D&D, finalmente

Obrigado pela ajuda. Vou correr na próxima semana a Caixa Azul de que vos falei e a tua ajuda tem sido preciosoa. :slight_smile:

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos

Como em todo o lado, o marketing cria expetativas muito estranhas nos consumidores. :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Rick e Hugo, obrigado pela sugestão mas... é mais um investimento e já tenho jogos que ocupam este nicho. A vantagem do DD para mim era poder ter um pacote completo e o nome, daí o meu interesse.

Mas entretanto e desde que abri este thread houve uma evolução noutras paragens. Com o João Mariano comecei a trabalhar num pacote completo para o meu Mundo de Aventuras centrado num jogo histórico no reinado de D. Dinis que tem de estar pronto até Maio. Ora isto quer dizer que acabo por ter um jogo meu, pelo que depois desta versão histórica o que preciso de fazer é um «aditivo» fantasia e usar os materiais DD com ele!

[quote=smascrns]

[quote=PRuano]Embora como player regular possa concordar, para alguem que se está a introduzir no sistema, o formato Aventuras Fantasticas é definitivamente o melhor.[/quote]

Mas eu não discordo disso nem disse o contrário! O problema é que isso é o melhor para a primeiríssima experiência. No momento em que o jogador que passou por aí uma vez se sente tentado a criar uma personagem diferente, torna-se uma chatice.

Como eu disse antes, a questão não é a de eliminar a criação de personagem no formato Aventuras Fantásticas, a questão é ter isso e mais um formato de criação de personagens tradicional.

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Á segunda experiencia, o jogardor, conhecedor do texto, lê na diagonal e salta para os pontos de decisão; dificilmente algo que exija ser diplomado em letras, até uma criança de 8 anos o deve conseguir fazer.

[quote=smascrns]

[quote=PRuano]

Algo que não está a tomar em conta e que foi introduzido com a 4Ed é o Character Builder, uma ferramenta fabulosa (menos agora na sua versao online)[/quote]

Não estou nem tenho que estar. O CB não é produto para quem compra a caixa vermelha, é para outro segmento de consumidores. Aliás, só se torna necessário por o DD4 completo (a exemplo das duas edições anteriores) ser tão complexo...

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Algo me diz que nuca experimentou o CB; a facilidade e poupança de tempo que esta permite na criação de personagens D&D, sejam Essentials ou não, é incrivel.

A criação das personagens em qualquer edição de D&D sempre foi demorada (e a meu ver aborrecida, mesmo quando limitado nas escolhas, como seria o caso da Red Box, embora não dos piores sistemas), e o CB torna tudo muito mais intuitivo e rápido.

[quote=smascrns]

[quote=PRuano]Para estar familiarizado com essas edições todas, sim, diria que tem anos de D&D em cima, mesmo que não de jogo.[/quote]

Uma coisa é ler os jogos de década a década quando aparecem - e eu sou dos que defendem que isso ensina-nos muito sobre eles

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Este é o ponto que quero salientar, familiaridade com o sistema, que é o importante na criação das personagens e a correr minimamente o jogo.

Torna essa pessoa muito mais a vontade em mexer com uma nova edição, que não mudou assim tanto na criação das personagens como isso, do que alguém que nunca o experimentou.

[quote=smascrns]

[quote=PRuano]

Só a edição portuguesa da caixa vermelha tem mais de vinte anos (e tive de ir buscar a minha ao armário para confirmar, Setembro de 1989), quem exactamente está a enganar, se o publico alvo são jogadores novos, que MUITO dificilmente alguma vez viram a caixa original?[/quote]

Lá estás tu com a mania das conspirações. Não estou a enganar ninguém.

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Referia-me ao seu comentario da WotC enganar o consumidor com falsas espectativas.

Apenas alguem com conhecimento da Red Box original, que tem mais de 20 anos, poderia clamar algo assim, e como disse, esses não são o publico alvo (e quem pegar na nova caixa com esse pedigree tem facilmente conhecimentos para ultrapassar as falhas que aponta).

[quote=smascrns]

[quote=PRuano]

Se é um jogador antigo, facilmente lê o texto na diagonal para obter os passos, o sistema não mudou assim tanto.[/quote]

Essa de ser um jogador antigo é de gritos. Lá porque li a caixa vermelha em 1989 (comprei-a quando saiu), o ADD uns anos antes, o DD3 quando saiu e o DD4 há um ano, isso não faz de mim um jogador de DD, muito menos antigo. Os jogadores antigos - alguns dos quais neste país jogam DD desde antes de eu descobrir os rpgs, devem desatar-se a rir com tal ideia.

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Ler os meus dois ultimos comentarios acima.

