[quote=Rick Danger]
Quanto ás teorias, penso que elas parecem ser maiores e mais malévolas do que, na verdade, elas são. Pode ser que alguém leie aquilo e interprete nelas algo de útil, pode ser que não. A maior parte dos roleplayers lê nelas algo dirigido a eles próprios pessoalmente ou algo que não faz sentido no âmbito das suas próprias experiências. Para quem gosta de RPGs, não é tanto o conteúdo das teorias que interessa mas a atitude de questionar porque é que as coisas são assim e como é que podem ser diferentes. Como é que pessoas com gostos antagónicos se podem divertir durante a mesma sessão de jogo? Qual é a relevância das regras quando um RPG pode ser jogado só à base de bom senso e imaginação? Há perguntas que vale a pena fazer sem necessariamente termos de ter uma resposta definitiva.
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Atenção, que não é uma atitude questionadora que o GNS/Big Model tem. É uma atitude reguladora. O Edwards declara os RPGs divididos em três classes irredutíveis e se algum jogo tem elementos de mais do que uma, já não presta. Que os jogadores estão divididos em três atitudes e que ficam "perdidos" se encontrarem uma das outras duas. E se nos primeiros escritos parece que as três classes/atitudes (as chamadas "agendas narrativas" Gamism, Simulationism e Narrativism) se equivalem, depois se verifica que há duas que são boas, e pela ordem seguinte: N e G, e uma que é má e apenas jogada por imbecis, S. Após dias de decifração da escrita dele, consigo resumir o S num conjunto de regras que tentam simular uma dada realidade, ficcional e/ou real, G como um conjunto de regras onde os desafios vencidos dão recompensas às personagens, e há uma clara evolução destas e dos respectivos desafios (case in point, D&D, mas que no fundo acaba por ser qualquer sistema de evolução por pontos de XP, se estes forem ganhos quando se ultrapassam dificuldades), mas nunca, por minha fé, entendi o que era o N por ler os escritos desse senhor. Só extrapolando dos jogos que sairam dos autores desse grupo.
Infelizmente o universo dos jogos de simulação português sempre esteve muito mais ligado ao universo lúdico anglo-saxónico do que a qualquer outro. Se tivesse havido uma penetração maior do universo francófono, teríamos tido mais exposição à que foi a melhor revista de jogos de sempre: a Casus Belli. Revista francesa de jogos dos anos 80/90 - e não sou RPG mas também toda a espécie de jogos de tabuleiro e wargames, e alguns jogos de cartas. Muito antes do Ron ter tido a frustração toda de ter o Sorcerer recusado pelas editoras e, por raiva e despeito, ter criado uma teoria para demonstrar que o seu querido jogo é que era bom e os outros eram maus, na Casus Belli pensava-se o RPG, as regras, as atitudes à mesa, as mecânicas, os GMs, as responsabilidades... Aí sim, discutiu-se em vários artigos a razão de ser de muitos dos elementos dos RPGs - e dos wargames e váriso boardgames também, mas dava uma atenção muito especial ao RPG porque reconhecia a sua especificidade e unicidade no universo lúdico. Assim, Rons e quejandos com as suas bacoradas e com um vocabulário próprio inventado que é preciso decorar para entender o que querem dizer não me impressionaram com as suas baforadas de bafo quente.
Quanto à gestão de gostos antagónicos, que achas mais humano e decente: excluir todos os que não seguem o teu preceito (i.e. Agenda Criativa)? Ou encontrar um meio de todos se divertirem? Até porque gamers não há muitos (OK, talvez os haja a pontapé nos EUA, mas mesmo assim duvido) e às vezes temos de fazer compromissos. Que é o que faz um livro de Robin D. Laws que já referi nesta Thread. O Ron diz que não, excluamos os que não jogam como nós. E sim, ele dá uma resposta definitiva e completa para tudo, não uma interrogação de como as coisas são. Dele é uma "panaceia" para pôr os gamers todos no seu lugar, e uma hierarquia em que o seu Sorcerer e os jogos dos amigos estão no topo, o D&D e quejandos no meio, e os jogos da produção normal estão no fundo, umas porcarias jogadas por sub-humanos com danos cerebrais.
Ele até se dirige aos "coitadinhos" do RPG, os que estão num grupo de jogo sem se divertir e não o largam. Se o mais saudável a aconselhar a essas pessoas é "mas porque é que não fazes outra coisa" ou "participa e aprende a jogar e a participar, que não vais a lado nenhum se ficares só aí sentado e calado", ele diz mas é Ah, a culpa não é tua, é dos parvos dos outros jogadores e especialmente do tirano do GM. Lê aqui a minha palavra que eu resolvo tudo! E começa a dizer-lhe como os amigos são maus, como os GMs são tiranos, e que eles aprenderam isso tudo nos sinistros manuais de RPG que se vendem por aí que explicam tudo mal.
Isto de se dirigir aos insatisfeitos é comportamento seitoso, a recruta do elemento fraco. Outro elemento de seita é a linguagem própria recheada de neologismos e que não faz sentido a estranhos, servindo quer para isolar os elementos, quer para distinguir "os nossos" dos "outros". Outro é o líder detentor da palavra - o Ron. E outro é o evangelizar - depois têm de espalhar a "palavra" e a doutrina, e com esses tive a experiência directa na minha vida e na de outros, estragando campanhas vindo com os seus dogmas e quejandos. Ok, chamar a esse grupo uma seita é talvez demasiado forte. Eles não recolhem donativos, e as "lavagens ao cérebro" estão todas no legítimo domínio da persuasão. Podem destruir campanhas e grupos de jogo, mas não fazem suicidios em massa nem sacrificam a sexualidade ao líder. Acho. Espero! Mas o sentido de controlo está lá, pelo menos de controlo ideológico. Não são exactamente uma seita, mas têm elementos suficientes para me assustar, e muito. Ou tinham. Aparentemente, a influência seitosa diminuiu bastante desde há 3 ou 4 anos para cá. Será wishful thinking da minha parte?
Assim, Rick, o pensamento do RPG e das suas possibilidades e limites tive-o noutro lado, incluindo todas as pergunrtas sem resposta. Na Forge encontrei, foi, muitas respostas sem pergunta. Muita sobranceria que me chamava, implicita ou explicitamente imbecil se não fizesse o que eles queriam, e o pior de tudo, uma doutrina draconiana extremamente fechada e hermética arrogada em teoria que dava cartas de nobreza e direito à existência ao enorme flagelo do roleplaying que é o Roll Play. Aliás a maioria dos portugueses que conheço pessoalmente que aderiram de alma e coração a essas doutrinas são notórios roll-players. Os que não eram, tornaram-se depois. Não admira jogarem jogos que estão mais no âmbito do boardgame que do RPG - provavelmente nem se apercebem da distinção.
Zé