Fetiches de jogador/GM

Retrato de Rui

Esta posta é inspirada numa outra posta do Jonathan Walton e numa conversa refrescante que tive com o sempre jovial João Rafael "Eu tenho dois nomes Bíblicos" Mariano. Não pretendo aqui discutir Teoria, nem afastar ninguém; não pretendo discutir experiências, e também não quero definir termos, apesar de assim poder parecer. Se a discussão surgir, será bem vinda como todas as outras, desde que dentro do limite do respeito e boa educação.

Existe, desde quase sempre que se joga rpg, uma "fetichização" das regras; as regras fazem sempre parte de todos os rpgs, e definem sempre aquilo que cada uma das partes - jogadores e GM, quando a diferença existe - pode ou não pode fazer. Quando são seguidas e adoradas cegamente, podem levar a termos pouco abonatórios como "munchkin", "power gamer" ou "rules lawyer", da parte dos jogadores, ou a "árbitros" ou "juízes", da parte dos GM's. Todos já ouvimos e conhecemos estes termos.

A reacção a isto parece ser a "fetichização" da história; ignorando as regras, invocando a "Golden Rule", que faz parte da grande maioria dos jogos (D&D parece ser notória excepção - vão ver ao livro), tentando levar a história a bom porto para que seja a melhor de sempre, muitas vezes usando termos próprios do media cinematográfico como "actor", "encenador", "cena" ou parecidos. Se levada ao extremo, isto pode causar o já conhecido "railroadding", o que não é problema para alguns, quando conscientes disso e se propõem a desbravar terreno com a aventura acabada de comprar, mas pode ser problema para outros, se iludidos a ter alguma influência directa na história. Esta é uma visão centrada apenas no GM e naquilo que ele(a) quer para a história - é a sua visão, e os jogadores muitas vezes estragam-na com os seus planos.

Saindo disto, temos a "fetichização" do personagem; sem querer entrar em discussões sobre "imersão", neste aspecto existe uma procura das recompensas de jogar um personagem e seus problemas, vícios e virtudes, perseguindo a consistência do personagem e fazendo as coisas "in-character", às vezes à custa da história e/ou das regras. As pessoas que perseguem este tipo de jogo são muitas vezes afectadas pelas regras, partindo do principio que estas as impedem de jogar, de decidir o que o seu personagem faria, e estão menos interessadas na história, pelo menos em jogo - tudo isso pode ser discutido no final da sessão, mas aqui existe muito mais o desejo do crescimento e exploração do personagem; este crescimento pode ser feito para a história, mas este caso será mais raro.

Há diversos jogos que conformam a criação e desenvolvimento do personagem a estes três tipos de caracterização.

D&D é dado à "fetichização" das regras, já que o personagem é criado para tomar o máximo proveito delas, para que esteja o melhor possível preparado para enfrentar os desafios que o GM lhe colocará durante a aventura. Outros jogos que encaixam aqui são o ShadowRun (aliás, muitos dos jogos que tenham "Cyber" no nome o fazem) e o Capitán Alatriste, pelas mesmas razões apontadas.

CoC é dado à "fetichização" da história. O personagem não está no centro da história, é o GOO, os cultistas, todos os monstros, e o Mythos, que estão no centro da história. O personagem é gerado/gerido de maneira a conformar à história, e esta, assim como o mundo onde se encaixa, têm muitas vezes precedência sobre ele(a). Qualquer jogo que tenha um "meta-plot" - uma história que se desenvolve e expande com os suplementos e sem qualquer influência dos personagens - pode ser encaixado aqui. L5R e 7th Sea são excelentes exemplos disto, assim como quase todos os jogos do oWoD.

Exalted é dado à "fetichização" do personagem. Abrindo o livro, percebe-se facilmente isto, já que este está orientado para que seja o personagem o centro da história, não só em todos os gadgets que pode comprar e que tornam o personagem imediatamente "cool", mas toda a mecânica que provoca a procura de algo que move o personagem (literalmente, a sua Motivação). Outro jogo que encaixa aqui é o antigo Wraith - fantasmas presos à terra pelas suas Paixões, 'nuff said. Os novos jogos da WW parecem encaixar aqui, mas não conheço o suficente sobre eles para comentar.

