Teoria III - Decisão vs Representação

Não diminui, não. Apenas a experiência do xadrez não é a mesma do rpg. Se vou para um rpg, não quero que seja seco e frio como o xadrez.

Hum, não tinha visto isto.

Houve altura em que pensei que estávamos a falar de algo perfeitamente identificável no rpg, mas depois demonstraste que não, e agora percebo porquê: são termos teus, que, ou muito me engano, ou só tu os consegues ver

Tenta apresentar novamente estas coisas de Campo A e Campo B, dá-lhes uns nomes giros, atraentes, e que signifiquem coisas (em oposição a Simulacionismo e Narrativismo, que não significam o que se propõem significar), e depois podemos voltar a discuti-los.





A planear: D&D 4th Dark Sun

Hoy, :)

[quote=Rui]Se um jogo é excepção, eu diria que merece ser analisado. Se um jogo, especificamente como o Spirit of the Century, faz exactamente isso (decisão e descrição dependentes uma da outra: ver os Aspects e as regras de Invoking, Tagging, e Compelling), então eu diria que é excepção.[/quote]

Eu já joguei Spirit of the Century. Não é.

Em primeiro lugar, neste thread (e neste thread apenas), quando estou a falar de decisões, estou a falar de decisões "in character", o que é que o personagem vai querer e porquê. Os Aspects e o Tagging e outras regras que tais, a única coisa que fazem, é aumentar a fluidez com que as descrições influenciam a mecânica.

Em segundo lugar, "Campo A" e "Campo B" caracterizam sessões individuais de jogo, e não: jogos (embora certos jogos possam facilitar mais um campo que outros); jogadores (embora certos jogadores possam ter mais preferência por sessões de um campo que de outro); ou grupos de jogo (embora a maior parte dos grupos tenha uma forte tendência para um dos campos).

Atenção que estes conceitos são altamente correlacionados. Por exemplo, ao dar uma recompensa mecânica pela boa descrição, o jogo cria um bias para maior diversão para os jogadores com preferências A, e isso vai aumentar o peso social desses jogadores, o que poderá fazer com que a sessão como um todo mais facilmente cristalize do lado A.

Mas correlação não implica causalidade: não é só porque essas regras existem que o jogo, tal como está escrito, seja Campo A ou Campo B.

[quote=Rui]Porque me parece que algo se perdeu por aqui.[/quote]

A mim também me parece, mas estou com dificuldade em encontrar onde é que estou a comunicar mal.

Suspeito que se possa estar a confundir "existência e apreço por" com "recompensa e reinforcement social para".

Situação hipotética:

Tu podes passar uma sessão inteira com um diálogo in-character entre dois PCs e um NPC acerca de uma rebilião qualquer. Há decisões a tomar e as varáveis in-game envolvidas nessas decisões são extremamente complexas. Todos os participantes podem precisar de mastigar os vários detalhes do diálogo para chegar a uma conclusão sobre como é que vão decidir e o que vão querer que o seu personagem queira fazer depois do mesmo.

Todos os participantes no diálogo até estão embrenhados porque estão continuamente a integrar o conteúdo do mesmo. Mesmo os restantes jogadores estão a seguir o diálogo com atenção porque sabem o que está em jogo. Como os stakes são altos e as decisões vão ser importantes, toda a gente está engaged e o nível de fun é muito alto.

No fim do diálogo, o jogador de um dos PCs anuncia, "ya, eu vou juntar-me á rebelião". Para ele, internamente, aquilo é catártico. Todo o diálogo conduziu àquele momento. O outro gajo ao lado, por dentro, está "yes! consegui" porque era importante para ele que o seu companheiro de armas o seguisse. O outro jogador ao lado está "nharga! falhei, agora vou ter que fazer tudo sozinho". O GM, por dentro, está "cool! não estava à espera, vamos lá ver para onde é que isto vai a seguir." Por fora, há expressões de apreço, sorrisos de contentamento e/ou frustração, abanares de cabeça e generalizadamente, há um máximo de engagement.

