Conflitos sociais, metodo de resolução

Ponto giro:

Estou neste momento há conversa com um amigo que também joga, mas que não escreve aqui no abreojogo, e ele disse-me que, se eu for um gajo tímido e quiser jogar um bardo, ele irá penalizar-me.

Entendam isto como quiserem.

[quote=Rui]Ponto giro:

Estou neste momento há conversa com um amigo que também joga, mas que não escreve aqui no abreojogo, e ele disse-me que, se eu for um gajo tímido e quiser jogar um bardo, ele irá penalizar-me.

Entendam isto como quiserem.[/quote]

Não é nada de original, de facto é mesmo a maneira como maior parte dos jogadores encaram a situação. Mais interessante seria perguntares-lhe o porquê. E já agora seria interessante se ele de facto pensasse no porquê :slight_smile:

Se de facto o que o diverte como jogador de roleplay é ver os jogadores encarnarem os seus personagens à mesa, ter conversas “in-character”, etc, então é uma opção perfeitamente válida que eu acho que ele deve sempre pôr em cima da mesa (apenas diz-me quem é para eu não ter o azar de jogar com ele, pois esse tipo de jogo já não é compatível* com o que eu quero).

Se por outro lado, o porquê forem razões históricas, porque é assim que se joga, acho que ele podia tentar jogar noutros moldes e ver o que o diverte mais.

[rambling off-topic]
*Já agora, para quem acha que este thread é um ataque a essa maneira de jogar: Até há um par de anos atrás joguei longuissimas campanhas (duas de sete anos de tempo real e uma de para aí três) em que era assim que so jogava. E eu divertia-me IMENSO… apenas para aí nos primeiros dez por cento dela. E então se já não me divertia, porque é que continuava a jogar? Porque estava à espera de me voltar a divertir. Ora se nada mudou, o setting é o mesmo, o GM é o mesmo, a personagem é a mesma, eu tenho é tido azar nas situações, certo? Finalmente cheguei a conclusão que não. Quando chegavam os sábados e era dia de roleplay, para mim até era mais ou menos seca lá ter que ir. Tipo quando temos que ir a um baptizado de familia.

Começei então a analizar porque é que os moldes em que eu me divertia tanto inicialmente não funcionavam a longo prazo. Falta de exploração. No inicio, há um setting novo para explorar, uma personagem nova, um sistema novo, uma situação nova, côr nova. Jogamos várias sessões, exploramos essa componente nova e depois, cansou-se. Creio que esta é a razão porque tantos grupos de roleplay tradicionais volta e meia estagnam uma campanha e mudam de sistema/setting e dizem desta é que é. Mas não vai ser… ao final de umas quantas sessões vão estar exactamente no mesmo sitio. Para mim, e para esses grupos que passam a vida a trocar de sistema/setting para ver se desta é que é, exploração NÃO chega. De facto queremos algo diferente no jogo. Alguns apenas não sabem o que esse diferente é, e continuam a procurar no sitio errado.
[/rambling off-topic]

Oi, :)

[quote=Nietzsche]não achas que és demasiado peremptório na forma de expores as tuas ideias? [...] "Se realmente sempre te pareceu isso, então sempre estiveste enganado", "Muito te enganas, tanto do ponto de vista formal como do ponto de vista do contexto dos RPGs" [...] esta posição não convida minimamente à discussão, muito pelo contrário, anula-a de imediato.[/quote]

Acabei de reler o meu post um par de vezes e depois fui reler o thread todo, e voltei a reler o meu post mais duas ou três vezes. Cheguei à conclusão que tens razão, o meu tom nessas duas frases foi algo cretino. (Posso justificar porque é que escrevi assim, mas é irrelevante, não o deveria ter feito.) As minhas desculpas, pela ofensa (que sei que não houve, mas que podia bem ter havido) e por ter minado o thread.

[quote=Nietzsche]"O problema da posição que estás a defender, Nietzsche, é que é puramente arbitrária", "Onde tu estás, eu já estive. Onde eu estou, tu nunca estiveste".[/quote]

Ainda para mais, ao ver estas misturadas ao barulho, mais me arrependo de ter escrito as outras duas, porque acabaram por roubar a força toda a estas. Com estas, eu tinha um ponto mais sério, que acabou por se perder. Posso retomá-lo, se quiseres, mas noutro thread.

