Terra-Média
Kanindje, queres ser um guerreiro bárbaro dunlendingo? Alternativamente podes ser um guerreiro elfo com spells.
Grupos:
- Clique Iniciar Sessão ou registar-se para colocar comentários
- 2763 leituras
Kanindje, queres ser um guerreiro bárbaro dunlendingo? Alternativamente podes ser um guerreiro elfo com spells.
Combate em o Rolemaster
em Sexta, 08/08/2008 - 22:07
O combate é rolado com dados de D100. Rola-se a inciativa.
Rola-se um D100 'open-ended' para o combate, melee ou missile. O que é isto? Se calhar 96-100, rola-se outro D100 e soma-se ao anterior. Se calhar 01-05, rola-se outro D100 e subtrai-se. E por aí em diante.
Uma vez obtido o resultado do dado, soma-se o Offensive Bonus (OB) e subtrai-se o Defensive Bonus (DB) do oponente. O DB inclui o bónus de Quickness (agilidade), mas o oponente pode também fazer Parry (defender) com parte do OB. Em vez de usar o total do OB para atacar, ele retira ao seu OB uma parte (25%, 50%) e mete-o para subtrair ao OB (ataque) do atacante.
É claro que o atacante se quiser não faz Parry, mas assim arrisca-se a levar um golpe valente se não ganhar a Iniciativa e não matar o oponente ao 1º golpe.
Depois consulta-se a folha da arma que dá o número de Hit Points e os Criticals conforme o resultado. Os criticals é o que é mais original no Rolemaster. Dão resultados como gope na perna; golpe no tronco; na cabeça, etc.
Mas há um sistema de combate alternativo que dá só Hit Points de Damage. Isto faz-se quando se quer apressar os combates.
Carácteres - Mahell
em Sexta, 08/08/2008 - 22:12
Nome: Coer Caennadhil (Mahell)
Profession: Batedor (Ranger)
Race: Dunlendingo
Total Hits: 24
Armor Type (AT): 6
Shield Bonus: Wall shield +30 v. melee; +40 v. missile
Defensive Bonus (DB): 40; 50
Power Points: 1
SPELL LISTS:
Nature's Guises
Guardian Ways
Skills:
Military Organisation: 10
Tactics: 23
Animal Handling: 8
Climbing: 11
Martial Arts Wrestling, Rank I: 16
Category #1: Short Bow: 51
Appraisal: 7
Skinning: 17
Detecting Traps: 16
General Perception: 15
Read Tracks: 14
Sense Ambush/Assassin: 14
Tracking: 14
Diplomacy: 13
Camouflage: 11
Stalk/Hide: 16
Trap-Building: 6
Foraging/Trapping/Hunting: 26
Acerca dos níveis
em Sábado, 09/08/2008 - 09:06
Com 3 combates vitoriosos passa-se de nível 1 para 2.
Os níveis usuais para os Common Men Non-player characters (NPCs) são:
1º - verdes, adolescentes.
3º - normal, adulto.
5º - veteranos, adulto.
7º - lugar-tenente.
9º - líder.
Para os dúnedain que vivem mais, o usual é:
3º - verdes, adolescentes.
5º - normal, adulto.
7º - veteranos, adulto.
Para os elfos, imortais, a série usual é 5º, 7º e 9º.
Desenhos
em Sábado, 09/08/2008 - 09:50
Deixa lá ver se as links funcionam, é a primeira vez que faço isto.
Nas florestas e montes da Dunlândia a vida é dura, mas é assim em todo o lado.
https://homepage.mac.com/guyf/MERP/3200BCatalog.jpg
Os inimigos que os povos livres vão encontrar, os orcos, criações genéticas dos deuses do mal; os wargs, lobos grandes com inteligência quase humana; os common men que se passaram para o outro lado; demónios, creaturas pervertidas pelo o lado do mal.
