia do que quero dizer: Lembram-se dos livros verdes das "Aventuras Fantásticas" dos anos 80-90, certo? O que é que acontecia à história se saltasses por cima dos combates? (sim, eu fazia batota) Isto é, o que acontece se retirarmos a componente jogo? Deixa de ser "jogável"?
Não quero mudar o assunto e ainda estou a responder à questão inicial que me puseste: para mim o RPG que me satisfaz não é o que me obriga a gerir recursos e fazer min-max do personagem para me permitir chegar mais longe na história. É um que me permite explorar a história toda com todas as qualidades e defeitos que inventei para o personagem e quanto muito a componente jogo existe para dar mais imersão no universo do faz-de-conta em vez de me obrigar a decorar regras e competir contra algo (DM, módulo, whatever).
Porque é que o Rolemaste me satisfez em tempos? Porque no dia seguinte o cérebro apagava-me todos os momentos mortos da sessão e juntando as peças todas tinha uma história (curta) completa. Não existia nenhum momento em que deixava de representar um personagem para passar a gerir uma ficha num jogo de tabuleiro. O gore gerado pelo sistema existia quando fazia sentido existir, contribuia para a imersão, dava cor à história.
Hoje em dia contento-me com o que apanho e sempre que posso invento uns detalhes nos combates para fazer de conta que ainda estou a jogar Rolemaster ;)
Breaking the system
em Segunda, 12/04/2010 - 18:33
Esta é uma ideia que, muitas vezes, me leva a pensar que o "roleplay" transcende o sistema.
Não quero com isto dizer que o sistema não é importante ou que nem é necessário, mas sim que embora alguns sistemas sejam melhores ou mais apropriados que outros para determinados propósitos, quando se trata de explorar a personagem tal como a idealizamos ou a história que se está a viver, o sistema que se está a usar não é assim tão relevante quanto isso.
Claro que podemos obviamente fazer “roleplay” sem sequer estamos a jogar um RPG, ou fazer “roleplay” ao usar qualquer RPG, mas qual é efectivamente a relevância do sistema para explorarmos a nossa personagem ou a história?
Opiniões?
Nazgul escreveu: Esta
em Segunda, 12/04/2010 - 19:43
Nunca jogaste um jogo em que o sistema te dizia o que o personagem estava a sentir?Já reparaste que no D&D isso é perfeitamente secundário?
Qual é a diferença entre 10 e 20 HPs no D&D? Agora, qual é a diferença entre ter 1 ou 5 blood points no Vampire: the Masquerade? Pois...
<-->
Termos
em Segunda, 12/04/2010 - 23:11
Sentir? Pela tua descrição abaixo depreendo que estejas a falar algo fisico, quando no meu post ao falar de explorar a personagem, quero dizer de explorar os seus desejos, objectivos, medos, emoções ou de como o que está a viver o afecta.
Posso obviamente ter interpretado mal.
dpontes escreveu: Qual é
em Terça, 13/04/2010 - 08:56
Qual é? (Não é uma questão retórica, sucede apenas que não tenho o Vampire e não sei a diferença.)
Sérgio Mascarenhas
Sérgio
smascrns escreveu:
em Terça, 13/04/2010 - 15:53
:D Ok, sorry.
Segundo o sistema, com 1 bp o teu personagem está prestes a perder o controlo e já só pensa na próxima dose -- é suposto modificares o teu comportamento. Caso chegues a zero o jogador perde mesmo o controlo do personagem e com alguma sorte dás por ti ao lado de um cadável exsangue na próxima cena. (existem outros efeitos mas acho que dá para entender)
Com 10 HPs no D&D tens 10 HPs. Não altera a personalidade, não diz que coxeias porque estás a 10% dos HPs, é um número que quanto muito te ajuda a gerir o que fazes com a miniatura e "jogar bem". Se tiveres 20 é mais fixe porque podes jogar melhor ainda, mas não és necessariamente maior ou mais fanfarrão. O sistema não serve para modelar a realidade, é só um jogo.
