Não existe "Jogar mal"!!

Mas eu já dei vários exemplos concretos, Hugo, inclusivé já puxei para aqui a opinião de outra pessoa noutra thread, não sei quanto mais específico preciso de ser.

E mais uma vez, eu jogo mal socraticamente.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Estás a ser evasivo. Segundo as tuas palavras exactas:

[quote=Rui]Compras o CoC e adoras o jogo, mas não vais jogar CoC, vais jogar gun-totting bootleggers.

Para mim, e digo isto porque é aqui que discordamos, a pessoa que fizer aquilo vai estar a jogar mal CoC.[/quote]

Se estamos a falar de jogar mal rpgs, então isto tem pertinência. Porque é que jogar gun-totting bootleggers em CoC é jogar mal esse roleplay em particular?

Err… claro que pode! Pode não querer para participar voluntáriamente na criação de uma visão que todos concordaram em manter e que, neste caso, parece corresponder com a visão que se atribui tipicamente ao jogo ou setting em casa, mas isso não é de todo uma necessidade!

Se quiserem continuar essa discussão específica será que podiam abrir outra thread e argumentarem de parte a parte com excertos do próprio jogo ou até notas do designer? Talvez fosse mais interessante e tal!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Não existe uma diferença inata entre algo produzido por uma entidade comercial para fins de publicação e entre uma outra produzida por um ilustre desconhecido que seja produzida apenas para uso interno por esse mesmo ilustre desconhecido e um circulo próximo de amigos.

A meu ver esta discussão tem pertinência para a thread porque precisamos de elementos concretos sobre porque é que se joga mal. Concretos. Não é dizer que se joga mal porque D&D é fantasia e não devia ser sci-fi. É dizer, no roleplay Y ou X, aconteceu isto especificamente e ser refutado e por aí adiante.

E já que estamos a falar da visão do designer, a visão inicial de CoC, tal como o Sandy Peterson o escreveu no início dos anos 80 era muito mais belicista e action-oriented. Basta ler as primeiras aventuras/campanhas em que as personagens defrontavam cultistas armados com Thompsons, granadas e afins. Com o passar dos anos, CoC foi evoluindo para uma acção mais investigativa. Neste caso, ao jogar o CoC edição 5, estou a a jogar mal porque o designer original o criou de modo a acomodar mais cenas de acção? Estamos a falar da visão do designer, correcto?

A única diferença entre os teus pontos 1a e 1b é uma de praticabilidade ou eficiencia e isso é algo altamente dependente do objectivo final da pessoa que faz a alteração.
Se eu fizer alterações a exalted que fico praticamente a jogar D&D sabes lá se não fico com um tipo de d&d que me agrada muito mais do que o próprio d&d! Ou sabes lá se eu simplesmente não tenho acesso a d&d. Ou sabes lá se eu gosto mesmo de alguma mecânica de exalted e considero mais fácil para mim alterar as restantes mecânicas de exalted para ficarem parecidas com d&d do que alterar alguma mecânica de d&d para ficar parecida com aquela de exalted que gosto mesmo.

Uma coisa que o ppl tem tendencia a ignorar e q considero particularmente importante é o gosto pelas mecânicas. O que me faz gostar de um jogo não é apenas o ambiente que ele me faz sentir ou os sentimentos que me provoca mas também as próprias mecânicas utilizadas.

Acho que existe a tendência de ignorar as mecânicas como sendo completamente neutras e apenas tendo valor pelos resultados que criam. Não concordo. Uma mecânica pode ter valor por ser mais ou menos divertida em si própria e a escolha entre uma mecânica mais divertida que contribui menos para a criação do sentimento desejado e outra menos agradável para os utilizadores mas que contribui mais para a criação desse ambiente não é uma óbvia nem imediata.

Por exemplo: Conheço pessoal que gosta mais de AD&D do que D20 exactamente porque em AD&D usas vários tipos de dados e os lanças de formas diferentes, umas vezes para cima e outras para baixo e acham D20 uma seca exactamente porque em termos de dados é sempre igual. Apesar de D20 ser mais conciso, consistente, unificado e ter todas as vantagens que daí advém, continua a ser uma opinião perfeitamente válida embora não partilhe dela.