https://homepage.mac.com/guyf/MERP/8013AFront.jpg
Carácteres - Mind
em Sábado, 09/08/2008 - 19:22
Name: Cor Tynigrin (Mind)
Profession: Guerreiro (Fighter)
Race: Dunlendingo
Total Hits: 35
Armor Type (AT): 6
Shield Bonus: Wall shield +30 v. melee; +40 v. missile
Defensive Bonus (DB): 30; 40
Power Points: 0
Base Spell Casting: 0
SPELL LISTS: -
SKILLS:
Military Organisation: 20
Tactics: 20
Riding: 6
Distance Running: 17
Sprinting: 12
Brawling: 13
Soft Leather: 23
Melee Scuffle: 28
Shield Bash: 30
Stunned Maneuver: 18
Weapons, Offensive Bonus (OB):
-Category #1: Broadsword: 58
-Category #2: Javelin: 38
General Perception: 10
Sense Ambush/Assassin: 5
Gambling: 5
Streetwise: 11
Opiniões pessoais
em Sábado, 09/08/2008 - 20:44
Já há tanto tempo que os dúnedain deixaram de tentar conquistar a Dunlândia e uma paz entre as terras baixas da Dunlândia se realizou que muitos já não os vêm como o inimigo hereditário. Foi firmado um pacto entre os chefes tribais e os dúnedain em que ferreiros conhecedores dos segredos da arte de trabalhar o ferro aprenderiam em Cardolan, ou Italia como é conhecida em a língua vulgar Westron, essa arte e depois regressariam a troco dos chefes deixarem os dúnedain recrutarem todos os jovens guerreiros para as gueras com Angmar.
Hoje chegou uma pequena coluna de legionários dúnedain à vossa aldeia com o poder para fazerem contractos que serão honrados da outra parte da fronteira, a um dia e tal de viagem entre a floresta. A maior parte do povo é a favor da paz, incluindo a nova classe dos mercadores. Qual é a vosa opinião pessoal para eu fazer os reaction rolls?
Eu sou a favor da paz como
em Domingo, 10/08/2008 - 13:31
Eu sou a favor da paz como batedor gosto de andar no meio da natureza descobrindo novos caminhos, sentir o contacto com o mundo que me rodeia... A guerra apenas destroi tudo a sua frente tornando esse contacto impossivel.
Mahell
em Domingo, 10/08/2008 - 20:05
E quanto ao pacto de os jovens irem lutar como mercenários nas guerras dos dúnedain, também és contra?
Sou contra a guerra num
em Segunda, 11/08/2008 - 14:02
Sou contra a guerra num todo mas nem sempre é possivel evita la e se o facto de participar nesta guerra funcionar para a instalação mais duradoura não me oponho ao pacto.
Cláusulas do contracto
em Segunda, 11/08/2008 - 19:33
É verdade esquecia-me de dizer, é sabido que desde que o reino do norte dos dúnedain, Arnor, se fragmentou, que eles nas lutas intestinas usam de maldições-feitiços para com os recrutas dos povos inferiores e do seu povo mesmo. Têm que fazer um juramento em que vão servir o exército por um período de serviço de um ano; se não são transformados em mortos-vivos, fantasmas, que ficam de reserva para batalhas cruciais. Já os primeiros exilados de Atlantis, usaram destes feitiços no reino do sul, Gondor, que se diz, aprenderam quando Sauron corrompeu e tomou conta de Númenor no fim da Segunda Era.
Foi por isso que quando os servos do deus mau Sauron voltaram a aparecer nas Terras Ermas do Norte em Angmar ganharam muitos adeptos porque, eles diziam, que eram maus contra maus; que venha o diabo e escolha. No entanto, mesmo assim é opinião comum que os de Sauron são mais mentirosos e velhacos e usam de mais magia negra. Isto muda a vossa opinião?
Não preciso de um feitiço
em Terça, 12/08/2008 - 17:20
Não preciso de um feitiço para me manter fiel ao exercito nunca quebraria a minha palavra... É um metedo repugnate mas se for necessário para trazer a paz ao meu povo nao hesito em fazer o juramento e me submeter ao feitiço.
Reaction roll
em Quarta, 13/08/2008 - 21:41
Bem, vamos ao reaction roll.
Reaction rolls:
Adjusted Loyalty or Morale score Table Reaction or Loyalty:
-26 down:
Blunder
Hatred - will attempt to kill, or harm. -70 in Loyalty/Reaction rolls.
-25-04:
Absolute Failure
Enmity - will attempt to kill, harm, or desert at
first possible opportunity. -50 in Loyalty/Reaction rolls.
05-75:
Failure
Disloyal - will always seek own advantage
regardless of circumstances. -30 in Loyalty/Reaction rolls.
76-90:
Partial Success
Indifferent - will seek own advantage at first sign of weakness. +0 in Loyalty/Reaction rolls.
91-110:
Near Success
Fair - will support cause if no great risk is
Involved. +30 in Loyalty/Reaction rolls.
111-175:
Success
Loyal - will always attempt to further the end of the liege, even at great risk. +50 in Loyalty/Reaction rolls.