Muitas vezes um mesmo jogo aparenta sugerir dois tipos de "fetiche"; o antigo Vampire, por exemplo, seria imediatamente sobre "fetichização" de personagem, mas todo o "meta-plot" à volta dele faz com que os personagens sejam criados e geridos para que conformem com o mundo à sua volta.

Como sempre, discutam se vos aprouver.

Edit: por falha minha, não indiquei o post original do Jonathan Walton que me levou a pensar nisto; indiquei apenas a converca com o JRMariano, que organizou as ideias para esta apresentação. Depois de esconder a cabeça na areia com vergonha, estou aqui para ser flagelado.

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Call of Cthulhu

Rui escreveu:
CoC é dado à "fetichização" da história. O personagem não está no centro da história, é o GOO, os cultistas, todos os monstros, e o Mythos, que estão no centro da história. O personagem é gerado/gerido de maneira a conformar à história, e esta, assim como o mundo onde se encaixa, têm muitas vezes precedência sobre ele(a).

Não sei se este ponto é opinião tua ou do senho a que se refere o artigo, mas permite-me discordar mui educadamente em relação a este ponto. A história é importante ENQUANTO as personagens estão no centro. Os Great Old Ones, cultistas, e elementos do Mythos não são nada sem as personagens para os contrapôr. Isto significa que as personagens são essenciais porque servem de elemento de normalidade contra os elementos mais horrendos do Mythos.

As melhores aventuras de Call of Cthulhu (publicadas pela Chaosium) são aquelas em que as personagens são directamente envolvidas nos acontecimentos através de elementos que lhe são inerentes (família, passado, profissão, etc.) por oposição a aventuras em que a personagem é "contratada" ou "chamada" por terceiros para resolver um caso que não lhe diz nada. Um bom exemplo disto é toda a linha Nova Inglaterra (até agora os livros mais fiéis ao espírito Lovecraft) em que se encoraja a interligação das personagens com o Mythos através de elementos que sejam inerentes às personagens. As personagens deixam de ser os ditos "investigadores" e passam a ver-se directamente envolvidos no Mythos devido a elementos pessoais.

Dito isto, admito a "fetichização" da história em Call of Cthulhu por oposição à aplicação objectiva das regras. Muitas vezes ignoro as regras em detrimento da história, mas sempre com as personagens no centro da acção.

Sobre CoC e Fetiche da História

Repara que eu não digo que a história existe sem os jogadores; ao escrever isso, eu já assumo que os jogadores fazem o personagem para jogar a história.

A questão à volta do Fetiche da História é que tu não estás a especificamente a seguir regras, porque os personagens não são feitos especificamente para estar preparados para os desafios que lhes são colocados pelo GM (como aponto no exemplo do D&D), nem estás especificamente a seguir os personagens - eles existem lá, como é óbvio, mas a história não é sobre eles, é sobre o impacto das suas acções na aventura. Um personagem de CoC deixa a sua vida pessoal para trás em detrimento de ir salvar o Mundo, e é por isso que aponto que CoC anda à volta do Fetiche da História (disse História, como podia ter dito Mundo ou Setting).

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Rui wrote:Um personagem

Rui escreveu:
Um personagem de CoC deixa a sua vida pessoal para trás em detrimento de ir salvar o Mundo, e é por isso que aponto que CoC anda à volta do Fetiche da História (disse História, como podia ter dito Mundo ou Setting).

Percebo perfeitamente o teu ponto de vista. Embora no seu melhor CoC não é sobre as personagens deixarem a vida pessoal para trás para ir salvar o mundo. CoC é sobre como essas coisas horrendas afectam precisamente a personagem e a sua vida pessoal e como a própria personagem deixa de se comportar normalmente para com a família e amigos precisamente porque sabe coisas horríveis que mais ninguém sabe.

O cliché de "salvar o mundo" em CoC deriva principalmente de Complete Masks of Nyarlathotep, a campanha em que as personagens tentam, efectivamente, salvar o mundo. Tirando essa e duas outras campanhas, os elementos centrais de CoC nunca são salvar o mundo. São histórias mais pessoais e intimistas sobre a percepção das personagens do que é o mundo antes e após terem conhecimento da existência do Mythos.

Mas concordo contigo, CoC fetichiza a história embora não concorde que seja pelas razões que tu apontas. Estou apenas a cinjir-me ao que leio nos livros e não ao meu estilo pessoal de histórias.

Dwarin wrote: CoC

Dwarin escreveu:
CoC fetichiza a história embora não concorde que seja pelas razões que tu apontas.