[quote=smascrns]

[quote=PRuano]

O que? O prazer de preencher a folha de personagem à moda antiga, como se fossem formulários?[/quote]

Exactamente. Um prazer em jogos simples, uma tortura em jogos complicados.

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Isso não é de agora, o sistema de D&D sempre foi assim, alguém que conhece as várias edições sabe-o perfeitamente.

[quote=smascrns]

[quote=PRuano]

Como digo, a abordagem da Red Box é muito mais apropriada para quem está a começar.[/quote]

Como digo, dá a caixa a quem queira criar a SEGUNDA personagem e vem-me com essa conversa de que é apropriada...

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Mais uma vez digo que concordo que falta uma cheatsheet para jogadores regulares (que mais uma vez digo não serem a audiencia prevista).

Por outro lado, ver comentario acima sobre leitura diagonal.

[quote=smascrns]

[quote=PRuano]

Tem uma aventura de nivel 1 e há recursos para levar as personagens até nivel 3.[/quote]

Nível 2. Depois ficam à porta de entrada do 3 mas não entram. Mas não é esse o meu problema, como já disse.

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Então a caixa proporciona um sistema de jogo para personagens de nivel 1-2? Não era isso que pretendia?

[quote=smascrns]

[quote=PRuano]

A unica coisa que lhe falta é a tal "apresentação sistemática", que provavelmente pode encontrar na net.[/quote]

Eu não compro um produto para ir à procura na net daquilo que ele não tem e devia ter. Ou para depois e comprar outro para lhe suprir as faltas. Quando compro um produto, espero que seja um produto completo. A caixa vermelha não o é, ponto final.

Sérgio

[/quote]

É justo, mas mais uma vez digo que o que falhou foram as suas espectativas, não o produto em si, que nunca teve essas espectativas em consideração.

A Red Box é um produto de entrada para a linha Essentials.

Se a abordagem da WotC (que acho bastante apropriada, embora o Rules Compendium seja algo pesado) não se coaduna com a sua visão de como um produto de RPG deve ser lançado, é pena, mas são ambas opiniões válidas.

O seu erro foi não ter investigado os produtos mais profundamente antes de se lançar de cabeça e postar este post.

Antes de mais, um novo agradecimento por todas as sugestões e comentários. E as minhas desculpas para quem não tenha compreendido que eu estava a definir um plano futuro de aquisições. É porque não fui suficientemente claro a indicar que só tinha os produtos que indiquei especificamente (caixa vermelha antiga, DD3, DD4, Castle Ravenloft) e a exprimir as minhas expetativas quanto aos demais.

Seja como for, investi na caixa vermelha e não é aquilo que procuro. Investi também num módulo que estava em saldo no Colombo e me dá uma ideia mais exata da abordagem DD4 ao roleplay.

Obtive uma série de cenários e encontros gratuitos que me dão algum material para aproveitar no futuro.

Pus na minha lista de compras (que não diz apenas respeito a material de rpgs e é bastante alargada) o DM Kit e o Dungeon Delve. Para quando e por que ordem é uma questão em aberto.

Em termos de sistema de jogo, vou optar pelo meu próprio, Mundos de Aventuras, pois estou a trabalhar numa versão para jogos medieval histórico. Isto porque o DD não é para mim em nenhuma das suas versões disponíveis. A opção por outro jogo também não me interessa pois quero minimizar o esforço de conversões. Ao menos no MdA saberei bem o que fazer e como fazer.

PS Quem quiser dar uma vista de olhos ao MdA, tenho um blogue sobre ele aqui no AoJ.

[quote=smascrns]

PS Quem quiser dar uma vista de olhos ao MdA, tenho um blogue sobre ele aqui no AoJ.

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Lisboa, dificilmente posso ajudar com play-testing.

Boa sorte com isso, no entanto.

[quote=smascrns]

Investi também num módulo que estava em saldo no Colombo e me dá uma ideia mais exata da abordagem DD4 ao roleplay.

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Por curiosidade, qual é o módulo?

King of Trollhaunt Warrens. Não o disse logo porque não estava em casa e não o tinha comigo. É... DD4 com as suas forças e fraquezas.

Em boa verdade o playtesting não é a minha prioridade mas lá chegará o dia. Nessa altura falamos pois gostaria que o jogo fosse testado por pessoal mesmo que eu não esteja presente.

Na verdade, práticamente todos concordam que as aventuras lançadas para Paragon e Epic desse ciclo não tinham grande qualidade (pessoalmente nunca o joguei, logo não o posso confirmar).

Não é, de facto, grande coisa mas estava a preço de saldo, logo não perdi muito. Eventualmente terei de ver quais as melhores aventuras.