176 up:
Absolute Success
Fanatic - will always attempt to further the end
of the liege, even at the risk of own life. +70 in Loyalty/Reaction rolls.
If it is extremely in favor of the character’s interests:
Above Average Wages + 70; ganham num mês o que ganham num ano na Dunlândia; 4 gp ao mês.
Significant Danger
Socio-Economic and Political Modifiers, Foreign Relations
7. Cautious
Alignment of Liege:
Lawful:
Character believes in a capitalist society with state support.
Chaotic:
Character believes in a tribal, collectivized society.
Neutral:
Character believes in a capitalist society but tolerates a collectivized
society supported by state taxes.
Alignment factors:
Modifiers:
Alignment is -
Liege:
Associated group:
1 place removed
-5
-10
2 places removed
-45
-15
3 places removed
-75
-60
Examples:
Lawful evil - lawful neutral = 1 place removed
Lawful evil - lawful good = 2 places removed
Lawful evil - chaotic good = 3 places removed
Vocês são chaotic, tribais enquanto os dúnedain são capitalistas, por isso o modifier para o alignment é -75.
O skill em Trading do contractante é +93.
Em resumo, o modifier para o Reaction roll é,
Opinião pessoal: + 75
Wages e danger: +20
Factores políticos: +20
Alignment: -75
Skill em Trading: +93
Sumário: 133
Roll, open-ended: 66
Resultado final: 201 = Fanatic
Vocês aceitam ser soldados dos italianos; o modo de interagirem deles convenceu-os plenamente.
Sou contra a guerra num
em Segunda, 11/08/2008 - 14:03
Sou contra a guerra num todo mas nem sempre é possivel evita la e se o facto de participar nesta guerra funcionar para a instalação mais duradoura não me oponho ao pacto.
Penso que devemos ajudar e
em Segunda, 11/08/2008 - 12:16
Penso que devemos ajudar e ir com os legionarios.
Combate 2
em Terça, 12/08/2008 - 15:48
O combate depois de se rolar o D100, e somar o OB e subtrair o DB e outros modifiers, como por exemplo surpresa, é consultar as tabelas das armas. Nestas, cross-indexa-se o número obtido com o Armor Type (AT) do oponente. O AT é a Armor Class (AC) do AD&D. Vai de 1, sem armadura, até 20, plate armor. Uma vez cross-indexado, obtém-se os Hit Points e os Criticals dados. Os criticals vão de A a E, com o E o mais mortífero. Uma vez sabido o critical rola-se na Tabela do Critical, para saber o damage. É nisto que cada combate é único.
Um ataque de melee leva 55% do round. Ao ataque de melee podem-se adicionar outros ataques tais como Melee Scuffle (rasteiras e encontrões) que leva 25% do round; Shield Bash (encontrão com o Shield) ou Weapon Brawling (golpes com a coronha da arma). Quando se faz um ataque de melee normal pode-se mover 20% do Base Movement.
Tácticas normalmente usadas:
Uma táctica é fazer Charge que dá um bónus ao OB de +20 e apostar tudo no 1º golpe.
Outra táctica é usar o skill de Closing (combate quase corpo a corpo) que dá grandes penalties às armas convencionais mais longas, e que só pode ser combatido com murros (Brawling) artes marciais ou facas.
Outra táctica é a dos ladrões de fazer o que em AD&D se chama de Backstabbing. O ladrão tenta chegar sem ser notado por trás do oponente usando o skill de Stalk/Hide (Moving silently e Hide in shadows) e depois usar o skill de Ambush. O skill de Ambush usa-se desta maneira, uma vez conseguido um hit, pode-se adicionar ao roll do Critical os skill ranks (máximo de 2 por nível) do skill em Ambush. Para um ladrão ou assassino de 9 nível, ele pode modificar o roll do critical em +/- 18!
Por hoje fico-me por aqui.