dpontes escreveu: Segundo
em Terça, 13/04/2010 - 20:05
Hmm, o que me dizes do V:tM lembra-me o bastante mais velhinho sistema RQ. Neste, o dano tem duas componentes, uma puramente quantitativa de gestão de HPs até chegarem a 0; e outra qualitativa. Se sofreres dano nas várias localizações do corpo, podes perder funcionalidade. Por exemplo, uma ferida importante num braço põe-te o braço fora de acção. No estômago deixa-te «paraplégico» (em termos funcionais e reversiveis com tratamento adequado). O sistema não incide sobre a componente psicológica, mas o jogador acaba por «viver» a agonia de decidir se continua em combate semi-inválido ou opta por uma solução mais expedita.
Por outro lado, o D&D não é assim tão irrealista como isso. Há numerosas situações reais de combatentes que continuaram a combater até cairem mortos de uma multiplicidade de feridas, mantendo a capacidade de combate do princípio ao fim.
Ora um rpg é um jogo e há que atender não apenas ao que se passa na cabeça da personagem mas também ao que se passa na cabeça do jogador. O que é melhor, um jogo hiper-realista mas onde as personagens acabam a passar a maior parte do tempo em situações desinteressantes para o jogador, ou sacrificar algum realismo mas conseguir um jogo mais interessante? Há um equilíbrio a atingir e não há receitas feitas para isso.
Sérgio Mascarenhas
Sérgio
precisas de expandir esses termos
em Segunda, 12/04/2010 - 19:46
Esta é uma pergunta complicada, pois estamos a usar termos generalistas. O que é "sistema", "explorarmos a nossa personagem" ou "explorar a história"?
Se "sistema" for "a maneira como um grupo de RPG colabora durante uma sessão", é importantíssimo. É, por exemplo, a forma como eu e o mestre-jogo podemos ambos dizer coisas acerca da minha personagem. Se fosse só eu a dizer tudo o que aconteceu, acontece ou vai acontecer à minha personagem, não precisava de sistema para nada, mas isso já não seria um RPG.
Complicado
em Segunda, 12/04/2010 - 23:19
Acho que estás acomplicar o que disse, logo eu, que como sabes sou um tipo de mente simples!
O que chamo de sistema é o conjunto de regras,mecânicas, etc. que servem para que o RPG tenha bases de resolução para o que os jogadores pretendem fazer.
Explorar a personagem/história é trazer para a mesa de jogo o que a personagem está a sentir, como está a viver a história por que está a passar, como esta o está a afectar e como ele está a reagir.
Como eu disse no meu post, para fazer "roleplay" não é necessário estar a jogar um RPG, mas essa não era minha questão.
parece ser mais o contrário
em Segunda, 12/04/2010 - 23:38
Acho que tu é que estás a complicar, mas prontos "A maneira como um grupo de RPG colabora durante uma sessão" parece-me uma definição muito mais simples. Na tua, não sei qual é a diferença entre "regras" e "mecânicas" ou o que queres dizer com "bases de resolução", mas será que, para ti, o "sistema" será uma espécie de physics engine? Uma máquina que a gente usa unicamente para resolver acções físicas fictícias? Não concordas com a minha possível definição porque será talvez demasiado abrangente? Não sei, diz mais coisas.
De qualquer forma, suspeito que é mais um daqueles casos em que estamos de acordo, mas não coincidimos na semântica. De certeza que há uma definição de "sistema" que não contempla a exploração da nossa personagem ou da história e haverá outra que contempla. Se for a tal "maneira como um grupo de RPG colabora durante uma sessão", contempla de certeza.
Recorrência
em Terça, 13/04/2010 - 00:18
Este é, muitas vezes, um problema recorrente quando se está a debater algum assunto relacionado com o RPG.
As definições que cada um dá aos termos que aplica não é exactamente a mesma e isso causa muita confusão.
Para mim um sistema é um conjunto de mecânicas usada num RPG que determina o resultado das acções que um personagem pode tomar.
Uma mecânica é constituida por uma ou mais regras que determinam a sua aplicação.