[quote=Nietzsche]estou satisfeito com os jogos que tenho e divirto-me com eles (o ponto fulcral, o tal da diversão). Se não me queixo, para quê mudar?[/quote]

100% de acordo. Uma pergunta interessante é se toda a gente à tua mesa se diverte de igual modo. Outra é se quando tu te divertes, estás a falar [url=https://bankuei.blogspot.com/2006/02/fun-now-manifesto.html]disto[/url] ou de algo mais vago. Again, estas perguntas, por mais interessantes que sejam, seriam melhor deixadas para outro thread, que já estou a sabotar este o suficiente. E já agora, são só perguntas. Não é o meu papel passar julgamento sobre a qualidade de diversão dos outros.

[quote=Nietzsche]É apenas uma defesa. E porque é que eu preciso de me defender se tu não me estás a atacar?[/quote]

Er...

[quote=Nietzsche, in the very first post]Estou com vontade de ser polémico outra vez... [...] Mas há outra forma de resolver conflitos relevantes (sociais, bem entendido, não combates físicos) sem ser através de role play?[/quote]

Diz-me lá, honestamente, estavas mesmo à espera de não ter que defender a tua posição? ;)

Anyway, o meu ponto todo com este post era só pedir desculpa pelo tom do meu post anterior.

True True… Antes… enfim… Pre Historic times :stuck_out_tongue:

"I think i´ve had a evilgasm!"

Pois claro que estava à espera de ter que defender a minha posição :wink: Aliás, no primeiro post em que disse logo que me estava a apetecer ser polémico, fiz uma óbvia provocação, que foi atenuada nos posts seguintes com uma explicação mais clara daquilo que eu realmente penso sobre a resolução dos conflitos sociais. Espero que tenha ficado explícito (pelo menos creio que o Ralek entendeu) que não sou tão extremo como a provocação faria parecer. Bom, mas isso já foi falado. Agora o que ainda gostava de acrescentar é que fiquei com a sensação de que a tua resposta, a tal que eu considerei ligeiramente contundente, está mais relacionada com debates que tivemos antes sobre jogos tradicionais vs jogos indies, narrativismo vs outra coisa qualquer do que com a minha opinião sobre os lançamentos de dados em situações sociais. Suponho que o que te tenha incomodado (e nesta parte tenho de dar-te razão, porque não sabes o que se passa na minha cabeça) o facto de eu parecer um terrível casmurro pois, ao fim deste tempo todo, ainda não me dei ao trabalho de ir ver como funciona “o outro lado”. Não vou explicar, mas quando aparecer um ‘thread’ mais adequado hei-de expor os motivos (para além da teimosia, claro) pelos quais eu ainda estou “deste lado” sem conhecer na prática o “outro” (entre os quais se encontra falta de tempo…). Até lá…

[quote=Nietzsche]Não vou explicar, mas quando aparecer um 'thread' mais adequado hei-de expor os motivos (para além da teimosia, claro) pelos quais eu ainda estou "deste lado" sem conhecer na prática o "outro" (entre os quais se encontra falta de tempo...). Até lá...[/quote]

E porque não começas tu esse thread? ;)

Vou tratar disso!

Desculpa jrmariano, só agora é que vi esta reply, podias desenvolver um bocado mais o teu ponto, acho que não percebi bem e que não quero incorrer no erro de responder mal.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=JMendes]Usar o sistema "o GM decide" para as interacções sociais e o sistema "vamos para os dados" para interacções de combate é apenas um default que se usa exclusivamente por razões históricas.[/quote]Novamente espero que o meu post de correcção explique a minha posição quanto a este ponto, mas aproveito para dizer que os jogos "tradicionais" têm de facto mecânicas de dados para resolver interacções sociais, falo pelo menos de Vampire e Exalted tendo estes inclusivamente poderes que aumentam ou diminuiem a probabilidade de uma interacção social ter sucesso ou não, e em nenhum destes jogos se diz "se não descreves não interages" apenas premeiam, como já referi, mais quem o faz através do XP, o que para mim faz sentido pelas razões que também referi no meu post de correcção.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

O meu uso de sistema ao invés de regras foi intencionalmente escolhido no meu post inicial. Lá pelas regras terem ALGUM suporte para conflictos sociais, não quer dizer que o sistema o tenha. Sistema é a maneira como o grupo determina o que acontece em jogo.