Apesar de 99% da sessão ter sido diálogo, o cerne da mesma, o "objectivo de jogo", so to speak, foi aquele momento de decisão, e foi isso que foi recompensado e reforçado socialmente. O diálogo esteve ao serviço da decisão. A sessão foi total e integralmente Campo B.

Entretanto, aquele jogador ali ao canto, que é um jogador com preferências A, esse, provavelmente, desengajou emocionalmente quando o diálogo acabou. Integrou o anúncio da decisão, até para poder acompanhar a continuidade para o próximo diálogo, mas aquilo, para ele, o diálogo não foi só "giro", foi fundamental.

Acontece que, durante o diálogo, não houve grande reinforcement social. Apesar de toda a gente estar engaged com o in-character-ness e, por conseguinte, a divertir-se, estava toda a gente pendurada e expectante no processo de decisão.

Mas, então, e esse gajo não se divertiu tanto como os outros? Talvez. Mas, se o pessoal se tivesse apercebido que o conteúdo do diálogo não era assim tão crítico, te-lo-ia cortado ao meio. Aliás, num grupo com tendências B, é o que costuma acontecer. Aquele gajo até pode ter curtido aquele diálogo, mas dado fraco reinforcement social e dada a raridade desse tipo de diálogos naquelas sessões, a diversão média para aquele gajo vai sempre ser mediocre.

Por contraste, para um grupo A, todo o diálogo tem imenso reinforcement social. O pessoal está não só engaged como activamente (embora tipicamente subconscientemente) a mostrar o seu apreço por cada uma das contribuições. Quanto o diálogo chega ao fim, o anúncio da decisão é quase um fait-divers. É necessário para que o jogo não seja scripted, mas tem apenas como objectivo posicionar o personagem para as próximas cenas.

Tudo isto é completamente independente de haver ou não haver regras que condicionem quer o diálogo quer as decisões. Normalmente, o reinforcement social existe ou não existe, sem qualquer espécie de submissão às regras escritas.

Espero ter feito mais sentido.

Hoy, :)

[quote=smascrns]O meu problema com isto é o «especificamente». O Crisitano Ronaldo está lá «especificamente» pelo futebol? Ou pelos milhões do Real Madrid? Ou pelas gajas (embora haja quem diga que são os gajos)? Ou por tudo isto? A mim parece-me que por tudo isto.[/quote]

Ou eu não percebi o que isto quer dizer ou o que tu escreveste aqui não é sequer compatível com outras coisas que tu próprio escreveste noutros posts deste thread. Fico sem saber se fui eu que me perdi, se foste tu que te perdeste, ou se estás a desconversar de propósito.

Toda a gente que joga role-play joga por diversas e múltiplas razões. Em sessões funcionais, uma dessas razões é o role-play em si. Tanto o Campo A como o Campo B são aspectos desse componente específico. As outras componentes existem, mas estão fora do âmbito deste thread.

[quote=smascrns]Das duas uma: ou estás a falar unilateralmente e os termos são de facto teus, mas não há diálogo; ou estás em diálogo e os termos não são teus, são de quem participa no diálogo. Se não te custar muito, diz em que estamos.[/quote]

Os threads não são todos iguais. Se queres diálogo à séria, em que o objectivo é um aumento do entendimento mútuo, então os threads de resposta, nomeadamente o Resposta I e o Resposta II e outros que se lhe sigam, são melhores que estes. Em particular, esses são os threads em que eu gostava que a Ana participasse...

Já estes threads de teoria servem para eu expôr as bases do meu entendimento. Claro que este pode sempre ser posto em causa. Se achas que percebeste o que eu estou a dizer, mas achas que o meu mapeamento não é válido, fala e serás bem-vindo, tal como o Zé e o Rui têm vindo a fazer. Mas se queres apenas re-interpretar e extrapolar, então, mais uma vez, isso está fora do âmbito destes threads.

