Para comecar apresento-me como um estranho ao mundo do RPG (não discuto o termo). Excluo ter sido storyteller/GM/DM (não discuto) de um único RPG à muitos anos atrás, mas estou a fazer uma reaproximação a este universo. Gostava de deixar os meus bitaites...
Não percebo nada de traits, Nar, stunts e afins, e depois de ver as vossas threads tenho medo de perguntar a alguém o que significa RPG. Isto para dizer: não me batam com muito força porque eu sei que não percebo nada disto...
Julgo que quando um designer "cria" um jogo apresenta-nos varias SUGESTOES:
Ambiente - define as coisas que se pode encontrar nesse mundo, e como são mostradas
Jogadores - a sua definição, o que teem (ou não), o que podem fazer (ou não), no fundo como interagem com o mundo
Storyteller - o representante do mundo para os jogadores
Em nenhuma altura, o designer faz de emplastro verificando se em cada sessão tudo está a ser cumprido como ele sugeriu. O objectivo dele (ou deveria ser) e' apresentar um JOGO em que ele acha que um grupo de pessoas se vão divertir. Ele testou várias vezes o seu jogo e criou uma BASE de um ambiente e RESPECTIVAS mecânicas para interagir com o mundo. Essas são as mecanicas que ele acha que são melhores para transmitir um determinado ESTILO, RITMO, INTERACCAO, SENTIMENTO, para aquele mundo ESPECIFICO. Se modificarmos um deles, estaremos a modificar o outro: se estiver num ambiente que não tem um unico ser vivo, eu não preciso de "armas" ou "empatia".
Como o ambiente fica a cargo de um GRUPO de pessoas, é perfeitamente normal parecer que algumas mecanicas nao funcionem, seja por resistencia à mudanca do estilo de jogo do grupo, ou porque quem apresenta o jogo não consegue transmitir a visão do designer ou porque o designer não consegue transmitir adequadamente o ambiente ou as mecanicas. Mas o designer nunca pode colocar demasiados entraves à liberdade criativa das pessoas porque seria deitar abaixo o OBJECTIVO dos roleplays. Ele não pode (e não consegue) dizer que teêm de começar SEMPRE numa cidade, ou que o storyteller tem de ser simpático para os jogadores ou que os jogadores teêm de estar de costas viradas (são exemplos, não duvido que isto aconteça).
Naturalmente que não é de bom tom, ouvir criticas à sua criação da parte de pessoas que sem sequer experimentarem, ainda na loja já estão a pensar em fazer tunning às regras.
No entanto (tal como os RPGS a verdade não é preto ou branco), sei que a melhor arma para diversao é a adaptabilidade. Existem sempre pontas soltas, existem novos jogadores, existem historias novas/unusuais para contar, novas situações inesperadas (tantas que o designer não previu), falta de jeito do storyteller e dos jogadores, tempo contadinho ao minuto, repetições constantes que se transformam automaticamente em non-spoken REGRAS INTERNAS do grupo. Tantas inevitabilidades que lá acaba por acontecer uma coisa fora do previsto (sugerido), mas isto não é jogar mal: é jogar diferente. Nesse momento crucial, uma decisao é tomada, e não se está a jogar o jogo X: está-se a jogar o jogo X com um MAS . As pessoas continuam a dizer que o jogo é o X, mas um incauto não sabe que tem um MAS. Se o incauto for conhecedor, gera-se uma discussão de proporções épicas (ou não). Se não for um conhecedor, explica-se-lhe as regras com o MAS imbutido, divertimo-nos e se ele quiser saber mais descobre noutras sessões de jogo/conversa.
Dando um exemplo: eu fazia storyteller de Vampire e tipicamente fazia one-shot sessions. Explicava algumas guidelines do Vampire e ajudava-o a construir a personagem em 10/15 minutos. Se nunca tivesse feito um único RPG, dava-lhe uma MINI explicação do comportamento num RPG e ele rapidamente se integrava no grupo.
- Ambiente: Em campanhas, seria complicado haver no grupo dois vampiros de clãs antagónicos, mas em one-shots com missão isso era um pormenor de pouca importância. Introduzia durante a sessão alguns aspectos especificos dos varios clãs (mesmo que não fossem os mesmos dos PCs) mas nada de demasiado elaborado em que fosse preciso de uma bagagem de livros de Vampire ou conhecimentos prévios do mundo. Quanto mais tempo a personagem vivia, mais a personagem tinha de se manter fiel a si propria, porque afinal estava-se finalmente a descobrir....
- Mecanicas: Por questões de tempo, mas principalmente por simplicidade, não estava constantemente a pedir dados e em algumas coisas básicas baseava-me puramente no valor absoluto de uma propriedade da personagem (bom, assim-assim ou mau). Se aparecesse uma situação imprevista ou dúbia, adaptava uma situação ou uma mecanica, para mais tarde confirmar as regras. Assim nao se quebraria o ritmo de jogo.
Sim, eu digo que jogava Vampire, mas não tenho paciencia para dizer os MAS todos. Confirmo que nos divertiamos imenso, e regras exactas não era um factor de stress/fidelização.
E agora uma citação dos Piratas das Caraibas:
Jack Sparrow: I thought you were supposed to keep to the code.
Mr. Gibbs: We figured they were more actual "guidelines"
Para mim, RPG é diversão e criatividade, e mais não digo....