Podes expandir sobre isto, cingindo-te ao tema da questão?

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Dwarin wrote: permite-me

Dwarin escreveu:
permite-me discordar mui educadamente em relação a este ponto. A história é importante ENQUANTO as personagens estão no centro. Os Great Old Ones, cultistas, e elementos do Mythos não são nada sem as personagens para os contrapôr. Isto significa que as personagens são essenciais porque servem de elemento de normalidade contra os elementos mais horrendos do Mythos.

Bom, isso podes dizer de qualquer jogo, caia este em qualquer categoria das que o Rui menciona que seja. Acho que ele não queria insinuar que os PCs não têm grande importância. De resto, o ponto fulcral de quase todas as aventuras de CoC conhecidas pelo homem é exactamente o que acontece se os jogadores não fizerem nada, ou se não fizerem o que se espera deles; o Inimigo está sempre lá e está sempre a trabalhar, dia e noite, cabe aos PCs irem atrás dele, muitas vezes em cantos distantes do globo, e não o contrário. Se os PCs ficarem quietos, o Inimigo fez tudo o que queria e pronto.

E dito isto, é melhor dizer que eu próprio não sei se incluiria o CoC nesta tal categoria de fetiche pela história... talvez sim, se precisar mesmo de escolher uma, mas pronto, na categoria de fetiche pelo personagem, bom, nessa categoria ainda menos, eheh, pelo menos assim como primeiro instinto.

A comment and a Request for clarification

Ahey, :)

Primeiro, o comentário... os jogos que falaste, D&D, CoC, etc..., são jogos que estruturalmente são todos iguais, pelo que me parece difícil aceitar que sejam os jogos em si que levam a esses modos de jogo.

Aceito, no entanto, que digas que a maior parte da malta que conheces que os joga seja assim, ou que a maioria das sessões de jogo em que participas seja assim. Coincidência? Influência do flavor text? Não sei...

O que segue é apenas um pedido de esclarecimentos...

Na minha mente, a palavra "fetichização" tem uma conotação negativa. Eu pergunto se tu estás a falar de atitudes extremas e indesejáveis, ou se estás a falar de modos de jogo legítimos e, para alguns, divertidos.

Cheers,
J.

Resposta!

Hey João!

Obrigado pelo teu comentário!

JMendes escreveu:
Primeiro, o comentário... os jogos que falaste, D&D, CoC, etc..., são jogos que estruturalmente são todos iguais, pelo que me parece difícil aceitar que sejam os jogos em si que levam a esses modos de jogo.

Não é verdade que sejam todos iguais, à luz desta posta; quem joga CoC (investigar para lutar contra o GOO) não o faz da mesma maneira como quem joga Exalted (ser um semi-deus), ou como quem joga Werewolf (lutar contra os inimigos da Terra - pelo menos no oWoD), porque os objectivos não são os mesmos; quando abres o livro e chegas à parte de "exemplo de sessão" - que existe em practicamente todos - vais encontrar exemplos radicalmente diferentes em todos eles, e é nisso que me baseio para escrever isto.

JMendes escreveu:
Na minha mente, a palavra "fetichização" tem uma conotação negativa. Eu pergunto se tu estás a falar de atitudes extremas e indesejáveis, ou se estás a falar de modos de jogo legítimos e, para alguns, divertidos.

Na tua cabeça, e na de muita gente, mas remeto-te para o outro significado da palavra "fetiche", que vem do francês "fétiche" e que significa um objecto ao qual se atribui poder sobrenatural e ao qua se presta culto.

Reconheço que a escolha da palavra não foi a mais feliz, mas eu e tu sabemos que isso é, infelizmente, mais que comum. ;)

No entanto, o que queria referir é a maneira como se joga, e que se prefere: eu claramente sinto-me melhor com jogos onde se dê preferência ao Personagem, em detrimento da História e das Regras; o Fernando (se ele ler isto, que me corrija, pf) sente-se melhor com as Regras; alguém se sentirá melhor com a História; tudo isto são exemplos de Fetiches, e não num sentido negativo, pejorativo ou sequer com conotação sexual. ;)

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JMendes wrote: Primeiro, o

JMendes escreveu:
Primeiro, o comentário... os jogos que falaste, D&D, CoC, etc..., são jogos que estruturalmente são todos iguais, pelo que me parece difícil aceitar que sejam os jogos em si que levam a esses modos de jogo.