A titulo de exemplo; uma mecânica pode ser dar 3 cartas, de um baralho de 52, a um jogador quando ele tentar algo e a regras dizem que para ele ter êxito no que está a tentar alcançar, têm que sair copas e não pode sair um terno (mesmo que seja copas).
Coincidem com as tuas definições?
exemplificando
em Terça, 13/04/2010 - 09:59
Ok, é uma definição possível que eu ás vezes também uso, mas eu prefiro chamar de sistema a toda a maneira como um grupo colabora para jogar um RPG. Por exemplo, nós estivemos nas últimas semanas a trocar mails para fazermos personagens para a campanha do Crashburner. Como não fazemos este processo sozinhos - devendo cada um contar com o que dizem os outros jogadores e o mestre-jogo - usamos então um sistema, neste caso completamente informal, para ir desenvolvendo a nossa personagem.
Primeiro, o mestre-jogo fez uma apresentação do ambiente, fixou limites à criação de personagem e os jogadores discutiram que roles poderiam ficar atribuídos a quem. Depois, cada um de nós pensou numa possível personagem e atribuiu-lhe uma série de valores de acordo com as regras. De seguida, essa informação foi enviada ao mestre-jogo para ser validada e eventualmente assinalada para algo ser modificado. Então, nós refazemos a personagem e voltamos a submetê-la ao mestre-jogo, etc.
Nesta definição, só me interessa saber efectivamente como é que se joga na práctica, quer chegando lá por um processo completamente informal, quer chegando lá seguindo algum processo formal que vem nos livros. No exemplo que citei, temos de facto um RPG no qual não existe propriamente nenhum sistema pré-determinado para o grupo colaborar na criação de personagens, mas poderíamos eventualmente estar a jogar um RPG que tivesse para isso algum procedimento específico. É sempre o grupo que define o seu próprio sistema, podendo contar ou não com algo que venha proposto no livro e podendo ou não incorporar essa proposta - sendo que, para qualquer coisa que possa ser sistematizada informalmente, é possível haver uma regra no livro que determine isso, incluindo para a exploração da nossa personagem ou da história. Lembra-te, por exemplo, de My Life With Master.
Concordo
em Terça, 13/04/2010 - 23:08
My Life with Master é um bom exemplo do que descreves e o processo de criação de personagens/ambiente está definitivamente inserido no sistema, mas eu apenas lhe chamaria um processo do sistema e não o sistema do jogo em si.
O dpontes levantou um ponto que acho relevante para a questão que tinha colocado inicialmente:
Olhando assim para as coisas, concordo que um RPG que tenha algum tipo de mecânica que determine se o personagem consegue ou não continuar a tomar acções, a falta ou "excesso" desta mecânica pode efectivamente influenciar as decisões do jogador sobre as atitudes/motivações do personagem, mas não posso deixar de ter em conta todas as outras situações onde esta mecânica não é relevante para o que se está a passar.
To be fair
em Quinta, 15/04/2010 - 17:18
Existem alguns componentes no D&D que reflectem alguma coisa do personagem e o ajudam a encarnar, tais como as stats, os skills (em menor grau), e dantes até havia o alinhamento. Mas tudo coisas perfeitamente facultativas, sinceramente não me recordo de haver menções nas regras de quando houvesse modificações nas stats (ray of enfeeblement etc.) o personagem devia ser interpretado de maneira diferente... E agora o alinhamento desapareceu :)
Se é relevante, depende do que achares relevante. Se tiveres a mesa cheia de powergamers de certeza que não vão achar piada quando te recusas a tomar iniciativa porque "um personagem com Carisma 6 é tímido". Por outro lado podem ser hardcore roleplayers e acham mal que uses da palavra quando o outro tem muito mais carisma que tu.
Continuo na minha, no D&D o roleplay é facultativo :)
In all fairness
em Quinta, 15/04/2010 - 20:07
Vendo as coisas por esse prisma:
a) Em qualquer RPG o roleplay é facultativo.
b) Qualquer sistema de jogo é facultativo para se fazer roleplay.
O que nos leva à questão; Para que usamos um sistema para se fazer roleplay?
