Como explicar um jogo
Um artigo sobre como explicar um jogo, para ser uma experiencia mais valiosa e menos assustadora:
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Um artigo sobre como explicar um jogo, para ser uma experiencia mais valiosa e menos assustadora:
Um dia publicado em www.rededejogos.com
em Quarta, 12/03/2008 - 12:53
Apesar de muitas vezes ser uma tarefa ingrata, por nunca ser reconhecido o valor e o trabalho que dá, é uma parte do encontro que faço com bastante prazer e quanto mais jogos ensino mais gosto de o fazer.
À medida que vou pesquisado e com o que tenho aprendido quando ensino jogos tenho notado que existem fórmulas de ensino que são úteis e comuns a todos eles e que aqui vou tentar partilhar convosco. Estes conselhos são de alguma forma pessoais e a abordagem que faço não é linear, mas a experiência tem mostrado alguns resultados positivos e os grupos com quem eu jogo, normalmente insistem para que seja eu a explicar o jogo. (também porque ninguém gosta de ler as regras, ehehe)
Pesquisa e Preparação
Antes de iniciar, preparo o tabuleiro e espalho algumas peças por ele para que assim, os jogadores vejam melhor o que os espera e comecem a visualizar o jogo. Se este tiver muitas peças que possam distrair, mantenho-as próximo de mim e apresenta-as apenas quando for necessário.
Contextualização e Conceito do Jogo
Tenho-me apercebido que o jogador deste tipo de jogos tem apetência pela cultura geral e de saber que um Tigris e Euphrates, por exemplo, é um jogo passado no berço da civilização humana, que o local e os rios existem na realidade e o tabuleiro está localizado na zona do médio oriente onde hoje é o Iraque. Gostam de saber que um Puerto Rico é passado em 1495, alguns anos depois de Cristóvão Colombo ter descoberto as Antilhas e que a colonização da ilha será liderada por empresários sem escrúpulos que é o papel que cada jogador vai desempenhar.
Objectivo, fim do jogo e condição de vitória.
"No Railroad Tycoon, todas as cidades tem mercadorias para entrega, o objectivo é o de desenvolver a companhia de comboios mais eficiente e entregar o maior número de mercadorias à maior distância possível. Quanto mais mercadorias se entregar mais pontos se ganha e no final do jogo, quem tiver mais pontos é o vencedor. O jogo termina quando um determinado número de cidades do tabuleiro estiverem vazias."
Só mais perto do final do jogo me preocupo em dizer que quando isso acontecer o turno tem de terminar e depois toda a gente joga mais um turno para que o jogo acabe.
No Puerto Rico e outros jogos onde existe mais do que uma condição de vitória ou mais que uma forma de terminar o jogo, pode tornar-se mais difícil de explicar, normalmente apresento todas e só depois tento contextualiza-las à medida que explico as regras;
"Neste jogo todos os jogadores tem como objectivo, desenvolver o melhor possível a ilha de Puerto Rico, vence quem conseguir fazê-lo da forma mais eficaz, ganhando pontos de vitória, que os jogadores vão adquirindo ao longo do jogo." Apresento a peça dos pontos e continuo. "O jogo termina quando não houver mais pontos para distribuir." Mais uma vez não me preocupa sequer explicar como o vão conseguir fazer. Apenas pretendo que se saiba que basta não haver mais pontos que o jogo termina. No decorrer do jogo e quando apenas existirem um pouco menos de metade dos pontos, explico que quando os estes acabarem toda a gente tem direito a jogar mais um turno.
Dito isto, passo às outras condições que levam ao final do jogo. Apresento as peças dos colonos e explico que o jogo também pode terminar quando estas pecinhas castanhas acabarem e ainda, quando determinados espaços do tabuleiro estiverem totalmente preenchidos. Nestes casos a repetição deve persistir e repetir as três condições para que o jogo termine é primordial.
Apresentação do tabuleiro.