Acho que aqui a palavra denota a importância principal que o jogo dá a um determinado elemento. Embora deva discordar com o facto dos jogos mencionados serem estruturalmente iguais. D&D leva a um modo de jogo completamente diferente de CoC a nível das regras. D&D é mais táctico com ênfase em combates e CoC é mais free-form com ênfase na narração de uma história, o que não quer dizer que os modos de jogo de cada grupo não alterem esta forma de jogar. Estou apenas a referir-me à propensão das próprias regras.

JMendes escreveu:
Não é verdade que sejam todos iguais, à luz desta posta; quem joga CoC (investigar para lutar contra o GOO)

Mais uma vez uma concepção errónea de que CoC sofre. Um bocado como "D&D é dungeon crawl ou hack&slash."

Acho que a culpa disto tudo continua a ser do Masks of Nyarlathotep que se enraizou de tal modo na percepção das pessoas que define quase todo o jogo. O manual base contém 4 aventuras, nenhuma das quais tem a ver com o confronto com Great Old Ones. 90% dos cenários escritos para CoC nada têm a ver com este confrontro, de modo que, reitero, Call of Cthulhu é sobre as investigações do Mythos (que nem sempre envolve GOOs) e sobre a mudança de percepção que as personagens sofrem após o revela de verdades horríveis.

Dentro do tópico, CoC acaba por dar ênfase a estas alterações.

Dwarin wrote: JMendes

Dwarin escreveu:
JMendes escreveu:
Não é verdade que sejam todos iguais, à luz desta posta; quem joga CoC (investigar para lutar contra o GOO)

Quem disse isto fui eu, não o João Mendes. ;)

Dwarin escreveu:
Mais uma vez uma concepção errónea de que CoC sofre. Um bocado como "D&D é dungeon crawl ou hack&slash."

Não vejas isto como uma concepção errada, mas mais como uma super-simplificação; da mesma maneira como D&D não é só hack&slash e Exalted não é só sobre ser um semi-deus. Eu procurei essa super-simplificação porque para este post é o que interessa, não estou interessado em estar a procurar o significado profundo do jogo, mas a tentar defini-lo numa frase para poder aplicar o ponto.

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Então uma melhor

Então uma melhor simplificação será "personagens investigam sobrenatural". :-)

Entramos na semântica.

Entramos na semântica. ;)

Eu já tinha dito "investigar para lutar contra o GOO"; retira-lhe o GOO e ficas na mesma. :D

Onde achas que o WotG se insere, e porquê? Pergunto porque realmente não conheço o suficiente do que escreveste para comentar.

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Desculpa lá insistir nisto

Desculpa lá insistir nisto porque já estamos a entrar off-topic, mas para discutir bem o tópico há que ter uma noção clara dos roleplays de que estamos a falar. "Investigar o sobrenatural" não é mesmo que "investigar para lugar contra Great Old Ones." Não sei se já jogaste ou leste CoC mas a diferença é clara.

Voltando ao tópico, o ênfase é sem dúvida nas personagens. Como em Exalted, o manual está cheio de mecânicas sobre kung-fu, melhor kung-fu, como usar as Artes Secretas para influenciar personagens, como usar Plot Points para influenciar personagens, etc. Pelo menos é a minha opinião.

Não batas mais! :D

Ok, ok, já percebi! CoC é "investigar o sobrenatural"! :D

E Unknown Armies? DeadLands? Feng Shui? Castle Falkenstein?

Se tivesse que apostar, diria que são todos sobre a História, com a provável excepção do UA, mas não meto eiros nisso. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
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Já agora, parece um local

Já agora, parece um local apropriado para a minha dúvida... é suposto todos os jogos pertencerem a alguma categoria destas? Não há espaço fora delas, sei lá, para um jogo que não seja focado o suficiente em X, Y ou Z para atingir o ponto de ser um fetiche (que, como o João diz, dá ar de ser uma coisa que vai para além de um ponto considerado "normal")?

Não sei, a menos que me

Não sei, a menos que me consigas dar um exemplo de um jogo que te pareça não encaixar em nada disso - só porque eu agora não me consiga lembrar, não quer dizer que não exista.

O que poderá também acontecer é o jogo ser focado em mais do que uma das categorias, como o Vampire, por exemplo - História e Personagem, ou talvez o Shadowrun, Regras e História.