Nazgul escreveu: Esta é
em Terça, 13/04/2010 - 08:54
O problema é que há sistema e sistema. Para usar uma metáfora, onde está o sistema da condução automóvel, no mecânico ou no condutor? É evidente que precisamos de uma boa mecânica, um carro bem oleado, com tudo no lugar, os pneus em condições, ou o carro não anda. Mas o que diferencia os condutores é a forma como conduzem.
Traduzindo para o jogo de personagens, aquilo que se entende na maior parte dos jogos por sistema é o sistema do mecânico: quais são as entidades de jogo, como operam em termos objectivos. Mas o jogo de personagens não é sobre isso, ele é sobre o sistema do condutor: o que faz a pessoa na situação, o que sente, o que a motiva, como toma decisões, etc.
Ora o problema com grande parte dos jogos é que quase só tratam do mecanismo, pouco tratam da personagem em acção. Há excepções, jogos que procuram criar sistema para «o condutor», umas melhores, outras piores. As minhas favoritas pelo lado positivo são jogos como o Toon da SJG, o HeroQuest, o Prince Valiant ou em parte o Pendragon (mas também algumas das componentes do RuneQuest, do Call of Cthullu, do Maléfices e de mais uns poucos de jogos). Excepções que me parecem falhadas são jogos como o Sorcer (hugh), o Burning Wheel - há mais mas a memória poupa-me a sua recordação.
Um sistema «de mecânico» tem relevância normalmente pela negativa: torna-se um obstáculo à exploração que procuras. Alguns têm pela positiva, pela coincidência de as suas regras modelarem aspectos mecânicos relevantes para o comportamento das personagens no contexto dramático. Outros não contribuem nem distraem.
Nota que eu não quero com isto dizer que um sistema de jogo de personagem não deve ter sistema de mecanismo, «de mecânico». Se a natureza do drama o exigir, este deve estar presente mas, do meu ponto de vista, apenas no que seja absolutamente necesserário. O que eu penso é que um bom jogo de personagens precisa de princípios e regras explícitas sobre o funcionamento do drama, um «código da estrada», mais do que «manuais de mecânica». O que temos sobre a «condução» é normalmente o oposto, quando muito um apanhado de ideias desgarradas, superficiais, ocasionalmente erradas, nas páginas finais do pesado livro de regras.
Sérgio Mascarenhas
Sérgio
dpontes escreveu: Noto
em Segunda, 12/04/2010 - 19:42
Tens razão, podiamos degenerar rapidamente para uma discussão do tipo «o meu sistema é melhor que o teu». Porém, a minha pergunta ia mais na direcção de compreender como pensas um combate que te satisfaça e o sistema de jogo que o suporte.
Aqui entramos num problema conceptual. O sistema é só o combate? Não há sistema a gerir outras interacções que não sejam o combate? Não há «jogo» onde não há um sistema explícito, digamos assim?
Ok, mas como é que se exprime a componente jogo que permite a imersão no universo de jogo? Como é que a descreverias? A que regras obedece?
Certo, mas as descrições das tabelas funcionavam com base num sistema de jogo que era, apesar de tudo, bastante tradicional. Teria a vantagem de ser simples mas ele estava lá.
Sérgio Mascarenhas
Sérgio
Rolemaster Compendium I
em Segunda, 12/04/2010 - 23:04
Exprime-se em consequências e relações causa-efeito de acções com que o jogador se identifica, mensuráveis dentro do sistema. Por exemplo, quando tens componentes somáticos/materiais bem definidos que podes ter de usar para lançar feitiços isso faz sentido para o jogador e dá a sensação de imersão.
Por outro lado se dizes que o teu personagem se veste todo de preto e usa sapatos macios, quando reparas que não ganhas nada com isso perdes a dita sensação de imersão.
Se por tradicional queres dizer "lança o dado, soma X, consulta a tabela", sim.