Eu próprio tenho jogos que gosto ou não por causa disso. Gosto muito de GURPS por exemplo, quase tudo, mas nunca o jogaria porque não gosto de mecânicas em que se lance para baixo do valor da skill! Não gosto de jogos com essa mecânica e se quisesse jogar algum deles iria alterar essa mecânica antes.

As mecânicas não são só, sempre e apenas ferramentas/meios para atingir um fim. São também algo válido como um fim em si.

Ok, se estamos a falar de exemplo concretos podes começar a postar excertos então... Por que senão estamos a falar da tua leitura desses suplementos, certo? Tal como disseste no primeiro parágrafo?

E como postar excertos ocupa muito espaço e pode ser de interesse restrito daí a minha sugestão.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Eheh, eu acho é que vocês dois já abriam outra thread para discutirem se vale a pena abrir outra thread aqui, e abriam também outra thread para falar das vantagens das discussões contidas e focadas em threads próprias em que não há abordagem de trinta mil outros assuntos ao mesmo tempo e se abrem threads novas para cada faceta do assunto.

Eheh, sorry, não consegui resistir… siga a banda! :slight_smile:

Existe se estiveres a falar de marketing e de comércio que eram os focos da questão que coloquei no meu post original. Esses focos podem ser desconsiderados por ti mas isso por si não aprofunda a discussão.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Num outro post nesta mesma thread respondi ao Rui na mesma linha do ricmadeira aqui. “Quando se altera um jogo já não se está a jogar o mesmo jogo.”

Mas a vossa linha de discução deixou-me a pensar.

Já conhecem o Chess960! xadrez com posição inicial das peças aleatória! Será que ainda é xadrez? Bem, não é xadrez mas também não deixa de ser. Existe um termo para isso! :wink: É uma variante! Não é o jogo original, não é jogar mal o jogo original, não é um jogo completamente novo, é uma variante do jogo original que não é suficientemente diferente para ser considerada um novo jogo por si só.

A semântica tem a sua importância! :wink:

E eu... eu... eu gosto é de Kafka!!!! Toma!...?

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Um dos problemas aqui é o da fundamentação, que me parece lógico e sobre o qua o Hugo tem toda a razão; o que o Hugo parece não ver é que eu de facto já dei exemplos concretos e já aqui postei experiências de outras pessoas sobre o CoC.

Estamos a arrastar-nos e a andar em circulos, e começo a perder o interesse nesta discussao.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Parece-me a mim que isto funciona um bocado como nos tribunais. Cabe à pessoa que diz que se joga mal postar exemplos concretos (está no seu direito) e as pessoas que acham que não se joga mal concordar ou refutar. Até porque eu não acho que se jogue mal, não posso dar exemplos de que se joga mal. E se acho que se joga bem, vou dar os exemplos do meu grupo. Para quê? Para depois dizerem que se joga mal e voltamos ao círculo vicioso do costume. Estas discussões acabam por ser um bocado como chover no molhado. Por esta altura, já reparaste que o campo se divide nos que concordam que se jogam mal e nos que discordam. E nunca esses campos se encontrarão porque cada um já atingiu a sua "zona de conforto" e não quer sair dela.

Como dizia o B0rg, experimentar implica um certo investimento de tempo que poderá não compensar. Nem toda a gente tem todo o tempo do mundo para se dedicar a experimentar. E se já encontrou essa "zona de conforto" para quê mudar?

Quanto ao respeito pela intenção inicial do designer, a minha ideia é (e pode ofender alguns): paguei pelo jogo, tenho direito a fazer o que raio me apetece com aquilo. Os meus jogadores não discordam porque falamos sempre antes de qualquer decisão e estamos felizes assim. Vou contra a intenção do designer, neste caso Weapons of the Gods? Não acho até porque como o Rui muito bem aponta, se tivermos oportunidade devemos falar com outros jogadores e com o autor do jogo, e eu tenho essa oportunidade e pelo que tenho lido nos fóruns e do próprio autor, a intenção dele ao criar o Weapons of the Gods foi emular o Comic mas principalmente Wuxia e isso eu faço. Pode não ser um Wuxia igual ao teu, nem ao do Verbus, mas é Wuxia e se me vêm dizer que jogo mal, está tudo estragado.