Ida para Cardolan
em Quinta, 14/08/2008 - 15:26
Os legionários estão armados como tropas ligeiras, para o combate em florestas.
https://i8.photobucket.com/albums/a25/Dennis134/legio1.jpg
Vocês vão então para Cardolan. O destino, um campo fortificado romano, fica do outro lado do rio, desta aldeia, Car Igryng, que comercia com os italianos abertamente. Vocês passam a ponte de madeira pré-fabricada. No campo fortificado, de forma rectangular e construído com muros e torres de pedra, reina uma atmosfera febril. Devem estar para aí uns 5000 mil dunlendingos neste campo, à espera de conhecerem o mundo civilizado e receberem ouro romano. Vocês fazem juramento a Roma Victor e cada homem passa com a mão sobre uma pedra oval de um cristal desconhecido. Depois é-vos dado 4 moedas de ouro, como prémio de recrutamento, e são-vos dadas armas de ferro e armaduras. São-vos dados uniformes de tropas auxiliares, com escudos verdes, adagas, broadswords e dardos (javelins) ou lanças.
https://www.dkimages.com/discover/previews/752/805773.JPG
O Mind fica com uma veste de cota de malha AT 13. São-vos dadas rações e 3 doses de ervas medicionais, chamada Akbutege que cura 1-10 hit points.
Cavalo-de-ferro
em Quinta, 14/08/2008 - 20:43
Ficam no acampamento uns 3 dias. Ao 3º dia embarcam num cavalo de ferro, o nome que os dunlendingos dão a um comboio a vapor. Vai a 20 milhas por hora, o que numa estrada se faz num dia com um cavalo. Ao 2º dia de viagem param em Tharbad, ou Veneza, a Sereníssima, como é conhecida na língua romance. Da estação de comboio podem ver as silhuetas dos arranha-céus de aço construídos noutra era, e as catedrais, essas desta era. É-vos dada licença durante 4 horas. O que é que fazem?
Olhando em volta tento
em Quinta, 14/08/2008 - 23:05
Olhando em volta tento absorver todos aqueles novos pormenores tão diferentes das zonas de onde venho... Juntamente com o Mind decidimos dar uma volta e entrar dentro da taberna mais próxima tomar um copo e ouvir os rumores que se contam por lá!
Rumores
em Sexta, 15/08/2008 - 21:09
As pessoas na taberna diem-vos que há muitos problemas sociais e nas cidades mais a norte muitas greves e lock-outs de fábricas.
Quanto à guerra dizem-vos que o reino de Rhudaur ou de Inglaterra como também é conhecido foi dilacerado por revoltas dos povos dos montes e que com o apoio do reino dos bruxos de Angmar tomaram conta da metade este do país que é um bocado como a Dunlândia, subdesenvolvida e cheia de florestas.
O reino de Arthedain, ou Francia, foi em seu auxílio mas foram derrotados. Foi aí que Cardolan também interviu.
Eles dizem que há rumores de que o inimigo tem armas que identificam e atacam com psionics quem usa magia poderosa.
Viagem através de Cardolan
em Sábado, 16/08/2008 - 20:26
Deixam Tharbad não sem saudades onde foram recebidos calorosamente. A viagem continua ao longo do rio Geyflood, que em breve se transforma mais a norte no rio Hoarwell. A leste do rio fica o antigo reino élfico de Eregion, onde foram criados os anéis do poder. Este reino foi re-habitado por semi-elfos e dúnedain doutras paragens que cultivam comida para os anões das montanhas nebulosas. Aí também há orcos e dragões nos inúmeros túneis que as serpenteiam. Ao 3º dia de viagem chegam enfim à fronteira de Rhudaur, e o comboio continua a viajar para norte até chegar à estrada de Leste e à capital da Inlaterra, Londres. Aí passam para outro comboio que vai ao longo da estrada em direção à grande cidade élfica de Rivendell. Mas o vosso destino é antes. A norte da estrada ficam as florestas hostis dos homens dos montes. É para aí que vocês vão.
Em Rhudaur
em Domingo, 17/08/2008 - 21:23
O comboio deixa-vos numa cidadezinha fortificada ao longo da estrada de Leste chamada Tewkstore. Depois dirigem-se para norte e embrenham-se nas florestas. Vão passando por fortins e avistam também veados selvagens chamados em élfico, Losrandir. Ao fim de 2 dias chegam ao vosso fortim, Fortium Charlie XII. Dá-vos a impressão que a vossa coluna foi vigiada.
Novo carácter
em Segunda, 18/08/2008 - 00:35
Olá Alfredo,
Usa o Black Owl em nível 1 como o tens. Se já não o tens eu faço-te um novo num instante. Lê os posts e estás pronto a jogar. Vais fazer parte da guarnição de um fortim em Rhudaur, com tropas mistas de legionários dúnedain e tropas auxiliares dunlendingas.