Hoy, :)

Sorry. Cross-posted...

[quote=Rui]são termos teus, que, ou muito me engano, ou só tu os consegues ver[/quote]

Eh. O facto de ter sido eu a inventar estes nomes não significa que não mapeiem para fenómenos observáveis. :) Aliás, foi com base em variadas conversas presenciais, com pessoas que concordam e discordam comigo em vários graus, que eu aprendi a reconhecer as fronteiras dos fenómenos, mas quando confrontadas com determinadas descrições de sessões e campanhas reais, a maior parte das pessoas com que falo concorda que os fenómenos existem, de uma maneira ou de outra...

[quote=Rui]Tenta apresentar novamente estas coisas de Campo A e Campo B, dá-lhes uns nomes giros, atraentes, e que signifiquem coisas [...] e depois podemos voltar a discuti-los.[/quote]

Pois. Eu gosto de nomes abstractos, precisamente, porque a probabilidade de uma pessoa pegar nas raízes dos termos e interpretar mal é muito menor.

Por outro lado, a probabilidade de uma pessoa não ter qualquer gounding à luz do qual integrar os termos, e como tal, não os conseguir interpretar de todo é maior. Mas é para isso que estes threads servem. :D

Espero que o exemplo que eu dei no outro post te tenha sido útil...

Tais como?

Tirando a última hipótese podem ser as duas primeiras, separadas ou juntas. Até porque esta linha de raciocínio está ligada às outras que tens vindo a lançar.

Mas o que eu venho a sustentar repetidamente (neste ou noutros threads, já nem sei bem) é que esta é uma divisão artificial e arbitrária. O jogo é um todo. O que o distingue de outros jogos e outras actividades de entertenimento é a componente roleplay, mas o jogo não se reduz apenas a esta. A divisão entre campos, a fazer sentido, tem que levar em linha de conta com o todo e não apenas com uma das suas componentes.

Não é essa a estrutura do AoJ, nesta a resposta é imediata. Compreendo agora que é isso que tu queres, mas nem tu foste claro quanto à forma como gostavas de usar a ferramenta AoJ. Seja como for, parece-me que o mais importante é a troca de ideias, mais do que o formalismo que a suporta.

Era excelente se fosse assim tão evidente e estrita a separação entre crítica e reinterpretação. Não é, nunca foi e nunca será. E era excelente se fosse possível separar-se formalmente de forma tão nítida as diferentes direcções da interacção. Talvez até isso seja possível no contexto certo (um processo judicial, por exemplo) mas esse contexto não é o AoJ. Para o conseguires parece-me que vais mesmo ter de criar uma ferramenta tua e pô-la num sítio qualquer. A questão é simplesmente esta, não está na tua mão definir o que cabe ou não cabe num thread do AoJ, estes threads não são teus, são de todos os participantes, activos ou passivos.

Sérgio

Em boa verdade... não é bem assim, está perfeitamente dentro dos "privilégios" dos vários utilizadores decidirem o que é que querem ou não discutir nos tópicos criados por si. Sendo depois da obrigação dos participantes responder de acordo com essas regras (quando as há e são explicadas, obviamente)

Na verdade não, porque estou sempre a voltar ao teu post onde demonstras várias instâncias do Campo A e do Campo B a ocorrer alternadamente na mesma sessão, e depois num outro post dizes “Seria interessante se isso fosse verdade. A minha experiência é que não é. Das várias sessões de RPG que já joguei, a esmagadora maioria estava declaradamente orientada para um dos campos.”

Isto sem analisar a fundo todas as sessões que já joguei, que já jogaste, que o Zé e o Sérgio já jogaram, que se calhar no meio de tudo perfazem milhares de sessões, não conseguimos concluir nada de concreto porque se tu dizes uma coisa, provavelmente os restantes diram cada um a sua; eu, pela parte que me toca, não me consigo rever única e exclusivamente num dos campos, nem consigo, em toda a honestidade, pensar que os grupos onde joguei estivessem apenas virados para um deles; isto pode ser porque à altura ninguém sabia que sequer haviam vários campos para identificar, porque sempre jogaram assim e porque é assim que se sentem bem, ou pode haver outra razão qualquer.