Agora, este é um exemplo concreto da minha parte. E da parte do Rui? Quero saber, por exemplo, porque é que ele diz que ao se ignorarem as Virtudes de Exalted se está a jogar mal. E ele chutou essa acusação contra a maioria das pessoas dos fóruns. Se calhar, essas pessoas discutiram, e chegaram à conclusão que essa regra não servia. Mas estão a jogar mal? Ou é o Rui que joga mal por usar essa regra? Ou vice-versa. Isto é tudo muito bonito mas continua a ser chover no molhado.

Nos dias de hoje, especialmente com a internet, qualquer zé ninguém publica seja o que for para o mundo todo.

Ficas com a única diferença sendo o número/tamanho. Capacidade de públicidade (que mesmo graças à internet se começa a diluir) e facilidade de fazer com que o produto se torne conhecido.

Mas sim, não considero esse ponto minimamente importante. Na minha opinião o mercado existe como consequência do hobbie e não o oposto, logo ele nunca é relevante para qualquer discução sobre o hobbie.
Claro que é a minha opinião mas nunca consideraria o mercado como sendo um factor capaz de influenciar a minha decisão em qualquer situação.

Mas ya, tens razão. E isto já não tem nada a ver com o tópico.

Em Exalted jogas semi-deuses, humanos que já eram muito bons ou que mostravam grande potencial, e o Deus Sol deu-lhes poder para serem ainda melhores.

O jogo tem várias influências, entre elas a mitologia greco/romana, onde quando os deuses se passavam dos carretos partiam tudo à sua volta, sendo um bom exemplo disso o Hércules.

As Virtudes pretendem emular precisamente isto: além de ser uma medida da personalidade do Exalted, são também um bom indicador do que acontece quando não são respeitadas: o Exalted passa-se dos carretos e parte tudo à sua volta.

Ora ignorar isto é ignorar uma parte que dá ao Exalted a sua humanidade, se quiserem, aquilo que o torna menos deus e mais humano, ao ter mecânicas que pretendem emular isso. Logo, se são ignoradas, estão a jogar mal: não só estão a ignorar regras, como estão a ignorar aquilo que torna o Exalted mais do que um conjunto de números.

Esta é a explicação mais fácil que consigo ter.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

[quote=Rui]Em Exalted jogas semi-deuses, humanos que já eram muito bons ou que mostravam grande potencial, e o Deus Sol deu-lhes poder para serem ainda melhores.

O jogo tem várias influências, entre elas a mitologia greco/romana, onde quando os deuses se passavam dos carretos partiam tudo à sua volta, sendo um bom exemplo disso o Hércules.

As Virtudes pretendem emular precisamente isto: além de ser uma medida da personalidade do Exalted, são também um bom indicador do que acontece quando não são respeitadas: o Exalted passa-se dos carretos e parte tudo à sua volta.

Ora ignorar isto é ignorar uma parte que dá ao Exalted a sua humanidade, se quiserem, aquilo que o torna menos deus e mais humano, ao ter mecânicas que pretendem emular isso. Logo, se são ignoradas, estão a jogar mal: não só estão a ignorar regras, como estão a ignorar aquilo que torna o Exalted mais do que um conjunto de números.

[/quote]

Vou-te dar uma ajudinha, Rui.

As virtudes são uma mecânica para emular uma parte do setting que indica que os Exalted Solares têm como que uma maldição. Quando pendem muito para um lado ou outro de uma espécie de um dial de quatro virtudes, perdem o controlo de si mesmos e exageram no comportamento dessa virtude - e exageram como semi-deuses e criaturas de uma potência incrível que são. Por outro lado, respeitar essa virtude pode dar ao Exalted vantagens mecânicas - que eu agora não recordo, mas acho que podem dar dados aos lançamentos quando de acordo com os ditames da mesma virtude. Não só emulam o Hércules a "passar-se dos carretos", como no universo de Exalted a personalidade, a Virtude, é uma força a ter em conta, não tão poderosa como a Essência que dá força aos Exalted, mas a não desprezar. Um pocco como os traços de personalidade e as paixões de Pendragon.