Vou dar um exemplo, real, de uma campanha em que o João é o GM e eu sou um dos jogadores (lá por nós defendermos o não tradicionalismo, não quer dizer que os vicios não cá continuem bem ferrados). Usamos DD3.5 como regras. O grupo chega a um local onde há um grupo de NPCs que estão a defender umas ruinas. Não são abertamente hostis, mas não nos curtem muito. (olhando agora para as regras para conflictos sociais (pagina 71 mais a sidebar no final da pagina 72), que já agora resumem-se mais ou menos a uma pagina num livro de 317 paginas, classificaria os NPCs como Unfriendly - possible actions watch suspiciously, insult, ect). Até aqui tudo bem, era assim que eles estavam a agir. Eu, que sou normalmente o gajo que se chega à frente nas interacções sociais, meramente por dinamica do grupo, inicio dialogo com eles. Como sou normalmente o gajo que se chega à frente nestas situações, estou habituado a ter lá os skills sociais - Diplomacy a +10. Estamos ali a falar um bocado e eventualmente o João pede-me para rolar Diplomacy a qual eu faço um take 10 para um total de 20. Pelas regras, é o suficiente para mudar a atitude deles para indiferent - Socially accepted interaction. De facto assim foi, eles acedem a deixar-nos abancar ali para dormirmos e assim foi. Enquanto o resto do grupo dorme/descansa, outro PC vai até lá falar outra vez com eles. Foi aqui que tudo descambou. Regras foram atiradas pela janela. O que se passou aí foi o João a tentar interpretar o que o Zé dizia e a certa altura mandou rolar Diplomacy outra vez, o que deu um resultado para ai de 7. Para o João, isto foi o suficiente para eles nos atacarem. Ora, pelas regras, isto não podia estar mais errado. Para mudar uma atitude passar de indiferent para hostile, nem sequer é possivel num unico check, e para manter a atitude em indiferent basta rolar positivo. Portanto, regras, foram pela janela. Porquê? A minha unica explicação é vicio. O João achou que o que o que o Zé disse era suficiente e plausível para eles atacarem, mas havia um sem número de outras hipoteses plausiveis. Os NPCs podiam ter achado piada, ter tido medo, terem cagado nele e manda-lo embora (o que as regras determinavam se tivessem sido seguidas já agora - manter a atitude de indiferent). O João achou que eles atacavam PORQUE SIM. Ninguém achou a situação implausível, pois quando é o GM que decide, plausibilidade acontece sempre, mas também nunca há surpresas. O meu ponto é, porque é que os jogadores tradicionais (e não tenhamos dúvidas, tanto eu como o João, apesar de defendermos o não-tradicionalismo, somos mais tradicionais e viciados do que o que gostamos de admitir) estão TÃO predispostos a atirar pela janela fora as regras de conflicto social mas não as de combate? Se fosse uma situação de combate, no nosso jogo, e houvesse uma dúvida sobre o que acontecia, sei lá, num grapple por exemplo, tenho a certeza que alguém ia pegar num livro de regras e esclarecer. Porque é que isso não aconteceu neste conflicto social?

[quote=Ralek]Se fosse uma situação de combate, no nosso jogo, e houvesse uma dúvida sobre o que acontecia, sei lá, num grapple por exemplo, tenho a certeza que alguém ia pegar num livro de regras e esclarecer. Porque é que isso não aconteceu neste conflicto social?[/quote][quote=ralek](o que as regras determinavam se tivessem sido seguidas já agora - manter a atitude de indiferent)[/quote]Não querendo ofender ninguém, e se o faço é sem intenção ou porque não encontrei melhor maneira de construir a frase, acho que isso é uma perguntas que tens que fazer ao teu GM, só ele sabe porque é que ignorou as regras, tal como estavam escritas e que foram bem aplicadas numa situação e noutra não.

Nota: Não vou discutir as regras porque não conheço esse sistema.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Concordo totalmente contigo neste ponto. Mesmo havendo pouco suporte para interações sociais há suporte e deve ser usado, senão é a velha coisa, o jogo ganha mais sujectividade da parte do DM que decide uma coisa só pq acha que deve acontecer na OPINIÂO dele quando há uma mecanica para isso. E neste caso eles deveriam manter-se indiferentes na mesma…, só caso o pc decidisse descanbar para insultos, atacar, etc, enfim… ai… mas neste caso qualquer resultado daria para manter na mesma o estado de indiferent
O porquê do João ter escolhido ignorar a regra só o mesmo poderá responder e podem variar desde a opinião que tendo ele tirado um 7 aliado ao que ele disse eles atacariam como achando que para a história tinha logica atacarem depois do que o outro disse e o tal 7 até ajudou à ideia…
N coisas…

"I think i´ve had a evilgasm!"

Será que me explico assim tão mal?

Vou tentar outra vez. Não foi o João que decidiu ignorar uma regra, foi o grupo. E não foi conscientemente. Está tão enraizado em nós “o GM decide” como sistema de resolução de conflictos sociais que na altura nem nos passou pela cabeça que pudessem haver regras que suportassem a situação. O meu ponto, VOU DIZER OUTRA VEZ, é que isto só acontece em conflictos sociais com grupos em que existe uma forte componente tradicionalista. Não passaria pela cabeça de ninguém naquele grupo fazer o mesmo numa situação de combate.