O que eu gosto no DD4 é o formato bastante bem conseguido das mesmas.

Depois diz como correu.

Graças ao João Mariano experimentei o DD4 com os meus miúdos no 1º Encontro de Roleplayers de Lisboa. O João a mestrar, cinco jogadores com as respetivas persos. Impressões breves:

Jogo pesado, sobretudo quando se está a jogar por três. Obriga a muita referência à fdp. É certo que com a continuação isso se tenderia a reduzir, mas mesmo assim é exigente a este nível. Uma fdp mais bem organizada e mais clara e cartas de poderes ajudarão nestas tarefas, mas isso não reduz o excesso de informação a gerir no decurso do jogo. Por este lado não é propriamente o meu paradigma de jogo...

Em duas horas passámos por dois encontros de combate. Só! Em parte isso deveu-se a inexperiência dos jogadores, mas também em boa medida ao fato de o sistema ser pesado. Dois encontros relativamente menores como os que jogámos deviam despachar-se mais depressa.

Diga-se que não deu para chegar a grandes conclusões. Por um lado, ficou muita coisa por ver; por outro lado, como os jogadores não eram coesos não havia um entendimento tático adequado.

Depois há os problemas usuais de cenários de DD: as cenas até podem ter piada, mas a ligação entre elas fica àquém do desejável. Mas isto pode ser mais defeito do cenário do que do jogo como um todo.

Seja como for, o meu puto quer jogar mais. Eu é que não sei se estou para isso... é certo que deveres paternais obrigam!

Realmente estou de acordo que o sistema de jogo se torna lento para grupos inexperientes (ou de niveis muito elevados com muitas opções).

Uma solução que a wizards tentou criar foram as classes de personagens da linha Essentials que são bastante mais faceis de usar e isso leva a combates mais rápidos.

Relativamente ao cenario jogado, que deduzo seja o do starter set (2008), posso dizer que como quase todos os outros publicados tende demasiado para o combate. Acho que as regras de construcção de encontros serem simples de utilizar resultam em encontros de combate muito detalhados nos modulos e em que os outros encontros todos incluindo a exploração e a interacção com NPCs sejam apenas referencias. Se for esse o problema e for necessario devido aos deveres paternais, eu posso sugerir alguns modulos em que o combate não seja tão importante e que as outras secções estejam melhor definidas.

Venham daí essas sugestões! Antecipadamente agradecido.

Para abrir um pouco o apetite aqui estão umas aventuras da RPGA com componentes interessantes fora do combate.

CORE 1-1 Inheritance;

Decorre numa cidade disputada por duas facções bastante poderosas. Os PCs são contratados para recuperar uma herança numa zona proibida da cidade (zona destruida durante a guerra).

A primeira parte toda da aventura consiste em exploração e obtenção de informação (uma parte explicada por skill challenges). A segunda parte consiste em dois encontros de combate (podem ser utilizados os dois ou só um sem haver problemas no plot) e finalmente no regresso em que as acções da primeira parte têm consequencias.

CORM1-1 - The Black Knight of Arabel. (Ideal para duas sessões terminando a primeira no encontro com o Black Knight).
Abre com um encontro de combate durante a viagem criando o setting da aventura. Os PCs têm liberdade depois para explorar a cidade reunindo pistas e finalmente encontrando o titular Black Knight. Depois de um breve combate (que pode ser evitado) encontram o verdadeiro perigo que assola a cidade.

PREV2 - Escape from Sembia.

Esta aventura tem mais combate que as anteriores e só a recomendo pela forma como a fuga da cidade está construida e pela liberdade que dá aos jogadores e DM. Requer um pouco mais de trabalho do DM mas vale a pena.

As outras aventuras de niveis baixos tem uma maior enfase no combate mas têm segmentos interessantes que também podem ser facilmente aproveitados.

Mais uma vez recomendo a aventura que vem com o DM Kit.

As primeiras 7 páginas (do primeiro livro) é de apresentação do vale onde se passa a aventura (de modo a incrementar o efeito de sandbox), bem como dos NPCs mais importantes, com indicações para as suas características e dicas para o seu roleplay.

Vários dos outros encontros têm também notas de roleplay para situações e intervenientes, algo que a grande maioria das aventuras publicadas não foca, por se centrar mais no combate, como já referido.

Acho que esqueceste de referenciar o link dos downloads do LFR.

Obrigadíssimo aos dois. Fiz o download dos cenários disponíveis e vou ver com cuidado.

Proximamente darei mais notícias do meu projeto.

No site da Wizards saiu hoje um artigo interessante, que aborda o aumento da complexidade, de 1ª para 4ª edição, relativamente à classe fighter.