Mas na realidade era "lança o dado, se saír entre 96-100 lança outra vez e soma (recursivamente até ao infinito se fosse preciso), soma X, Y, X e todo o alfabeto grego pela situação, bem-estar físico, posicionamento, skills sinergéticos e estado do tempo, consulta a tabela certa para a tua arma, na coluna certa da armadura do adversário, vê se dá dano crítico, lança outra vez para o crítico, consulta uma segunda tabela com a descrição do efeito crítico consoante a arma é "krush", slash ou puncture, coluna da severidade do crítico e pimba, apenas 10 minutos se passaram entre dizeres "eu ataco o goblin" e o DM dizer "blow hits shoulder, 3 hits per round, stunned and unable to parry". Era lento, desnecessariamente complexo mas o produto final, o objectivo da cangalhada toda era modelar o real de maneira credível e isso proporcinava a dita imersão.
dpontes escreveu:
em Terça, 13/04/2010 - 08:37
Pode ser que sim ou pode ser que não, ou até pode ser uma questão de coisas diferentes para gostos diferentes. Pegando no teu exemplo dos componentes do feitiço, ele não é muito diferente daquela questão perene nos jogos tipo aventureiro errante popularizados pelo D&D, a questão do conteúdo da mochila. A sempre eterna questão de o jogo fornecer listagens de equipamento, de os jogadores comprarem o seu equipamento e em jogo só usarem o equipamento que compraram.
Isto aumenta a imersão? Sim, na primeira vez. Mas ao fim e algum tempo torna-se uma chatice para os jogadores (ou, pelo menos, para os jogadores como eu). Com o tempo deixa de haver paciência para a gestão da mochila e passa-se à fase do «é um aventureiro, ele sabe o que precisa de ter na mochila, não é necessário estar a listá-lo. Se houver dúvidas, rola-se uma competência adequada para ver se tem a coisa ou não».
É o mesmo com os componentes dos feitiços e com os componentes de seja lá o que for. É giro geri-los quando isso é novidade, quando se entra na rotina a sua gestão passa a ser uma corveia desnecessária e que distrai do principal: os eventos que motivam as personagens (e os jogadores).
Mais uma vez, ou talvez não. Se isso ajuda o jogador a visualisar a personagem e a meter-se na sua pele, é útil. Se não tem esse efeito, torna-se uma referência inútil na folha de personagem, facilmente esquecida. Normalmente esses detalhes surgem quando da criação da personagem e representam um excesso de descrição. Mas se dá prazer aos jogadores passarem por essa fase, porque não?
Até aqui há imensos sistemas que fazem isto ou coisas equivalentes.
Tudo depende de onde cada um de nós localiza «o real». Eu não o localizo aí...
Sérgio Mascarenhas
Sérgio
O real
em Terça, 13/04/2010 - 16:35
Podes não gerir as coisas directamente, podes ter um modelo para gerir automaticamente as coisas (o roll, por exemplo). Mas omitir esses detalhes por completo ou partir do principio que são irrelevantes em todas as situações é como dizer que não estás preocupado com o realismo e a imersão, estás sim preocupado em resolver problemas matemáticos em colaboração. Claro que é perfeitamente legítimo jogar desta forma mas não associo esse tipo de experiência a um RPG, associo a um jogo de tabuleiro.
É então a minha vez de fazer a pergunta directa: onde é que tu "localizas o real" num RPG, e já agora o que é que queres dizer com isso? :)
dpontes escreveu: Podes
em Terça, 13/04/2010 - 19:13
Mas aí é que estás muito enganado, é exactamente o oposto. Por razões que estão ligadas à resposta à tua pergunta:
Vontando atrás, por que raio de razão é que não perder tempo com detalhes funcionais nos remete para a matemática e para jogos abstractos? É um pressuposto teu, não o partilho.
Vejamos com um exemplo:
J é uma jovem consultora. Prepara-se para a sua primeira viagem de trabalho que a vai levar de avião à capital de outro país. J perde imenso tempo a pensar em cada detalhe da roupa, na logística do voo, se não se esquece de nada, etc. Todos os pequenos detalhes interessam, todos os pequenos detalhes são emocionantes. Um jogo sobre situações iguais à de J faz bem em atender aos detalhes.