Parte do teu post anterior levou-me a pensar que tinha sido o João a tomar a decisão e o grupo tinha acatado, não algo em grupo, i stand corrected.
Nesse caso olha, é um simples caso de defeito devido ao vicio inerente de o GM decidir esses casos, mas também se os pcs nem leram as regras sobre as skills sociais… enfim…

"I think i´ve had a evilgasm!"

Hey, :)

Ya, eu tenho mesmo que ir dormir, mas já que isto é acerca de mim... :)

Fernando, "o grupo acatar" é uma forma de decisão de grupo, só que by default.. E eu também não "decidi" assim, apenas me deixei arrastar pelo hábito, igualmente by default. Na prática, foi tanto uma decisão de toda a gente como de ninguém.

O que eu fiz foi engrenar em não tratar aquela situação como um "conflito social" propriamente dito, mas sim como uma "interacção social" passível de ser resolvida "só com role-play", que eventualmente correu mal para o jogador, porque, convenhamos, ele estava clara e propositadamente a picar os NPCs, com objectivos que desconheço. (Ou se calhar, correu bem, sei lá...)

Malta, o ponto do Rogério, que eu subscrevo totalmente, é que isto é uma Bad Thing (tm). Se há uma mecânica para a interacção social, mesmo que ela não seja lá muito supportive, ao menos que se tente usá-la, que raio... Não quero pensar no que o pessoal teria feito se eu tivesse tentado fazer isto em relação a uma acção física, quanto mais de combate, mas como era social, toda a gente achou que estava bem... bleargh... :X

P.S. Já agora, mecanicamente, o que de facto aconteceu foi que eu fui piorando a atitude dos NPCs automaticamente, com cada picanço, por puro fiat, mas não quiz dar o último passo sem deixar rolar, pelo que acabei por pedir o roll. O resultado de 3 está gravado na minha mente...

P.P.S. O que eu, na realidade, gostaria de ter feito era ter informado o jogador, à priori e out of character, das consequências possíveis das acções dele, para ele poder, de facto, fazer uma escolha temática. Alas, nem me lembrei...

P.P.S. Zzzzzz

Ralek, acho que já percebi o teu ponto.
Ok, não sei porque é uma geração inteira de roleplayers decidiram simplesmente ignorar a parte dos livros de regras que foi feita para as interacções sociais, provavelmente foi perguiça, cansaram-se depois das regras para interacções físicas (combates e não só) que chegaram à sociais e pensaram que como era só falar nem eram muito precisas. Digo isto porque nos jogos que eu conheço melhor, Exalted e Vampire elas existem e não são desencorajadas, também não tenho tanto contacto com outros grupos para poder dizer se essa tendência é geral, nos em que joguei não era, mas também sou bué nulo a social e então tava sempre a ir aos dados hehe, mas vou acreditar no que vocês dizem e esperar que alguém explique melhor o fenómeno.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

A questão é que se os pôe a falar mas sem intenção comunicativa específica que encaixe nos moldes do jogo. Sem coesão e coerência quer ao sistema, regras ou ao universo.

Num jogo como o Dogs em que primeiro lanças dados consoante a arena (neste caso o social) e depois descreves o que dizes apostando um determinado número de dados mostrou-me que o discurso tem que ser diferente.

Pôr os jogadores a falar tendo só como base o contexto do personagem, por exemplo, leva a situações de resguardo comunicativo ("O meu personagem diz isso porque é o que ele diria não tenho culpa que não contribui para o jogo..."). Imagino que existem outra situações além desta que não contemplam a coerência do que se diz em relação ao sistema.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Porra, um gajo sai uma semana e os posts são enormes :slight_smile:

Antes de mais e só pra clarificar: eu joguei vários jogos em que se rolavam as interacções sociais e não me desagradou muito. Em particular no PTA eu percebo a emoção de se rolarem os conflitos sociais depois duma descrição detalhada do debate de ideias em que o resultado pode calhar para qualquer lado. Não funciona totalmente para mim mas óbviamente funciona para os outros.

E também percebo o ponto do Ralek, em especial a parte de discordar do “GM decide” para resolver conflitos sociais. Aliás, se o GM implicar em decidir baseado apenas no que seria “lógico” ou “plausível” a partir da situação social, sem ter honestamente em conta o desempenho do jogador, também prefiro rolar os dados.