Um abaraço,
António
Nas florestas de Rhudaur
em Segunda, 18/08/2008 - 20:13
A vossa missão é impedir ou avisar de raids orcos ou dos homens dos montes na grande estrada de Leste e na via férrea e nas inúmeras cidades e aldeias que ficam ao seu redor. Neste momento estão na defensiva. O fortim alberga 4 platões de 6 homens cada comandados por um tenente. Os homens estão cientes de que o fortim está a ser vigiado. É por isso que vocês vão aumentar o número de patrulhas e tentar apanhar ou matar os batedores inimigos. As patrulhas são compostas de 6 homens, 2 verdes, 2 normais e 2 veteranos; ou 4 homens, 2 normais e 2 veteranos. Nestas missões o skill de Perception (percepção, notar coisas) é fundamental. Ele é modificado pelo skill de Military/Work Organization que dá a produtividade ou grau de atenção que vocês põem nas coisas durante um certo período de tempo.
[OCC] Dale podes dizer me
em Terça, 19/08/2008 - 12:19
[OCC] Dale podes dizer me onde posso ver o que fazem cada skills e habilidades estive a pesquisar na internet mas não encontrei nada que me ajudasse.
Dirijo me a pessoa que pareça ser o comandante e pergunto lhe qual será o meu esqudrão!
Regras
em Terça, 19/08/2008 - 14:49
Mahell, já ouviste falar do e-Mule? É um software à borliu e sem bugs que descarregas da internet. Depois é ligares a um servidor, (o eDonkeyServerNo1 ou No2 são muito bons) e fazeres uma pesquisa para Rolemaster. O Rolemaster Companion 2 tem os skills resumidos, mas o School of Hard Knocks, The Skill Companion é o melhor. Aí vêm os skills todos. Os 3 livros base são o Character and Campaign Law (ICE #1300), o Arms & Claw (ICE #1100) e o Spell Law (ICE #1200). O Arms Companion (ICE #1120) também não é mau. Com o e-mule descarregas filmes, pdfs de livros e RPGs, tudo; é um espéctaculo!
Se queres ver um resumo das regras feito por mim vai a https://www.ironcrown.com/ICEforums/index.php?action=tpmod;dl=cat49
e descarrega o Combat & Reaction Rolls.
Se queres personagens prontos a fazer com uma spreadsheet de Excel também podes ir a
https://www.ironcrown.com/ICEforums/index.php?action=tpmod;dl=cat50;tpstart=10
e descarrega a RM2 Character Records. Se quiseres versões actualizadas disto manda-me o teu e-mail.
Patrulhas em redor do fortim
em Terça, 19/08/2008 - 19:46
Chegaram mais dunlendingos ao fortim. Agora cada esquadrão está a 10 homens e o chefe do pelotão é um dúnedain, o tenente de 2º classe, Ben Johnson. O sargento do vosso esquadrão é um dunlendingo, Cor Maergryn. Há 3 esquadrões de dunlendingos e um de dúnedain mestiçados. Há um clérigo para curar, e um vidente com poderes de psionics para mandar mensagens e detectar disfarces de infiltrados.
Vocês vão começar a patrulhar a zona em redor do fortim e tentarem eliminar os batedores inimigos. Se forem orcos, a Perception deles é pelo nariz como os cães. É por isso que vocês vão levar um dos 2 bloodhounds para ver se eles os apanham. O faro deles vai até 150 feet (46 metros). Se eles detectarem alguêm lambem-vos a mão; se não ladram e dão a vossa posição. Andar pela floresta fora das trilhas é difícil e dá penalizações ao movimento. Demoram 1-3 rounds a cortarem a vegetação.
Semana #1
em Quarta, 20/08/2008 - 22:27
Nada, o cão anda às voltas a ladrar e não encontra nada. Ele quer embrenhar-vos na terra de ninguém a mais de 8 horas do fortim (12 milhas) e a ladrar. O que é que fazem?
Parece me ser um pouco longe
em Quinta, 21/08/2008 - 12:04
Parece me ser um pouco longe demais no caso de precisarmos de ajuda mas se é para lá que se encontra o inimigo deviamos tentar passar msg a alguem que nos vamos embrenhar mais e seguir a pista do cão.