Isto para dizer que me parece que as coisas ainda não estão 100% cristalizadas na tua cabeça.

O teu post identificando os vários campos e quando ocorrem numa sessão fez todo o sentido, mas tudo o resto a seguir a isso nem por isso. Lamento.

Vais continuar a seguir esta linha de pensamento?, porque adorava ver-te discorrer sobre o facto de reconhecermos que os jogos são todos diferentes, mas que apesar disso os jogamos todos da mesma maneira. Uso aqui um “nós” para identificar um campo larguíssimo de jogadores de rpg, e nenhum grupo ou pessoa em particular.





A planear: D&D 4th Dark Sun

Foi o Rogério Alecrim que me disse que todos os RPGs que não os da Forge faziam exactamente a mesma coisa. Suponho que o João estava lá quando o Rogério me disse isso e concordou inteiramente, reiterando que podia - e fazia - tudo o que os outros RPGs faziam usando apenas o AD&D.

São coisas completamente diferentes:

1 - jogos diferentes que são todos jogados da mesma maneira
2 - jogos extra-Forge que fazem todos o mesmo

Se bem que o ponto nº 2 seja bastante polémico, não é nele que estou interessado em ver a opinião do João.





A planear: D&D 4th Dark Sun

Hoy, :)

[quote=Rui]estou sempre a voltar ao teu post onde demonstras várias instâncias do Campo A e do Campo B a ocorrer alternadamente na mesma sessão [...] O teu post identificando os vários campos e quando ocorrem numa sessão fez todo o sentido[/quote]

Pânico. O meu post não diz nada disso. O meu post diz que, numa sessão normal, os momentos de representação e os momentos de decisão alternam-se natural e continuamente ao longo de toda a sessão. A existência ou não desses momentos não define a orientação da sessão.

Eu sei que, em determinado ponto da conversa, falei em "momentos Campo A" e "momentos Campo B", mas estava a tentar responder a uma objecção específica.

Para tentar desmontar:

  • Um "momento Campo A", significando um momento numa sessão Campo A, pode ser uma de duas coisas:
    • Um momento de representação/diálogo in-character, que representa o ponto alto da sessão;
    • Um momento de decisão em que a decisão em si acaba por ter pouco impacto emocinal para além de permitir aos participantes antecipar a próxima descrição/diálogo/representação.
  • Um "momento Campo B", significando um momento numa sessão Campo B, pode ser uma de duas coisas:
    • Um momento de representação/diálogo in-character, que acaba por ter pouco impacto emocinal para além de permitir aos participantes antecipar a próxima decisão ou reflectir sobre a anterior;
    • Um momento de decisão, que representa o ponto alto da sessão.

Alternar, de facto, momentos A e momentos B, seria uma de duas coisas:

  • A sessão distopia:
    • Um momento de representação/diálogo in-character, que acaba por ter pouco impacto emocinal para além de permitir aos participantes antecipar a próxima decisão;
    • Um momento de decisão em que a decisão em si acaba por ter pouco impacto emocinal para além de permitir aos participantes antecipar a próxima descrição/diálogo/representação.
  • A sessão utopia:
    • Um momento de representação/diálogo in-character, que representa o ponto alto da sessão;
    • Um momento de decisão, que representa o ponto alto da sessão;

A sessão distopia, eu duvido que exista, porque por muito que as pessoas estejam dispostas a gramar mediocridade em nome do fixe, é bom que o fixe apareça mais cedo ou mais tarde. No entanto, a existir, seria francamente má e un-fun.

A sessão utopia, eu não acredito que exista, pela própria definição de "ponto alto da sessão". A existir, seria a tal coisa que eu disse que seria interessante se fosse verdade.