Dá-me exemplos para que os possamos analisar em conjunto.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Onde está o fetiche? :)

Ahey, :)

Ok, bom, então se estamos a falar de "onde os jogos se encaixam", isto vai ficar muito confuso, muito depressa...

Nota: nos parágrafos abaixo, eu vou falar apenas do que vem nos livros, sem ligar à "maneira como as pessoas jogam".

Vampire - regras.

Shadowrun - regras, regras e mais regras. Ah, e o Cannon Companion, não esquecer...

CoC - ... yah, regras. (Ok, vai haver quem não concorde com isto... meh, whatever...)

Isto basicamente porque os livros giram à volta de regras sobre o que um personagem consegue fazer e sobre o que lhe acontece. (Drowning and falling, anyone...?)

Agora, se quiseres falar sobre a maneira como as pessoas jogam, não me parece que esta classificação de jogos esteja sequer certa... compara, por exemplo, a minha campanha de D&D, que tem sido completamente acerca de regras de combate táctico, com a campanha do Fernando, que tem uma história por trás, acerca da qual a campanha gira.

Hmm...

Além disso, esqueceste-te da fetichização do setting. L5R é muito mais setting que história (apesar de, na realidade, também ser regras).

Ok, e para não ser muito redondo, tenho a certeza que também existe fetichização da côr.

E eis que de repente voltámos ao Big Model... :) Mas o Big Model é todo acerca do que acontece à mesa de jogo e foge à classificação dos jogos em si...

Curiosamente, em contraste, o post do Walton parece ser precisamente acerca de tendências extremas à mesa de jogo, as quais depois ele liga ao conceito de sockets da Moyra Turkington, que é um conceito mais ou menos brilhante.

Meh... tive agora à procura no blog dela, mas não encontrei o post certo. De qualquer modo, podem procurar vocês, aqui no Sin Aesthetics. Para resumir, um "socket" é um ponto de entrada do jogador no jogo, que liga o estado de espírito dele a um estado de "estar divertido", por uma razão ou por outra. Hmm... Não, não expliquei isto lá muito bem... é mais um daqueles conceitos que é mais fácil perceber que explicar...

Para resumir: não compro a tua classificação dos jogos... :|

Cheers,
J.

JMendes wrote: CoC - ...

JMendes escreveu:
CoC - ... yah, regras. (Ok, vai haver quem não concorde com isto... meh, whatever...)

Não concordo, mas como tu dizes, e muito bem, meh... whatever...

Aviso! Aviso! Aviso!

A primeira coisa que mencionei quando comecei o artigo foi que não discutiria qualquer tipo de referência a Teoria aqui, e apontei razões para isso. Julgo que neste momento é muito melhor andarmos com paninhos quentes do que estarmos já a levantar novos problemas ou questões.

Respondendo à tua questão...

A aproximação do Walton é precisamente a aproximação que aponto. Embora possa parecer o contrário pelos meus comentários, o texto abre imediatamente a dizer que é a maneira como se joga:

Rui escreveu:
Quando são seguidas e adoradas cegamente

Rui escreveu:
ignorando as regras, invocando a "Golden Rule", que faz parte da grande maioria dos jogos (...), tentando levar a história a bom porto para que seja a melhor de sempre,

Rui escreveu:
As pessoas que perseguem este tipo de jogo

Portanto como vês, está lá tudo.

Já agora, Setting e Cor, como aponto, é História.

Para resumir: não estou interessado em vender isto, estou interessado em discuti-lo. :)

Edit: num momento de fúria incontida, acabei por não te responder convenientemente. :)

JMendes escreveu:
Vampire - regras.

Não. Vampire é História. Tem um meta-plot do camandro que se espalha por carradas e mais carradas de livros, e as personagens nunca tomam precedência sobre essa História; os personagens são feitos a pensar na História e nos orgamos que os jogadores vão ter quando encontrarem o Caine. Tu estás a pensar noutra coisa que eu não vou discutir. :)

JMendes escreveu:
Shadowrun - regras, regras e mais regras. Ah, e o Cannon Companion, não esquecer...

Completamente de acordo, aliás eu menciono isso.

JMendes escreveu:
CoC - ... yah, regras.

Hum, não. Pela mesma razão que aponto para o Vampire. Os jogadores preparam e jogam as suas personagens para investigar o Oculto (obrigado Dwarin), não estão preocupados em ter Int a 18 para melhor ter feitiços - embora haja quem o faça, de certeza, mas a tendência não é essa.