Mas…

Eu gosto muito do debate verbal. O meu trabalho baseia-se no debate verbal. Gosto de discutir ideias pela discussão, desde que seja honesta. E, se as interacções sociais nos RPGs forem jogadas assim, eu prefiro que não hajam lançamentos. O que eu gosto é de um bom debate, não entre personagem e NPC, mas sim entre jogador e GM, em que quem ganha leva a sua avante.

Claro que isto tem vários pressupostos. Jogador e GM têm que aceitar jogar dentro de limites, geralmente definidos como “estar in-character” (aplicar limites do q o NPC saberia e coisas assim). Ambos têm que saber perder, e principalmente o GM tem que conceder a “vitória” ao jogador quando esse é o consenso do grupo de jogadores - e o grupo de jogadores tem que ser capaz de conceder a vitória ao GM mesmo que vá contra os seus interesses. Além disso, a malta tem que gostar de participar em discussões filosóficas senão isto torna-se numa grande, grande seca…

Estes pressupostos são nebulosos e no meu caso foram desenvolvidos informalmente ao longo de anos. Nem sei como isto se poderia enfiar num sistema de regras, a não ser que se metesse uma série de textos sobre regras de debate. Aliás, neste caso usam-se regras para resolver interacções sociais, mas não se usam rolls aleatórios. São só regras diferentes, que no meu caso aprendi fora dos RPGs (concretamente são regras de exposição e debate científico).

Nem sei se isto é feito em qualquer sistema publicado.

Agora, claro que esta opinião é pessoal e na minha opinião este método só funciona com aquela malta particular que gosta de argumentar. E em termos GNS é puramente Gamist. Mas pá, faz-me muita confusão comentários como:

Que é o mesmo que dizer que quem não usa os rolls para a interacção social deixa tudo nas mãos do GM. Então e o debate, e o peer pressure?

JP

O facto de não se rolar as interações sociais e apenas ir pela via do debate deita abaixo a ideia de que num RPG uma pessoa pode ser outra do que é, penaliza jogadores que são naturalmente timidos ou não tem a mesma capacidade de debate que outros.
Sistemas onde há essa mecanica impedem que aconteça o factor de a personagem ser penalizada porque o jogador não tem o mesmo poder de debate que outro jogador e também impede que o GM decida tudo a seu belo prazer.
Estas duas coisas no meu entender só por si são mais que motivo para se rolarem as interações sociais, o que nao implica que se descreva as mesmas e que se dê um bonus a jogar que faça bom roleplay, mas este bonus por ligeira vantagem que dê nao é o mesmo que penalizar fortemente quem não é tão capaz nesses niveis de interacção.

Penso eu de que…

"I think i´ve had a evilgasm!"

Oi!

[quote=“Demonknight”]O facto de não se rolar as interações sociais e apenas ir pela via do debate deita abaixo a ideia de que num RPG uma pessoa pode ser outra do que é, penaliza jogadores que são naturalmente timidos ou não tem a mesma capacidade de debate que outros.
Sistemas onde há essa mecanica impedem que aconteça o factor de a personagem ser penalizada porque o jogador não tem o mesmo poder de debate que outro jogador e também impede que o GM decida tudo a seu belo prazer.[/quote]

[quote=“jpn”]Além disso, a malta tem que gostar de participar em discussões filosóficas senão isto torna-se numa grande, grande seca…

-snip-

Agora, claro que esta opinião é pessoal e na minha opinião este método só funciona com aquela malta particular que gosta de argumentar.[/quote]

Ou seja, se os jogadores quiserem ser outra pessoa mais do que testar os seus skills de debate (o q me parece SIMulacionista), então sim, o debate não é para eles. Rolar skills é capaz de levar a uma interpretação mais fiel do personagem.

Mas se os jogadores quiserem testar os seus skills de debate, então devem (e querem!) ser penalizados se eles forem inferiores. É por isso que eu disse:

Quanto a isto:

Ou seja, a ideia é impedir que o GM decida tudo a seu belo prazer por via da “peer pressure”, ou seja, se os jogadores acham que o GM debateu mal ele deve conceder vitória. Claro que isto é dificil de concretizar a não ser quando toda a gente se conhece bem e aceita as regras do jogo.

Nota: eu não estou a defender que se deve sempre ignorar as mecânicas de resolução de conflito social. Estou sim a dizer que há em alguns casos alternativas melhores a rolar mecânicas, e a dar um exemplo de uma que funciona, bem como a estabelecer os limites em que acho que funciona. Para o caso de alguém conhecer casos semelhantes :slight_smile:

JP