O que eu digo que acontece é que uma qualquer sessão de jogo está num dos dois campos, A ou B, embora admita uma, digamos, sub-sessão, em que, durante um curto espaço de tempo, a orientação da sessão mudou, e o ponto alta da sub-sessão está colocado noutro sítio.

Atenção que a sub-sessão não é um único momento. É, mais uma vez, uma sequência natural alternada entre representações e decisões, e terá tipicamente uma duração representativa na sessão como um todo.

Neste framework, que deriva não só da minha experiência, como também de inúmeras conversas que já tive sobre o assunto, para um mesmo grupo de jogo a jogar um mesmo jogo, essas sub-sessões são muito raras. Não vou especular um número real, mas está bem abaixo da uma sub-sessão por sessão. Como tal, a existência dessas sub-sessões não altera a tendência dinâmica do grupo.

Por esta altura, já sinto que estou sempre a dizer a mesma coisa, embora por palavras diferentes. :) Mas enquanto houver imprecisões na minha linguagem suficientes para suscitar dúvidas, estou disposto a continuar a tentar...

[quote=Rui]Vais continuar a seguir esta linha de pensamento?, porque adorava ver-te discorrer sobre o facto de reconhecermos que os jogos são todos diferentes, mas que apesar disso os jogamos todos da mesma maneira.[/quote]

<shrug> Eu não só não reconheço que os jogos são todos direrentes, como não reconheço que os que são realmente diferentes eu jogue da mesma maneira, pelo que não há grande coisa que eu possa discorrer sobre isso. :)

Além disso, este thread é sobre esta linha de pensamento. Como eu já disse ao Sérgio e a outros, neste thread e noutros, enquanto houver dúvidas a fazer ou coisas a pôr em causa, eu estou disposto a continuar a responder e a reflectir, pelo que, se vou ou não vou continuar esta linha de pensamento, bom, vocês é que sabem. :)

Mas, se eu vir aparecer um thread teu sobre o assunto durante este interlúdio em que estou activo no AoJ, sem dúvida alguma que o lerei com interesse e apresentarei quaisquer comentários que julgue enquadrados e adequados. :)

O CJS de Saldanha ensinou-me muita coisa mesmo.Pena que não sabia o que sei hoje para poder desfrutar ainda mais o que passei.

A quantidade de diferentes interpretações do Role-Play presentes nop CJS era assustadora, mas ninguém teve tempo/pachorra para as estudar por causa da tesão do mijo para jogar roleplay.

Hoy, :)

[quote=lbfigueira]A quantidade de diferentes interpretações do Role-Play presentes no CJS era assustadora, mas ninguém teve tempo/pachorra para as estudar por causa da tesão do mijo para jogar roleplay.[/quote]

Mais do que isso, ninguém sabia que falar destas coisas sob estes ângulos era sequer possível, quanto mais saber se era ou não boa ideia...

WTH? Hoje em dia já não se consegue googlar o próprio nome sem se encontrar barbaridades destas.

Por vezes sai um Roleplay totalmente diferente, mas como não explicam como jogar a malta assume que se joga da mesma maneira que todos os outros.

O resultado dessa assumpção não costuma ser bom.

Foi num meet-up algures em 2006 (ou 2007?) em que me estavam a explicar as vantagens dos jogos (*sigh*) "indy" em relação aos (*double sigh*) tradicionais, e uma das coisas ditas foi que todos os tradicionais fazem exactamente a mesma coisa. Eu estava um pouco tocado na altura mas disso lembro-me bem. Falámos muito de TSoY, principalmente. A coisa passou-se na área de restauração do Saldanha Residence.

Um mês ou dois depois o João indicou que, antes de conhecer a Forge, fazia tudo com o AD&D porque todos os RPGs faziam o mesmo, mas as únicas coisas diferentes só vieram - na altura - dos colaboradores da Forge.