JMendes escreveu:
Agora, se quiseres falar sobre a maneira como as pessoas jogam, não me parece que esta classificação de jogos esteja sequer certa... compara, por exemplo, a minha campanha de D&D, que tem sido completamente acerca de regras de combate táctico, com a campanha do Fernando, que tem uma história por trás, acerca da qual a campanha gira.

Para mim, D&D é Regras; o Fernando pode ter uma grande história por trás, tenho certeza disso, mas também tenho certeza que os seus jogadores compram os feats para bater melhor nos monstros que outra coisa - ele que me desminta, no entanto, e aí mudo o bico ao prego.

JMendes escreveu:
Curiosamente, em contraste, o post do Walton parece ser precisamente acerca de tendências extremas à mesa de jogo,

Já enderecei isto acima, mas de certeza que não o fiz bem.

Esse é o meu ponto, aquilo que se leva para a mesa - a referência ao livro e à maneira como ele ensina a jogar é porque é isso que acontece e molda como as pessoas jogam; basta olhar para, diria, 80% da população deste portal, e ver que é isso que acontece.

JMendes escreveu:
as quais depois ele liga ao conceito de sockets da Moyra Turkington, que é um conceito mais ou menos brilhante.

Não o conheço; irei investigar e tentar concluir alguma coisa dele. :)

Mais uma vez: não estou interessado em vender o meu peixe aqui; quem quiser concorda e segue em frente, quem não quiser não concorda e segue em frente. Discutir algo ou ignorá-lo deve ser sempre a opção.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rui wrote:JMendes

Rui escreveu:
JMendes escreveu:
Vampire - regras.

Não. Vampire é História. Tem um meta-plot do camandro que se espalha por carradas e mais carradas de livros, e as personagens nunca tomam precedência sobre essa História; os personagens são feitos a pensar na História e nos orgamos que os jogadores vão ter quando encontrarem o Caine. Tu estás a pensar noutra coisa que eu não vou discutir. :)

Se percebi bem Fetiche por regras tem a ver com os jogadores criarem os personagens de modo a maximizarem o seu potencial probabilístico de ultrapassar desafios, nesse sentido concordo com ambos.

Eu por exemplo quando criei o meu segundo PC, o primeiro era um pré-feito do Clanbook Toreador, fi-lo com a preocupação de ter bastantes pontos em Perception, Charisma e Empathy, isto porque assim por alto são os atributos/habilidades que mais influênciam os roles para se usar as disciplinas Auspex e Presence. Mais tarde quando fiz o meu primeiro Nosferatu, fi-lo com 1 ponto a charisma (o inicial) e 4 pontos a Manipulation, uma vez que este é o atributo que mais influencia os roles para Obfuscate.

De uma maneira ou de outra acho que quando se joga Vampire existe sempre a tendência de investir mais pontos nos atributos e habilidades que influênciam directamente os roles para as disciplinas, de modo a termos poderes mais chulados. Afinal de contas quem é que não gostava de ser o super-bruto capaz de fazer Dominate ao Lodin? hehe

Contudo também já vi/ouvi falar daquele pessoal que se centra total e completamente no meta-plot e o tenta cumprir à risca, e aqui falo tanto de GMs como de jogadores, e que gostam mesmo é de estar presente e ir participando nos eventos do meta-plot da WW e que se algo sai dessas linhas cai logo o carmo e a trindade.

Mas já agora deixo esta questão, vamos imaginar que num jogo de Vampire os personagens têm como objectivo tornar-se príncipes de uma cidade, sendo que toda a história gira em torno da sua ascenção ao poder (ou não hehe), com todos os precalços envolvidos, ai estaria a haver uma fetichização do personagem ou das regras?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion wrote: De

RedPissLegion escreveu:
De uma maneira ou de outra acho que quando se joga Vampire existe sempre a tendência de investir mais pontos nos atributos e habilidades que influênciam directamente os roles para as disciplinas, de modo a termos poderes mais chulados. Afinal de contas quem é que não gostava de ser o super-bruto capaz de fazer Dominate ao Lodin? hehe

Isso também poderá ser dito de qualquer jogador cujo nome comece por P, termine em A, e tenha em qualquer ordem as letras ADEIR no meio. :D

Há sempre em qualquer rpg um jogador assim; no entanto não é de casos especificos de jogadores que quero falar, mas de tipos de jogo que acontecem à mesa, e da maneira como eles se encaixam e conformam a apenas esses três tipos.