Passaram 5 anos. J é uma consultora sénior. Viajar à volta do mundo é o seu dia-a-dia. Ela já nem pensa no que vai vestir - o seu guarda-roupa está todo programado -, não tem ansiedades com a logistica do voo que agora é quase inconsciente. Vale a pena perdermos tempo com aspectos que se tornaram rotina? Vale a pena continuarmos a fazer a gestão micro de toda e cada viagem de J? Claro que não!
Ora um sistema de jogo personagens típico cria regras muito detalhadas para a gestão das situações de vida do ponto de vista funcional. E depois não as adapta às circunstâncias.
Acresce que o que é que distingue a J novata da J veterana? A mentalidade, o que se passa na sua cabeça. Faz sentido o «micro-management» da primeira viagem porque é isso que ela tem na cabeça. Em termos de situação de jogo, em termos de personalidade e emoções da personagem, é isso que está em questão. Não faz sentido o «micro-management» da viagem da veterana porque é rotina, não é isso que preocupa J, não é isso que a emociona.
Como é evidente, o «micro-management» de uma viagem de J veterana faz sentido... se não for uma viagem rotineira. Se o imponderável, o inesperado, acontecerem. Um acidente de avião, um ataque terrorista, uma tempestade, etc.
O cinema, a literatura de acção, a ficção nas suas múltiplas formas operam precisamente com base neste princípio. O detalhe está lá por uma de duas razões: porque é dramático; porque dá espectáculo.
O mesmo sucede com a vida real. Lembras-te de algum carro com te tenhas cruzado durante do dia de hoje em particular? Provavelmente não. E se te lembras o provável é que seja por uma das seguintes razões: foi um carro fora de série, um Ferrari, por exemplo (espectacular); foram os carros envolvidos num acidente a que assististe (espectacular e dramático); porque quase que te atropelava (dramático). Ou estarei errado?
O que nos fica na memória, o que nos retêm, o que registamos subjectivamente é o que nos emociona, seja por ser dramático, seja por ser espectacular. Na vida e na ficção.
O mesmo deve suceder com um sistema de jogo de personagens. Estes jogos são sobre situações subjectivas, logo devem representar a mentalidade das personagens. Sendo assim, o seu sistema deve incidir sobre o que é dramático ou espectacular do ponto de vista destas, porque é isso que nos faz agir e é isso que nos fica na retina.
Ora fazer isto é que é ser realista em jogos de personagens!
Sérgio Mascarenhas
Sérgio
Esclarecido
em Terça, 13/04/2010 - 22:34
Porque ao ter um sistema que perde menos tempo com detalhes funcionais normalmente crias uma camada de abstracção de uso rápido que apenas lida com números e probabilidades e não dá nenhuma imagem ao jogador do que se está a passar durante a acção. A questão da imagem pode não ser relevante a matar o goblin #312 mas pode ser fantástica quando estás no final da aventura a lutar contra o dragão azul no meio da neve...
Eu percebo que para ti isso é irrelevante e o mero desenrolar dos acontecimentos são suficientes para encarnares o personagem. O ataque acertou, o personagem está contente e esperançado; o personagem não viu a armadilha, ficou ferido e está cauteloso. Os pormenores são assim irrelevantes e nesta prespectiva o sistema quanto mais simples melhor, é um facto.
Mas como disse, pessoalmente gosto de imersão no ambiente (gosto de "ver o filme") portanto diria apenas que tiramos coisas diferentes do jogo. As bases dessa discussão já foram abordadas pelo Rick aqui. Vejo apenas uma divergência não de conhecimento dos factos mas de gostos pessoais que não me parece que seja possivel concordarmos, o que me parece legítimo.
Obrigado pelo texto, gostei da leitura :)
David Pontes
dpontes escreveu: Porque
em Terça, 13/04/2010 - 23:04
Mea culpa, não me expliquei bem. É certo que do meu ponto de vista é possível criar uma «camada de abstração de uso rápido» em domínios onde encontro imenso detalhe em vários sistemas de jogo. Mas, por outro lado, introduzo outros factores no jogo ausentes nesses sistemas, factores onde um sistema como, por exemplo, o D&D nem sequer chega a ter «uma camada de abstração de uso rápido»...