Semana #1
em Quinta, 21/08/2008 - 18:46
Cor Maergryn, o sargento fica um bocado indeciso a ouvir as palavras dos jovens. Depois diz, ‘Ele anda mais depressa do que nós; nós temos estado a andar a um andar cuidadoso (4 milhas por hora) e ele tem andado sempre à nossa frente. Com o cão a ladrar, ele revela a nossa posição; tenho medo que ele nos esteja a conduzir a uma emboscada. De qualquer modo já o espantamos da nossa zona.’ O tenente Ben Johnson, diz que para a próxima quando o cão detectar uma pista perto do fortim, para vocês começarem a correr com o cão atrás do batedor, a ver se o avistam, mas para não se embrenharem na terra de ninguém; a vossa missão é patrulharem esta parte da floresta. Ele troca um legionário dúnedain veterano, o sargento Jackson, e o Mocho Preto, um rookie, por 2 do vosso esquadrão. Amanhã as patrulhas continuam.
Carácteres - Mahell
em Quinta, 21/08/2008 - 19:18
Mahell, o teu carácter completou o nível 1, com 16 anos; já podes começar a usar os encantamentos que pedes a Coer Ayavannah, a deusa das florestas. As estatísticas dele são:
Nome: Coer Caennadhil (Mahell)
Profession: Batedor (Ranger)
Level: 1
Race: Dunlendingo
Total Hits: 24
Armor Type (AT): 6 (Soft Leather)
Shield Bonus: Wall shield +30 v. melee; +40 v. missile
Defensive Bonus (DB): 40; 50
Moving Maneuver (MM): 0
Power Points: 1 (permite-te lançar um spell de 1º nível por dia)
SPELL LISTS:
Guardian Ways:
AREA OF EFFECT DURATION RANGE
1 — DETECT ENEMIES (I) 50’ R 1 min/lvl (C) 100’/lvl
Level 1 Spell — DETECT ENEMIES (I) Detects the total number of "enemies" (and approximate direction and distance) and the most heavily represented type (by total levels) of "enemies". Caster can concentrate on a different 50'R each round.
Skills:
Fauna Lore: 15
Flora Lore: 15
Herb Lore: 15
Military Organisation: 15
Tactics: 18
Animal Handling: 13
Riding: 18
Climbing: 16
Maneuver in Armor, Soft Leather: 16
Martial Arts Wrestling, Rank I: 24
Category #1: Short Bow: 56Category #2: Shortsword: 16Adrenal Moves, Speed: 18 (permite-te dobrares o número de combates)
Appraisal: 17
Skinning: 20
Transcend armor: 20 (permite-te lançar encantamentos mesmo com a armadura)
Detecting Traps: 21
General Perception: 29 (quando disseres que estás à procura de uma coisa apropriada recebes um bónus de +30)
Read Tracks: 19
Sense Ambush/Assassin: 19
Tracking: 19
Diplomacy: 18
Leadership: 15 (para continuares a lutar mesmo quando já levaste muitos hit points)
Camouflage: 16
Stalk/Hide: 19
Trap-Building: 11
Foraging/Trapping/Hunting: 31
Semana #1
em Sexta, 22/08/2008 - 20:07
Cada esquadrão faz patrulhas de 5 homens de dia e 5 homens de noite. As da noite que é quando os Orcs andam, são as mais perigosas e por isso aí vão os mais experimentados. A vossa patrulha é constituída por Cor Maergryn, um sargento veterano; Cor Laewyn um guerreiro normal; Coer Caennadhil (Mahell) um batedor verde; Mocho Preto (Alfredo) um ladrão verde; Cor Tynigrin (Mind) um guerreiro verde. Na patrulha deste dia vocês andaram para trás e adiante nas florestas inglesas, e detectaram um grupo de potenciais inimigos que parecem estar emboscados. Mas vocês não sabem a posição individual de cada um deles porque eles estão escondidos e emboscados. Falta-vos usar o vosso skill de Perception para os detectar exactamente. Mahell, o teu spell a Ayavannah, deusa das florestas e da natureza pode ajudar, mas tu nunca deitaste este spell com a armadura posta; ele pode dar um bónus à vossa perception; queres deitá-lo?
Emboscadas e surpresa
em Sexta, 22/08/2008 - 20:17
A tabela da Perception e os Modifiers são os seguintes:
Perception:
-26 down Blunder:
(1 round is 10 seconds; 1 minute has 6 rounds.)
Making a very rapid Perception Maneuver; takes 20% of a round
-50
-40
-20
+0
+30
+50
Sim lanço o spell para me
em Sábado, 06/09/2008 - 20:39
Sim lanço o spell para me ajudar a detectar os nosso inimigos
Ajoelhando me coloco as mãos no chão tentando entrar em sintonia com tudo o que nos rodeia baixinho lanço uma prece a deusa e lanço o meu feitiço!
Caçador vira caçado
em Domingo, 07/09/2008 - 19:44