RedPissLegion escreveu:
Contudo também já vi/ouvi falar daquele pessoal que se centra total e completamente no meta-plot e o tenta cumprir à risca, e aqui falo tanto de GMs como de jogadores, e que gostam mesmo é de estar presente e ir participando nos eventos do meta-plot da WW e que se algo sai dessas linhas cai logo o carmo e a trindade.

O oWoD é um exemplo perfeito disso, assim como o L5R: o que quer que os jogadores façam, o jogo nunca vai ser sobre as suas personagens. Isto não é mau, por si: se toda a gente se divertir, não há nada de errado nisso.

RedPissLegion escreveu:
Mas já agora deixo esta questão, vamos imaginar que num jogo de Vampire os personagens têm como objectivo tornar-se príncipes de uma cidade, sendo que toda a história gira em torno da sua ascenção ao poder (ou não hehe), com todos os precalços envolvidos, ai estaria a haver uma fetichização do personagem ou das regras?

Mais uma vez, este seria um exemplo atípico. Não conhecendo o Vampire a fundo, eu diria que essa não era uma campanha normal; se ela é criada de raiz para ser à volta dos personagens - toda a gente concorda com isto e os problemas emocionais de ser um Vampiro estão bem vincados, então estamos a falar do Fetiche de Personagem; no entanto, se essa ascenção ao poder acontece depois de se ultrapassarem todos os desafios possíveis e imaginados, e depois de os personagens terem sido feitos e geridos de maneira a maximizar o uso das regras em seu proveito, sem ligar aos problemas pessoais de cada um, então eu diria que se trata de Fetiche das Regras. Mas reforço: para mim, esta é uma campanha atípica - não conheço ou pretendo conhecer todas as campanhas de Vampire, mas as que conheço NUNCA foram assim, por isso sinto-me à vontade para generalizar.

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Experiências completamente diferentes

Bem isso nos 5 anos em que jogo o jogo é o caso mais típico, sempre joguei assim e os GM Guides apontam todos nesta direcção, só tive contacto com a forma de jogar que referes como típica no fórum Vampire PT e não foi algo muito bem recebida hehe.

Contudo isto levanta a pergunta, tu sempre tiveste contacto com o jogo de uma maneira, eu de outra, isto quer dizer que as distinções podem ser mutáveis com a interpretação do jogo pelos jogadores/GM?

Sobre experiências diferentes

Não digo que possam, nem que não possam - digo que Vampire é sobre explorar o mundo - Fetiche da História. O meta-plot brutal do jogo deveria ser um dead giveaway.

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Finalmente, tempo. Eu não

Finalmente, tempo.

Eu não acho que o bruto meta-plot da WW escrito nos vários suplementos seja o centro do jogo, e digo isto por um simples motivos, em parte alguma do corebook ou do guia do GM para construir crónica ele é referido como algo necessário para o jogo, até julgo que ele não é referido de todo.

A minha interpretação de Vampire, depois de ter lido o que acho que são os livros principais (Corebook, Players Guide e ST Guide - Guide to Sabbat e Camarilla dependendo se o sect vai ser ou não importante para a crónica), é que este é um jogo sobre jogadas de poder, manipulações, traições, sombras, segredos, segredos dentro de segredos, etc.

Agora tendo em conta os fetiches que enunciaste, acho que tanto o de Regras como o de História se podem aplicar, pelos seguintes motivos:

- Há quem curta simplesmente descobrir os segredos do universo de jogo, aqui chular o PC pode ajudar a descobrir mais, mas concordo que não seja de todo o enfoque da crónica;

- Há quem curta deixar a sua marca no mundo, criar os seus próprios planos, fazer as suas jogadas e atingir os seus objectivos. Aqui chular o PC é tudo, quanto mais poderoso for o teu PC maior impacto ele pode ter sobre os restantes personagens do jogo e próprio universo, acho que o padeira explicou este ponto muito bem num post mais abaixo. Isto de maneira nenhuma põe de lado a exploração do setting, afinal convém ires descobrindo os segredos da história para saberes em que águas te moves e quem é que podes manipular ou quem é que te quer lixar e aqui acho que ambos os fetiches vêm ao de cima com a mesma importância.