Desculpa meter-me, mas acho que assim as virtudes do Exalted ficaram mais claras. Querendo com isso ser informativo a qualquer dos lados da discussão, e não opinar sobre ela.


"Don't hesitate, don't apologise - it's a sign of weakness."
John Ford, cineasta

Para comecar apresento-me como um estranho ao mundo do RPG (não discuto o termo). Excluo ter sido storyteller/GM/DM (não discuto) de um único RPG à muitos anos atrás, mas estou a fazer uma reaproximação a este universo. Gostava de deixar os meus bitaites...

Não percebo nada de traits, Nar, stunts e afins, e depois de ver as vossas threads tenho medo de perguntar a alguém o que significa RPG. Isto para dizer: não me batam com muito força porque eu sei que não percebo nada disto...

Julgo que quando um designer "cria" um jogo apresenta-nos varias SUGESTOES:
Ambiente - define as coisas que se pode encontrar nesse mundo, e como são mostradas
Jogadores - a sua definição, o que teem (ou não), o que podem fazer (ou não), no fundo como interagem com o mundo
Storyteller - o representante do mundo para os jogadores

Em nenhuma altura, o designer faz de emplastro verificando se em cada sessão tudo está a ser cumprido como ele sugeriu. O objectivo dele (ou deveria ser) e' apresentar um JOGO em que ele acha que um grupo de pessoas se vão divertir. Ele testou várias vezes o seu jogo e criou uma BASE de um ambiente e RESPECTIVAS mecânicas para interagir com o mundo. Essas são as mecanicas que ele acha que são melhores para transmitir um determinado ESTILO, RITMO, INTERACCAO, SENTIMENTO, para aquele mundo ESPECIFICO. Se modificarmos um deles, estaremos a modificar o outro: se estiver num ambiente que não tem um unico ser vivo, eu não preciso de "armas" ou "empatia".

Como o ambiente fica a cargo de um GRUPO de pessoas, é perfeitamente normal parecer que algumas mecanicas nao funcionem, seja por resistencia à mudanca do estilo de jogo do grupo, ou porque quem apresenta o jogo não consegue transmitir a visão do designer ou porque o designer não consegue transmitir adequadamente o ambiente ou as mecanicas. Mas o designer nunca pode colocar demasiados entraves à liberdade criativa das pessoas porque seria deitar abaixo o OBJECTIVO dos roleplays. Ele não pode (e não consegue) dizer que teêm de começar SEMPRE numa cidade, ou que o storyteller tem de ser simpático para os jogadores ou que os jogadores teêm de estar de costas viradas (são exemplos, não duvido que isto aconteça).
Naturalmente que não é de bom tom, ouvir criticas à sua criação da parte de pessoas que sem sequer experimentarem, ainda na loja já estão a pensar em fazer tunning às regras.

No entanto (tal como os RPGS a verdade não é preto ou branco), sei que a melhor arma para diversao é a adaptabilidade. Existem sempre pontas soltas, existem novos jogadores, existem historias novas/unusuais para contar, novas situações inesperadas (tantas que o designer não previu), falta de jeito do storyteller e dos jogadores, tempo contadinho ao minuto, repetições constantes que se transformam automaticamente em non-spoken REGRAS INTERNAS do grupo. Tantas inevitabilidades que lá acaba por acontecer uma coisa fora do previsto (sugerido), mas isto não é jogar mal: é jogar diferente. Nesse momento crucial, uma decisao é tomada, e não se está a jogar o jogo X: está-se a jogar o jogo X com um MAS . As pessoas continuam a dizer que o jogo é o X, mas um incauto não sabe que tem um MAS. Se o incauto for conhecedor, gera-se uma discussão de proporções épicas (ou não). Se não for um conhecedor, explica-se-lhe as regras com o MAS imbutido, divertimo-nos e se ele quiser saber mais descobre noutras sessões de jogo/conversa.