Já foi há muito tempo e toda a gente teve tempo de mudar de ideias de uns quantos tópicos. Eu sei que mudei. Assim, Rogério, pode ser que no meio da década estivesses convencido de uma coisa que agora não estás, ou que a produção recente de RPGs - muita da qual influenciada pela Forge - possa já não estar de acordo com esse conceito.

Assim, a haver barbaridade - e não digo que tenha havido - não foi da minha parte.

A barbaridade é confundir Forge e indy com tradicional e não-tradicional e pôr-me essas palavras na boca. O que eu possa ter dito, e no qual ainda acredito, é que jogos tradicionais fazem todos exactamente a mesma coisa.

Também me parece estranho o João dizer que as unicas coisas diferentes só vieram na altura da forge, pois um dos jogos que exploramos por essa altura que era realmente diferente foi o Rune, do Robin Laws, publicado pela Altas Games, que não é nem indy nem da Forge.

Hoy, :)

O assunto de base do thread parece estar mais ou menos morto, pelo que não me importo deste pequeno de-railing. :)

[quote=Verbus]as vantagens dos jogos (*sigh*) "indy" em relação aos (*double sigh*) tradicionais[/quote]

Suspiros bem colocados. :) Tradicional é um technique set. Indy é um posicionamento de mercado. Comparar os dois é completamente non-sensical. Já na altura era. Felizmente, a bem da minha sanidade mental, não era essa a comparação que estavamos a fazer na altura. :)

[quote=Verbus]Assim, a haver barbaridade - e não digo que tenha havido - não foi da minha parte.[/quote]

A "barbaridade" a que o Rogério se refere está nas palavras "todos os RPGs que não os da Forge", que é um qualificador que não faz grande sentido, e que nem eu nem o Rogério alguma vez usámos.

  1. "Jogos da Forge", formalmente, não existe. A Forge não é um brand name, e de todas as vezes que alguém sugeriu criar um sticker ou um logo ou qualquer coisa do género para gerar essa identificação, o próprio Ron bloqueou essa ideia. Os jogos são de cada um. Aliás, esse é o significado de Indy.
  2. Apesar disso, suponho quase se pode identificar um "movimento Forge" como sendo um movimento que rejeita os jogos "mainstream" (à escala do hobby), que tentam ser "tudo para toda a gente", e que fomenta a criação de jogos "à medida do interesse do jogador". Mesmo com essa identificação, há "jogos da Forge" que são tradicionais. Um exemplo recente é o Apocalypse World, do Vincent Baker, autor do Dogs in the Vineyard, mas há outros da altura.
  3. Há jogos que não têm nem nunca tiveram nada a ver com a Forge, e que não são tradicionais. Um exemplo que provavelmente te interessará é o Rune, do Robin Laws. Ya, esse mesmo Robin Laws. :)

E sim, aquilo que estávmos a dizer na altura, e que ainda hoje dizemos, é que as sessões jogadas com qualquer jogo que abrace o technique set tradicional tendem a ser todas iguais, do ponto de vista estrutural.

Como muita gente já disse, incluindo tu, isso não é nada de espantar. :) Afinal de contas, duas sessões de jogo de xadrez tendem a ser estruturalmente completamente iguais, tal como duas corridas de 110m barreiras serão estruturalmente idênticas.

Ahey, :)

Cross-posted com o Rogério, e juro que a cena do Rune, não combinei nada com ele! :D

É-me extraordinariamente difícil usar rótulos que não acredito, especialmente se me metem raiva, e tradicional vs não tradicional é um deles. Daí usar um mais restritivo do que deveria ser.Se achas uma barbaridade, tens o direito à tua opinião.

Independentemente disso, sim, o que tu e o João disseram foi exactamente o que repetiram e expandiram aqui. E o Robin D. Laws é um dos nomes da indústria que mais admiro, mas, quando apareceu, não toquei no Rune nem com um pau de 3m: não procuro competição no RPG. Adoro o Feng Shui, no entanto.