Pessoalmente acho que a segunda maneira de jogar é a mais adequada à ideia inicial de Vampire, tendo em conta o que vem escrito nos livros que enunciei em cima bem como as crónicas que li até agora (que em boa verdade são poucas), julgo que o New York by Night é o melhor exemplo disto.

Como é que as carradas de livros de meta-plot entram no meio disto? para mim são simplesmente auxiliares. Da mesma maneira que a WOTC edita carradas de livros sobre classes de D&D e monstros e etc, não faz de D&D um jogo sobre classes e monstros, a meu ver é um jogo sobre desafios tácticos (posso estar errado, corrijam-me) e todos esses suplementes auxiliam a fazer isso, mas não são o centro do jogo pelo simples facto de não serem necessários para se jogar.

Da mesma maneira vejo os suplementos da WW como auxiliares para se construir histórias de intriga e segredos, mas não quer dizer que o jogo tenha que ser especificamente sobre o metaplot deles, outra vez pelo simples facto que ele não é para se jogar. Já agora aproveito também para lembrar que muitos desses suplementos também trazem carradas de disciplinas e poderes novos, o que acho que reforçar um bocado a ideia do fetiche pelas regras.

Já agora em nota final, existe um tipo de história que vem no GM Guide dirigido aos problemas dos personagens: histórias de redenção, vampiros que voltam a ser humanos. Nestas histórias o objectivo é mesmo o vampiro lidar com todos os seus problemas internos e culpas e afins para se tornar de novo uma pessoa, nunca joguei uma coisa destas por isso não sei o quão funcional realmente é, mas a sê-lo seria uma campanha com fetiche sobre personagens?

No meio disto tudo queria só esclarecer uma coisa, quando falas dos fetiches estes aplicam-se à intenção do jogo certo? não há maneira como ele é jogado.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Rui wrote: Há sempre em

Rui escreveu:
Há sempre em qualquer rpg um jogador assim; no entanto não é de casos especificos de jogadores que quero falar, mas de tipos de jogo que acontecem à mesa, e da maneira como eles se encaixam e conformam a apenas esses três tipos.

Não estava a falar do caso específico de um jogador, como disse em cima sempre joguei Vampire em modo Fetiche das Regras, por isso tanto eu como os restantes jogadores com quem já partilhei uma mesa, de um modo geral sempre investimos na maximização do poder das disciplinas, visto esta ser a melhor maneira de ultrapassar os desafios e obstáculos que o jogo e o GM atira para os jogadores.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Rui wrote: RedPissLegion

Rui escreveu:
RedPissLegion escreveu:
De uma maneira ou de outra acho que quando se joga Vampire existe sempre a tendência de investir mais pontos nos atributos e habilidades que influênciam directamente os roles para as disciplinas, de modo a termos poderes mais chulados. Afinal de contas quem é que não gostava de ser o super-bruto capaz de fazer Dominate ao Lodin? hehe

Isso também poderá ser dito de qualquer jogador cujo nome comece por P, termine em A, e tenha em qualquer ordem as letras ADEIR no meio. :D

Há sempre em qualquer rpg um jogador assim; no entanto não é de casos especificos de jogadores que quero falar, mas de tipos de jogo que acontecem à mesa, e da maneira como eles se encaixam e conformam a apenas esses três tipos.

Perdão??!?!?!?!?

Qual é o prob de jogar assim? Biliões de foruns algures nos states INCENTIVAM a se jogar dessa maneira, pois é a unica maneira de teres alguma e qq influencia na historia. E mesmo assim n me livro de levar na tola com um piano radioactivo a arder! (private joke, quem a conhece sabe do que tou a falar)

Daqui a pouco chamam-me mushkin e Igor, e sei lá qts mais ofensas corporais que me querem infligir, por fazer a perso de maneira a ser "extra-especial" naquelas funções para a qual a pensei fazer.

E esse tal de P com A e ADEIR no meio parece ser 1 tipo fixe por pensar dessa maneira! :P

Nenhum problema, nem estava

Nenhum problema, nem estava a apontar como tal - aliás, eu em Exalted ESPERO que jogues assim. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Fetiches e Jogos Indy

Já agora, os jogos indy que joguei até hoje (PTA, My Life With Master, TSoY, Torchbearer) incluo-os no Fetiche de Personagem; julgo que não é preciso explicar porquê. Em análise, acho o 101 muito mais Fetiche de História que de Personagem.

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