Dando um exemplo: eu fazia storyteller de Vampire e tipicamente fazia one-shot sessions. Explicava algumas guidelines do Vampire e ajudava-o a construir a personagem em 10/15 minutos. Se nunca tivesse feito um único RPG, dava-lhe uma MINI explicação do comportamento num RPG e ele rapidamente se integrava no grupo.

- Ambiente: Em campanhas, seria complicado haver no grupo dois vampiros de clãs antagónicos, mas em one-shots com missão isso era um pormenor de pouca importância. Introduzia durante a sessão alguns aspectos especificos dos varios clãs (mesmo que não fossem os mesmos dos PCs) mas nada de demasiado elaborado em que fosse preciso de uma bagagem de livros de Vampire ou conhecimentos prévios do mundo. Quanto mais tempo a personagem vivia, mais a personagem tinha de se manter fiel a si propria, porque afinal estava-se finalmente a descobrir....

- Mecanicas: Por questões de tempo, mas principalmente por simplicidade, não estava constantemente a pedir dados e em algumas coisas básicas baseava-me puramente no valor absoluto de uma propriedade da personagem (bom, assim-assim ou mau). Se aparecesse uma situação imprevista ou dúbia, adaptava uma situação ou uma mecanica, para mais tarde confirmar as regras. Assim nao se quebraria o ritmo de jogo.

Sim, eu digo que jogava Vampire, mas não tenho paciencia para dizer os MAS todos. Confirmo que nos divertiamos imenso, e regras exactas não era um factor de stress/fidelização.

E agora uma citação dos Piratas das Caraibas:
Jack Sparrow: I thought you were supposed to keep to the code.
Mr. Gibbs: We figured they were more actual "guidelines"

Para mim, RPG é diversão e criatividade, e mais não digo....

… sem bater nem magoar. :wink:

Tu jogavas Vampire a puxar à angústia de ser um vampiro que luta contra o monstro que tem dentro de si, movendo-se diariamente nessa direcção e vendo o mundo que conhecia a desaparecer à medida que se torna cada vez mais predador dos humanos a quem chamava amigos?

Ou jogavas Vampire a puxar aos poderes fixes, couro preto, harleys e carabinas de canos serrados?

Uma delas para mim é errada, pontos para quem descobrir qual.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

... apontam-se situações onde de facto existe jogar mal, segundo o seu autor, que até participa várias vezes aqui nestas bandas.

Não partilho de todas as suas opiniões, mas alguns pontos são bem na mosca.

A thread parte daqui.

E é colada aqui.

[quote=The Duke, no forum LusoRPG]Jogar mal RPG é:

- Ficar calado a sessão toda;
- Comprar uma armadura de placas completa e usá-la quando se é um professor de arqueologia em 1920;
- Fazer um oficial militar que quando se vai interpretar a personagem se porta como um Calígula de trazer por casa sem razão nenhuma;
- Sem razão nenhuma, recusar-se a completar a aventura só porque não;
- Jogar a sua personagem como uma peça de jogo de tabuleiro;
- Jogar contra o GM só porque há uns teóricos que não gostam de GMs;
- Acabar um discurso ao Rei e à princesa com Paz, Amor e muito Sexo(mutatis mutandis)
- Participar numa sessão em que o resto do grupo salvou o mundo e se divertiu à grande e dizer que "não aconteceu nada durante a sessão";
- Tomar decisões tácticas completamente out-of-character;
- Mandar piadinhas anacronísticas e que não têm nada a ver com o setting ou o ambiente que se joga, só para se fazer interessante;
- O grupo decide ir para um lado e ir para outro só para ser diferente;
- Fazer o que lhe dá na gana com a personagem, incluindo coisas sem sentido, e justificar-se com "da minha personagem só sei eu e mais ninguém";
[/quote]

Mais uma vez, eu não partilho necessariamente das suas opiniões, mas acho que há ali um ou dois pontos que merecem atenção.

Desculpas ao Borg se isto for considerado threadjack, desculpas ao Zé por ter colado isto aqui sem falar com ele primeiro, mas como a discussão surgiu aqui, julgo que devia continuar aqui.

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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"