Certamente. Em universos onde o combate é um factor central - e como apreciador de fantasia estou francamente para aí virado - as regras de combate precisam de detalhe... resta saber qual detalhe! Para mim o detalhe ao estilo Rolemaster não me agrada. Há também muito detalhe ao estilo D&D de que não gosto (sem prejuízo de pensar que a 4ª edição está muito bem conseguida). A minha «zona de conforto» está algures num cruzamento de Pendragon com RuneQuest, mais alguma complexidade em alguns domínios (diferentes tipos qualitativos de dano e de protecção das armaduras, por exemplo; distâncias de ataque), menos detalhe noutros domínios (regras de iniciativa, entre outros) e, sobretudo, mais detalhe sobre a psicologia das personagens. (Quanto a este último, uma variante dos traços e paixões do Pendragon que os integre melhor com o resto do sistema.)
É que há detalhe que, não só é realista, como acelera a resolução dos combates. Um jogo que realmente leve em consideração a psicologia dos combatentes redunda em combates mais rápidos pois acabam muito antes de eles se abaterem mutuamente.
Sérgio Mascarenhas
Sérgio
opiniões
em Segunda, 12/04/2010 - 19:31
Obrigado pelo tópico novo, dpontes
Querendo evitar cairmos em discussões de semântica, peço desculpa por ter recorrido a estes jargões, pois são ideias já antigas sobre as quais vou falando por aqui, ali e acoli e apenas algumas pessoas as reconhecem logo à partida.
Só estou a dizer que são gostos e motivações diferentes, havendo muita gente que prefere um combate mais táctico no seu RPG e muita gente que prefere o máximo de simulação possível. Não tenho propriamente opinião sobre o assunto já que aprecio ambos os pontos de vista e gosto de jogar RPGs quer duma maneira quer doutra. É tão benéfico para os RPGs terem uma vertente mais lúdica como uma vertente mais interpretativa.
Faço minhas as tuas palavras
em Segunda, 12/04/2010 - 20:42
Nem mais. Os dois diferentes «tipos de jogo» são perfeitamente válidos. Pessoalmente gosto de jogar em ambas as vertentes. Acrescento ainda mais um ponto a este debate: a vertente simulacionista e lúdica não são mutuamente exclusivas.Pode( e deve IMHO) haver roleplay no combate. Transformar números de HP em elementos de roleplay(a descrição do efeito de ataque, os ferimentos causados ou a reacção do inimigo por exemplo) é um exercício de imaginação que se torna também divertido.Se é uma ciência exacta?Não. Mas se fosse, não lhe achava tanta piada.
O facto de haver uma componente de jogo enfatizada no sistema não o torna num boardgame ou «menos rpg» do que outros, apenas o torna diferente. E para mim variedade só traz benefícios ao hobby.
imersão
em Quarta, 14/04/2010 - 11:14
Imersão também é outra palavra que se aplica a muita coisa pois tanto podemos falar de imersão num mundo de fantasia como de imersão nalgum tema dramático, para além da questão de estarmos mais ou menos imersos dentro da nossa personagem. Também é possível que mais ou menos imersão possa dizer respeito à quantidade de relações que é possível estabelecermos entre as regras e a ficção. Finalmente, a imersão também pode ter a ver com o ambiente à mesa de jogo, nomeadamente com o uso de adereços, música, sotaques apropriados, local em que está a decorrer a sessão, etc.
Assim sendo, a questão de nos sentirmos mais motivados pela vertente do jogo ou pela vertente da simulação pode não ter nada a ver com a imersão, pois há situações em que eu posso estar a maximizar a utilização dos meus recursos e a pensar tacticamente sempre dentro de personagem, ou seja, eu posso gostar de jogar o jogo pelo jogo e também desejar fazê-lo estando imerso na personagem o mais possível, sem isso querer dizer que estou preocupado com questões de suposto realismo.