Existem várias técnicas para o fazer e variam de jogo para jogo, mas a que gosto mais é a de usar as peças como se estivesse a jogar ao mesmo tempo que conto a sua história.
Tigris e Euphrates: O princípio da civilização começou pelos povos nómadas que se estabeleceram na terra e formam as aldeias - peças pretas- para que o povo pudesse subsistir foi necessário trabalhar as terras e pescar nas águas. Terras essas muito férteis e pela existência de grandes rios, a pesca também era abundante. Surgiram os primeiros agricultores e pescadores e com eles as quintas, que se estabeleceram nos rios e suas margens. (peças azuis e que só jogam onde houver água). Com o aparecimento de produtos, o comércio começou a desenvolver-se e apareceram os primeiros comerciantes e os mercados, -peças verdes-.
E como em todas as civilizações que começam a desenvolver-se era necessário pregar aos deuses e oferecer-lhes sacrificios, assim igreja tomou o seu lugar na sociedade, -pecinhas vermelhas-. Mas para que tudo isto não se torne uma anarquia são necessários líderes para levar a civilização ao desenvolvimento e ao crescimento organizado. Cada ramo da sociedade tem o seu próprio líder. O rei que toma conta das necessidades dos aldeões e assim das suas aldeias, por isso é preto como as peças. O líder da agricultura é o responsável pelo desenvolvimento das quintas, peça azul, os sacerdotes pelas igrejas (líder vermelho) e o líder verde pelo comércio.
No caso de um Puerto Rico que é um jogo mais complexo e possui muito mais peças, esta é normalmente a minha abordagem:
Cada jogador na sua vez, assume um papel de alguém importante na ilha, para que esta se possa desenvolver. Quando um jogador escolher o Setlement, todos os jogadores tem direito a escolher uma plantação para a sua ilha, mas para que esta plantação dê os seus frutos, é necessário um trabalhador, que é trazido para a ilha pelo Mayor. Depois de a terra ser cultivada é necessário transformar a colheita em mercadorias e para isso são necessárias fábricas na ilha, que tem como responsável o Builder, estas fábricas também não fazem nada sem que tenham trabalhadores e mais uma vez o papel do Mayor a tornar-se relevante. É preciso produzir essas mesmas mercadorias e para que isso aconteça, alguém precisa de escolher desempenhar essa tarefa. O produtor. Essas mercadorias têm duas funções. Vender no mercado em troca de dinheiro, (o papel do mercador) ou enviar para os barcos para serem exportadas e garantido pontos de vitória. Quem autoriza receber as mercadorias no barco é o capitão.
Assim com uma abordagem sequencial, consegui explicar todos os papéis essenciais para o desenrolar do jogo.
Ninguém que esteja a aprender um jogo está interessado em pormenores tácticos ou estratégicos, Essas dúvidas normalmente surgem no decorrer do jogo e aí são discutidas. Os jogadores necessitam apenas das regras básicas para começar a jogar e quanto mais rápido, melhor. Não à nada mais chato para quem ensina, do que aprendizes que começam a bocejar. É necessário cativa-los com histórias, troca de ideias e ritmo.
As regras
Normalmente tenho tido sorte com a audiência e usando estas técnicas, conseguido algum sucesso a ensinar os jogos, é claro que ficam sempre a faltar uma ou outra regra que só me lembro na altura em que é necessário usá-la, e já sei que mais tarde ou mais cedo vou ouvir a famosa frase, '...tu não disseste nada disso quando explicas-te o jogo.'
Outro artigo sobre o tema, da mayfair Games:
Teaching Games: How to Get to the Good Part
from apple to earth
"as efabulações sobre temas mundanos e o lugar-comum não satisfazem as mentes mais criativas e sequiosas de novos estímulos"
Muito bom
em Terça, 15/04/2008 - 12:54
Parabéns. E pelo novo look do site tb.
E tudo isto só com um olho ! :-)
"- O que não é como eles parece-lhes contra eles - comentou amargamente Zenon." Marguerite Yourcenar
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